DE2410804A1 - Lehr- und gesellschaftsspiel - Google Patents

Lehr- und gesellschaftsspiel

Info

Publication number
DE2410804A1
DE2410804A1 DE2410804A DE2410804A DE2410804A1 DE 2410804 A1 DE2410804 A1 DE 2410804A1 DE 2410804 A DE2410804 A DE 2410804A DE 2410804 A DE2410804 A DE 2410804A DE 2410804 A1 DE2410804 A1 DE 2410804A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
player
cones
game
field
cone
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
DE2410804A
Other languages
English (en)
Inventor
Karl-Heinz Kraus
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KRAUS KARL HEINZ
Original Assignee
KRAUS KARL HEINZ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KRAUS KARL HEINZ filed Critical KRAUS KARL HEINZ
Priority to DE2410804A priority Critical patent/DE2410804A1/de
Publication of DE2410804A1 publication Critical patent/DE2410804A1/de
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0415Details of dice, e.g. non-cuboid dice
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/04Geographical or like games ; Educational games
    • A63F3/0415Number games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00261Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards
    • A63F2003/00463Details of the playing field
    • A63F2003/0047Geometric shapes of individual playing fields
    • A63F2003/00482Hexagonal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0415Details of dice, e.g. non-cuboid dice
    • A63F2009/0446Details of dice, e.g. non-cuboid dice twenty-sided
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/0052Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece with a plurality of boards used during one game, i.e. separate game boards or playing areas

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Algebra (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Mathematical Analysis (AREA)
  • Pure & Applied Mathematics (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

  • Lehr- und Gesellschaftsspiel Die Erfindung ist ein neuartiges Würfelspiel, mit dem die im Mathematikunterricht der Grundschule geforderten Kenntnisse im Zahlenbereich von 0 bis 20 geübt und vertieft werden können. Des weiteren fördert das Spiel den Lerneifer, das Konzentrationsvermögen, die Fähigkeit komplexe Situationen zu überblicken, das taktische Geschick, das analytische und das kombinatorische Denkvermögen des spielenden Schülers. Das Spiel eignet sich sowohl für den Lehrer als Lehrmittel im unmittelbaren Schulunterricht zur Motivation, Partner- und Gruppenarbeit und Übung als auch zum privaten Spielvergnügen der Schüler. Das Spiel hat zwei Spielbilder (1 u. 2), die in ihren Schwierigkeitsgraden fortführend aufeinander abgestimmt werden können. Beiden Spielbildern liegen Regeln zugrunde, die es ermöglichen das Spiel dem Entwicklungsstand eines Schülers ansupassen und es schrittweise komplexer gestalten zu können. Sowohl der Lehre als auch die Eltern können damit die Fortschritte eines Kindes unauffällig überprüfen und verbessern. Da das Spiel nicht nur ein Lehr- sondern auch ein amüsantes und spannendes Gesellschaftsspiel ist, wird es jedem Kind Freude bereiten auf diese Art und Weise zu lernen.
  • Das Spiel besteht aus zwei Spielbildern (1 u. 2), die entweder getrennt voneinander oder aber als Vorder- und Rückseite angefertigt werden können, des weiteren aus einem neuartigen Spielwürfel, dessen regelmäßiger Körper von zwanzig gleichseitigen Dreiecken begrenzt wird, die durch die Zahlen 1 bis 20 so gekennzeichnet sind, daß jedes Dreieck durch eine andere Zahl gekennzeichnet ist als die übrigen neunzehn Dreiecke und aus 120 Hütchen' die sich ineinanderstekken lassen und von denen jeweils 20 Stück die gleiche Farbe haben.
  • Spielbild 1 hat die Form eines regelmäßigen Sechsecks, das in sechs gleichseitige Dreiecke unterteilt ist. Jedes dieser Dreiecke stellt ein Spielfeld dar und ist verschiedenfarbig gekennzeichnet, d. h. passend zu je 20 Hütchen. Jedes Dreieck ist in 21 gleichgroße Rauten unterteilt. Die sich am Spielfeldrand ergebenden Rautenhälften bleiben unberücksichtigt. Die sechs dem Mittelpunkt des Sechsecks nächstgelegenen Rauten sind zu einem Stern zusammengefaßt und mit Null gekennzeichnet. Die übrigen Rauten sind fortlaufend von links oben nach rechts unten mit den Zahlen 1 bis 20 beziffert.
  • Jede Raute stellt somit ein eigenes Zahlenfeld dar.
  • Spielbild 1 kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden. Bei 2 oder 3 Spielern kann jeder Spieler auch 3 oder 2 Spielfelder gleichzeitig bespielen.
  • Jeder Spieler erhält pro Spielfeld 20 gleichfarbige Hütchen.
  • Es gewinnt derjenige Spieler, der als erster alle Zahlenfelder seines/seiner Spielfelder mit einem Hütchen besetzt hat.
  • Während des gesamten Spielverlaufs darf auf jedem Zahlenfeld immer nur ein Hütchen stehen. Das nächste Hütchen darf erst wieder darauf gesetzt werden, wenn das Zahlenfeld vorher durch einen anderen Spielzug freigemacht wurde.
  • Das Spiel beginnt derjenige Spieler, der in der ersten Runde die höchste Zahl würfelt. Die weitere Reihenfolge der Spieler richtet sich ohne Rücksicht auf die Höhe der gewürfelten Zahl nach dem Uhrzeigersinn.
  • Steht die Reihenfolge der Spieler fest, so würfelt der erste Spieler seine erste Spielzahl. Er kann nun das entsprechende Zahlenfeld seines Spielfeldes entweder direkt mit einem Hütchen besetzen, gegebenenfalls und nach Belieben die Zahl aber auch unterteilen und somit mehrere Zahlenfelder gleichzeitig mit je einem Hütchen besetzen.
  • Hat er sein/seine Hütchen gesetzt, ist der nächste Spieler an der Reihe usw.
  • Beispiel: 1. Wiirfelt der Spieler eine 1 oder 2, so ist keine Unterteilung möglich. Er kann nur direkt auf die 1 oder 2 ein Hütchen setzen.
  • 2. Wrfelt der Spieler eine 3, so kann er bereits in 1 und 2 unterteilen. In diesem Fall darf er entweder ein Hütchen direkt auf das Zahlenfeld 3 setzen oder aber je eines auf die Zahlenfelder 1 und 2 3. VPurfelt der Spieler die Zahl 19, so kann er wiederum das Zahlenfeld 19 direkt mit einem Hütchen besetzen oder aber nach Belieben alle freien Zahlenfelder, die zusammengezählt 19 ergeben. Also: 18+1 od. 4+5+10 od. 2+5+4+10 od. 1+2+3+5+8 usw.
  • Es ist nicht gestattet Zahlenfelder zu besetzen, die zusammengezählt die gewürfelte Zahl unter- oder überschreiten! Es ist nicht gestattet eine Zahl zwei oder mehrere Male zu setzen (18+1/17+2/16+3/15+4 usw.)!, sofern nicht eine Spielrunde dazwischen liegt, d. h. die Zahl ein zweites oder drittes Mal gewürfelt wurde.
  • Tritt im weiteren Spielverlauf der Fall ein, daß ein Spieler eine Zahl würfelt, die er weder direkt noch mittels Unterteilung setzen kann, weil auf dem oder den benötigten Zahlenfeldern bereits ein Hütchen steht, so hat der Spieler eine weitere Möglichkeit zu setzen: Er kann nun (muß aber nicht) die gewürfelte Zahl mit einer beliebigen anderen Zahl, die bereits mit einem Hütchen besetzt ist, kombinieren. Ausgenommen ist lediglich das soeben gewürfelte und bereits besetzte bahlenfeld.
  • Beispiel: Der Spieler würfelt eine 3. Die Zahlenfelder 3, 2 und 1 sind bereits mit einem Hütchen besetzt, das Zahlenfeld 4 ist jedoch noch frei. In diesem Fall darf der Spieler das Hütchen, das auf dem Zahlenfeld 1 steht auf das Zahlenfeld 4 stellen.
  • Wäre das Zahlenfeld 4 ebenfalls besetzt gewesen, jedoch das Zahlenfeld 5 noch frei, so hätte der Spieler das Hütchen von Zahlenfeld 2 auf das Zahlenfeld 5 stellen können.
  • Wären die Zahlenfelder 1, 2, 3, 4, und 5 besetzt gewesen, aber die 6 noch frei, so wäre der nächste Spieler an der Reihe gewesen, da die gewürfelte Zahl nicht mit sich selbst kombiniert werden darf.
  • Will der Spieler von der Kombinationsregel keinen Gebrauch machen, so gibt er an den nächsten weiter.
  • Sobald das Kind das Spiel bis hierhin einschließlich der Regeln über die Zahlen 1, 20 und 13 (s, unten) beherrscht, kann obenstehende Kombinationsregel nochmals um einen Schwierigkeitsgrad gesteigert werden. Die Regel als solche bleibt bestehen. Kann der Spieler jedoch immer noch nicht setzen, so kann er (muß aber nicht) die gewürfelte Zahl in zwei beliebige Zahlen unterteilen und mit der einen Zahl direkt setzen, mit der anderen dagegen kombinieren.
  • Beispiel: Alle Zahlenfelder sind besetzt, ausgenommen die 7 und die 16. Der Spieler würfelt eine 19.
  • Nun kann er ein Hütchen auf das Zahlenfeld 16 setzen und mit dem Hütchen von Zahlenfeld 4 auf das Zahlenfeld 7 rücken (19-16+4 = 7) Will der Spieler auch von dieser Möglichkeit keinen Gebrauch machen, so gibt er an den nächsten weiter. Dasselbe gilt für den Fall, daß er nicht setzen kann.
  • Würfelt ein Spieler eine 1 oder die 20, so hat er drei Möglichkeiten zur Auswahl: 1. Er setzt die Zahl nach obenstehenden Regeln.
  • 2. Er verzichtet auf 1. und nimmt dafür jedem Gegenspieler ein Hütchen aus dem Spielfeld, so daß diese/ es von neuem unterbringen müssen.
  • 3. Er verzichtet auf 1. und 2. und würfelt nochmals.
  • Würfelt ein Spieler eine 13, so kann er zwar gemäß den obenstehenden Regeln sein/seine Hütchen setzen, anschließend hat jedoch jeder Gegenspieler (im Uhrzeigersinn) das Recht ihm ein beliebIges Hütchen aus dem Spielfeld zu werfen.
  • Ausgenommen ist lediglich der Fall, daß das Zahlenfeld 13 das letzte freie Feld ist, dann hat der Spieler gewonnen, auch wenn er eine 13 würfelt. Die Gegenspieler dürfen ihm keine Hütchen mehr aus dem Spielfeld werfen.
  • Für das desamte Spiel gilt die Regel: Jeder Spieler darf pro Runde mit Ausnahme bei den Zahlen 1 und 20 (3.) nur einmal würfeln, dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
  • Variationsmöglichkeiten zu Spielbild 1, die dem Mathematikunterricht der Grundschule entsprechen: 1. Es spielen 3 Schüler mit je 40 Hütchen. Jeder Schüler hat zwei nebeneinander liegende Spielfelder, die er gleichzeitig bespielen kann. Jeder Schiller würfelt pro Runde 2 mal hintereinander. Die beiden Zahlen werden zusammengezählt, das Ergenis darf auf beide, aber auch nur auf ein Spielfeld umgelegt werden. Der Schüler hat so die Mögliachkeit z. B. die Zahl (Summe) 5 nicht nur in 3+2 oder 4+1 unterteilen zu können, sondern auch in 2+2+1 oder 1+1+3.
  • 2. Es spielen 2 Schüler mit je 60 Hütchen. Jeder Schüler hat drei nebeneinander liegende Spielfelder, die er gleichzeitig bespielen kann. Usw.
  • Der Schüler hat die Möglichkeit eine Zahl noch differenzierter zu unfterteilen.
  • Spielbild 2 hat die Form eines Quadrates, das in 400 (20x20) kleinere Quadrate unterteilt ist. Am Rand des Spielfeldes sind die Quadratzeilen fortlaufend von 1 bis 20 nummeriert, die Quadratzeilen 3, 8, 13 und 15 sind farbig gekennzeich, net, die Linien A ebenso, so daß sich der Spieler leichter orientieren kann.
  • Spielbild 2 kann von 2 bis 4 Spielern gespielt werden.
  • Bei 2 Spielern kann jeder Spieler auch zwei im rechten Winkel zueinander liegende Seiten gleichzeitig übernehmen.
  • Jeder Spieler spielt pro Seite mit 20 Hütchen.
  • Die Hütchen werden am Rand des Spielfeldes in einer Reihe aufgestellt.
  • Das Spiel beginnt derjenige Spieler, der in der ersten Runde die höchste Zahl würfelt. Die weitere Reihenfolge der Spieler richtet sich ohne Rücksicht auf die Höhe dergewürfelten Zahl nach dem Uhrzeigersinn.
  • Es darf jeweils nur einmal gewurfelt werden, dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
  • Steht die Reihenfolge der Spieler fest, so wurfelt der erste Spieler sc-ine erste Spielzahl. Er kann nun beliebig viele Hütchen um beliebig viele Felder vorrücken, sofern die Gesamtsumme der vorgerückten Felder die gewürfelte Zahl weder unter- noch überschreitet.
  • Beispiel: Würfelt der Spieler eine 9, so kann er mit 9 Hütchen je ein Feld vorrücken oder aber auch mit 3 Hütchen 2, 2 und 5 Felder oder mit 4 Hütchen 2, 2, 2, 2 und 1 Feld usw.
  • Bei dieser Art Vorrücken spielt es keine Rolle, ob ein Hütchen bereits ein anderes oder mehrere andere erbeutet (s. unten) hat oder nicht.
  • Es ist nicht erlaubt gegnerische Hütchen zu überspringen.
  • Es ist nicht erlaubt Hütchen nach links, rechts oder rückwirts zu bewegen. Jedes Hütchen muß in seiner Buadratzeile bleiben und darf sich nur auf die gegenüberliegende Seite zubewegen.
  • Kann ein Spieler seine gevarCelte Zahl nicht voll ausnutzen, d. h. nicht dementsprechend viele Felder mit seinem/seinen Hütchen vorrücken, weil sie z. B. von gegnerischen Hütchen blockiert werden, so verfällt die Zahl und es ist der nächste Spieler an der Reihe.
  • Ziel jedes Spielers ist es möglichst viele gegnerische HEtchen zu erbeuten, d. h. ihnen ein eigenes Hütchen aufzusetzen und sie in Sicherheit zu bringen. Einem gegnerischen Hütchen kann nur dann ein eigenes aufgesetzt werden, wenn es sich in derselben Quadrat zeile befindet, in der sich das eigene auf die gegenüberliegende Seite zubewegt.
  • wer die meisten gegnerischen Hütchen erbeuten und in Sicherheit bringen kann, hat gewonnen.
  • Ein erbeutetes Hütchen ist dann in Sicherheitgebracht, wenn es mit dem übergestülpten eigenen Hütchen den gegenüberliegenden Spielfeldrand passiert hat.
  • Das Spiel ist beendet, sobald einer der Spieler kein Hütchen mehr ß im Spielfeld hat, auch keines, das bereits andere Hütchen erbeutet hat. Erbeutete Hütchen, die dann noch im Spielfeld stehen, also nicht in Sicherheit gebracht sind, zählen nicht. Es kann also u. U. sogar ein Spieler gewinnen, der weniger Hütchen erbeutet hat als seine Gegner.
  • Um ein gegnerisches Hütchen erbeuten zu können, gibt es nachstehende Möglichkeiten: 1. Die gewürfelte Zahl entspricht genau dem Abstand zum gegnerischen Hütchen, d. h., rückt der Spieler mit seinem Hütchen um die gewürfelte Anzahl Felder vor, dann muß sich das gegnerische Hütchen auf dem letzten Feld befinden, damit er seines darüberstülpen kann.
  • 2. Die gevrtrSelte Zahl darf wie beim Vorrücken auch beim Erbeuten beliebig unterteilt werden, wenn dadurch mehreren gegnerischen Hütchen gleichzeitig ein eigenes aufgesetzt werden kann. Es ist jedoch nicht gestattet mit einem Teil der Zahl eines oder mehrere Hütchen zu erbeuten und mit dem anderen Teil lediglich ein anderes oder andere Hütchen vorzurücken, auch nicht Hütchen, die bereits andere Hütchen erbeutet haben.
  • Beispiel: Der Spieler würfelt eine 15. Von einem der gegnerischen Hütchen ist er 2 Felder entfernt, von einem zweiten 8, von einem dritten 5 Felder. In diesem Fall könnte er alle drei Hütchen auf einmal erbeuten.
  • Väre er jedoch von einem der drei gegnerischen Hütchen auch nur ein Feld weniger entfernt, so könnte er keinem ein eigenes aufsetzen, sondern lediglich wieder mit beliebigen Hütchen vorrücken.
  • 3. Kann ein Spieler mit einem Teil der gewürfelten Zahl eines oder mehrere erbeutete Hütchen in Sicherheit bringen und mit dem Rest der Zahl gemäß 2. noch eines oder mehrere Hütchen erbeuten, so ist dies gestattet.
  • Beispiel: Der Spieler wurfelt eine 20. Ein erbeutetes Hütchen braucht noch 3 Felder, um den gegenüberliegenden Spielfeldrand passiert zu haben, ein anderes noch 7i ein gegnerisches Hütchen ist 4 Felder entfernt, ein zweites 6 Felder. In diesem Fall kann der Spieler zwei Hütchen in Sicherheit bringen und zusätzlich zwei erbeuten.
  • 4. Bei Zutreffen von 1., 2. oder 3. können auch Hütchen erbeutet werden, die sich noch in der Grundstellung, also noch außerhalb des Spielfeldes befinden.
  • Beispiel: Das Hütchen eines Spielers ist bereits um 4 Felder vorgerückt, das gegnerische Hütchen in derselben Quadratzeile befindet sich noch in der Grundstellung, also außerhalb des eigentlichen Spielfeldes.
  • Murfelt der Spieler mm eine 17 oder eine höhere Zahl, die er gemäß 2. oder 3. kombinieren kann, so kann er das gegnerische Hütche in der Grundstellung erbeuten und damit gleichzeitig in Sicherheit bringen.
  • Dagegen ist es verboten ein gegnerisches Hütchen aus der Grundstellung heraus zu erbeuten. Es können nur solche flütchen ein gegnerisches Hütchen erbeuten, die bereits im Spielfeld stehen.
  • Wie man erbeutete Hütchen in Sicherheit bringen darf und wie nicht: Ist ein erbeutetes Hütchen z. B. noch 8 Felder vom Spielfeldrand entfernt, so muß der Spieler entweder eine 9 oder aber eine höhere Zahl würfeln, die er gemäß 2. oder 3. mit 9 kombinieren kann, wenn er das Hütchen in Sicherheit bringen will.
  • Es ist nicht erlaubt das Hütchen z. B. mit einer 12 in Sicherheit zu bringen und 3 Punkte herzuschenken oder mit den verbleibenden 3 Punkten andere Hütchen vorzurücken, auch nicht solche, die bereits andere Hütchen erbeutet haben.
  • Ein erbeutetes Hütchen kann in Kombination mit anderen Hütchen, die nicht erbeuten können und solchen Hütchen, die bereits andere erbeutet haben, aber nicht ebenfalls in Sicherheit gebracht werden können nur bis zum Spielieldrand vorrücken.

Claims (2)

  1. Patentansprüche
    6 Behr- und Gesellschaftsspiel, gekennzeichnet durch zwei Spielbilder (1 u. 2) und den dazugehörigen Spielregeln (lt. Beschreibung).
  2. 2. Spielwürfel, gekennzeichnet durch zwanzig gleichseitige Dreiecke, die einen regelmäßigen Körper begrenzen und die durch die Zahlen 1 bis 20 so gekennzeichnet sind, daß jedes Dreieck durch eine andere Zahl gekennzeichnet ist als die übrigen neunzehn Dreiecke Leerseite
DE2410804A 1974-03-07 1974-03-07 Lehr- und gesellschaftsspiel Pending DE2410804A1 (de)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE2410804A DE2410804A1 (de) 1974-03-07 1974-03-07 Lehr- und gesellschaftsspiel

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE2410804A DE2410804A1 (de) 1974-03-07 1974-03-07 Lehr- und gesellschaftsspiel

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE2410804A1 true DE2410804A1 (de) 1975-09-18

Family

ID=5909304

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE2410804A Pending DE2410804A1 (de) 1974-03-07 1974-03-07 Lehr- und gesellschaftsspiel

Country Status (1)

Country Link
DE (1) DE2410804A1 (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2972363A1 (fr) * 2011-03-11 2012-09-14 Arnoult Vial Dispositif pour visualiser et identifier des images sur un support

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2972363A1 (fr) * 2011-03-11 2012-09-14 Arnoult Vial Dispositif pour visualiser et identifier des images sur un support

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE69308013T2 (de) Spielkarten fuer ein lernspiel
DE69534342T2 (de) Mathematisch puzzleartiges spiel
DE68923692T2 (de) Wortkartenspiel.
DE2410804A1 (de) Lehr- und gesellschaftsspiel
DE3115334A1 (de) Erzieherisches lernspiel
DE3523049A1 (de) Brettspiel
DE2230460C3 (de) Würfelspiel
DE4004634A1 (de) Wuerfelspielzeug
DE2162014A1 (de) Brettspiel
CH562487A5 (en) Three-dimensional game for educational purposes - has lattice framework subdivided from cube to form cubic components
DE2150747A1 (de) Als Rechenspiel ausgebildetes Brettspiel
DE914561C (de) Wuerfelspiel Einmaleins
DE3916295A1 (de) Geographisches lehrspiel
DE29613114U1 (de) Requisiten für Körperspiel
DE2648345A1 (de) Brettspiel
DE418407C (de) Vorrichtung zur Gruppierung der Spieler bei Serienspielen
DE2258214A1 (de) Einrichtung fuer lehrzwecke
DE9306694U1 (de) Spielanordnung
DE1866083U (de) Baukasten oder legespiel.
DE3803503A1 (de) Kombinationsspiel
DE9114746U1 (de) Rechenlernspiel
DE3333375A1 (de) Spielbrett
DE2442960A1 (de) Puzzle
DE2333985A1 (de) Lehr- oder unterrichtshilfsmittel
DE2302901A1 (de) Lernspiel