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Lehr- und Gesellschaftsspiel Die Erfindung ist ein neuartiges Würfelspiel,
mit dem die im Mathematikunterricht der Grundschule geforderten Kenntnisse im Zahlenbereich
von 0 bis 20 geübt und vertieft werden können. Des weiteren fördert das Spiel den
Lerneifer, das Konzentrationsvermögen, die Fähigkeit komplexe Situationen zu überblicken,
das taktische Geschick, das analytische und das kombinatorische Denkvermögen des
spielenden Schülers. Das Spiel eignet sich sowohl für den Lehrer als Lehrmittel
im unmittelbaren Schulunterricht zur Motivation, Partner- und Gruppenarbeit und
Übung als auch zum privaten Spielvergnügen der Schüler. Das Spiel hat zwei Spielbilder
(1 u. 2), die in ihren Schwierigkeitsgraden fortführend aufeinander abgestimmt werden
können. Beiden Spielbildern liegen Regeln zugrunde, die es ermöglichen das Spiel
dem Entwicklungsstand eines Schülers ansupassen und es schrittweise komplexer gestalten
zu können. Sowohl der Lehre als auch die Eltern können damit die Fortschritte eines
Kindes unauffällig überprüfen und verbessern. Da das Spiel nicht nur ein Lehr- sondern
auch ein amüsantes und spannendes Gesellschaftsspiel ist, wird es jedem Kind Freude
bereiten auf diese Art und Weise zu lernen.
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Das Spiel besteht aus zwei Spielbildern (1 u. 2), die entweder getrennt
voneinander oder aber als Vorder- und Rückseite angefertigt werden können, des weiteren
aus einem
neuartigen Spielwürfel, dessen regelmäßiger Körper von
zwanzig gleichseitigen Dreiecken begrenzt wird, die durch die Zahlen 1 bis 20 so
gekennzeichnet sind, daß jedes Dreieck durch eine andere Zahl gekennzeichnet ist
als die übrigen neunzehn Dreiecke und aus 120 Hütchen' die sich ineinanderstekken
lassen und von denen jeweils 20 Stück die gleiche Farbe haben.
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Spielbild 1 hat die Form eines regelmäßigen Sechsecks, das in sechs
gleichseitige Dreiecke unterteilt ist. Jedes dieser Dreiecke stellt ein Spielfeld
dar und ist verschiedenfarbig gekennzeichnet, d. h. passend zu je 20 Hütchen. Jedes
Dreieck ist in 21 gleichgroße Rauten unterteilt. Die sich am Spielfeldrand ergebenden
Rautenhälften bleiben unberücksichtigt. Die sechs dem Mittelpunkt des Sechsecks
nächstgelegenen Rauten sind zu einem Stern zusammengefaßt und mit Null gekennzeichnet.
Die übrigen Rauten sind fortlaufend von links oben nach rechts unten mit den Zahlen
1 bis 20 beziffert.
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Jede Raute stellt somit ein eigenes Zahlenfeld dar.
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Spielbild 1 kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden. Bei 2 oder
3 Spielern kann jeder Spieler auch 3 oder 2 Spielfelder gleichzeitig bespielen.
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Jeder Spieler erhält pro Spielfeld 20 gleichfarbige Hütchen.
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Es gewinnt derjenige Spieler, der als erster alle Zahlenfelder seines/seiner
Spielfelder mit einem Hütchen besetzt hat.
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Während des gesamten Spielverlaufs darf auf jedem Zahlenfeld immer
nur ein Hütchen stehen. Das nächste Hütchen darf erst wieder darauf gesetzt werden,
wenn das Zahlenfeld vorher durch einen anderen Spielzug freigemacht wurde.
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Das Spiel beginnt derjenige Spieler, der in der ersten Runde die höchste
Zahl würfelt. Die weitere Reihenfolge der Spieler richtet sich ohne Rücksicht auf
die Höhe der gewürfelten Zahl nach dem Uhrzeigersinn.
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Steht die Reihenfolge der Spieler fest, so würfelt der erste Spieler
seine erste Spielzahl. Er kann nun das entsprechende Zahlenfeld seines Spielfeldes
entweder direkt mit einem Hütchen besetzen, gegebenenfalls und nach Belieben die
Zahl aber auch unterteilen und somit mehrere Zahlenfelder gleichzeitig mit je einem
Hütchen besetzen.
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Hat er sein/seine Hütchen gesetzt, ist der nächste Spieler an der
Reihe usw.
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Beispiel: 1. Wiirfelt der Spieler eine 1 oder 2, so ist keine Unterteilung
möglich. Er kann nur direkt auf die 1 oder 2 ein Hütchen setzen.
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2. Wrfelt der Spieler eine 3, so kann er bereits in 1 und 2 unterteilen.
In diesem Fall darf er entweder ein Hütchen direkt auf das Zahlenfeld 3 setzen oder
aber je eines auf die Zahlenfelder 1 und 2 3. VPurfelt der Spieler die Zahl 19,
so kann er wiederum das Zahlenfeld 19 direkt mit einem Hütchen besetzen oder aber
nach Belieben alle freien Zahlenfelder, die zusammengezählt 19 ergeben. Also: 18+1
od. 4+5+10 od. 2+5+4+10 od. 1+2+3+5+8 usw.
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Es ist nicht gestattet Zahlenfelder zu besetzen, die zusammengezählt
die gewürfelte Zahl unter- oder überschreiten! Es ist nicht gestattet eine Zahl
zwei oder mehrere Male zu setzen (18+1/17+2/16+3/15+4 usw.)!, sofern nicht eine
Spielrunde dazwischen liegt, d. h. die Zahl ein zweites oder drittes Mal gewürfelt
wurde.
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Tritt im weiteren Spielverlauf der Fall ein, daß ein Spieler eine
Zahl würfelt, die er weder direkt noch mittels Unterteilung setzen kann, weil auf
dem oder den benötigten Zahlenfeldern bereits ein Hütchen steht, so hat der Spieler
eine weitere Möglichkeit zu setzen: Er kann nun (muß aber nicht) die gewürfelte
Zahl mit einer beliebigen anderen Zahl, die bereits mit einem Hütchen besetzt ist,
kombinieren. Ausgenommen
ist lediglich das soeben gewürfelte und
bereits besetzte bahlenfeld.
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Beispiel: Der Spieler würfelt eine 3. Die Zahlenfelder 3, 2 und 1
sind bereits mit einem Hütchen besetzt, das Zahlenfeld 4 ist jedoch noch frei. In
diesem Fall darf der Spieler das Hütchen, das auf dem Zahlenfeld 1 steht auf das
Zahlenfeld 4 stellen.
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Wäre das Zahlenfeld 4 ebenfalls besetzt gewesen, jedoch das Zahlenfeld
5 noch frei, so hätte der Spieler das Hütchen von Zahlenfeld 2 auf das Zahlenfeld
5 stellen können.
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Wären die Zahlenfelder 1, 2, 3, 4, und 5 besetzt gewesen, aber die
6 noch frei, so wäre der nächste Spieler an der Reihe gewesen, da die gewürfelte
Zahl nicht mit sich selbst kombiniert werden darf.
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Will der Spieler von der Kombinationsregel keinen Gebrauch machen,
so gibt er an den nächsten weiter.
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Sobald das Kind das Spiel bis hierhin einschließlich der Regeln über
die Zahlen 1, 20 und 13 (s, unten) beherrscht, kann obenstehende Kombinationsregel
nochmals um einen Schwierigkeitsgrad gesteigert werden. Die
Regel als solche bleibt bestehen. Kann der Spieler jedoch immer noch nicht setzen,
so kann er (muß aber nicht) die gewürfelte Zahl in zwei beliebige Zahlen unterteilen
und mit der einen Zahl direkt setzen, mit der anderen dagegen kombinieren.
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Beispiel: Alle Zahlenfelder sind besetzt, ausgenommen die 7 und die
16. Der Spieler würfelt eine 19.
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Nun kann er ein Hütchen auf das Zahlenfeld 16 setzen und mit dem
Hütchen von Zahlenfeld 4 auf das Zahlenfeld 7 rücken (19-16+4 = 7) Will der Spieler
auch von dieser Möglichkeit keinen Gebrauch
machen, so gibt er an
den nächsten weiter. Dasselbe gilt für den Fall, daß er nicht setzen kann.
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Würfelt ein Spieler eine 1 oder die 20, so hat er drei Möglichkeiten
zur Auswahl: 1. Er setzt die Zahl nach obenstehenden Regeln.
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2. Er verzichtet auf 1. und nimmt dafür jedem Gegenspieler ein Hütchen
aus dem Spielfeld, so daß diese/ es von neuem unterbringen müssen.
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3. Er verzichtet auf 1. und 2. und würfelt nochmals.
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Würfelt ein Spieler eine 13, so kann er zwar gemäß den obenstehenden
Regeln sein/seine Hütchen setzen, anschließend hat jedoch jeder Gegenspieler (im
Uhrzeigersinn) das Recht ihm ein beliebIges Hütchen aus dem Spielfeld zu werfen.
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Ausgenommen ist lediglich der Fall, daß das Zahlenfeld 13 das letzte
freie Feld ist, dann hat der Spieler gewonnen, auch wenn er eine 13 würfelt. Die
Gegenspieler dürfen ihm keine Hütchen mehr aus dem Spielfeld werfen.
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Für das desamte Spiel gilt die Regel: Jeder Spieler darf pro Runde
mit Ausnahme bei den Zahlen 1 und 20 (3.) nur einmal würfeln, dann ist der nächste
Spieler an der Reihe.
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Variationsmöglichkeiten zu Spielbild 1, die dem Mathematikunterricht
der Grundschule entsprechen: 1. Es spielen 3 Schüler mit je 40 Hütchen. Jeder Schüler
hat zwei nebeneinander liegende Spielfelder, die er gleichzeitig bespielen kann.
Jeder Schiller würfelt pro Runde 2 mal hintereinander. Die beiden Zahlen werden
zusammengezählt, das Ergenis darf auf beide, aber auch nur auf ein Spielfeld umgelegt
werden. Der Schüler hat so die Mögliachkeit z. B. die Zahl (Summe) 5 nicht nur
in
3+2 oder 4+1 unterteilen zu können, sondern auch in 2+2+1 oder 1+1+3.
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2. Es spielen 2 Schüler mit je 60 Hütchen. Jeder Schüler hat drei
nebeneinander liegende Spielfelder, die er gleichzeitig bespielen kann. Usw.
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Der Schüler hat die Möglichkeit eine Zahl noch differenzierter zu
unfterteilen.
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Spielbild 2 hat die Form eines Quadrates, das in 400 (20x20) kleinere
Quadrate unterteilt ist. Am Rand des Spielfeldes sind die Quadratzeilen fortlaufend
von 1 bis 20 nummeriert, die Quadratzeilen 3, 8, 13 und 15 sind farbig gekennzeich,
net, die Linien A ebenso, so daß sich der Spieler leichter orientieren kann.
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Spielbild 2 kann von 2 bis 4 Spielern gespielt werden.
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Bei 2 Spielern kann jeder Spieler auch zwei im rechten Winkel zueinander
liegende Seiten gleichzeitig übernehmen.
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Jeder Spieler spielt pro Seite mit 20 Hütchen.
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Die Hütchen werden am Rand des Spielfeldes in einer Reihe aufgestellt.
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Das Spiel beginnt derjenige Spieler, der in der ersten Runde die höchste
Zahl würfelt. Die weitere Reihenfolge der Spieler richtet sich ohne Rücksicht auf
die Höhe dergewürfelten Zahl nach dem Uhrzeigersinn.
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Es darf jeweils nur einmal gewurfelt werden, dann ist der nächste
Spieler an der Reihe.
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Steht die Reihenfolge der Spieler fest, so wurfelt der erste Spieler
sc-ine erste Spielzahl. Er kann nun beliebig viele Hütchen um beliebig viele Felder
vorrücken, sofern die Gesamtsumme der vorgerückten Felder die gewürfelte Zahl weder
unter- noch überschreitet.
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Beispiel: Würfelt der Spieler eine 9, so kann er mit 9 Hütchen je
ein Feld vorrücken oder aber auch mit 3 Hütchen 2, 2 und 5 Felder oder mit 4 Hütchen
2, 2, 2, 2 und 1 Feld usw.
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Bei dieser Art Vorrücken spielt es keine Rolle, ob ein Hütchen bereits
ein anderes oder mehrere andere erbeutet (s. unten) hat oder nicht.
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Es ist nicht erlaubt gegnerische Hütchen zu überspringen.
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Es ist nicht erlaubt Hütchen nach links, rechts oder rückwirts zu
bewegen. Jedes Hütchen muß in seiner Buadratzeile bleiben und darf sich nur auf
die gegenüberliegende Seite zubewegen.
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Kann ein Spieler seine gevarCelte Zahl nicht voll ausnutzen, d. h.
nicht dementsprechend viele Felder mit seinem/seinen Hütchen vorrücken, weil sie
z. B. von gegnerischen Hütchen blockiert werden, so verfällt die Zahl und es ist
der nächste Spieler an der Reihe.
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Ziel jedes Spielers ist es möglichst viele gegnerische HEtchen zu
erbeuten, d. h. ihnen ein eigenes Hütchen aufzusetzen und sie in Sicherheit zu bringen.
Einem gegnerischen Hütchen kann nur dann ein eigenes aufgesetzt werden, wenn es
sich in derselben Quadrat zeile befindet, in der sich das eigene auf die gegenüberliegende
Seite zubewegt.
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wer die meisten gegnerischen Hütchen erbeuten und in Sicherheit bringen
kann, hat gewonnen.
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Ein erbeutetes Hütchen ist dann in Sicherheitgebracht, wenn es mit
dem übergestülpten eigenen Hütchen den gegenüberliegenden Spielfeldrand passiert
hat.
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Das Spiel ist beendet, sobald einer der Spieler kein Hütchen mehr
ß im Spielfeld hat, auch keines, das bereits andere Hütchen erbeutet hat. Erbeutete
Hütchen, die dann noch im Spielfeld stehen, also nicht in Sicherheit gebracht sind,
zählen nicht. Es kann also u. U. sogar ein Spieler gewinnen, der weniger Hütchen
erbeutet hat als seine Gegner.
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Um ein gegnerisches Hütchen erbeuten zu können, gibt es nachstehende
Möglichkeiten: 1. Die gewürfelte Zahl entspricht genau dem Abstand zum gegnerischen
Hütchen, d. h., rückt der Spieler mit seinem Hütchen um die gewürfelte Anzahl Felder
vor, dann muß sich das gegnerische Hütchen auf dem letzten Feld befinden, damit
er seines darüberstülpen kann.
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2. Die gevrtrSelte Zahl darf wie beim Vorrücken auch beim Erbeuten
beliebig unterteilt werden, wenn dadurch mehreren gegnerischen Hütchen gleichzeitig
ein eigenes aufgesetzt werden kann. Es ist jedoch nicht gestattet mit einem Teil
der Zahl eines oder mehrere Hütchen zu erbeuten und mit dem anderen Teil lediglich
ein anderes oder andere Hütchen vorzurücken, auch nicht Hütchen, die bereits andere
Hütchen erbeutet haben.
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Beispiel: Der Spieler würfelt eine 15. Von einem der gegnerischen
Hütchen ist er 2 Felder entfernt, von einem zweiten 8, von einem dritten 5 Felder.
In diesem Fall könnte er alle drei Hütchen auf einmal erbeuten.
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Väre er jedoch von einem der drei gegnerischen Hütchen auch nur ein
Feld weniger entfernt, so könnte er keinem ein eigenes aufsetzen, sondern lediglich
wieder mit beliebigen Hütchen vorrücken.
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3. Kann ein Spieler mit einem Teil der gewürfelten Zahl eines oder
mehrere erbeutete Hütchen in Sicherheit bringen und mit dem Rest der Zahl gemäß
2. noch eines oder mehrere Hütchen erbeuten, so ist dies gestattet.
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Beispiel: Der Spieler wurfelt eine 20. Ein erbeutetes Hütchen braucht
noch 3 Felder, um den gegenüberliegenden Spielfeldrand passiert zu haben, ein anderes
noch 7i ein gegnerisches Hütchen ist 4 Felder entfernt, ein zweites 6 Felder. In
diesem Fall kann der Spieler zwei Hütchen in Sicherheit bringen und zusätzlich zwei
erbeuten.
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4. Bei Zutreffen von 1., 2. oder 3. können auch Hütchen erbeutet werden,
die sich noch in der Grundstellung, also
noch außerhalb des Spielfeldes
befinden.
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Beispiel: Das Hütchen eines Spielers ist bereits um 4 Felder vorgerückt,
das gegnerische Hütchen in derselben Quadratzeile befindet sich noch in der Grundstellung,
also außerhalb des eigentlichen Spielfeldes.
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Murfelt der Spieler mm eine 17 oder eine höhere Zahl, die er gemäß
2. oder 3. kombinieren kann, so kann er das gegnerische Hütche in der Grundstellung
erbeuten und damit gleichzeitig in Sicherheit bringen.
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Dagegen ist es verboten ein gegnerisches Hütchen aus der Grundstellung
heraus zu erbeuten. Es können nur solche flütchen ein gegnerisches Hütchen erbeuten,
die bereits im Spielfeld stehen.
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Wie man erbeutete Hütchen in Sicherheit bringen darf und wie nicht:
Ist ein erbeutetes Hütchen z. B. noch 8 Felder vom Spielfeldrand entfernt, so muß
der Spieler entweder eine 9 oder aber eine höhere Zahl würfeln, die er gemäß 2.
oder 3. mit 9 kombinieren kann, wenn er das Hütchen in Sicherheit bringen will.
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Es ist nicht erlaubt das Hütchen z. B. mit einer 12 in Sicherheit
zu bringen und 3 Punkte herzuschenken oder mit den verbleibenden 3 Punkten andere
Hütchen vorzurücken, auch nicht solche, die bereits andere Hütchen erbeutet haben.
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Ein erbeutetes Hütchen kann in Kombination mit anderen Hütchen, die
nicht erbeuten können und solchen Hütchen, die bereits andere erbeutet haben, aber
nicht ebenfalls in Sicherheit gebracht werden können nur bis zum Spielieldrand vorrücken.