DE3115334A1 - Erzieherisches lernspiel - Google Patents

Erzieherisches lernspiel

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DE3115334A1
DE3115334A1 DE19813115334 DE3115334A DE3115334A1 DE 3115334 A1 DE3115334 A1 DE 3115334A1 DE 19813115334 DE19813115334 DE 19813115334 DE 3115334 A DE3115334 A DE 3115334A DE 3115334 A1 DE3115334 A1 DE 3115334A1
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DE
Germany
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game
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figurative
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DE19813115334
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English (en)
Inventor
Iko Raanana Avital
Nony Avital
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/20Dominoes or like games; Mah-Jongg games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/04Geographical or like games ; Educational games

Description

  • ERZIEHERISCHES LERNSPIEL
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spiel,insbesondere auf ein erzieherisches Lernspiel, welches spielerische Freude und Erholung vermitteln soll, gleichzeitig aber auch das Erkennen von erzieherisch wertvollen Zusammenhaengen foerdert und entwickelt.
  • Insbesondere ist es die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein erzieherisches Lernspiel zu schaffen, das vor allem Kinder im Alter von 4 - 10 Jahren ansprechen soll und das das Erkennen von zusammenhaengenden Beziehungen foerdert und entwickelt, z.B. in Bezug auf Groesse, Menge, Entwicklungsstadium, Wachstumsphase verschiedener Objekte.
  • Gemaess der vorliegenden Erfindung zeichnet sich das erzieherische Lernspiel aus durch ein erstes Spielelement mit einer Vielzahl von figuerlichen Objekten zur zufaelligen Anzeige eines dieser Objekte, durch ein zweites Spielelement mit einer Vielzahl von Beziehungssymbolen zur zufaelligen Anzeige eines dieser Symbole und durch eine Mehrzahl von Objekttraegern. Letztere sind in das Spiel einzubringen, und zwar in Abhaengigkeit einerseits von dem vom ersten Spielelement angezeigten figuerlichen Objekt und andererseits von dem vom zweiten Spielelement angezeigten Beziehungssymbol.
  • Fuer die praktischen Ausfuehrungsmoeglichkeiten des erfindungsgemaessen Spiels sind verschiedene Variationen denkbar. Bei zwei im folgenden beschriebenen Ausfuehrungsformen sind die Objekttraeger in eine Mehrzahl von Feldern unterteilt, die je ein figuerliches Objekt gemaess dem ersten Spielelement unter Beruecksichtigung der Beziehungssymbole gemaess dem zweiten Spielelement enthalten, wobei jedes dieser Objekte an eine aeussere Kante des Objekttraegers angrenzt. Alle Abbildungen in allen Feldern auf allen Objekttraegern geben zusammen saemtliche figuerlichen Objekte gemaess dem ersten Spielelement in allen Beziehungen untereinander wieder, die gemaess den Beziehungssymbolen auf dem zweiten Spielelement moeglich sind. Dadurch sind die Objekttraeger unter Beruecksichtigung der durch das erste Spielelement angezeigten figuerlichen Darstellung und des durch das zweite Spielelement angezeigten Beziehungssymbols mit ihren aeusseren Kanten aneinander anreihbar.
  • Bei beiden im folgenden naeher beschriebenen, bevorzugten Ausfuehrungsformen besitzen das erste und das zweite Spielelement die Form eines Wuerfels, dessen Aussenflaechen mit den figuerlichen Objekten bzw. den Beziehungssymbolen versehen sind. Die Objekttraeger besitzen die Form von gleichseitigen Polygonen, die durch diagonale Linien in eine der Anzahl der Seiten entsprechende Anzahl von dreieckigen Feldern unterteilt sind. Vorzugsweise sind sie quadratisch ausgebildet und in vier dreieckige Felder unterteilt; sie koennen aber auch sechseckig oder sonstwie vieleckig sein, wobei die Unterteilung in so viele Felder erfolgt wie Seiten vorhanden sind.
  • Das zweite Spielelement weist vorzugsweise die mathematischen Zeichen fuer Gleichheit "=", groesser als ">" und kleiner als < auf. Im vorliegenden Aus fuehrungsbei spiel stellen die Abbildungen auf dem ersten Spielelement sowie die Abbildungen in den einzelnen Feldern der Objekttraeger verschiedene Gegenstaende dar, wie z.B. Pflanzen, Tiere, andere Gegenstaende des Alltags, Zahlen oder dgl.
  • Bei einer zweiten, noch naeher zu beschreibenden Ausfuehrungsform sind auf dem zweiten Spielelement die geometrischen Zeichen fuer "kongruent","aehnlich" und Wunaehnlich" dargestellt. Die Abbildungen auf dem ersten Spielelement und auf den einzelnen Feldern der Objekttraeger koennen dabei geometrische Figuren sein, wie z.B. Kreise, Quadrate, Dreiecke und dgl.
  • Wie aus der nachfolgenden Beschreibung erkennbar sein wird, beschert dieses Spiel nicht nur Unterhaltung, sondern uebt auch eine erzieherische Wirkung aus, indem es das Erkennen von Zusammenhaengen, die zwischen einzelnen Objekten bestehen, entwickelt.
  • Im folgenden werden verschiedene Ausfuehrungsbeispiele des erfindungsgemaessen Spieles, unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen, naeher erlaeutert. Es zeigen: Fig.l-4 ein erstes Ausfuehrungsbeispiel des erfindungsgemaessen, erzieherischen Lernspieles, wobei Fig.l die beiden Wuerfel zeigt, die als erstes und zweites Spielelement dienen, Fig. die sechs Seiten eines jeden der beiden Wuerfel darstellt, Fig.3 alle Objekttraeger und Fig.4 mehrere Phasen des Spielverlaufes verdeutlichen, Fig.5-7 ein zweites Ausfuehrungsbeispiel des erfindungsgemaessen, erzieherischen Lernspieles, wobei Fig.5 und 6 die beiden Wuerfel und Fig.7 die Objekttraeger darstellen; und Fig.8+9 andere moegliche Ausfuehrungsformen der Objekttraeger.
  • Die Fig.l und 2 zeigen Wuerfel 2 und 3. Der Wuerfel 2 weist auf allen sechs Seiten willkuerlich gewaehlte Darstellungen auf, wie z.B. eine Blume (Seite 21), eine Schnur (Seite 22), ein Glas (Seite 23), einen Apfel (Seite 24), ein Huhn (Seite 25) und eine Ziffer (Seite 26). Der Wuerfel 3 weist ebenfalls eine willkuerliche Auswahl von verschiedenen Symbolen auf, wobei Seite 31 und 32 das Symbol "=", t Seite 33 und 34 das Symbol ">" und Seite 35 und 36 das Symbol "<" zeigen. Ausser diesen beiden Wuerfeln 2 und 3 gehoert eine bestimmte Anzahl von Objekttraegern 4 zum Spiel. Diese Objekttraeger 4 werden durch Karten gebildet. Die Anordnung dieser Objekttraeger 4 wird vom Spieler in Uebereinstimmung mit den oben auf dem Wurfel 2 ersichtlichen Darstellungen und den oben auf dem Wuerfel 3 ersichtlichen Symbolen getroffen. Die Karten 4 sind in eine Anzahl von Feldern unterteilt, wobei in jedem Feld eine aehnliche Abbildung wie auf dem Wuerfel 2 vorhanden ist. Jede dieser Abbildungen kann mit einem Symbol auf dem Wuerfel 3 in Verbindung gebracht werden.
  • Gemaess Fig.3 haben die als Objekttraeger dienenden Karten 4 eine quadratische Form und sind durch zwei dieagonale Linien in vier kongruente Dreiecke aufgeteilt. In jedem Dreieck ist ein vom Wuerfel 2 abgeleitetes Objekt so dargestellt, dass sich mittels der auf dem Wuerfel 3 dargestellten Symbole ein direkter Zusammenhang ergibt.
  • In der in Fig.3 gezeigten Anordnung werden funfunddreissig Karten 4 verwendet, wobei jede dieser Karten 4 in vier Felder unterteilt ist. Insgesamt ergeben sich so einhundertvierzig Felder. In den einzelnen Feldern werden fuenf Variationen von jeder der auf dem Wuerfel 2 gezeigten Darstellungen abgebildet, wie z.B. fuenf verschieden grosse Blumen entsprechend Seite 21 des Wuerfels 2,fuenf verschieden lange Schnuere entsprechend Seite 22 des Wuerfels, fuenf verschieden gefuellte Glaeser entsprechend Seite 23 des Wuerfeis, fuenf verschiedene Mengen von Aepfeln entsprechend Seite 24 des Wuerfels und fuenf verschieden alte Huehner entsprechend der Seite 25 des Wuerfels. Diese fuenf Variationen der sechs Darstellungen auf dem Wuerfel erscheinen je vier mal auf den verschiedenen Feldern der fuenfunddreissig Karten 4, wobei einhundertzwanzig der total einhundertvierzig Felder der Karten 4 besetzt werden. Die Hintergrundfarbe der Felder bei den einzelnen Variationen koennen gleich sein wie die Hintergrundfarbe der Wuerfelseite mit den entsprechenden Darstellungen, um ein schnelleres Erkennen zu erreichen.
  • Weiter beinhalten die einhundertvierzig Felder auf den Karten 4 insgesamt zwoelf "Jokert, die mit *J" markiert sind. Der Joker kann als jede im Spiel vorhandene Figur eingesetzt werden. Es kommen noch zwei Starter-Karten 4s dazu.
  • Bei Spielbeginn werden die beiden Starterkarten 4s so nebeneinander gelegt, dass die beiden mit zS" bezeichneten Felder einander zugewandt sind. In den restlichen sechs Feldern der beiden Starterkarten 4s sind alle Darstellungen vorhanden, die auch auf dem Wuerfel 2 abgebildet sind.
  • So wie das Spiel gemaess Fig.l-4 beschrieben wurde, kann es von zwei, drei oder vier Personen gespielt werden. Jeder Spieler erhaelt sieben Karten 4 und der Rest der Karten 4 bleibt auf einer Bank.
  • Die beiden Starterkarten werden gemaess Fig.4 hingelegt. Die restlichen sechs Felder sechs Felder stellen die sechs auf dem Wuerfel 2 gezeigten Figuren dar. Der erste Spieler wirft die beiden Wuerfel 2 und 3. Wir nehmen an, er habe mit dem Wuerfel 2 ein Huhn 25 gewuerfelt, und mit dem Wuerfel 3 ein Symbol ">" (Seite 33 und 34). Danach schaut der Spieler in seinen Karten 4 nach, ob er ein Huhn hat, das groesser bzw. aelter als dasjenige ist, welches auf der Starterkarte 4s abgebildet ist. Wenn dem so ist, legt er die Karte aus seinem Vorrat so an die Starterkarte 4s, dass die beiden Huehner nebeneinander liegen, wie es in Fig.4 dargestellt ist. Falls er jedoch keine Karte hat, die die gestellten Bedingungen erfuellt, muss er einen Joker verwenden.Wenn er aber auch keinen Joker besitzt, muss er eine Karte von der Bank ziehen. Hat die Bank keine Karten mehr, muss er eine Runde aussetzen.
  • Der naechste Spieler wirft wieder die beiden Wuerfel 2 und 3. Wir nehmen an, er wuerfle mit dem Wuerfel 2 eine Schnur 22 und mit dem Wuerfel 3 ein Symbol =n (Seite 31 oder 32). Nun schaut dieser Spieler in seinem Kartenvorrat nach, ob er eine Karte besitzt, die gleich lang ist wie diejenige, die auf der Starterkarte 4s abgebildet ist. Falls er eine solche hat, legt er sie entsprechend an die Starterkarte an, wie es in Fig.4 mit der Karte 42 gezeigt ist. Wenn er hingegen keine passende Karte besitzt, muss er entweder einen Joker verwenden oder eine Karte aus der Bank ziehen.
  • Das Spiel wird in der oben beschriebenen Weise solange weitergespielt, bis einer der Spieler alle seine Karten anlegen konnte.
  • Derjenige, der als erster keine Karten mehr auf der Hand hat, wird zum Sieger erklaert. Das Spiel wirkt nicht nur unterhaltend, es foerdert auch das Verstaendnis der Beziehungen zwischen Groesse, Menge, Anzahl und Wert von verschiedenen Objekten.
  • Die Figuren 5 - 7 zeigen eine zweite Ausfuehrungsform des Spieles Bei einem Wuerfel 102 sind allen sechs Seiten je eine geometrische Figur zugeordnet, und einem Wuerfel 103 pro zwei Seiten ein Bezugszeichen von "=" (Kongruenz), "4; (Aehnlichkeit) und "/" (Ungleichheit). Die Karten 104, gemaess Figur 7, sind mittels zweier Diagonalen in vier gleiche Felder unterteilt, wobei jedem Feld eine Figur einbeschrieben ist, die gleich oder aehnlich derjenigen ist, die auf dem Wuerfel 102 dargestellt ist.
  • Der Spielablauf entspricht exakt demjenigen, der vorher schon beschrieben worden ist.
  • Die Fig.8 zeigt eine Variante, die sowohl zum Spiel gemaess Fig.
  • 1-4 aber auch zum Spiel gemaess Fig.5-7 angewendet werden kann.
  • Die Objekttraeger 204 sind sechseckig ausgebildet und in sechs kongruente Dreiecke unterteilt. Durch diese Unterteilung entsteht eine groessere Variationsmoeglichkeit der gegenseitigen Zuordnung der auf den Traegern dargestellten Bilder. Die Variationsmoeglichkeiten koennen aber auch dadurch erweitert werden, dass die Objekttraeger beidseitig mit Bildern bedruckt werden.
  • Eine weitere Variante zeigt Fig.9. Der Objekttraeger 304 hat hier die Form eines Wuerfels, wobei jede der sechs Seiten in vier kongruente Dreiecke unterteilt ist. Dies gibt eine noch differenziertere Auswahl an Variationsmoeglichkeiten.
  • Viele andere Varianten sind denkbar; z.B. kann das Spiel drei Wuerfel umfassen, naemlich zwei Wuerfel 2 mit figuerlichen Darstellungen und ein Wuerfel 3 mit symbolischen Darstellungen.
  • Anstelle von Wuerfeln koennen andere Elemente verwendet werden, wie z.B. drehende Raeder oder dgl. Es koennen aber auch die verschiedensten Beziehungen untereinander dargestellt werden,wie bei Farben wdunkler","hellerw oder "gleich". Anstelle von Karten koennen auch andere Objekttraeger verwendet werden, die in Uebereinstimmung mit den bildlichen und symbolischen Darstellungen auf den Wuerfeln von den Spielern gehandhabt werden muessen. Die verschiedensten geometrischen Formen sind dafuer verwendbar, solange sie einen einheitlichen Aufbau besitzen und so aneinander gelegt werden koennen, dass die von den Wuerfeln vorgeschriebenen Beziehungen realisiert werden koennen. Die Objekttraeger koennen auch dreidimensional ausgebildet sein, die durch die Spieler zweckentsprechend hingelegt werden muessen. Eine weitere Moeglichkeit besteht darin, als Objekttraeger Stifte in verschiedener Farbe, mit verschiedenen Markierungen oder in verschiedener Ausfuehrung zu verwenden, die auf ein Steckbrett aufgesteckt werden koennen. Die gegenseitige Anordnung der Stifte geschieht dabei in Abhaengigkeit von den durch die Wuerfel vorgegebenen figuerlichen und symbolischen Abbildungen.
  • Selbstverstaendlich sind noch viele andere Modifikationen und Variationen im Rahmen der vorliegenden Erfindung denkbar.

Claims (10)

  1. PATENTANSPRUECHE W Erzieherisches Lernspiel, gekennzeichnet durch - ein erstes Spielelement mit einer Vielzahl von figuerlichen Objekten zur zufaelligen Anzeige eines dieser Objekte, - ein zweites Spielelement mit einer Vielzahl von Beziehungssymbolen zur zufaelligen Anzeige eines dieser Symbole,und - eine Mehrzahl von Objekttraegern, die in Abhaengigkeit einerseits von dem vom ersten Spielelement angezeigten figuerlichen Objekt und andererseits von dem vom zweiten Spielelement angezeigten Beziehungssymbol vom jeweiligen Spieler in das Spiel einzubringen sind.
  2. 2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Objexttraeger in eine Mehrzahl von Feldern unterteilt sind, weiche je ein figuerliches Objekt gemaess dem ersten Spielelement unter Beruecksichtigung der Beziehungssymbole gemaess dem zweiten Spielelement enthalten, wobei jedes dieser Objekte an eine aeussere Kante des Objekttraegers angrenzt, und dass alle Abbildungen in allen Feldern auf allen Objekttraegern zusammen saemtliche figuerlichen Objekte gemaess dem ersten Spielelement in allen Beziehungen untereinander wiedergeben, die gemaess den Beziehungssymbolen auf dem zweiten Spielelement moeglich sind, sodass die Objekttraeger unter Beruecksichtigung der durch das erste Spielelement angezeigten figuerlichen Darstellung und des durch das zweite Spielelement angezeigten Beziehungssymbols mit ihrer aeusseren Kante aneinander anreihbar sind.
  3. 3. Spiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass das erste und das zweite Spielelement die Form von Wuerfeln aufweisen, deren Aussenflaechen mit den figuerlichen Objekten bzw. den Beziehungssymbolen versehen sind.
  4. 4. Spiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Objekttraeger die Form von gleichseitigen Polygonen besitzen, die durch diagonale Linien in eine der Anzahl der Seiten entsprechende Anzahl von dreieckigen Feldern unterteilt sind.
  5. 5. Spiel nach Anspruch 1-4, dadurch gekennzeichnet, dass das zweite Spielelement die mathematischen Zeichen fuer Gleichheit "=", groesser als ">" und kleiner als "(" aufweist.
  6. 6. Spiel nach einem der Ansprueche 1-4, dadurch gekennzeichnet, dass das erste Spielelement verschiedene figuerliche Abbildungen enthaelt.
  7. 7. Spiel nach Anspruch 1-4, dadurch gekennzeichnet, dass das zweite Spielelement die geometrischen Zeichen fuer "kongruent","aehnlichW und "unaehnlich" aufweist.
  8. 8. Spiel nach einem der Ansprueche 1-4, dadurch gekennzeichnet, dass das erste Spielelement verschiedene Abbildungen von geometrischen Figuren enthaelt.
  9. 9. Spiel nach Anspruechen 2-4, dadurch gekennzeichnet, dass die Mehrzahl von Objekttraegern einen "Startet" umfasst, welcher alle vorkommenden Abbildungen aufweist.
  10. 10.Spiel nach Anspruechen 2-4, dadurch gekennzeichnet, dass eine Anzahl von Feldern auf den Objekttraegern mit dem Symbol "Joker" versehen ist, wobei ein Joker"-Feld saemtlichen Abbildungen und entsprechend saemtlichen Beziehungssymbolen zugeordnet werden kann.
DE19813115334 1980-04-18 1981-04-15 Erzieherisches lernspiel Withdrawn DE3115334A1 (de)

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IL59862A IL59862A (en) 1980-04-18 1980-04-18 Educational game

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DE3115334A1 true DE3115334A1 (de) 1982-11-25

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ID=11051746

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DE19813115334 Withdrawn DE3115334A1 (de) 1980-04-18 1981-04-15 Erzieherisches lernspiel

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DE (1) DE3115334A1 (de)
IL (1) IL59862A (de)
NL (1) NL8101898A (de)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE4209911A1 (de) * 1991-03-27 1992-10-01 Mazda Motor Montagestruktur fuer eine kraftfahrzeugtriebwerkseinheit
USD912728S1 (en) * 2019-06-26 2021-03-09 Bright Junior Media Sp.zo.o Sp.K. Flash card set
USD912727S1 (en) * 2019-06-26 2021-03-09 Bright Junior Media Sp.zo.o Sp.K. Flash card set
USD912729S1 (en) * 2019-06-26 2021-03-09 Bright Junior Media Sp.zo.o Sp.K. Flash card set

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE4209911A1 (de) * 1991-03-27 1992-10-01 Mazda Motor Montagestruktur fuer eine kraftfahrzeugtriebwerkseinheit
USD912728S1 (en) * 2019-06-26 2021-03-09 Bright Junior Media Sp.zo.o Sp.K. Flash card set
USD912727S1 (en) * 2019-06-26 2021-03-09 Bright Junior Media Sp.zo.o Sp.K. Flash card set
USD912729S1 (en) * 2019-06-26 2021-03-09 Bright Junior Media Sp.zo.o Sp.K. Flash card set

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Publication number Publication date
IL59862A0 (en) 1980-06-30
NL8101898A (nl) 1981-11-16
IL59862A (en) 1982-01-31

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