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ERZIEHERISCHES LERNSPIEL
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Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spiel,insbesondere
auf ein erzieherisches Lernspiel, welches spielerische Freude und Erholung vermitteln
soll, gleichzeitig aber auch das Erkennen von erzieherisch wertvollen Zusammenhaengen
foerdert und entwickelt.
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Insbesondere ist es die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein erzieherisches
Lernspiel zu schaffen, das vor allem Kinder im Alter von 4 - 10 Jahren ansprechen
soll und das das Erkennen von zusammenhaengenden Beziehungen foerdert und entwickelt,
z.B. in Bezug auf Groesse, Menge, Entwicklungsstadium, Wachstumsphase verschiedener
Objekte.
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Gemaess der vorliegenden Erfindung zeichnet sich das erzieherische
Lernspiel aus durch ein erstes Spielelement mit einer Vielzahl von figuerlichen
Objekten zur zufaelligen Anzeige eines dieser Objekte, durch ein zweites Spielelement
mit einer Vielzahl von Beziehungssymbolen zur zufaelligen Anzeige eines dieser Symbole
und durch eine Mehrzahl von Objekttraegern. Letztere sind in das Spiel einzubringen,
und zwar in Abhaengigkeit einerseits von dem vom ersten Spielelement angezeigten
figuerlichen Objekt und andererseits von dem vom zweiten Spielelement angezeigten
Beziehungssymbol.
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Fuer die praktischen Ausfuehrungsmoeglichkeiten des erfindungsgemaessen
Spiels sind verschiedene Variationen denkbar. Bei zwei im folgenden beschriebenen
Ausfuehrungsformen sind die Objekttraeger in eine Mehrzahl von Feldern unterteilt,
die je ein figuerliches Objekt gemaess dem ersten Spielelement unter Beruecksichtigung
der Beziehungssymbole gemaess dem zweiten Spielelement enthalten, wobei jedes dieser
Objekte an eine aeussere Kante des Objekttraegers angrenzt. Alle Abbildungen in
allen Feldern auf allen Objekttraegern geben zusammen saemtliche figuerlichen Objekte
gemaess dem ersten Spielelement in allen Beziehungen untereinander wieder, die gemaess
den Beziehungssymbolen
auf dem zweiten Spielelement moeglich sind.
Dadurch sind die Objekttraeger unter Beruecksichtigung der durch das erste Spielelement
angezeigten figuerlichen Darstellung und des durch das zweite Spielelement angezeigten
Beziehungssymbols mit ihren aeusseren Kanten aneinander anreihbar.
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Bei beiden im folgenden naeher beschriebenen, bevorzugten Ausfuehrungsformen
besitzen das erste und das zweite Spielelement die Form eines Wuerfels, dessen Aussenflaechen
mit den figuerlichen Objekten bzw. den Beziehungssymbolen versehen sind. Die Objekttraeger
besitzen die Form von gleichseitigen Polygonen, die durch diagonale Linien in eine
der Anzahl der Seiten entsprechende Anzahl von dreieckigen Feldern unterteilt sind.
Vorzugsweise sind sie quadratisch ausgebildet und in vier dreieckige Felder unterteilt;
sie koennen aber auch sechseckig oder sonstwie vieleckig sein, wobei die Unterteilung
in so viele Felder erfolgt wie Seiten vorhanden sind.
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Das zweite Spielelement weist vorzugsweise die mathematischen Zeichen
fuer Gleichheit "=", groesser als ">" und kleiner als < auf. Im vorliegenden
Aus fuehrungsbei spiel stellen die Abbildungen auf dem ersten Spielelement sowie
die Abbildungen in den einzelnen Feldern der Objekttraeger verschiedene Gegenstaende
dar, wie z.B. Pflanzen, Tiere, andere Gegenstaende des Alltags, Zahlen oder dgl.
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Bei einer zweiten, noch naeher zu beschreibenden Ausfuehrungsform
sind auf dem zweiten Spielelement die geometrischen Zeichen fuer "kongruent","aehnlich"
und Wunaehnlich" dargestellt. Die Abbildungen auf dem ersten Spielelement und auf
den einzelnen Feldern der Objekttraeger koennen dabei geometrische Figuren sein,
wie z.B. Kreise, Quadrate, Dreiecke und dgl.
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Wie aus der nachfolgenden Beschreibung erkennbar sein wird, beschert
dieses Spiel nicht nur Unterhaltung, sondern uebt auch eine erzieherische Wirkung
aus, indem es das Erkennen von Zusammenhaengen, die zwischen einzelnen Objekten
bestehen, entwickelt.
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Im folgenden werden verschiedene Ausfuehrungsbeispiele des erfindungsgemaessen
Spieles, unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen, naeher erlaeutert. Es
zeigen: Fig.l-4 ein erstes Ausfuehrungsbeispiel des erfindungsgemaessen, erzieherischen
Lernspieles, wobei Fig.l die beiden Wuerfel zeigt, die als erstes und zweites Spielelement
dienen, Fig. die sechs Seiten eines jeden der beiden Wuerfel darstellt, Fig.3 alle
Objekttraeger und Fig.4 mehrere Phasen des Spielverlaufes verdeutlichen, Fig.5-7
ein zweites Ausfuehrungsbeispiel des erfindungsgemaessen, erzieherischen Lernspieles,
wobei Fig.5 und 6 die beiden Wuerfel und Fig.7 die Objekttraeger darstellen; und
Fig.8+9 andere moegliche Ausfuehrungsformen der Objekttraeger.
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Die Fig.l und 2 zeigen Wuerfel 2 und 3. Der Wuerfel 2 weist auf allen
sechs Seiten willkuerlich gewaehlte Darstellungen auf, wie z.B. eine Blume (Seite
21), eine Schnur (Seite 22), ein Glas (Seite 23), einen Apfel (Seite 24), ein Huhn
(Seite 25) und eine Ziffer (Seite 26). Der Wuerfel 3 weist ebenfalls eine willkuerliche
Auswahl von verschiedenen Symbolen auf, wobei Seite 31 und 32 das Symbol "=", t
Seite 33 und 34 das Symbol ">" und Seite 35 und 36 das Symbol "<" zeigen.
Ausser diesen beiden Wuerfeln 2 und 3 gehoert eine bestimmte Anzahl von Objekttraegern
4 zum Spiel. Diese Objekttraeger 4 werden durch Karten gebildet. Die Anordnung dieser
Objekttraeger 4 wird vom Spieler in Uebereinstimmung mit den oben auf dem Wurfel
2 ersichtlichen Darstellungen und den oben auf dem Wuerfel 3 ersichtlichen Symbolen
getroffen. Die Karten 4 sind in eine Anzahl von Feldern unterteilt, wobei in jedem
Feld eine aehnliche Abbildung wie auf dem Wuerfel 2 vorhanden ist. Jede dieser Abbildungen
kann mit einem Symbol auf dem Wuerfel 3 in Verbindung gebracht werden.
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Gemaess Fig.3 haben die als Objekttraeger dienenden Karten 4 eine
quadratische Form und sind durch zwei dieagonale Linien in vier kongruente Dreiecke
aufgeteilt. In jedem Dreieck ist ein vom
Wuerfel 2 abgeleitetes
Objekt so dargestellt, dass sich mittels der auf dem Wuerfel 3 dargestellten Symbole
ein direkter Zusammenhang ergibt.
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In der in Fig.3 gezeigten Anordnung werden funfunddreissig Karten
4 verwendet, wobei jede dieser Karten 4 in vier Felder unterteilt ist. Insgesamt
ergeben sich so einhundertvierzig Felder. In den einzelnen Feldern werden fuenf
Variationen von jeder der auf dem Wuerfel 2 gezeigten Darstellungen abgebildet,
wie z.B. fuenf verschieden grosse Blumen entsprechend Seite 21 des Wuerfels 2,fuenf
verschieden lange Schnuere entsprechend Seite 22 des Wuerfels, fuenf verschieden
gefuellte Glaeser entsprechend Seite 23 des Wuerfeis, fuenf verschiedene Mengen
von Aepfeln entsprechend Seite 24 des Wuerfels und fuenf verschieden alte Huehner
entsprechend der Seite 25 des Wuerfels. Diese fuenf Variationen der sechs Darstellungen
auf dem Wuerfel erscheinen je vier mal auf den verschiedenen Feldern der fuenfunddreissig
Karten 4, wobei einhundertzwanzig der total einhundertvierzig Felder der Karten
4 besetzt werden. Die Hintergrundfarbe der Felder bei den einzelnen Variationen
koennen gleich sein wie die Hintergrundfarbe der Wuerfelseite mit den entsprechenden
Darstellungen, um ein schnelleres Erkennen zu erreichen.
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Weiter beinhalten die einhundertvierzig Felder auf den Karten 4 insgesamt
zwoelf "Jokert, die mit *J" markiert sind. Der Joker kann als jede im Spiel vorhandene
Figur eingesetzt werden. Es kommen noch zwei Starter-Karten 4s dazu.
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Bei Spielbeginn werden die beiden Starterkarten 4s so nebeneinander
gelegt, dass die beiden mit zS" bezeichneten Felder einander zugewandt sind. In
den restlichen sechs Feldern der beiden Starterkarten 4s sind alle Darstellungen
vorhanden, die auch auf dem Wuerfel 2 abgebildet sind.
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So wie das Spiel gemaess Fig.l-4 beschrieben wurde, kann es von zwei,
drei oder vier Personen gespielt werden. Jeder Spieler erhaelt sieben Karten 4 und
der Rest der Karten 4 bleibt auf einer
Bank.
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Die beiden Starterkarten werden gemaess Fig.4 hingelegt. Die restlichen
sechs Felder sechs Felder stellen die sechs auf dem Wuerfel 2 gezeigten Figuren
dar. Der erste Spieler wirft die beiden Wuerfel 2 und 3. Wir nehmen an, er habe
mit dem Wuerfel 2 ein Huhn 25 gewuerfelt, und mit dem Wuerfel 3 ein Symbol ">"
(Seite 33 und 34). Danach schaut der Spieler in seinen Karten 4 nach, ob er ein
Huhn hat, das groesser bzw. aelter als dasjenige ist, welches auf der Starterkarte
4s abgebildet ist. Wenn dem so ist, legt er die Karte aus seinem Vorrat so an die
Starterkarte 4s, dass die beiden Huehner nebeneinander liegen, wie es in Fig.4 dargestellt
ist. Falls er jedoch keine Karte hat, die die gestellten Bedingungen erfuellt, muss
er einen Joker verwenden.Wenn er aber auch keinen Joker besitzt, muss er eine Karte
von der Bank ziehen. Hat die Bank keine Karten mehr, muss er eine Runde aussetzen.
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Der naechste Spieler wirft wieder die beiden Wuerfel 2 und 3. Wir
nehmen an, er wuerfle mit dem Wuerfel 2 eine Schnur 22 und mit dem Wuerfel 3 ein
Symbol =n (Seite 31 oder 32). Nun schaut dieser Spieler in seinem Kartenvorrat nach,
ob er eine Karte besitzt, die gleich lang ist wie diejenige, die auf der Starterkarte
4s abgebildet ist. Falls er eine solche hat, legt er sie entsprechend an die Starterkarte
an, wie es in Fig.4 mit der Karte 42 gezeigt ist. Wenn er hingegen keine passende
Karte besitzt, muss er entweder einen Joker verwenden oder eine Karte aus der Bank
ziehen.
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Das Spiel wird in der oben beschriebenen Weise solange weitergespielt,
bis einer der Spieler alle seine Karten anlegen konnte.
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Derjenige, der als erster keine Karten mehr auf der Hand hat, wird
zum Sieger erklaert. Das Spiel wirkt nicht nur unterhaltend, es foerdert auch das
Verstaendnis der Beziehungen zwischen Groesse, Menge, Anzahl und Wert von verschiedenen
Objekten.
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Die Figuren 5 - 7 zeigen eine zweite Ausfuehrungsform des Spieles
Bei
einem Wuerfel 102 sind allen sechs Seiten je eine geometrische Figur zugeordnet,
und einem Wuerfel 103 pro zwei Seiten ein Bezugszeichen von "=" (Kongruenz), "4;
(Aehnlichkeit) und "/" (Ungleichheit). Die Karten 104, gemaess Figur 7, sind mittels
zweier Diagonalen in vier gleiche Felder unterteilt, wobei jedem Feld eine Figur
einbeschrieben ist, die gleich oder aehnlich derjenigen ist, die auf dem Wuerfel
102 dargestellt ist.
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Der Spielablauf entspricht exakt demjenigen, der vorher schon beschrieben
worden ist.
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Die Fig.8 zeigt eine Variante, die sowohl zum Spiel gemaess Fig.
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1-4 aber auch zum Spiel gemaess Fig.5-7 angewendet werden kann.
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Die Objekttraeger 204 sind sechseckig ausgebildet und in sechs kongruente
Dreiecke unterteilt. Durch diese Unterteilung entsteht eine groessere Variationsmoeglichkeit
der gegenseitigen Zuordnung der auf den Traegern dargestellten Bilder. Die Variationsmoeglichkeiten
koennen aber auch dadurch erweitert werden, dass die Objekttraeger beidseitig mit
Bildern bedruckt werden.
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Eine weitere Variante zeigt Fig.9. Der Objekttraeger 304 hat hier
die Form eines Wuerfels, wobei jede der sechs Seiten in vier kongruente Dreiecke
unterteilt ist. Dies gibt eine noch differenziertere Auswahl an Variationsmoeglichkeiten.
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Viele andere Varianten sind denkbar; z.B. kann das Spiel drei Wuerfel
umfassen, naemlich zwei Wuerfel 2 mit figuerlichen Darstellungen und ein Wuerfel
3 mit symbolischen Darstellungen.
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Anstelle von Wuerfeln koennen andere Elemente verwendet werden, wie
z.B. drehende Raeder oder dgl. Es koennen aber auch die verschiedensten Beziehungen
untereinander dargestellt werden,wie bei Farben wdunkler","hellerw oder "gleich".
Anstelle von Karten koennen auch andere Objekttraeger verwendet werden, die in Uebereinstimmung
mit den bildlichen und symbolischen Darstellungen auf den Wuerfeln von den Spielern
gehandhabt werden muessen. Die verschiedensten geometrischen Formen sind dafuer
verwendbar, solange sie einen einheitlichen Aufbau besitzen und so aneinander gelegt
werden
koennen, dass die von den Wuerfeln vorgeschriebenen Beziehungen realisiert werden
koennen. Die Objekttraeger koennen auch dreidimensional ausgebildet sein, die durch
die Spieler zweckentsprechend hingelegt werden muessen. Eine weitere Moeglichkeit
besteht darin, als Objekttraeger Stifte in verschiedener Farbe, mit verschiedenen
Markierungen oder in verschiedener Ausfuehrung zu verwenden, die auf ein Steckbrett
aufgesteckt werden koennen. Die gegenseitige Anordnung der Stifte geschieht dabei
in Abhaengigkeit von den durch die Wuerfel vorgegebenen figuerlichen und symbolischen
Abbildungen.
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Selbstverstaendlich sind noch viele andere Modifikationen und Variationen
im Rahmen der vorliegenden Erfindung denkbar.