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Kugelspiel Bekannt ist bereits -eine Spielvorrichtung mit mehreren
voneinander unterscheidbaren Kugeln und einem schalenartigen Behälter mit hohlem
Boden; in dessen Mitte sich die in der Schale in Bewegung gesetzten Kugeln unter
dem Einfluß der Schwerkraft sammeln, wobei dieser Mittelteil des Bodens für jede
Kugel mit je einer Vertiefung oder Einkerbung und die Schale selbst mit einer Marke
o. dgl. versehen ist. Die in .den Vertiefungen sitzenden Kugeln bilden jeweils seine
.ganz bestimmte Figur, bei drei Kugeln beispielsweise ein Dreieck, wobei die Vertiefungen
oder Einkerbungen stets dieselbe Lage dieser Figur in Bezug auf die Marke gewährleisten.
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Die vorliegende Erfindung betrifft ein die erwähnte Spielvorrichtung
benutzendes Spiel, das :erfindungsgemäß außer dieser Spielvorrichtung ein gekästeltes
oder mit geeigneten Anzeigen versehenes Spielbild aufweist, auf welchem Steine in
verschiedenen Richtungen je nach der jeder von den Kugeln im Schalen-Boden gebildeten
Kombination zugeschriebenen Bedeutung oder je nach der Lagre einer bestimmten Kugel
in der erzielten Kombination verschoben werden können.
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Je nach der Beschaffenheit des Spielbildes lassen sich verschiedene
Spielregeln aufstellen. Wird das Spielbild etwa ähnlich wie ein Dame-oder Schachbrett
angenommen, so wählt jeder Spieler eine Kugel. Kommt nun diese Kugel in der Endkombination,
die nach dem Zusammenrollen der Kugeln im Schalenboden erzielt wird, oben zu liegen,
so rückt der Spieler seinen Stein um ein Feld des Spielbrettes nach oben. Der Spieler,
dessen Stein als erster eine vorbestimmte Zahl von Feldern durchlaufen hat, hat
gewonnen.
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Anstatt die Steine nur nach oben emporzurücken, wenn die entsprechende
Kugel in der Endkombination oben zu liegen kommt, können die Steine auch um ein
Feld nach rechts oder nach links verschoben werden, wenn die Kugel in der Endkombination
rechts
oder links zu liegen kommt, oder aber jeder Kombination kann
eine besondere Bedeutung nach einer im voraus festgelegten Abmachung zugeschrieben
werden.
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i Das Spielbild kann eine Ziellinie aufweisen. die mit Endfeldern
versehen ist, wobei jedu# Endfeld eine gewisse Punktzahl darstellt. Der Spieler,
dessen Stein das Feld mit der größten Ziffer erreicht, hat alsdann gewonnen.
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Obiges Ausführungsbeispiel läßt natürlich zahlreiche Abwandlungen
zu. So kann z. B. der Spieler, dessen Stein durch ein bestimmtes Feld geht, eine
Strafe oder eine Prämie erhalten, etwa durch überspringen mehrerer Felder usw.,
-wie dies bei den Hindernisrennspielen üblich ist.
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Auf der Zeichnung stellen dar Fig. i bis 3 eine Ausführungsform der
Spielvorrichtung mit einem durchsichtigen Deckel; auf dem .eine Wiedergabe der Kombinatiolen
dargestellt ist, die von den Kugeln gebildet werden können, und zwar ist Fig. i
ein diametraler Schnitt nach i-i der Fig.2. Fig.2 eine entsprechende Ansicht von
oben und Fig. g eine ähnliche Ansicht wie Fig.2, jedoch mit abgenommenem Deckel,
Fig. 4. und 5 zwei erfindungsgemäße Spielbilder.
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Die Spielvorrichtung besteht in bekannter Weise aus einem schalenartigen
Behälter i, dessen Boden 2o von kegelstumpfförmiger Gesamtausbildung eine mittlere
Erhebung 21 aufweist. In dieser sind drei Einkerbungen oder Vertiefungen g, io,
i i vorgesehen.
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Es ist ohne weiteres zu sehen, da.ß beim Schleudern der verschiedenfarbigen
Kugeln 12,13,14 in die Schale i diese Kugeln erst auf der Oberfläche der Schale
rollen und sich dann unter dem Einfluß der Schwerkraft auf dem Boden sammeln werden,
wo die kleinen Vertiefungen oder Einkerbungen g, i o, i i die Kugeln derart zum
Halten bringen, daß die von ihnen gebildete Musterfigur bis auf die gegenseitigen
Lagen der Kugeln stets dieselbe ist.
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Da jede der drei Kugeln entsprechend dem Zufall eine beliebige Vertiefung
besetzen kann, so ergibt das Spiel sechs Kombinationen oder sechs Figuren unter
der Bedingung, daG die Schale stets in derselben, durch einen Punkt oder einen Zeiger
16 bestimmten Richtung betrachtet wird.
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Die sechs Figuren oder Kombinationen sind auf einem durchsichtigen
Deckel 22 der Schale i dargestellt und zweckmäßig durch eine Ordnungszahl kenntlich
gemacht (Fig. 2).
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Das Spielbild nach Fig. ,4 umfaßtim wesentlichen sechs Reihen zu je
18 Feldern, die von i bis 18 numeriert sind. An den beiden Enden jeder Reihe ist
außerdem :ein weiteres Feld vorgesehen. In diesen zusätzlichen Feldern sind die
sechs Kombinationen dargestellt, die-von den Kugeln gebildet «erden könii#-n und
die von i bis 6 numerier t sind. Dir Kombinationen i und 2 haben die weiße Kugel
oben, die Kombinationen 3 und 4. die rote und die Kombinationen 5 und 6 die blaue.
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Die den Kombinationen i und 2 entsprechenden Reihen des Spielbildes
sind weiß, die den Kombinationen 3 und :l entsprechenden Reihen rot und die den
Kombinationen 5 und 6 entsprechenden Reihen blau gefärbt.
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Das Spiel geht folgendermaßen vor sich: Wenn angenommen wird, daß
drei Spieler am Spiel teilnehmen, so wählt jeder Spieler eine Kugel und setzt einen
Stein auf das untere Ende einer Reihe von derselben Farbe wie die der von ihm gewählten
Kugel. Die Kugeln werden nun in dem schalenartigen Behälter durchgerüttelt, und
der Spieler, dessen Kugel oben zu liegen kommt, rückt seinen Stein um ein Feld nach
oben vor. Der Spieler, der zuerst das am anderen Ende der Reihe befindliche zusätzliche
Feld erreicht. hat gewonnen.
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Natürlich kann die Zahl der Felder jeder Reihe durchaus verschieden
groß sein, und nach Erreichung des Zielfeldes kann der Stein wieder in sein Ausgangsfeld
zurückgeschoben werden.
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Anstatt nur eine Kugel zu wählen, kann man auch eine Kugel und die
eine der beiden Kombinationen wählen, in welcher die gewählte Kugel oben zu liegen
kommt. In diesem Falle wird der Stein nur vorgerückt. wenn die gewählte Kombination
ausgespielt worden ist. Auf diese Weise kann zu sechs Spielern gewählt werden.
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Das Spielbild hat außerdem drei Felder I, II, III, von denen das :eine
rot, das zweite weiß und das dritte blau gefärbt ist. Diese Felder können zur Aufnahme
von Wetten oder Einsätzen für jeden gespielten Stein dienen.
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Die Fig. 5 zeigt ein Spielbild für ein ähnliches Spiel. wie das soeben
beschriebene, bei dem aber die Steine nicht nur nach oben gerückt werden, wenn die
gewählte Kugel in der gebildeten Kombination oben zu liegen kommt, sondern auch
nach rechts oder nach links, je nachdem die Kugel rechts oder links 1 zu liegen
kommt.
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Alle Steine starten von dem Felde aus, in welchem die Kombination
I dargestellt ist, und sie verstellen sich so lange, bis sie in eines der numerierten
End- oder Zielfelder 1 am Rande des Spielbildes gelangen. Gewonnen hat dann beispielsweise
der Spieler. dessen Stein in das Zielfeld mit der größten Ziffer gelangt ist.
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Gewisse Zielfelder können weiß, rot oder 1 blau gefärbt sein, und
der Stein, der in ein Feld von derselben Farbe gelangt wie die
Kugel,
nach deren Anzeigen der Stein verstellt wird, kann dann Vergünstigungen bieten -In
diesem Falle kann beispielsweise die vom Spieler gewonnene und im Feld eingeschriebene
Punktzahl verdoppelt werden. Ferner können Felder vorgesehen sein, die durch irgendwelche
Mittel unterscheidbar sind, etwa durch die mit N oder mit P bezeichneten
oder die Abbildung irgendeiner Kombination tragenden Felder; für den Fall, daß ein
Stein in ein derartiges Feld gelangt, können alsdann verschiedene Regeln aufgestellt
werden: Überspringen des Feldes, ohne in ihm zu verweilen, Ausscheidung des Spielers
für eine gewisse Zahl von Würfen, Überspringen mehrerer weiterer Felder usw. Wie
im vorbeschriebenen Falle hat . das Spielbild drei mit I, II und III bezeichnete
Felder, die zur Aufnahme z. B. der Wetten oder Spieleinsätze dienen können.