DE2302901A1 - Lernspiel - Google Patents

Lernspiel

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Publication number
DE2302901A1
DE2302901A1 DE19732302901 DE2302901A DE2302901A1 DE 2302901 A1 DE2302901 A1 DE 2302901A1 DE 19732302901 DE19732302901 DE 19732302901 DE 2302901 A DE2302901 A DE 2302901A DE 2302901 A1 DE2302901 A1 DE 2302901A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game
circle
piece
throw
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
DE19732302901
Other languages
English (en)
Inventor
Gerhard Gritzan
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Individual
Original Assignee
Individual
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Publication date
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Publication of DE2302901A1 publication Critical patent/DE2302901A1/de
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

  • Beschreibung Gegenstand der Erfindung ist ein Lernspiel, mit dessen liilfe beispielsweise die Bedeutung der Straßenverkehrszeichen auf spielerische Art und Kreise erlernt werden kann. Das Prinzip des Spieles ist jedoch nicht nur auf die Straßenverkehrs = zeichen allein anzuwenden, sondern man kann es genau so gut zum Erlernen anderer Dinge gebrauchen, wobei es nur auf die Gestaltung des Aufdruckes ankommt.
  • Ähnliche Spiele sind nicht bekannt.
  • Es handelt sich um ein Brettspiel nach Abb. 1 . Die Spiel = bahn 1 setzt sich aus lauter aneinander angereihter Kreise 2 zusammen. In jeden dieser Kreise 2, nicht aber in die Außen = kreise 3 und die Schnittpunktskreise 4, werden die für den Sinn des jeweiligen Spieles erforderlichen Symbole, in diesem Falle Verkehrszeichen, eingedruckt. Da die Symbole zur Erläuterung des Spieles nicht unbedingt erforderlich sind, ist auf ihre Wiedergabe in der Darstellung nach Abb. i verzichtet worden. Die Außenkreise 3 werden größer ausgefiihrt als die übrigen Kreise 2 und erhalten die vier unterschied = lichen Spielfarben. Ebenfalls etwas größer ausgeführt werden die Schnittpunktskreise 4 und erhalten einheitlich einen schwarzen Farbton. Damit keine Zweifel an der Spielrichtung auftreten können, werden die Richtungspfeile 5 auf das Spiel abgedruckt.
  • Das Spiel wird beispielsweise dargestellt durch: Abb. 1 Draufsicht Spielregel: Es kann mit vier, drei oder zwei Personen gespielt werden.
  • Jeder Mitspieler erhält nur einen Spielstein und muß versuchen, diesen Spielstein in dem ihm zugewiesenen Außen = kreis- 3 anzusetzen, mit ihm die Spielbahn 1 zu durchlaufen und wiederum den Außenkreis 3 zu erreichen, der zugleich als Start und Zielpunkt dient. Derjenige itspieler, der den Außenkreis 3 als erster wieder erreicht hat, ist Gewinner des Spieldurchgenges.
  • Beim Ansetzen ist zu versuchen, innerhalb von drei Wurf eine Eins zu erzielen. Fällt diese Eins1 so darf noch einmal gewürfelt und der Spielstein diesem Wurf entsprechend weit gesetzt erden. Man darf den Spielstein aber nur dann ab = setzen, wenn man die Aufgabe, die mit dem Absetzen verbunden istßlösen kann. Der am Zug befindliche Spieler muß zum Beispiel erklären können, um was für ein Straßenverkehrs = zeichen es sich handelt, das in dem Kreis 2 abgedruckt ist, auf den er seinen Spielstein absetzen will. Kann er diese Augabe nicht lösen, so muß er seinen Spielstein wieder zurücknehmen und beim nächsten Durchgang versuchen, ihn erneut mit drei Wurf anzusetzen.
  • Auch im weiteren Spielverlauf muß immer erst das zugehörige Verkehrszeichen erklärt werden, bevor abgesetzt werden darf.
  • Kann der Spieler eine richtige Erklärung abgeben, so darf er seinen Spielstein absetzen. Kann er es nicht oder ist die Erklärung falsch, so muß er seinen Spielstein von dem Kreis 2, auf dem dieser zuletzt gestanden hat, dem Wurfergebnis entsprechend weit zurücksetzen.
  • Beim Zurücksetzen arf aber immer nur dann abgesetzt werden, wenn kein anderer Spielstein auf dem Kreis 2 steht, au£ dem abgesetzt werden soll und wenn zu dem dort abgebildeten Verkehrszeichen eine richtige Erklärung abgegeben werden kann; Steht schon ein anderer Spielstein auf dem betreffen = dem Kreis 2 oder kann zu dem hier abgebildeten Verkehrs = zeichen keine richtige Erklärung abgegeben werden1 so ist der Spielstein aus dem Spiel herauszunehmen und beim nächsten Durchgang neu anzusetzen. Dem Spieler werden für das Ansetzen wiederum jeweils drei Wurf gestattet.
  • Erreicht der Spielstein einen Sonderpunkt, Aubenkreis 3 oder Schnittpuktskreis 4, so darf er bis auf den letzten Kreis 2 vor dem nächsten Sonderpunkt springen. Abgesetzt werden darf aber wiederum nur dann, wenn dieser Kreis 2 frei ist und das hier abgebildete Verkehrszeichen richtig beschrieben werden kann. Steht ein anderer Spielstein auf diesem Kreis 2, so kann das Springen nicht ausgeführt werden, der hirf wird ungültig und es muß so lange neu gewürfelt werden, bis ein setzbares rgbnis vorliegt.
  • Ist der Kreis 2 frei und die Möglichkeit des Absetzens wäre gegeben, die Beschreibung des Verkehrszeichens ist jedoch falsch, so wird der Spielstein zurückgesetzt. Der Spieler hat das Vorwärts springen nicht nützen können und muß nun zur Strafe mit seinem Spielstein von dem Sonder = punkt aus, von dem er hätte vorw-ärtssprin;en dürfen, in gleicher Weise zuriickspringen. Der Spielstein kommt in diesem Falle auf dem letzten Kreis 2 vor dem nächsten, in Rückwärtsrichtung liegenden Sonderpukt zu stehen.
  • Abgestzt werden darf aber wiederum nur dann, wenn kein anderer Spielstein auf diesem Kreis 2 steht und der Spieler das hier abgebildete Verkehrszeichen erklären kann. Steht jedoch schon ein anderer Spielstein auf diesem Kreis 2 oder ist die Erklärung zu dem hier abgebildeten Verkehrszeichen falsch, so muß der zurücksetzende Spieler seinen Spielstein aus dem Spiel herausnehmen und darf beim nächsten Durchgang wieder versuchen, innerhalb von drei Wurf neu anzusetzen.
  • Kommen beim Vorwärtssetzen zwei Spielsteine miteinander in Kollision, so wird nicht der eine Spielstein von dem anderen aus dem Spiel geschmissen, sondern der Spieler, dessen Spielstein eigentlich den anderen verdrängen müßte, darf so lange wiirfeln, bis er einen Wurf erzielt, der die beiden Spielsteine nicht in Kollision bringt.
  • Immer dann, wenn eine Eins verwürfelt worden ist? haut der Spieler die Möglichkeit zu einem Anschlußwurf. Die Ent = scheidung) diesen zweiten Wurf auszuführenj steht ihm jedoch frei. Macht er einen zweiten Wurf, so darf er aber nur beide Würfe zusammen setzen. Wirft er also im ersten Wurf eine Eins und er sit der Ansicht, daß diese Eins ihm nicht sehr nützt, so läßt er seinen Spielstein erst einmal stehen, sagt den zweiten Wurf an und führt ihn aus. Ergibt dieser zweite Wurf beispielsweise eine Sechs, so zähler die Eins hinzu und setzt seinen Spielstein direkt sieben Felder weiter. Würde dieser Doppelwurf zur Kollision mit einem anderen Spielstein führen, so ist der zweite Wurf so lange zu wiederholen, bis ein verwertbares Wurf ergebnis vorliegt.
  • Der Anschlußwurf darf jedoch niemals eine zweite Eins erbringen.
  • Folgen dennoch zwei Einsen aufeinander, so hat der Spieler gegen diese Regel verstoßen und den gesamten Doppelwurf verspielt.
  • Zur Strafe darf er seinen Spielstein nicht setzen und dem nächsten Spieler wird ein Zusatzwurf gestattet. Bei Spiel = beginn soll diese Regel ebenfalls für das Ansetzen Gültig = keit haben.
  • Hat ein Spielstein die gesamte Spielbahn durchlaufen und steht er kurz vor seinem Ziel (Außenkreis &), so ist es oftmals schwierig, einen so genau passenden Wurf zu erzielen, daß der Spielstein direkt den Außenkreis 9 erreicht. Trotzdem aber ist jener Wurf unter Einhaltung der Spielregeln zu setzen. Wenn also beispielsweise der Spielstein so dicht bei dem Außen = kreis 3 steht, daß er ihn mit einer Zwei erreichen könnte, es wird aber eine Fünf erwürfelt, so ist dieser Wurf über den Außenkreis 3 hinaus zu setzen. Ist der Kreis 2 besetzt, auf dem der Spielstein nun zu stehen käme, so ist (um Kollision zu vermeiden) dieser Wurf nicht setzbar und es darf so lange gewürfelt werden, bis ein setzbares Ergebnis erzielt worden ist. Erzielt man nun einen Wurf, der glatt ausgeht, so darf dieser Wurf natürlich genutzt werden und der Spielstein hat das Endziel erreicht. Ist jedoch der Kreis 2 frei, so ist der Spielstein hier abzusetzen. Selbstverständlich muß das zugehörige Verkehrszeichen richtig erklärt werden1 bevor abgesetzt werden darf. Ist die Erklärung falsch oder kann zu dem betreffenden Verkehrszeichen keine richtige Erklärung abgegeben werden1 so ist der Spielstein von dem Kreis 2, auf dem er zuletzt gestanden hatte, entgegengestzt der Spiel = richtung, dem Wurfergebnis entsprechend weit, zurückzusetzen.
  • Abgestzt werden darf aber wiederum nur dann, wenn der nun erreichte Kreis 2 frei ist und eine richtige Erklärung zu dem hier abgebildeten Verke;-rszeichen gegeben werden kann. Ist dieser Kreis 2 besetzt oder kann zu dem hier abgebildeten Verkehrszeichen keine richtige Erklärung abgegeben werden, so ist der Spielstein aus dem Spiel herauszunehmen und nochmals neu anzusetzen. Der Spieler fängt nun wieder von vorne an und muß versuchen seinen Spielstein erneut mit jeweils drei Wurf anzusetzen.
  • Die Spielrichtung ändert sich, wenn das Endziel fast erreicht ist, ziemlich häufig. Es wird immer auf das Ziel zu- oder darüberhinaus gespielt. Bei falscher Erklärung ist immer ent = gegengestzt der jeweiligen Spielrichtung zu setzen.

Claims (1)

  1. Patentanspruch
    Lernspiel, dadurch gekennzeichnet, daß eine Anzahl von Lernsymbolen in der Art auf einer Unterlage abgebildet erden, sei es auf einer Spielfläche oder auch in verschiedenen Ebenen, daß daraus ein Lernspiel entsteht, welches mit zum Setzen geeigneten tIilfsmitteln, beispiels = weise Spielsteine und einem weiteren Hilfsmittel, das vorgibt, wie weit gesetzt werden darf, seien es Würfel, Spielkarten oder andere geeignete Dinge, betrieben werden kann und in der Weise gespielt wird, daß ein Setzergebnis nur dann gesetzt werden darf, wenn das Lernsymbol, welches dem Setzergebnis entspricht, richtig beschrieben werden kann.
    2* Sich schneidende Spielbailn, dadurch gekennzeichnet, daß die Seiten der Umrißlinie eines Vieleckes über die Eckpunkte hinaus verlängert und jeweils zwei von einem Eckpunkt ausgehende Verlängerungen miteinander verbunden werden, wobei die Vielecksseiten gewölbt oder auch gerade und die Seitenverlängerungen bogenförmig oder auch durch gerade Linien verbunden werden können.
DE19732302901 1973-01-22 1973-01-22 Lernspiel Pending DE2302901A1 (de)

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Publication Number Publication Date
DE2302901A1 true DE2302901A1 (de) 1974-07-25

Family

ID=5869579

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DE19732302901 Pending DE2302901A1 (de) 1973-01-22 1973-01-22 Lernspiel

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DE (1) DE2302901A1 (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4094510A (en) * 1976-11-05 1978-06-13 Walter Drohomirecky Tell it to the judge game

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4094510A (en) * 1976-11-05 1978-06-13 Walter Drohomirecky Tell it to the judge game

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