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Beschreibung Gegenstand der Erfindung ist ein Lernspiel, mit dessen
liilfe beispielsweise die Bedeutung der Straßenverkehrszeichen auf spielerische
Art und Kreise erlernt werden kann. Das Prinzip des Spieles ist jedoch nicht nur
auf die Straßenverkehrs = zeichen allein anzuwenden, sondern man kann es genau so
gut zum Erlernen anderer Dinge gebrauchen, wobei es nur auf die Gestaltung des Aufdruckes
ankommt.
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Ähnliche Spiele sind nicht bekannt.
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Es handelt sich um ein Brettspiel nach Abb. 1 . Die Spiel = bahn 1
setzt sich aus lauter aneinander angereihter Kreise 2 zusammen. In jeden dieser
Kreise 2, nicht aber in die Außen = kreise 3 und die Schnittpunktskreise 4, werden
die für den Sinn des jeweiligen Spieles erforderlichen Symbole, in diesem Falle
Verkehrszeichen, eingedruckt. Da die Symbole zur Erläuterung des Spieles nicht unbedingt
erforderlich sind, ist auf ihre Wiedergabe in der Darstellung nach Abb. i verzichtet
worden. Die Außenkreise 3 werden größer ausgefiihrt als die übrigen Kreise 2 und
erhalten die vier unterschied = lichen Spielfarben. Ebenfalls etwas größer ausgeführt
werden die Schnittpunktskreise 4 und erhalten einheitlich einen schwarzen Farbton.
Damit keine Zweifel an der Spielrichtung auftreten können, werden die Richtungspfeile
5 auf das Spiel abgedruckt.
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Das Spiel wird beispielsweise dargestellt durch: Abb. 1 Draufsicht
Spielregel:
Es kann mit vier, drei oder zwei Personen gespielt werden.
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Jeder Mitspieler erhält nur einen Spielstein und muß versuchen, diesen
Spielstein in dem ihm zugewiesenen Außen = kreis- 3 anzusetzen, mit ihm die Spielbahn
1 zu durchlaufen und wiederum den Außenkreis 3 zu erreichen, der zugleich als Start
und Zielpunkt dient. Derjenige itspieler, der den Außenkreis 3 als erster wieder
erreicht hat, ist Gewinner des Spieldurchgenges.
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Beim Ansetzen ist zu versuchen, innerhalb von drei Wurf eine Eins
zu erzielen. Fällt diese Eins1 so darf noch einmal gewürfelt und der Spielstein
diesem Wurf entsprechend weit gesetzt erden. Man darf den Spielstein aber nur dann
ab = setzen, wenn man die Aufgabe, die mit dem Absetzen verbunden istßlösen kann.
Der am Zug befindliche Spieler muß zum Beispiel erklären können, um was für ein
Straßenverkehrs = zeichen es sich handelt, das in dem Kreis 2 abgedruckt ist, auf
den er seinen Spielstein absetzen will. Kann er diese Augabe nicht lösen, so muß
er seinen Spielstein wieder zurücknehmen und beim nächsten Durchgang versuchen,
ihn erneut mit drei Wurf anzusetzen.
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Auch im weiteren Spielverlauf muß immer erst das zugehörige Verkehrszeichen
erklärt werden, bevor abgesetzt werden darf.
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Kann der Spieler eine richtige Erklärung abgeben, so darf er seinen
Spielstein absetzen. Kann er es nicht oder ist die Erklärung falsch, so muß er seinen
Spielstein von dem Kreis 2, auf dem dieser zuletzt gestanden hat, dem Wurfergebnis
entsprechend weit zurücksetzen.
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Beim Zurücksetzen arf aber immer nur dann abgesetzt werden, wenn kein
anderer Spielstein auf dem Kreis 2 steht, au£ dem abgesetzt werden soll und wenn
zu dem dort abgebildeten Verkehrszeichen eine richtige Erklärung abgegeben werden
kann; Steht schon ein anderer Spielstein auf dem betreffen = dem Kreis 2 oder kann
zu dem hier abgebildeten Verkehrs = zeichen keine richtige Erklärung abgegeben werden1
so ist
der Spielstein aus dem Spiel herauszunehmen und beim nächsten
Durchgang neu anzusetzen. Dem Spieler werden für das Ansetzen wiederum jeweils drei
Wurf gestattet.
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Erreicht der Spielstein einen Sonderpunkt, Aubenkreis 3 oder Schnittpuktskreis
4, so darf er bis auf den letzten Kreis 2 vor dem nächsten Sonderpunkt springen.
Abgesetzt werden darf aber wiederum nur dann, wenn dieser Kreis 2 frei ist und das
hier abgebildete Verkehrszeichen richtig beschrieben werden kann. Steht ein anderer
Spielstein auf diesem Kreis 2, so kann das Springen nicht ausgeführt werden, der
hirf wird ungültig und es muß so lange neu gewürfelt werden, bis ein setzbares rgbnis
vorliegt.
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Ist der Kreis 2 frei und die Möglichkeit des Absetzens wäre gegeben,
die Beschreibung des Verkehrszeichens ist jedoch falsch, so wird der Spielstein
zurückgesetzt. Der Spieler hat das Vorwärts springen nicht nützen können und muß
nun zur Strafe mit seinem Spielstein von dem Sonder = punkt aus, von dem er hätte
vorw-ärtssprin;en dürfen, in gleicher Weise zuriickspringen. Der Spielstein kommt
in diesem Falle auf dem letzten Kreis 2 vor dem nächsten, in Rückwärtsrichtung liegenden
Sonderpukt zu stehen.
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Abgestzt werden darf aber wiederum nur dann, wenn kein anderer Spielstein
auf diesem Kreis 2 steht und der Spieler das hier abgebildete Verkehrszeichen erklären
kann. Steht jedoch schon ein anderer Spielstein auf diesem Kreis 2 oder ist die
Erklärung zu dem hier abgebildeten Verkehrszeichen falsch, so muß der zurücksetzende
Spieler seinen Spielstein aus dem Spiel herausnehmen und darf beim nächsten Durchgang
wieder versuchen, innerhalb von drei Wurf neu anzusetzen.
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Kommen beim Vorwärtssetzen zwei Spielsteine miteinander in Kollision,
so wird nicht der eine Spielstein von dem anderen aus dem Spiel geschmissen, sondern
der Spieler, dessen Spielstein eigentlich den anderen verdrängen müßte, darf so
lange wiirfeln, bis er einen Wurf erzielt, der die beiden Spielsteine nicht in Kollision
bringt.
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Immer dann, wenn eine Eins verwürfelt worden ist? haut der Spieler
die Möglichkeit zu einem Anschlußwurf. Die Ent = scheidung) diesen zweiten Wurf
auszuführenj steht ihm jedoch frei. Macht er einen zweiten Wurf, so darf er aber
nur beide Würfe zusammen setzen. Wirft er also im ersten Wurf eine Eins und er sit
der Ansicht, daß diese Eins ihm nicht sehr nützt, so läßt er seinen Spielstein erst
einmal stehen, sagt den zweiten Wurf an und führt ihn aus. Ergibt dieser zweite
Wurf beispielsweise eine Sechs, so zähler die Eins hinzu und setzt seinen Spielstein
direkt sieben Felder weiter. Würde dieser Doppelwurf zur Kollision mit einem anderen
Spielstein führen, so ist der zweite Wurf so lange zu wiederholen, bis ein verwertbares
Wurf ergebnis vorliegt.
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Der Anschlußwurf darf jedoch niemals eine zweite Eins erbringen.
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Folgen dennoch zwei Einsen aufeinander, so hat der Spieler gegen diese
Regel verstoßen und den gesamten Doppelwurf verspielt.
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Zur Strafe darf er seinen Spielstein nicht setzen und dem nächsten
Spieler wird ein Zusatzwurf gestattet. Bei Spiel = beginn soll diese Regel ebenfalls
für das Ansetzen Gültig = keit haben.
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Hat ein Spielstein die gesamte Spielbahn durchlaufen und steht er
kurz vor seinem Ziel (Außenkreis &), so ist es oftmals schwierig, einen so genau
passenden Wurf zu erzielen, daß der Spielstein direkt den Außenkreis 9 erreicht.
Trotzdem aber ist jener Wurf unter Einhaltung der Spielregeln zu setzen. Wenn also
beispielsweise der Spielstein so dicht bei dem Außen = kreis 3 steht, daß er ihn
mit einer Zwei erreichen könnte, es wird aber eine Fünf erwürfelt, so ist dieser
Wurf über den Außenkreis 3 hinaus zu setzen. Ist der Kreis 2 besetzt, auf dem der
Spielstein nun zu stehen käme, so ist (um Kollision zu vermeiden) dieser Wurf nicht
setzbar und es darf so lange gewürfelt werden, bis ein setzbares Ergebnis erzielt
worden ist. Erzielt man nun einen Wurf, der glatt ausgeht, so darf dieser Wurf natürlich
genutzt werden und der Spielstein hat das Endziel erreicht. Ist jedoch der Kreis
2 frei, so ist der Spielstein hier abzusetzen. Selbstverständlich muß das
zugehörige
Verkehrszeichen richtig erklärt werden1 bevor abgesetzt werden darf. Ist die Erklärung
falsch oder kann zu dem betreffenden Verkehrszeichen keine richtige Erklärung abgegeben
werden1 so ist der Spielstein von dem Kreis 2, auf dem er zuletzt gestanden hatte,
entgegengestzt der Spiel = richtung, dem Wurfergebnis entsprechend weit, zurückzusetzen.
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Abgestzt werden darf aber wiederum nur dann, wenn der nun erreichte
Kreis 2 frei ist und eine richtige Erklärung zu dem hier abgebildeten Verke;-rszeichen
gegeben werden kann. Ist dieser Kreis 2 besetzt oder kann zu dem hier abgebildeten
Verkehrszeichen keine richtige Erklärung abgegeben werden, so ist der Spielstein
aus dem Spiel herauszunehmen und nochmals neu anzusetzen. Der Spieler fängt nun
wieder von vorne an und muß versuchen seinen Spielstein erneut mit jeweils drei
Wurf anzusetzen.
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Die Spielrichtung ändert sich, wenn das Endziel fast erreicht ist,
ziemlich häufig. Es wird immer auf das Ziel zu- oder darüberhinaus gespielt. Bei
falscher Erklärung ist immer ent = gegengestzt der jeweiligen Spielrichtung zu setzen.