Gesellschafts-Spiel. Bei den: bisher bekannten Gesellschafts spielen:, bestehend aus einem Spielplan und Spielsteinen, wird darnach getrachtet, alle oder einen Teil der Spielsteine in ein be stimmtes Ziel oder in eine bestimmte Forma- tion auf den Spielplan zu bringen um zu gewinnen, wobei jeder Spieler seinen Gegner durch alle möglichen in der Spielregel ent haltenen Schikanen, wie Blockieren, Einkrei- sen, Rauben von Spielsteinen usw. an seinem Vorgehen zu hindern sucht.
Die vorliegende Erfindung betrifft nun ein Gesellschaftsspiel, aus einem Spielplan und Spielsteinen für zwei Parteien bestehend, bei welchem zwei sich äusserlich voneinander unterscheidende Gruppen von Spielsteinen vor gesehen sind, deren Spielsteine so ausgebildet sind, dass sie bestimmte, gegeneinander abge stufte Spielwerte erkennen lassen, das Ganze so, daB jedem Stein der einen Gruppe ein Stein mit gleichem Spielwert in der andern Gruppe entspricht.
Dabei können die Werte der Spielsteine durch aufgebrachte Zahlen erkennbar gemacht sein oder durch verschic- dene Farben zum Ausdruck gebracht werden, wobei die jeder Farbe entsprechende Punkt zahl in der Spielregel angegeben ist.
In der Zeichnung ist eine beispielsweise Ausführungsform des Gesellschaftspiels ge mäss der Erfindung dargestellt.
Fig. 1 zeigt den Spielplan und Fig. 21 den, mit Spielsteinen anlässlich eines begonnenen Spiels besetzten Spielplan. Der in Fig. 1 dargestellte Spielplan weist an zwei einander gegenüberliegenden Seiten je vier Einsatz- bezw. Zielpunkte 1 für die Spielsteine 2 (Fig. 2) auf. Diese Punkte 1 sind durch Linien 3, welche schräg oder quer zu ihrer kürzesten Verbindung verlaufen, miteinander verbunden.
Das Netz der Ver bindungslinien 3 kann eine beliebige, in Be zug auf die mittlere Verbindung der beiden Punktgruppen 1 als Age symmetrische For mation aufweisen. Die zahlreichen Kreu- zungsstellen der Linien 3 dienen als fakul tative Haltestellen beim Vorrücken der Spiel steine 2. An allen Kreuzungsstellen muss bei Richtungswechsel des Vorrückens obliga- torisch angehalten werden, und zwar so lange, bis der Gegner einen Zug getan hat. Von den zahlreichen Kreuzungsstellen der Linien 3 sind einige mit besonderen Markie rungen 4 versehen.
Diese Kreuzungsstellen 4 dürfen nicht überfahren werden, sie bilden obligatorische Haltestellen, bis jeweils der Gegner einen Zug getan hat. Die waagrech ten Linien dürfen auch befahren werden, je doch nicht zweimal vom gleichen Stein nach einander. Die Spielsteine 2' werden durch zwei durch ihre Farbe, Form oder irgend ein anderes Merkmal zu unterscheidende Grup pen gebildet. Im dargestellten Falle sind sie durch Kreise angedeutet, von denen die die eine Gruppe der Spielsteine darstellenden Kreise nach innen gezackt sind.
Die Spiel steine jeder Gruppe besitzen gegeneinander abgestufte Werte, wobei den Werten der einen Gruppe entsprechende Werte in der andern Gruppe gegenüberstehen. Im dar gestellten Fall haben die Spielsteine beider Gruppen folgende Werte: 20, 15, 10, 8, 6, 4, 2, 1, 0. Diese Werte sind an den Spiel steinen durch aufgedruckte oder eingeprägte Zahlen erkennbar. Die verschiedenen Werte können aber auch durch unterschiedliche Far ben zum Ausdruck gebracht werden, in wel chem Falle .die jeder Farbe entsprechende Punktzahl in der Spielregel angegeben ist.
Die Werte der .Spielsteine beeinflussen den Spielgewinn nach Punkten.
Gespielt wird z. B. wie folgt: Das Spiel beginnt durch Einsetzen der Spielsteine 2 auf den Punkten 1 des Planes, und zwar beginnt der eine Spieler an der Seite A, um nach B vorzurücken und der an dere Spieler an der Seite B, um nach A vor zurücken. Das Ziel jedes Spielers ist, seine Steine so rasch und so zweckmässig wie mög lich auf die Zielpunkte 1 bezw. die Einsatz punkte seines Gegners zu bringen.
Die Spiel steine brauchen nicht nacheinander einge setzt zu werden, sondern es kann mit den zuerst eingesetzten Steinen bereits vorgerückt werden, wenn. der Rest der Steine noch nicht eingesetzt ist. Ein Einsatz gilt als Zug. Die Spieler dürfen abwechslungsweise je einen Zug tun.
Mit den Spielsteinen kann der Spie ler bei einem Zug beliebig weit geradeaus fahren, sofern nicht ein Haltepunkt 4 im Wege steht. An jeder Kreuzungsstelle kann Halt gemacht werden, wenn es zweckmässig erscheint, jedoch müssen die Spielsteine an jeder Kreuzungsstelle anhalten, wo die Rich tung des Vorrückens geändert wird. Ist ein Kreuzungspunkt schon von einem andern Stein (eigener oder gegnerischer) besetzt, so darf er nicht von einem zweiten Stein besetzt und auch nicht übersprungen werden. Der Spieler hat mit dem betreffenden Stein zu warten, bis der Weg frei wird, oder wenn möglich einen andern Weg einzuschlagen.
Jeder Spieler muss einen Zug tun, wenn die Reihe an ihn kommt, auch wenn der Zug unvorteilhaft ist. Es darf nur in der Rich tung gegen das Ziel vorgerückt und nie rück wärts gefahren werden. Dadurch ergibt sich für jeden Spieler die Möglichkeit die Steine seines Gegners zu blockieren.
So ist es nach dem in Fig. 2 dargestellten Beispiel dem von <I>A</I> nach<I>B</I> spielenden Spieler gelungen, die gezackten Steine seines Gegners alle derart zu blockieren, dass er gezwungen ist mit seinen Steinen "0" und "2", welche die Ein- satzpunkte 1 noch nicht verlassen haben, wenigstens einen dieser Punkte durch Vor rücken frei zu geben.
Dadurch ergibt sich für den von<B>A</B> nach B spielenden Spieler die Möglichkeit, einen. seiner Steine "8" oder "10," auf einen der Zielpunkte 1 zu bringen, so dass, er mit dem durch Stein "20" bereits gewonnenen zwanzig Punkten entweder 2,8 oder 3-0 Punkte erreichen. Der gezackte Stein "20" des von<I>B</I> nach<I>A</I> spielenden Gegners muZ wie alle übrigen Steine ins Ziel gebracht werden, obgleich keine Gewinnpunkte mehr dafür gerechnet werden dürfen.
Nur diejeni gen Steine gewinnen, welche vor den gleich wertigen .Steinen des Gegners ins Ziel ge bracht werden können. Sind alle Steine eines Spielers blockiert, so darf sein Gegner so viele Züge tun, bis dadurch wenigstens einer der blockierten Steine wieder frei wird. Die Steine, welche an die Zielpunkte gebracht werden. können, werden weggelegt, um die Zielpunkte für weitere Steine frei zu halten.
Dabei wenden die Gewinnsteine in eine be sondere Dose gelegt, und am Schluss des Spiels nach Punkten für jeden Spieler aus gezählt. Wer zuerst alle Steine ins Ziel ge bracht hat, gewinnt 20 Punkte, welche zu den Punkten der Gewinnsteine des betreffen den Spielers hinzugezählt werden dürfen. Statt neun Spielsteine für jede Gruppe, kön nen auch mehr verschiedenwertige Steine vorgesehen sein. Es kann auch eine Serie von Spielen gespielt werden, wobei die Punkte der Gewinnsteine aller Spiele zusam mengerechnet werden.