DE2503668A1 - Brettspiel - Google Patents
BrettspielInfo
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/00697—Playing pieces
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/02—Chess; Similar board games
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/00173—Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
- A63F3/00261—Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards
- A63F2003/00406—Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards with a vertical game board
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/00697—Playing pieces
- A63F2003/00867—The playing piece having two characteristics
- A63F2003/0087—The characteristics being on the opposite sides of the playing piece
- A63F2003/00873—The characteristics being on the opposite sides of the playing piece with different colours on the opposite sides
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Toys (AREA)
Description
Die Erfindung bezieht sich auf ein Brettspiel mit einem-Go-Brett
mit in neun Spalten und zehn Zeilen angeordneten Feldern und zylindrischen schwarzen und weißen Steinen.
Als Brettspiele sind unter anderem das Go- und das Go-Bang-Spiel bekannt. Das Go-Spiel hat den Nachteil, daß es nicht leicht gespieltwerden
kann und schwierige Regeln zu befolgen sind, so daß die Spieler ein sehr starkes Denkvermögen haben müssen und
die Spieldauer sehr lang ist. Das Go-Bang-Spiel hat dagegen so sinfache Regeln, daß es uninteressant ist.
Der Erfindung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Brettspiel
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zu schaffen, das kurzzeitig und bei jeder Gelegenheit auch von ungeübten Personen mit normalem Denkvermögen und Gedächtnis
gespielt werden kann.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß durch das im Anspruch beschriebene
Brettspiel gelöst.
Anhand des in der Zeichnung dargestellten Ausführungsbeispiels wird die Erfindung näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 die perspektivische Ansicht eines erfindungsgemäßen Spielbretts;
Fig. 2 eine perspektivische Ansicht der Go-Steine für das Spielbrett;
Fig. 3 bis 6 Spielsituationen während einer Reihe von Spielen; Fig. 7 die Auswertung oder Entscheidung der Spielreihe; und
Fig. 8 bis 10 Spielsitüationen in einer weiteren Spielreihe.
Das erfindungsgemäße Brettspiel enthält ein Spielbrett 1 mit in neun Spalten und zehn Zeilen angeordneten Feldern. Die Randfelder
sind mit einer von den restlichen Feldern unterschiedlichen. Farbe versehen, so daß sie voneinander unterschieden werden
können. Das Brettspiel umfaßt ferner zwei Gruppen von je
zwölf schwarzen und weißen Steinen, 2A und 2B mit identischer Zylindroidform. An einem Ende der schwarzen und weißen Steine
ist je eine goldene bzw. rote kreisförmige Kopfmarkierung 3A
bzw. 3B angebracht.
Das Spiel wird nach folgenden Regeln gespielt:
1. Jedem Spieler stehen zwölf Steine zur Verfügung.
2. Schwarz hat den ersten Zug.
3. Die auf dem Brett 1 befindlichen Steine können bei jedem Zug in Längs- oder Querrichtung in ein angrenzendes Feld bewegt
v/erden (Fig. 3).
4. Die Spieler kommen während des Spiels abwechselnd an die
Reihe. Dabei kann jeder Spieler einen seiner bereits auf dem
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Brett befindlichen Steine bewegen sowie einen Stein aus seiner Reserve auf das Brett setzen.
.5· Jeder direkt in die Randfelder gesetzte oder nachfolgend in
eines der unterschiedenen Randfelder bewegte Stein wird "gekrönifund
darauf mit der Oberseite nach unten gekehrt, so daß die goldene oder rote Marke des schwarzen oder weißen Steins
nach oben weist.
6. Jeder gekrönte Stein kann zuerst in Längs- GUep- und Diagonalrichtung
in ein angrenzendes Feld bewegt werden (Fig. 3)·
7. Gewinner ist derjenige, tier in Längs-, Quer- oder Diagonalrichtung
fünf Steine nebeneinander in eine Reihe bringt.-
8. Zusätzlich zum gemäß Punkt 6 vorgesehenen Bewegungsbereich eines gekrönten Steins kann jeder in einem der Randfelder
(Außenraum) befindliche Stein zu einem beliebigen anderen Feld des Außenraums springen. Gekrönte Steine dürfen nicht über die
anderen Steine rücken, die von einem der Spieler in ein Feld
des Außenraums gesetzt oder bewegt werden (Fig. 8). Diese Regel
ist freigestellt. .
Es v/erden wenigstens zwei Spiele gespielt, so daß jeder Spieler
(Schwarz) einmal zuerst an die Reihe kommt. Es sei angenommen,·
daß während des ersten Spiels die in Fig 4 gezeigte Stellung erreicht wurde. Der Spieler A (Schwarz) sei am Zug. Wird ein
schwarzer Stein auf das Feld 4d gesetzt, so kann der andere Spieler
B (Weiß) seinen Stein in das Feld kt setzen, so daß sich
gleichzeitig zwei Reihen aus drei Steinen ergeben und Schwarz das Spiel verliert. Um zu verhindern, daß sich zwei offene Reihen
aus drei Steinen ergeben, müßte Schwarz seinen Stein beispielsweise in das Feld 6c .setzen. Der Spielstand gemäß Fig. 6 ergibt
sich nach den Schritten von Weiß in 3f, Schwarz in 4f, Weiß in
4d, Schwarz in 7b, Weiß in 8a, Schwarz in 5c (nach Aufwärtszug),
Weiß in 3c, Schwarz in 7c (nach Abwärtszug), Weiß in 8c, Schwarz in 6f (nach Abwärtszug), Weiß in 2b (nach Abwärtszug) und Schwarz
in 1a (die Unterstreichung bezeichnet die gekrönten Steine). Nun ist wieder Weiß an der Reihe. Setzt Weiß in das Feld 7d, so ergeben
sich gleichzeitig zwei offene Reihen aus drei Steinen, was
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durch keinen Zug und kein Einsetzen von Schwarz verhindert werden kann. Das bedeutet, das Weiß (der Spieler B) die Partie mit
einem Reservestein gewinnt, was als 1<x - Gewinn von Weiß bezeichnet
werden soll. Zwar behält auch Schwarz drei Steine in Reserve, dies wird jedoch bei der Endentscheidung nicht berücksichtigt
.
Im zweiten Spiel übernimmt der Spieler B Schwarz und der Spieler A Weiß. Es sei angenommen, daß der Spieler A das zweite Spiel
gewinnt, ohne daß ein Reservestein übrig bleibt. Damit hat jeder Spieler ein Spiel gewonnen. Die gesamte Bewertung zeigt jedoch,
daß der Spieler B, der das erste Spiel mit einem Reservestein gewonnen
hat, der Gewinner des Gesamtspiels ist (Fig. 7).
Der oben beschriebene Spielablauf ergibt sich aus der Kombination der Regeln 1 bis 7 ohne die Regel 8. Es sei nun ein Spiel beschrieben,
bei dem auch die Regel 8 beachtet wird.
Es sei angenommen, daß nach dem Setzen sämtlicher Steine beider Spieler die in Fig. 9 gezeigte Spielsituation erreicht wurde.
Schwarz sei am Zug. Weiß wird voraussichtlich die Züge von 8h über 9g nach 9f beabsichtigen. Schwarz muß eine Zugfolge mit weniger
Zügen finden, um zu gewinnen. Beispielsweise zieht Schwarz von 2c nach 1d, Weiß von 1e nach 2e und Schwarz von 4a nach 4b,
bis der Spielstand von Fig. 10 erreicht ist, wo Schwarz von Weiß nicht daran gehindert werden kann, von 1d nach 4a zu ziehen. Damit
gewinnt Schwarz die Partie.
Mit der Regel 8, wonach der im Außenraum befindliche gekrönte Stein in ein beliebiges Feld des Außenraums springen kann, ergeben
sich also mehr Variationmöglichkeiten, wodurch das Denkvermögen der Spieler angeregt wird.
Die erfindungsgemäßen Steine sind zylindrisch, so daß sie während
des Spiels leicht ergriffen werden können und ansprechend aussehen. Die Farben schwarz und weiß symbolisieren Nacht und Tag, die an
den Steinen angebrachten roten und goldenen Marken symbolisieren
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Sonne und Mond.
Das erfindungsgemäße Spiel ist leicht erlernbar und kann wegen der
Beweglichkeit der Steine und wegen der an ihnen angebrachten Marken komplex und dynamisch gespielt werden, im Gegensatz zu der
statischen Spielweise beim sogenannten Go-Bang-Spiel.
statischen Spielweise beim sogenannten Go-Bang-Spiel.
Das Spiel kann noch interessanter gestaltet werden, wenn eine
Anzahl von Steinen in Reserve bleibt, wenn ein Spiel entschieden ist, das zur Wertung einer Reihe von Spielen berücksichtigt werden soll.
Anzahl von Steinen in Reserve bleibt, wenn ein Spiel entschieden ist, das zur Wertung einer Reihe von Spielen berücksichtigt werden soll.
Das erfindungsgemäße Brettspiel ist angenehm und interessant zu
spielen und regt insbesondere die schnelle Reaktion von Schülern an.
spielen und regt insbesondere die schnelle Reaktion von Schülern an.
Patentanspruch
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Claims (1)
- Brettspiel, gekennzeichnet durch ein Spielbrett (1) mit in neun Spalten und zehn Zeilen angeordneten Feldern, wobei die Randfelder gegenüber den übrigen Feldern unterschiedlich ausgebildet sind, und durch zwei Gruppen aus je einer gleichen Anzahl aus identisch zylindrischen schwarzen und weißen Steinen (2A, 2B), die an einem Ende mit einer goldenen bzw. roten kreisförmigen Marke (3A, 3B) versehen sind.509832/0313
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1974013126U JPS50103775U (de) | 1974-01-31 | 1974-01-31 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
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Country Status (3)
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---|---|
US (1) | US3947037A (de) |
JP (1) | JPS50103775U (de) |
DE (1) | DE2503668A1 (de) |
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1974
- 1974-01-31 JP JP1974013126U patent/JPS50103775U/ja active Pending
-
1975
- 1975-01-23 US US05/543,235 patent/US3947037A/en not_active Expired - Lifetime
- 1975-01-29 DE DE19752503668 patent/DE2503668A1/de active Pending
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Also Published As
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