DE2833213A1 - Spielgeraet - Google Patents
SpielgeraetInfo
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/06—Patience; Other games for self-amusement
- A63F9/08—Puzzles provided with elements movable in relation, i.e. movably connected, to each other
- A63F9/0803—Two-dimensional puzzles with slideable or rotatable elements or groups of elements, the main configuration remaining unchanged
- A63F9/0811—Two-dimensional puzzles with slideable or rotatable elements or groups of elements, the main configuration remaining unchanged with rotatable concentric rings or discs
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/04—Geographical or like games ; Educational games
- A63F3/0423—Word games, e.g. scrabble
- A63F2003/0426—Spelling games
Description
Patentanwälte Dipl.-Ing. H. Weickmann, Dipl.-Phys. Dr. K. Fincke
Dipl.-Ing. F. A.Weickmann, Dipl.-Chem. B. Huber
Dr.-Ing. H. Li ska
8 MÜNCHEN 86, DEN
POSTFACH 860 820 2 % JyIi
MÖHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 98 3
Marvin Glass & Associates,
815 North La Salle Street
Chicago, 111. / V.St.Α..
815 North La Salle Street
Chicago, 111. / V.St.Α..
Spielgerät
Die Erfindung betrifft ein Unterhaltungsspielgerät, das besonders
geeignet ist für eine Unterriohtung im Buchstabieren.
Die Erfindung sieht ein der unterhaltung dienendes Spielgerät
vor, das eine Grundplatte, welche ein Spielbrett mit mehreren darin in einer Matrix von Reihen und Spalten angeordneten löchern
aufweist, ferner einen bewegbaren Stoöpsel zum Abdecken jedes lochs mit einer Handhabe zum leichteren Herausziehen und Einstöpseln
des Stöpsels aus dem bzw. in das loch mit der Hand, und eine
Scheibe umfaßt, die relativ zur Grundplatte drehbar ist und deren Oberseite durch die löcher hindurch sichtbar ist, wenn die
Stöpsel herausgezogen sind, und die mehrere Matrizen aus in Reihen und Spalten angeordneten Zeichen trägt, wobei jede Matrize
derart angebracht ist, daß ihre Zeichen unter der Matrix der löcher mit diesen in Deckung sind, vrenn die Scheibe eine von einigen
definierten Drehstellungen relativ zur Grundplatte einnimmt.
Weitere Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden
Beschreibung eines Ausführungsbeispiels anhand der beigefügten Zeichnungen. Darin zeigen:
Fig.1 eine perspektivische Ansicht eines erfindungsgemäßen
Spielgerätes in seiner Verwendung beim Spielen des Buchstabierübungsspielsj
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Fig.2 eine Aufsicht des Gerätes, wobei ein Teil weggeschnitten
ist, um innere Bestandteile sichtbar zu machen;
Fig.3 einen quergeführten Schnitt des Gerätes etwa nach der
Linie 3-3 der Fig.2.
In den Fig. ist ein neues und verbessertes Unterhaltungsspielgerät
10 dargestellt, das nach der Lehre der Erfindung konstruiert ist.
Das Spielgerät weist eine verhältnismäßig dünne, ebene Grundplatte
12 auf, die quadratisch oder rechteckig geformt und an den Ecken abgerundet ist. Die. Grundplatte ist vorzugsweise aus gegossenem
oder geformtem Kunststoff und weist eine ebene obere Spielfläche 14 auf, in der eine Vielzahl von kegelstumpfförmigen Löchern
oder Fenstern 16 ausgebildet ist. Die Fenster sind in einem Matrixmuster mit beabstandeten Reihen and Spalten angebracht, wie
aus den Fig.1 und 2 ersichtlich." Der Abstand zwischen den Reihen
und Spalten ist gleich und die Matrix als ganze nimmt einen wesentlichen Teil der oberen Spielfläche 14 ein.
Gemäß der Erfindung ist für jedes Fenster 16 ein herausnehmbarer Stöpsel 18 vorgesehen, der ein rundes, kegeistumpfförmiges Unterende
hat, das in ein Fenster bündig paßt* Außerdem ist jeder
Stöpsel mit einer nach oben ragenden Handhabe 18a versehen, die sich bequem mit den Fingern fassen läßt, wenn der Stöpsel herausgezogen
oder wieder in ein Fenster eingestöpselt werden soll. Entlang einem Rand ist die Grundplatte 12 mit einem halbkreisförmigen
Ausschnitt 20 versehen, der einen Umfangsrandteil der obersten von mehreren dünnen flachen kreisförmigen Scheiben 22 sichtbar
macht, die in einer zylindrischen Einsenkung 24 angebracht sind, welche in dem unteren Teil der Grundplatte geformt ist, wie
aus Fig.3 ersichtlich. Die Scheiben sind auf einer nach unten
stehenden Achse 26 zentrisch und drehbar gehaltert, wie in den Fig. dargestellt. Die Oberseite der obersten Scheibe 22 ist
durch alle Fenster 16, aus denen die Stöpsel 18 herausgezogen sind, sichtbar. In gleichmäßigen Abständen entlang dem Umfang
jeder Scheibe ist eine Farbkennzeichnung oder irgendeine andere
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Markierung 28 angebracht, die zum Ausrichten und Weiterschalten
der Scheiben in eine von mehreren relativen Drehstellungen innerhalb der Einsenkung oder Tasche 24 dient. Wenn in dem Ausschnitt
20 am Rand der Grundplatte eine der Markierungen 28 sichtbar ist, ist die Scheibe in einer richtigen Lage für das Spiel.
Auf der Oberseite und der Unterseite jeder Scheibe 22 sind mehrere
Matrizen von Buchstaben angebracht. Die Buchstaben in jeder Matrix sind im richtigen Abstand verteilt, so daß sie unmittelbar
in der Mitte unter den Fenstern 16 der Grundplatte erscheinen, sobald eine entsprechende Indexmarke 28 in dem Ausschnitt
20 der Grundplatte ausgerichtet erscheint. Der Winkelabstand zwischen den jeweiligen Matrizen auf jeder Scheibenseite ist
nach Maßgabe der Gesamtzahl von Matrizen auf der betreffenden Seite und der damit übereinstimmenden Anzahl von Indexmarken 28
gewählt. Der Innendurchmesser der Fenster 16 ist so gewählt, daß
nur die Buchstaben einer Matrix gleichzeitig sichtbar sind und die Buchstaben aller anderen Matrizen auf der Scheibe abgedeckt
sind. In dem gezeigten Ausführungsbeispiel ist jede Scheibe mit vier verschiedenen Matrizen versehen und die Buchstaben jeder
Matrix sind in ihrer Lage unterschiedlich, so daß eine Vielfalt von Buchstabierprogrammen auf jeder Scheibenseite zur Verfügung
steht. Da außerdem ein ganzer Satz von Seheiben vorgesehen ist, ist eine noch größere Anzahl von Buchstabierprogrammen verfügbar,
wenn mit der Vorrichtung 10 ein Buchstabierspiel gespielt wird. In dem dargestellten Beispiel sind insgesamt drei verschiedene
Scheiben vorgesehen und jede Scheibe hat auf jeder Seite vier unterschiedliche Matrizen alphabetischer Zeichen, so daß
insgesamt 24 unterschiedliche Buchstabierprogramme verfügbar sind.
Eine Kappe 30, die so gestaltet ist, daß sie auf das Unterende
der Achse oder des Zapfens 26 aufsetzbar ist, hält die Scheiben an ihrem Platz. Die Kappe kann abgezogen werden, um die Reihenfolge
der Scheiben zu ändern und eine neue Scheibenseite unmittelbar unter der Unterseite der oberen Fläche des Brettes in
Stellung zu bringen. Wenn die Spielvorrichtung 10 für ein Buch-
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"Ίτ"
3tabierkonkurrenzspiel benützt wird, wird eine willkürlich gewählte
Scheibe als oberste in dem Scheibenstapel auf dem Zapfen 26 in der Einsenkung 24 in Stellung gebracht. Die oberste Scheibe
wird gedreht, bis eine der farbkodierten Indexmarken 28 in
dem Ausschnitt 20 am Rand der Grundplatte 12 sichtbar ist. Vorher sind alle Stöpsel 18 eingestöpselt worden, so daß alle Fenster
16 in der Spielfläche geschlossen sind. Ein erster Spieler
zieht dann zwei beliebige Stöpsel aus ihren Penstern und legt damit die Buchstaben für beide Spieler frei. Nach dieser Sichtbarmachung
werden die Stöpsel wieder in ihre ursprüngliche Lage gebracht und ein zweiter Spieler zieht irgendwelche zwei Stöpsel
18 aus ihren Fenstern 16 heraus und steckt sie nach der Sichtbarmachung
der Buchstaben wieder zurück. Der zweite Spieler kann dann versuchen, ein Wort zu buchstabieren, indem er sich an die
Stellungen der freigelegten Buchstaben in der Matrix erinnert und die Stöpsel einzeln nacheinander iir der richtigen Buchstabierreihenfolge
herauszieht. Wenn ein Wort richtig buchstabiert ist, behält der Spieler die Stöpsel, die er herausgezogen hat
und diese dienen als Funkte für den Spielstand. Die auf diese Weise freigelegten Buchstaben auf der Scheibe sind dann für den
Rest des Spieles tot. Die Spieler fahren der Reihe nach fort, beliebige zwei Stöpsel herauszuziehen und sie nach der Freilegung
der Buchstaben wieder in die Fenster zurückzustecken. Bei allen aufeinanderfolgenden Spielen hat der Spieler, nachdem er zwei
Stöpsel aus ihren Fenstern herausgezogen und dann wieder zurückgesteckt hat, die Wahl, entweder zu versuchen, ein Wort zu buchstabieren
oder das Spiel weitergehen zu lassen, ohne den Versuch, ein Wort zu buchstabieren. Das Spiel läuft auf diese Weise weiter,
bis alle Stöpsel 18 aus dem Brett herausgezogen sind oder bis beide Spieler darin übereinstimmen, daß es kein Wort gibt,
das aus den restlichen, noch im Spiel gebliebenen Buchstaben der Matrix gebildet werden könnte. An diesem Punkt hat der Spieler,
der die meisten Stöpsel in seinem Besitz hat, das Spiel gewonnen und ein neues Spiel kann begonnen werden, indem alle Stöpsel in
die Fenster 16 eingestöpselt werden und die Scheibe 22 weitergedreht wird, bis eine neue Matrix in Spielposition gebracht
ist.
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-X-
Aus vorstehender Beschreibung wird deutlich, daß das Unterhaltungsspielgerät
ein anregendes Wettkampfspiel zwischen Spielern bietet und die Fähigkeit in der Wortbildung oder im Buchstabieren schult und auch die Merkfähigkeit der Spieler während des
Spiels übt.
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Claims (4)
- -y-ί 1 JUnterhaltungsspielgerät, gekennzeichnet durch eine Grundplatte (12) mit einem Spielbrett (H), in dem mehrere Fenster (16) in einer Matrix mit Reihen und Spalten angeordnet sind, durch Je einen herausziehbaren Stöpsel (18) zum Verschließen jedes Fensters, der eine Handhabe (18a) zum leichteren Fassen des Stöpsels beim Herausziehen und Einstöpseln in das Fenster hat,ferner durch mindestens eine relativ zur Grundplatte (12) drehbare Scheibe (22) in einer solchen lage, daß ihre Oberseite durch die Fenster hindurch sichtbar ist, wenn die Stöpsel herausgezogen sind,und dadurch, daß die Oberseite der Scheibe mehrere Matrizen aus in Reihen und Spalten angeordneten Zeichen trägt und jede Matrix eine solche Lage hat, daß ih-se Zeichen unter der Matrix der Fenster zu liegen kommen, wenn die Scheibe eine von mehreren definierten Drehstellungen relativ zur Grundplatte einnimmt. ■
- 2. Vorrichtung nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine Anordnung (20, 28) zum Ausrichten der Scheibe (22) in jeder definierten Drehstellung.
- 3. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Anordnung zum Ausrichten der Scheibe einen Ausschnitt (20) am Rand der Grundplatte, der einen Teil des Umfangs der Seheibe sichtbar macht, und eine Marke (28) auf der Scheibe in Abständen an deren Umfang umfaßt, die in dem Ausschnitt sichtbar ist, wenn die Scheibe eine definierte Drehstellung hat.
- 4. Vorrichtung nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Zeichen auf der Scheibe alphabetische Buchstaben sind, die zum Buchstabieren von Wörtern verwendbar sind, wenn die Stöpsel nacheinander aus den Fenstern herausgezogen werden, um die Buchstaben in einer gewählten Reihenfolge sichtbar zu machen.90982 3/0503ORIGINAL INSPECTED
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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US85535277A | 1977-11-28 | 1977-11-28 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE2833213A1 true DE2833213A1 (de) | 1979-06-07 |
Family
ID=25321027
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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DE19782833213 Withdrawn DE2833213A1 (de) | 1977-11-28 | 1978-07-28 | Spielgeraet |
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Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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AU714786B2 (en) * | 1996-05-21 | 2000-01-13 | Anna Kuznetsova Zhu | Game apparatus |
-
1978
- 1978-07-24 CA CA307,978A patent/CA1115948A/en not_active Expired
- 1978-07-25 AU AU38337/78A patent/AU3833778A/en active Pending
- 1978-07-28 DE DE19782833213 patent/DE2833213A1/de not_active Withdrawn
- 1978-07-31 GB GB7831768A patent/GB2008415A/en not_active Withdrawn
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CA1115948A (en) | 1982-01-12 |
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