DE2600528A1 - Brettspiel - Google Patents
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Description
26ÜÜ528
Ing. H. V«i:
n
8 München Sü/^ji,/-'^^0- Hu5er
MARVIN GLASS & ASSOCIATES
815 North La Salle Street Chicago, 111. / V.St.A.
Brettspiel
Die Erfindung betrifft ein Brettspiel, insbesondere ein Brettspiel
mit dreidimensionalen Zaubervorrichtungen zur Verwendung während des Spieles.
Das erfindungsgemäße Brettspiel ist gekennzeichnet durch ein
Spielbrett mit einer Spielfläche, durch mehrere Spielfiguren, durch mehrere auf dem Spielbrett angeordnete Spielstationen,
die eine Bahn für die Spielfiguren bilden und ZauberStationen aufweisen, die mit Beschriftungen versehen sind, gemäß welchen
ein Spieler die Ausführung eines Zauberkunststückes versuchen kann, wenn seine Spielfigur auf der bestimmten Zauberstation
landen sollte/iurch mehrere Zaubervorrichtungen zur Ausführung der auf den ZauberStationen genannten Zauberkunst-
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stücke und durch eine Einrichtung zur Bestimmung der Anzahl der Stationen, um welche eine bestimmte Spielfigur von einem
Spieler entlang der Bewegungsbahn vorgerückt werden muß.
Weitere Merkmale, Einzelheiten und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung eines bevorzugten
Ausführungsbeispiels anhand der Zeichnung. Darin zeigen:
Fig.l eine Draufsicht auf das Spielbrett des erfindungsgemäßen
Brettspiels;
Fig.2 eine perspektivische Ansicht einer bei dem erfindungsgemäßen
Brettspiel verwendeten Spielfigur;
Fig.3 eine Draufsicht auf zwei von mehreren Informationskarten des erfindungsgemäßen Spiels;
Fig.4 eine Draufsicht auf zwei Spielgeldscheine;
Fig.5 eine perspektivische Ansicht einer Zaubervorrichtung,
mit welcher das Zauberkunststück durchgeführt werden kann, daß ein Körper in zwei Teile
zersägt wird, wobei die beiden auseinandergesägten Teile der Vorrichtung gezeigt sind;
Fig.6 eine Horizontalschnittansicht durch die Zaubervorrichtung
zum Zersägen eines Körpers in vergrößertem Maßstab entlang der Linie 6-6 nach Fig. 5;
Fig.7 eine Vertikalschnittansicht durch die Zaubervorrichtung zum Zersägen eines Körpers entlang der
Linie 7-7 nach Fig.6;
Fig.8 eine Seitenansicht einer in Verbindung mit der
in der Fig.5 dargestellten Zaubervorrichtung verwendeten Säge;
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Fig.9 eine perspektivische Explosionsdarstellung einer
Zaubervorrichtung zur Durchführung eines Schwebetricks;
Fig.10 eine Vertikalschnittansicht durch die in der Figur
9 gezeigte Zaubervorrichtung entlang der Linie 10-10 nach Fig.9;
Fig.11 eine perspektivische Teilansicht einer Zaubervorrichtung
zur Durchführung eines Wegzaubertricks gemäß der Erfindung und
Fig.12 eine Vertikalschnittansicht der Wegzaubervorrich- '
tung gemäß Fig.11 entlang der Linie 12-12 nach Fig.11.
Das erfindungsgemäße Brettspiel weist im wesentlichen folgende
Teile auf: Ein Spielbrett 20 (siehe Fig.l), mehrere Spielfiguren in Form von kleinen Hüten (siehe Fig.2), einen Satz
Informations- oder Weisungskarten 24 (siehe Fig.3), mehrere
Spielgeldscheine 26 (siehe Fig.4) und eine nicht dargestellte Zufallseinrichtung. Das Spiel weist ferner mehrere Vorrichtungen
auf, die gemäß der Gebrauchsanweisung des Spiels zur Durchführung von Zaubertricks oder Zauberkunststücken dienen.
Hierzu gehört eine Vorrichtung 30 (siehe Fig.5 bis 8) zur Durchführung eines Zauberkunststückes, bei welchem ein Körper
in zwei Teile zersägt wird, ferner eine Schwebetrickvorrichtung 32 (siehe Fig.9 und 10), mit welcher ein Körper in einen
Schwebezustand gebracht werden kann (siehe Fig.9) ', und
schließlich eine Vorrichtung 3 4 (siehe Fig.11 und 12), mit
welcher ein Körper weggezaubert werden kann.
Das Spielbrett 20 besitzt eine Spielfläche 40, auf welcher mehrere Spielstationen 42 aufgezeichnet sind. Die Spielstationen
42 sind zu einem geschlossenen Kreis oder einer ge-
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schlossenen Bewegungsbahn 44 aneinandergereiht, auf welcher sich die Spielfiguren während des Spieles entlangbewegen.
Außerdem befindet sich in der Mitte der Bewegungsbahn 44 eine Abbildung 4 6 von einem Zauberer, der den Schwebetrick, den
Sägetrick und den Wegzaubertrick ausführt.
Die einzelnen Stationen 42 sind jeweils mit einer Beschriftung versehen, die verschiedene Ereignisse angeben, welche
einem Spieler zustoßen, wenn seine Spielfigur auf einer bestimmten Station landen sollte. Bei einigen Spielstationen 4
wird ein Spieler aufgefordert, eines der Zauberkunststücke 30,
3 2 und 3 4 auszuführen, worauf später im einzelnen noch eingegangen werden soll, nachdem er einen bestimmten Geldbetrag
des Spielgeldes 26 als "Probe- oder Leergeld" (Rehearsal Fee) bezahlt hat. Bei verschiedenen anderen Stationen 42 wird der
Spieler, dessen Spielfigur 22 auf einer solchen Station landet, aufgefordert, einen bestimmten Geldbetrag des Spielgeldes
26 zu zahlen und "ein Zauberkunststück auszuführen", das auf der Station näher bezeichnet ist. Die übrigen Stationen
42 fordern den Spieler auf, eine Weisungskarte 24 von dem Weisungskartenstapel aufzunehmen und die darauf angegebene
Weisung zu befolgen. Schließlich wird dem Spieler durch einige Kartenstationen erlaubt, einen oder mehrere Zauberkunststücke
auszuführen oder wenigstens den Versuch einer Ausführung der Zauberkunststücke zu machen.
Die Weisungskarten 24 tragen Beschriftungen, durch welche der Spieler angewiesen wird, etwas zu tun, oder darauf hingewiesen
wird, wofür die Karte 24 verwendet werden kann. Z.B. ermöglicht es die in dem oberen Teil der Fig.3 gezeigte
Bonuskarte 50, daß der Spieler bei Verwendung dieser Karte den Wert eines erfolgreich durchgeführten Zauberkunststückes
seiner Wahl vergrößert. Diese Bonuskarte 50 kann gemäß den Spielregeln jederzeit eingesetzt werden. Eine im
unteren Teil der Fig.3 gezeigte "Freikarte" 52 kann von einem
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Spieler dazu verwendet werden, daß er eines der auf der Karte bezeichneten Zauberkunststücke ausführen kann, ohne das Probengeld
zu bezahlen. Ferner kann eine nicht dargestellte "Spezialweisungskarte" vorgesehen sein, welche es einem Spieler
ermöglicht, mit einem anderen Spieler um irgendeinen Geldbetrag von DM 500.— bis DM 5.000.— zu wetten, ob ihm ein
Zauberkunststück gelingt. Der Gewinner erhält das ganze Geld. Wenn das Zauberkunststück jedoch beiden mißlingt, dann bleibt
das zusätzliche Wettgeld bei der Zauberstation. Eine weitere nicht dargestellte Informations- oder Weisungskarte, die die
Bezeichnung "Gib den Platz frei" (take a vacation) trägt, erlaubt es einem Spieler, einen anderen Spieler an der Ausfüh- *
rung eines Zauberkunststückes zu hindern, nachdem dieser bereits das Probengeld bezahlt hat, und ermöglicht es dann dem
Spieler, das Zauberkunststück ohne Bezahlung eines Probengeldes selbst auszu,fuhren.
Es sind ferner mehrere zusätzliche Weisungskarten 24 vorgesehen, die in der Zeichnung nicht dargestellt zu werden brauchen.
Durch die Karten erhält ein Spieler, der die Karten aufgenommen hat, einen Vorteil oder einen Nachteil gegenüber seinen
HitSpielern. Z.B. ermöglicht es eine Vorteilkarte einem
Spieler, ein Zauberkunststück ohne die Zahlung der Probengebühr durchzuführen, nachdem das Zauberkunststück einem anderen
Mitspieler mißlungen ist. Eine andere Vorteilkarte erlaubt es einem Spieler eine der Weisungskarten zu ziehen,
die ein anderer Spieler in der Hand hält, und die darauf angegebene Weisung für sich auszunutzen. Die Nachteilkarten
sind ähnlich ausgebildet mit dem Unterschied, daß sie die Gewinnchancen eines bestimmten Spielers in gewisser Hinsicht
verringern. Z.B. weist eine Nachteilkarte einen Spieler an, die doppelte Probengebühr zu zahlen, bevor er versuchen darf,
ein Zauberkunststück durchzuführen. Durch eine andere Nachteilkarte
wird ein Spieler, der ein Zauberkunststück erfolgreich durchgeführt hat, aufgefordert, dieses Zauberkunststück
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noch einmal durchzuführen, um dann den bei diesem Zauberstück
erwerbbaren Geldbetrag zu bekommen. Diese beiden vorerwähnten Nachteilkarten werden gewöhnlich von einem der Mitspieler des
Spieles gezogen und während des Spiels an die Mitspieler weitergegeben.
Anhand der Fig.5 bis 12 sollen nun die Vorrichtungen zur
Durchführung der vorerwähnten Zauberkunststücke beschrieben werden. Die Fig.5 zeigt eine Vorrichtung, die zur Durchführung
eines Zauberkunststückes dient, bei welchem ein Körper in zwei Teile zersägt wird, wenn das Zauberkunststück von einem
Mitspieler erfolgreich durchgeführt wird. Die Vorrichtung 30 besitzt zwei rechteckige Gehäuseteile 54 und 56, die jeweils
durch mehrere Beine 58 auf einem Tisch ο»dgl. abgestützt werden. Die Körperteile einer Spielzeugpuppe schließen sich
an die Wände der Gehäuseteile 54 und 56 an und werden von einem Paar Füße 60 an einem Ende des Gehäuseteiles 54 und einem
Kopf 62 und einem Paar Arme 6 4 am anderen Ende des Gehäuseteiles 56 gebildet, so daß der Eindruck entsteht, daß in
dem Gehäuse der Körper einer Puppe angeordnet ist.
Die beiden Gehäuseteile 54 und 56 sind durch eine wahlweise einstellbare Verriegelungseinrichtung 70 miteinander verbunden
(siehe Fig.6 und 7). Die Verriegelungseinrichtung 70 weist ein Zahnrad 7 2 auf, welches in dem Gehäuseteil 54 mit
Hilfe einer Welle 76 in zwei nach unten greifenden Flanschen 7 4 gelagert ist. Das Zahnrad 72 erstreckt sich durch eine
Wand 54a des Gehäuseteiles 54 nach außen, und wenn die beiden Gehäuseteile 54 und 56 gegeneinander gesetzt sind, in
eine komplementäre Wand 56a des Gehäuseteiles 56 hinein.
Das Zahnrad 72 trägt einen einzelnen Riegel 78, welcher die Gehäusewand 56a des Gehäuseteiles 56 in einer bestimmten
Stellung hintergreift, so daß das Auseinandernehmen der beiden Gehäuseteile 54 und 56 verhindert wird. Es sei darauf
hingewiesen, daß die Gehäusewand 56a des Gehäuseteiles 56
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einen halbkreisförmigen Ausschnitt 80 besitzt, in welchem das Zahnrad 72 eingreifen kann, während andererseits der
Riegel hinter der Gehäusewand gehalten wird, so daß eine Trennung der Gehäuseteile verhindert wird. Die Gehäuseteile
können also nur dann voneinander getrennt werden, bzw. es kann der Zaubertrick nur dann erfolgreich durchgeführt werden,
wenn der Riegel 78 im wesentlichen nach unten greift und nicht im Bereich des Ausschnittes 80 angeordnet ist. Wenn
die Gehäuseteile 54 und 56 gegeneinander gesetzt sind, wie dies in den Fig.6 und 7 gezeigt ist, dann werden die Gehäuseteile
von zwei senkrechten, an der Gehäusewand 54a befestigten Flanschen 82 und zwei ähnlichen horizontalen, an der Gehäusewand
56a befestigten Flanschen 84 auf Abstand gehalten, wie dies in den Fig.6 und 7 zu erkennen ist, so daß über dem
Zahnrad 72 ein Schlitz 86 gebildet wird. Aus der Fig.8 ist zu erkennen, daß eine in Form einer kleinen Säge ausgebildete
Zahnstange 88 vorgesehen ist, welche durch den Schlitz 86 mit dem Zahnrad 72 in Eingriff gebracht werden kann, um das
Zahnrad 7 2 von Hand zu drehen.
Ein Spieler des Spiels wird also versuchen, den Körper der Spielzeugpuppe "in zwei Teile zu zersägen", indem er das
Zahnrad mit der Zahnstange oder der Säge 88 vor- und zurückbewegt und versucht, den Riegel 78 derart einzustellen, daß
die Gehäuseteile 54 und 56 voneinander getrennt werden können. Natürlich kann der Spieler die Stellung des Riegels 78
nicht sehen, so daß es vorkommen kann, daß die Vorrichtung nicht getrennt wird. An dem Gehäuseteil 56 ist eine Verklammerungseinrichtung
in Form von zwei Blattfedern 90 befestigt, welche in Nuten 92 des Gehäuseteiles 54 eingreifen
und die Gehäuseteile 54 und 56 selbst dann zusammenhalten, wenn der Riegel 78 nach unten zeigt. Hierdurch tfird verhindert,
daß ein Spieler die Position des Riegels 78 während der Drehung "erfühlen" kann, so daß eine reine Zufallsvor-
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richtung geschaffen wird. Nach dem Anhalten der Säge 88 können die Gehäuseteile von dem Spieler dadurch voneinander getrennt
oder auch nicht getrennt werden, daß der Spieler die Blattfeder 90 auseinanderdrückt, um dadurch festzustellen,
ob ihm das Zauberkunststück gelungen ist oder nicht.
Die Schwebetrickvorrichtung 3 2, mit welcher eine Spielzeugfigur
in einen Schwebezustand versetzt werden kann, ist in
den Fig.9 und 10 dargestellt. Die Vorrichtung 32 besitzt einen Fußteil 100, an dessen einem Ende ein aufrechter Wandteil
102 befestigt ist. Der senkrechte Wandteil 10 2 besitzt ein Paar sich in Längsrichtung des Fußteiles erstreckende
senkrechte Flansche 104, die eine schwenkbare Platte 106 abstützen.
Jeder Flansch 104 weist ein U-förmiges Lager 108 auf, in welches ein auf jeder Seite der Platte 106 befestigter
horizontaler Zapfen 110 eingreift, so daß die Platte schwenkbar gelagert ist. Die in bezug auf die Fig.9 linke
Seite der senkrechten Wand 10 2 weist mehrere senkrecht verlaufende Nuten 114 auf, welche dazu dienen, einen in der
Mitte der Wand befindlichen einzelnen Schlitz 116 zu verbergen. Eine an der Platte 106 befestigte horizontale Zunge
118 greift in den Schlitz 116 ein, wenn die Platte mit den Zapfen 110 in den Lagern 108 gelagert ist. Die senkrechte
Wand 102 ist mit einem Deckel 122 abgedeckt, welcher in der Fig.9 von der Vorrichtung entfernt dargestellt ist. Der Dekkel
122 besitzt an seinem unteren Ende ein Paar Zungen 124, welche zur Befestigung des Deckels dienen und in zwei in dem
Fußteil 100 vorgesehene Schlitze 126 eingreifen. Ein Loch oder eine Lageröffnung 130 ist annähernd in der Mitte der
Wand 122 angeordnet und dient zur Aufnahme eines drehbaren . Zapfens 13 2. Der Zapfen 132 weist zwei gegenüberliegend angeordnete
Stege 134 auf, die in der Montagestellung des Zapfens in dem Lager 130 in die Bewegungsbahn der Zunge 118
eingreifen können. Aus der Fig.10 ist zu entnehmen, daß der
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nach unten greifende Steg 134 gegen die Zunge 118 anliegt und die Platte 10 6 in der in der Fig. 10 gezeigten Stellung
hält. Während des Versuchs, dieses Zauberkunststück durchzuführen, ordnet der Spieler eine Spielzeugfigur 140 zwischen
zwei senkrechten Zungen 138 auf der Platte 106 an und stützt die Platte 106 in einer horizontalen Lage auf einem
Bock 142 ab. Dann dreht der Spieler den Zapfen 132 und versucht einen der Stege 134 gegen die Zunge 118 der Platte zur
Anlage zu bringen. Der Spieler entfernt dann den Bock 142, und wenn die Platte 106 in der horizontalen Stellung verbleibt,
hat er den Schwebetrick erfolgreich durchgeführt. Wenn jedoch kein Steg 134 gegen die Zunge 118 zur Anlage
kommt, dann bewegt sich die Platte 106 nach unten, und die Spielzeugfigur gleitet von der Platte herunter, so daß dadurch
ein mißlungener Versuch der Durchführung des Zauberkunststückes sichtbar wird.
Eine Vorrichtung zur Durchführung des dritten Zauberkunststückes ist in den Fig.11 und 12 dargestellt. Diese Vorrichtung
34 ermöglicht es dem Spieler, den Eindruck zu erwekken, als ließe er eine Spielzeugfigur verschwinden. Die Vorrichtung
weist einen im wesentlichen rechteckigen Fußteil 144 auf, auf welchem mehrere nach oben ragende Zapfen 146
und mehrere aufrechte Flansche 148 befestigt sind. Die Vorrichtung 3 4 besitzt ferner ein rechteckiges rohrartiges Gehäuse
150 und einen darauf montierten Deckel 152. Der Dekkel 152 ist im oberen Teil der Fig.11 dargestellt und besitzt
mehrere nach unten greifende ringförmige Flansche oder Ringe 154. Die Ringe 154 sind derart angeordnet, daß
sie unmittelbar über dem Zapfen 146 liegen, wenn das Gehäuse 150 in der in der Fig.12 dargestellten Weise über den
Flanschen 148 angeordnet ist. In einem Ring 154 ist eine Stahlscheibe 156 eingesetzt, die entfernt und in irgendeinen
anderen Ring eingesetzt werden kann und in dem entsprechenden Ring durch die Umfangsspannkraft gehalten wird.
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Um den Wegzaubertrick auszuführen, setzt ein Spieler des Spieles eine Spielzeugfigur 158 mit einer im Fußteil angeordneten
Aussparung auf einen der Zapfen 146 auf, welcher senkrecht auf dem Fußteil 144 steht. Im Kopf der Spielzeugpuppe
ist ein kleiner Magnet 160 angeordnet, der sich mit einem der Ringe 154 in Deckung befindet, wenn das Gehäuse
150 und der Deckel 152 richtig auf den Fußteil 144 gesetzt werden, ohne daß der Spieler in das Gehäuse hineinsieht.
Wenn sich die Stahlscheibe 156 in demjenigen Ring 154 befindet, die über dem Magneten 160 angeordnet ist, der in
dem Kopf der Spielzeugfigur 158 vorgesehen ist, dann bleibt die Spielzeugfigur beim Anheben des Gehäuses vom Fußteil
144 in dem Gehäuse und scheint so zu verschwinden. Wenn die Stahlscheibe 156 sich jedoch nicht in dem Ring 154 befindet,
der über dem Kopf der Puppe angeordnet ist, dann bleibt die Spielzeugfigur auf dem Fußteil zurück, wenn das Gehäuse angehoben
wird, so daß der Spieler einen mißglückten Versuch ausgeführt hat.
Gemäß einer Spielregel des Spieles versuchen zwei bis vier Spieler die größte Geldsumme zu erwerben. Jeder Spieler
kann das Spiel dadurch beginnen, daß er seine Spielfigur 22 auf eine in seiner Nähe befindliche Station 42 setzt
und je nach der gewürfelten Zahl auf der Bewegungsbahn 44 entlangbewegt. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Menge
des Spielgeldes 26 von der "Bank", während eine andere bestimmte Geldmenge bei einer Station eines jeweiligen Zauberkunststückes
30, 32 und 3 4 angeordnet wird. Jedesmal wenn der Spieler seine Spielfigur 22 zu einer anderen Station
bewegt, muß er die auf der Station angegebenen Weisungen befolgen. Wie dies bereits ausgeführt wurde, muß
der Spieler an den Zauberkunststückstationen etwas Geld 26 ausgeben, um ein Zauberkunststück 30, 3 2 oder 34 ausführen
zu dürfen. Wenn der Spieler einen Fehlversuch macht, dann bleibt das bezahlte Geld bei der Zauberkunststücksta-
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tion zurück und wird dem ersten nachfolgenden Spieler zur
Ausführung des Zauberkunststückes zur Verfügung gestellt. Bei einigen Stationen wird von einem Spieler, dessen Spielfigur
auf dieser Station landet, verlangt, daß er ein spezielles Zauberkunststück ausführt, während einige andere
Stationen 42 es dem Spieler offen lassen, welches Zauberkunststück er ausführen will. Wenn also ein Zauberkunststück von
einigen vorausgehenden Spielern versucht wurde und nicht erfolgreich durchgeführt werden konnte, dann hat sich eine erhebliche
Geldmenge an dieser Station angesammelt, und für einen Spieler besteht eine Chance, diesen großen Geldbetrag
zu erlangen, wenn er das Zauberkunststück erfolgreich durchführt. x3ei einigen anderen Stationen wird ein Spieler lediglich
darauf hingewiesen, eine Karte aufzunehmen oder eine
Karte aufzunehmen und ein Zauberkunststück durchzuführen. Außerdem tragen einige Karten spezielle Anweisungen für einen
Spieler, die darin bestehen können, daß der Spieler einen Trick durchführen muß oder die Durchführung versuchen
muß. Bei einer anderen Spielart des Spieles werden Karten mit dem Aufdruck "Es muß gezahlt werden" verwendet, so daß
der Spieler einen angezeigten Geldbetrag bezahlen muß, dann jedoch entbunden ist, das Zauberkunststück auszuführen. Die
Spieler können jederzeit während des Spieles sich gegenseitig Karten abkaufen oder verkaufen. Das Spiel ist zu Ende,
wenn einer der Spieler sein ganzes Geld verloren hat oder wenn der am Anfang verteilte Geldbetrag vollständig ausgegeben
worden ist.
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Claims (8)
- 26UUb28Patentansprüche- l.yBrettspiel, insbesondere Brettspiel mit dreidimensionalen Zaubervorrichtungen zur Verwendung während des Spieles, gekennzeichnet durch ein Spielbrett (20) mit einer Spielfläche (40), durch mehrere Spielfiguren (22) , durch mehrere auf dem Spielbrett angeordnete Spielstationen (4 2) , die eine Bahn (44) für die Spielfiguren bilden und ZauberStationen (42) aufweisen, die mit Beschriftungen versehen sind, gemäß welchen ein Spieler die Ausführung eines Zauberkunststückes versuchen kann, wenn seine Spielfigur auf der bestimmten Zauberstation landen sollte, durch mehrere Zaubervorrichtungen zur Ausführung der auf den Zauberstationen genannten Zauberkunststücke und durch eine Einrichtung zur Bestimmung der Anzahl der Stationen, um welche eine bestimmte Spielfigur von einem Spieler entlang der Bewegungsbahn vorgerückt werden muß.
- 2. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß für jeden Spieler Spielgeld (26) vorgesehen ist und daß die Zauberstationen (4 2) mit Beschriftungen versehen sind, die den Spieler anweisen, eine bestimmte Geldmenge zu bezahlen, um eines der. Zauberkunststücke unter Zurhilfenahme der Zaubervorrichtungen (30,32,34) versuchen zu dürfen.
- 3. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine Zaubervorrichtung (3 2) Einrichtungen (10(S, 116,118,13 4) aufweist, mittels welcher ein schwebender Zustand einer Spielzeugfigur o.dgl. (140) imitierbar ist.6Q9844/07?6- 13 - 2BÜÜb28
- 4. Brettspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet , daß eine Zaubervorrichtung (3 2) einen Fußteil (100) mit einem aufrechten Wandteil (102) aufweist, daß an dem Wandteil eine die Spielzeugfigur ο.dgl. tragende Platte (106) angelenkt ist, daß die Platte zwischen einer im wesentlichen horizontalen Stellung und einer schrägen Stellung verschwenkbar ist, und daß eine wahlweise von Hand einstellbare, mit der Platte in Eingriff bringbare Verriegelungseinrichtung (118,13 2,134) vorgesehen ist, welche die Platte in Abhängigkeit von einem Eingriff der Verriegelungseinrichtung mit der Platte in einer horizontalen Stellung hält, während sie eine Schrägstellung der Platte zuläßt, wenn sie sich nicht mit dieser in Eingriff befindet.
- 5. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine Zaubervorrichtung (30) Einrichtungen (54,56,72,78,88) aufweist, mittels welcher ein Zauberkunststück ausführbar ist, bei welchem ein Puppenkörper in zwei Teile zersägt wird,.
- 6. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Zaubervorrichtung (30) ein Gehäuse mit einem ersten und einem zweiten Gehäuseteil (54,56) aufweist, die einen in einem Kasten angeordneten Puppenkörper imitieren, und daß eine wahlweise von Hand einstellbare Verriegelungsvorrichtung (72,78) vorgesehen ist, mit welcher die beiden Gehäuseteile zusammengehalten werden, wenn sich die Verriegelungsvorrichtung in ihrer Eingriffsstellung befindet, während sie eine Trennung des ersten Gehäuseteiles von dem zweiten Gehäuseteil ermöglicht, wenn sie sich in ihrer eingriffslosen Stellung befindet,609844/07 2 6_ 14 _ 26Uüb28
- 7. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine Saubervorrichtung (34) Einrichtungen (150,152,154,156,160) aufweist, mittels welcher ein Zauberkunststück ausführbar ist, bei welchem eine Spielzeugfigur (158) o.dgl. weggezaubert wird.
- 8. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 7, dadurch gekennzeichnet, daß die Zaubervorrichtung (34) einen Fußteil (144) aufweist, auf welchem eine Spielzeugfigur(148) an verschiedenen Stellen befestigbar ist, sowie ein über der Figur auf dem Fußteil montierbares Gehäuse (150), welches eine wahlweise einstellbare Befestigungseinrichtung (156) aufweist, die mit der Spielzeugfigur in Eingriff bringbar ist und die Figur nach oben mitnimmt, wenn das Gehäuse von dem Fußteil entfernt wird, wobei das Abheben der Figur jedoch nur dann erreicht wird, wenn diese auf dem Fußteil in einer Position angeordnet ist, in welcher sie mit der Befestigungseinrichtung im Eingriff steht.609844/0726
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