DE1453974A1 - Spiel - Google Patents

Spiel

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DE1453974A1
DE1453974A1 DE19651453974 DE1453974A DE1453974A1 DE 1453974 A1 DE1453974 A1 DE 1453974A1 DE 19651453974 DE19651453974 DE 19651453974 DE 1453974 A DE1453974 A DE 1453974A DE 1453974 A1 DE1453974 A1 DE 1453974A1
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Germany
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magnetic element
player
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playing surface
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DE19651453974
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English (en)
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Glass Marvin I
Henry Stan
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Glass Marvin and Associates
Original Assignee
Glass Marvin and Associates
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F3/00003Types of board games
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    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/0088Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using magnetic power

Description

Dipl-Ing. F.Weickmann, Dr. Ing. A.We ic κ mann, Dipl-Ing. H. Weickmann Dipl.-Phys. Dr. K. Fincke Patentanwälte
t MÖNCHEN 27, mdhlstrasse 22, Rufnummer. 413*21/22 4J t) 5 3 9 7
EIK
Dr.
HABYIH GLlSS & ASSOCIATES, 57 East Ohio Street, Chicago, Illinois, V.St.A.
Spiel
Die Erfindung betrifft ein Spiel, bei welchem das Spielglüok der Spieler größtenteils vom Zufall abhängt, und bei welchem über das bloße Betätigen eines Spielmeohanismua hinaus der Spieler die in der jeweiligen Spielsituation liegenden Vorteile erkennen und für sich nutzen muß.
Die Erfindung schafft ein Spiel mit einem Träger für eise in eine Vielzahl von Stationen unterteilte Spielfläche, welches dadurch gekennzeichnet ist, daß unterhalb des Trägers, jedoch im Bereich der Spielfläche, ein erstes Magnetelement angeordnet ist, welches in einer zum Träger paralleles Ebene relativ zum Träger um eine Achse mittels eines Antriebes bewegbar ist, daß oberhAb des Trägere ein »weite« Magnetelement angeordnet ist, welches ebenfalls
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in einer zum Träger parallelen Ebene relativ zum Träger um dieselbe Achse in annähernd dem gleichen Abstand von dieser wie das erste Hagnetelement und unabhängig von diesem bewegbar ist und daß dan zweite Magnetelement außerdem um eine zur Trägerebene senkrechte Achse zwischen einer ersten und einer zweiten Stellung verschwenkbar ist, derart, daß es bei Eintritt in den Wirkungsbereich des unter dem Träger befindlichen Magnetiementes aus seiner ersten Stellung in seine zweite Stellung versohwenkt wird und dadurch dem Spieler die Station der Spielfläche
,erste
anzeigt, unter welcher sich das Magnetelement befindet und welche ihm Anweisungen für den weiteren Spielverlauf gibt und daß es nach Verlassen des Wirkungsbereiches des Hagnetelementes selbsttätig wieder in seine erste Stellung zurückschwenkt.
Während des Spiels versetzt jeder Spieler abwechselnd durch Betätigung eines Antriebe ein unterhalb der Spielfläche angeordnetes erstes Magnetelement in Drehung, welches nach kurzer Zeit unter einer der auf der Spielfläche markierten Stationen stehen bleibt. Anschließend bewegt der Spieler ein oberhalb der Spielfläche befindliches zweites Magnetelement, beispielsweise von Hand über die auf dem Spielfeld markierte Stationenreihe· Wenn das zweite Magnetelement in den
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Wirkungsbereich des ersten Magnetelementes kommt, d.h., wenn es an der Station ier !Spielfläche angelangt ist, unter welcher sich das erste Magnetelement befindet, dann dreht es sich um seine Achse aus einer ersten Stellung in eine zweite Stellung, welche dem Spieler anzeigt, daß er die Position des ersten Magnetelementes gefunden hat. Von der Station, über der sich das zweite Magnetelement gedreht hat, kann der Spieler nun Spielanweisungen für den weiteren Verlauf des Spieles ablesen, beispielsweise Aufnahme einer Anzahl von jedem Spieler bereitsgestellten Stäbchen und Einste&en dieser Stäbchen in dafür vorgesehene Löcher im Körper einer dem Gegenspieler gehörenden Puppe, oder Entfernung von Stäbchen aus dem Körper seiner Puppe, Stäbchen, welche vom Gegenspieler in den Puppenkörper eingesteckt wurden. Jeder Spieler muß .zusehen, daß die Puppen der Gegenspieler mit Stäbchen vollgesteckt werden und daß er seine Puppe vor dem gleichen Schicksal bewahrt.
Jeder Spieler besitzt außerdem einen Satz von Bildplaketten, deren jede eine andere Wirkung hat. Jede der Sit«ationen der Spielfläche ist mit einem Bildzeichen illustriert, welches dem Bildzeichen einer oder mehrerer der Bildplaketten des Spielers entspricht.
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Entschließt sich ein Spieler zur Abgabe einer solchen Plakette, deren Bildzeichen dem Bildzeichen derjenigen Station der Spielfläche entspricht, über der sich das zweite Magnetelement gedreht hat, so kann der Spieler je nach der Stärke der Wirkung des Bildzeichens mehr Stäbchen aufnehmen oder mehr Stäbchen aus seiner Puppe entfernen.
Die beiliegenden Figuren erläutern die Erfindung anhand eines Ausführungsbeispiels. Es stellen dar:
Fig. 1 eine Draufsicht auf einen Träger mit einer darauf markierten, in eine Vielzahl von Stationen unterteilten Spielfläche,
Fig. 2 eine perspektivische Ansicht eines oberhalb des Trägers befindlichen beweglichen Teiles des Spiels mit einem am radial äußeren Ende befindlichen Magnetelement,
Fig. 5 eine perspektivische Ansicht eines unterhalb des Trägers befindlichen beweglichen Teiles des Spiels mit einem am radial äußeren Ende befindlichen Magnetelement,
Fig. 4 einen Vertikalschnitt längs der Linie 4-4 der Figur 1,
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Fig. 5 eine vergrößerte Barstellung einer Wodupuppe, Fig. 6 bis 9 Bildplaketten, deren Bildzeichen den
Bildzeiohen der einzelnen Stationen der Spielfläche entspreohent
Fig. 10 ein Stäbchen, welches in eines der Löcher der Wodupuppe gemäß Figur 5 gesteckt werden kann.
Bas Spiel umfaßt einen Träger 12 gemäß Figur 1 und 4.
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Ber Träger ist hohl; er weist einen Boden 14» einen Beokel 16 und Seitenwände 18 auf, welche als Abstandhalter für Boden und Beckel dienen. Innerhalb des Trägers befindet sich ein Ifohlraum. Ber Beokel 16 weist im Zentrum eine öffnung 20 auf, deren Große annähernd der Größe des Bodens eines Topfes 22 entspricht und konzentrisch zu diesem angeordnet ist. Unterhalb der öffnung 20 befindet sioh ein sohalenähnliohee Element 24* Bas Element 24 ist an einem zum Schalenboden annähernd senkreohtstehenden Zapfen 26 gelagert« Ber Zapfen 26 durchsetzt den Boden 14 des Trägers von unten nach oben. Yon dem schalenföraigen Element 24 aus erstreckt sieh ein Arm 28 radial nach außen. Bieser Ära kann sich innerhalb des Hohlraumes des Trägers 12 frei um den Lagerzapfen 26 drehen. BIe Schale 24 1st relativ selcht und mit einer Vielzahl von Xrennwänden 30 unterteilt. Die Trennwände 30 unterteilen die an-
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nähernd kreisrunde Schale 24 in mehrere Quadranten, in welche ein in den Topf 22 eintauchender Stab 34 mit seinem unteren Ende eingreifen kann zum Zwecke des Antriebs der Schale 24 und des mit ihr vereinigten Arms 28.
Anstelle von Lagerzapfen für die Schalenlagerung können selbstverständlich auch andere Lagerelemente verwendet werden.
Am radial äußeren Ende des Armes 28 befindet sich ein Magnetelement 32, welches sich bei Drehung des Armes 28 mitdreht. Wie schon erwähnt, v/ird die Drehung des Armes 28 um den Zapfen 26 durch einen Stab 54 erzeugt, welcher den Topf 22 und die Öffnung 20 durcnsetzend mit seinem unteren Ende in die Schale 24 eingreift. Gemäß Figur 2 hat der Stab 34 die Form eines Knochens. Der Topf 22 weist einen Deckel 36 auf. Dieser Deckel hat etv/a in seinem Zentrum ein Loch, welches vom Knochen 34 durchsetzt ist und den Antrieb der Schale 24 und des Armes 28 unterstützt.
Der untere und äußere Teil des Topfes 22 ist von einem Element 38 umschlossen, derart, daß dieses sich um den Basisteil des Topfes 22 drehen kann.
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Das Element 38 weist einen sich nach oben und außen erstreckenden Teil 40 sowie ein Paar in Abstand voneinander angeordnete, sich vom Teil 40 radial, gabelförmig nach außen erstreckende Basisteile 42, 44 auf, welche zwischen sich eine der Stationen 46, 4ö, 50, der Spielfläche einschließen. An den einzelnen Stationen sind auf die Spielfläche aufgedruckte Instruktionen für den weiteren Verlauf des Spiels abzulesen. Der Teil 40 des baumwurzelähnlichen Elementes 38 ist so auegebildet und bemessen, daß sein äußeres Ende etwa in die vom Magnetelement 32 zu beschreibende Kreisbahn hineinragt.
Am äußeren Ende des Teiles 40 ist gemäß Figur 2 ein kopfähnliches Gebilde 54 beispielsweise mit einem Gummiband 56 aufgehängt. Das Gummiband 56 weist ein gewisses Maß an Torsionsstabilität (torsional stability) auf, so daß das Gesicht des Kopfes 54 immer in eine vorbestimmte Richtung weist. Im Inneren des Kopfes 54 befindet sich ein Magnetelement 58, welches mit dem unter dem Träger 12 befindlichen Magnetelement in Wechselwirkung tritt, wenn der Kopf 54 während der Drehung des Elementes 38 in Flucht mit dem Magnetisn - 32 gelangt. Das Gummiband 56 wirkt so, daß das Gesicht des Kopfes 54, wenn der Magnet $8 ia Inneren des Kopfes nicht vom Magnet 32 beeinflußt ist,
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in eine bestimmte Richtung weist, beispielsweise in die dem Topf 22 entgegengesetzte Richtung! kommt jedoch der im Kopf 54 befindliche Magnet 58 in den Wirkungsbereich des Magneten 32, so bewirkt die magnetisdB Anziehungskraft eine Drehung des Kopfes um seine Achse, z.B. mit seinem Gesicht in Richtung auf den Topf 22 (Figur2). Wird also das Element 38 um die Topfbasis als Achse gedreht, dann kann der Spieler an der Gesichtsrichtung des Kopfes und an einem leichten Vibrieren des Kopfes feststellen, wann dieser direkt über dem Magneten 32 hängt. Wenn der Kopf sich in der oben angegebenen Weise dreht, stoppt der Spieler die Bewegung des Elementes 38 und liest dann Instruktionen an der zwischen den Basisteilen 42, 44 markierten Station 46, 48, 5Q 52 der Spielfläch· ab. Liegt eine solche Station nicht genau zwischen den Basisteilen 42, 44, so gilt die Station als die Richtige, von der der größ*ere Flächenanteil von den Basisteilen 42, 44 eingeschlossen ist. In Zweifelsflällen darf der Spieler noch einmal die Schale 24 und den Arm 28 in Drehung versetzen.
Aufgrund der relativ schwachen Wirkung der Magnetelemente 32 und 58 ist der Torsionawiderstand der Aufhängung 56 des Kopfes 54 sehr gering gehalten.
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Im vorliegenden Fall besteht die Aufhängung 56 aus einem endlosen Gummiband 60 62, welches mit einem Ende ein Loch 64 am äußersten Enue des Teiles 40 der Baumwurzel 38 durohsetzt und an einem Haken 66 eingehängt ist.
Am Teil 40 der Baumwurzel 38 sind mehrere Haken vorgesehen; sie dienen dazu, den gegenseitigen Abstand der Magnetelemente 32, 58 und damit die magnetische Anziehungskraft veränderlich zu machen.
Wenn der Kopf 54 aus dem Wirkungsbereich des Magneten 32 herausbewegt wird, bewirkt die geringe Torsionskraft des Gummibandes 60, 62 ein Zurückdrehen des Kopfes in seine ursprüngliche Stellung .
An dem dem Kopf gegenüberliegenden Ende des Elementes 38 ist ein sich nach außen und oben erstreckender Drehgriff 68 angebracht. Mit diesem Drehgriff können die Spieler das Element 38 verdrehen, ohne daß sie mit ihren Armbanduhren In den Magnetlinienbereich der Magnetelemente kommen.
Die Nummern auf den Stationen der Spielfläche gegen an, wie viele Stäbchen 74 gemäß Figur 10 ein Spieler nehmen darf, wenn der Kopf 54 sich über einer der Stationen 46, 48, 50, 52 befindet. Jede Station ist
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auch mit einem Bildzeichen versehen, welches mit eiern Bildzeichen einer oaer mehrerer Plaketten (Figuren 6 bis 9) übereinstimmt. Jeaer Spieler ist zu Beginn des Spieles im Besitz einer oder mehrerer Plaketten eines jeden Plakettentyps. Auf jeder Station 4b, 48, 50, 52 steht auch noch "linKs" oder "rechts11 oder "freie Wahl dem Spieler". Alle diese Angaben sina an den einzelnen Stationen kombiniert.
Die bereits erwähnten Bildzeichen sind in ihren Wir-, kungen verschieden. Die stärkste Wirkung hat aas Zeichen "Zombie". Ein Spieler, welcher mit dem Kopf 54 auf eine Station 46 mit dem Bildzeichen "Zombie" (Kultfigur) kommt, kann vier Stäbchen 74 aufnehmen. Entschlieidt sich dieser Spieler, eine Zombiesplakette (Fig. 6) abzugeben, dann kann er sechs Stäbchen aufnehmen oder vier Stäbchen aus seiner eigenen Puppe (Figur 5)entfernen. Bei Spielbeginn hat jeder Spieler eine "Zombieplakette".
Das Bildzeichen mit der nächst schwächeren Wirkung ist das in Figur 7 dargestellte (shrunken head). Wenn der Kopf 54 bei einem Spieler über einer mit diesem Bildzeichen illustrierten Station zu hängen kommt, dann kann der Spieler drei Stäbchen aus sdner eigenen Puppe
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(Figur 5) entfernen. Jeder der Spieler erhält bei Beginn des Spieles zwei Plaketten gemäß Figur 7.
Das Bildeeichen gemäfcs Figur 8 hat wieder eine sohwächere Wirkung ala das der Figur 7. Das Bildzeichen der Figur 9 hat die schwächste Wirkung. Bs stellt eine Spinne (spider) dar. Die sich für den Spieler aus den Wirkungen der Bildzeichen gemäii Figuren 8 und 9 ergebenden Möglichkeiten sind ähnlich den oben angegebenen und brauchen deshalb nicht mehr erwähnt zu werden.
Die Angaben "rechts*1, "links" und "freie Wahl dem Spieler* auf den Stationen 46, 48, 50, 52 geben bei sehr als zwei Spielern an, in wessen Puppe die Stäbchen gesteckt werden sollen, beispielsweise in die Puppe eines rechts oder links befindliohen Spielere. "Freie Wahl dem Spieler" heiiät, ein Spieler kann die Stäbchen in die Puppe eines beliebigen Mitspielers stecken oder auf die Puppen mehrerer Mtapteler verteilen.
sieht daraus, dau das Spiel Sorgfalt und Geschick verlangt.»
Die in Figur 5 dargestellte Puppe besteht aus einem
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Körper 70 aus· Kunststoff oder dgl. Der Puppenkörper weist eine Reihe von Löchern 72 auf für die Aufnahme der Stäbchen 74. Alle Puppen weisen die gleiche Lochzahl auf.
Figur 10 zeigt ein Stäbchen 74 mit zylindrischem Körper und einer Spitze 76.
Ausscheiden muß als erster immer der Spieler, dessen Pugpe als erste die ihrer Lochzahl entsprechende Anzahl von Stäbchen auf sich vereinigt.
- Ansprüche -
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Claims (5)

Patentansprüche
1.) Spiel mit einem itrüger für eine in eine Vielzahl von Stationen unterteilte Spielfläche, dadurch gekennzeichnet, daß unterhalb des—Prägers (12), jedoch im Bereioh der Spielfläche, ein erstes Magnetelement (32) angeordnet ist, welches in einer zum Träger (12) parallelen Ebene, relativ zum Träger um eine Achse (26) mitttels eines Antriebs (22, 24, 30) bewegbar ist, daß oberhalb des Trägers (12) ein zweites Magnetelement (58) angeordnet ist, welches ebenfalle in einer zum Träger parallelen Ebene, relativ zum Träger um dieselbe Achse (26) in annähernd dem gleiohen Abstand von dieser wie das erste Magnetelement (32) und unabhängig von diesem bewegbar ist, und daß das zweite Magnetelement (58) außerdem um eine zur Trägerebene senkrechte Achse (56) zwischen einer ersten und einer zweiten Stellung verschwankbar ist, derart, daß es bei Eintritt in den Wirkungsbereich des unter dem Träger (12) befindlichen Hagnetelementes (32) aus seiner ersten Stellung in seine zweite Stellung veraohwenkt wird und dadurch dem Spieler die Station der Spielfläche anzeigt, unter welcher sich das Hagnetelement (32) befindet und welche ihm Anweisungen für den weiteren Spielverlauf gibt und daß es naoh Verlassen des Wirkungsbereiches des Magnetelementes (32) selbsttätig wieder in seine erste Stellung zurüokeqhwe»kt.
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2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Hagneteleraent (58) bei Eintritt in den V/irKungsbereich des Magnetelementes (32) entgegen aer Rückstellkraft
eines elastischen 3efestigungsbandes (60, 62) verschwenkt wird.
3. Spiel nach einem der Ansprüche 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß der gegenseitige Abstand der rlagnetelemente (32, 58) variabel ist.
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DE19651453974 1964-01-16 1965-01-15 Spiel Pending DE1453974A1 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US338116A US3235260A (en) 1964-01-16 1964-01-16 Magnetic rotatable game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE1453974A1 true DE1453974A1 (de) 1970-02-05

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ID=23323478

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Application Number Title Priority Date Filing Date
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DE (1) DE1453974A1 (de)
GB (1) GB1018757A (de)

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US3235260A (en) 1966-02-15
GB1018757A (en) 1966-02-02

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