DE2730145A1 - Brettspiel - Google Patents
BrettspielInfo
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- DE2730145A1 DE2730145A1 DE19772730145 DE2730145A DE2730145A1 DE 2730145 A1 DE2730145 A1 DE 2730145A1 DE 19772730145 DE19772730145 DE 19772730145 DE 2730145 A DE2730145 A DE 2730145A DE 2730145 A1 DE2730145 A1 DE 2730145A1
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
Description
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Anmelder; Mego Corporation,
41 Madison Avenue, New York, N.Y. 10010, USA
Titel: "Brettspiel"
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Beschreibung
Brettspiel
Die Erfindung betrifft ein Brettspiel mit Mehrfach-Wahl-Strategie.
Bestimmte Spiele von minimaler Kompliziertheit mit Mehrfach-Wahl-Strategie sind allgemein bekannt. Zu solchen
Spielen gehören Puff und Dame. Die Spielregeln sind hierbei verhältnismäßig einfach, das Entscheidungsvermögen der
Spieler wird nur in beschränktem Umfang auf die Probe gestellt. Außerdem kommt bei solchen Spielen wie Dame, Schach
u.dgl. das Zufallselement nicht zur Wirkung, da die Bewegungen der Spielsteine völlig durch die Wahl und die Entscheidung
der Spieler bestimmt werden. Das am allgemeinsten bekannte Spiel, bei dem sowohl Zufalls- als auch Entscheidungselemente
zusammenkommen, ist möglicherweise Monopoly; dieses Spiel ist jedoch relativ langstnig und es wird bis zur Beendigung
einer Partie viel Zeit benötigt. Die Zahl der beendeten Partien und damit die Gelegenheiten, sich über eine gewonnene
Partie zu freuen und befriedigt zu sein, oder über eine verlorene Partie Enttäuschung zu empfinden, ist beim Monopolyspiel
nicht groß, und somit ist das Spiel hauptsächlich nur für Jugendliche interessant, weil es die Illusion vermittelt,
Eigentum zu besitzen, Mieten einzunehmen und/oder große Mengen Spielgeld zu besitzen.
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Aufgabe der Erfindung ist es, ein Spiel zu schaffen, das Freude und Vergnügen vermittelt, für Kinder ausreichend
einfach und doch auch für Erwachsene ausreichend anregend ist und die Möglichkeit zu mehrfachem Verändern der Spielstrategie
bietet. Außerdem sollen im Spiel sowohl Zufallsais auch Entscheidungselemente zur Wirkung kommen und die
Beendigung oder der Gewinn einer Partie soll keine übermäßig lange Zeit in Anspruch nehmen.
Diese Aufgabe ist erfindungsgemäß mit einem Spiel, insbesondere einem Brettspiel gelöst, das eine Mehrfach-Wahl-
Strategie bietet und von einem Spieler und einem Gegenspieler gespielt wird. Spieler und Gegenspieler kommen abwechselnd
zum Zuge. Das Spiel umfaßt ein Spielbrett von neuer Konfiguration, eine Vielzahl vor. Spielsteinen und eine
Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln, die Kennsymbole tragen, z.B. ein Paar Würfel. Die Spielsteine werden in
Übereinstimmung mit den im voraus festgelegten Spielregeln in einer Reihe von Schritten oder Stufen bewegt, d.h. gehandhabt.
Die gesamte Vielzahl der Spielsteine ist in zwei gleichgroße Sätze von Spielsteinen unterteilt, d.h. die Anzahl
der Spielsteine im ersten und zweiten Spielsteinesatz ist gleich. Der erste Satz Spielsteine ist in der Hauptsache
für den Spieler, der zweite Satz Spielsteine in der Hauptsache für den Gegenspieler gedacht, wobei das Ziel jedes
Spielers im Spiel darin besteht, seine eigenen Spielsteine in geeigneter Weise in eine oder mehrere bestimmte Stellungen
zu bringen, um die Partie zu gewinnen. Jeder der Spielsteine im ersten und zweiten Spielsteinesatz steht zu einem verschiedenen
Kennsymbol in Beziehung, und jedes Kennsymbol eines Spielsteines aus dem ersten Spie1steinesatz ist gleich mit
dem Kennsymbol eines Spielsteines aus dem zweiten Spielsteinesatz.
Das Verfahren des Brettspiels nach der Erfindung erfordert, daß jeder der Spielsteine auf dem Spielbrett an einem Platz
angeordnet wird, der getrennt und verschieden von den übrigen Spielsteinen ist. Bei nicht-ziehenden Spielsteinen kann dieser
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Platz für jeden Spielstein entweder eine Ausgangsstellung, eine ungeschützte oder angreifbare Zwischenstellung, in die
der Spielstein aus der Ausgangsstellung heraus gerückt worden ist, oder eine nicht angreifbare Endstellung sein, in die
der Spielstein aus der Zwischenstellung heraus gerückt worden ist.
Abwechselnd handhaben Spieler und Gegenspieler gleichzeitig eine Vielzahl von diskreten Identifizierungshilfsmitteln,
die Kennsymbole tragen, in den meisten Fällen z.B. ein Paar Würfel. Würfel sind regelmäßige rechtwinklige Parallelepipede
mit sechs Seiten, von denen jede bei jedem Würfel mit wenigstens einem Punkt oder Auge markiert ist, wobei die Zahl der
Augen an jeder Seite zwischen eins und sechs beträgt und wobei nicht einmal zwei Seiten die gleiche Anzahl von Augen
haben, d.h. bei einer bevorzugten Ausführungsform sind bei jedem diskreten Identifzierungshilfsmittel alle Kennsymbole
aus der Vielzahl von Kennsymbolen voneinander verschieden. Eine erste Handhabung der Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln wird vom Spieler, eine zweite Handhabung derselben
vom Gegenspieler vorgenommen, d.h. jeder Spieler kommt zum Handhaben der/lÜnifTxzYSrVingehilf smitteln abwechselnd zum
Zuge.
Jede der Handhabungen dient dazu, eine Vielzahl der Kennsymbole
anzuzeigen, d.h. für jedes aus der Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln wird ein Kennsymbol angezeigt. Würfel werden
geworfen und gerollt und bleiben mit einer nach oben weisenden Fläche liegen. In diesem Falle trägt die nach oben weisende
waagerechte Fläche eine bestimmte Anzahl von Punkten oder Augen, die ein angezeigtes Kennsymbol darstellen, nämlich
eine Zahl zwischen eins und sechs. Der erste Spieler, der die erste Handhabung der IdentijQzierungshilfsmittel vorgenommen
hat, rückt dann nach der ersten Handhabung und entsprechend den Kennsymbolen, die entweder von jedem von wenigstens zwei
Identifizierungehilfsmitteln oder von beiden zusammen angezeigt wurden, wenigstens einen Spielstein, insbesondere dann,
wenn die angezeigten Augen zusammengezählt wurden, oder eine
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Vielzahl von Spielsteinen des ersten Spielsteinesatzes entweder aus einer Ausgangs- oder einer Endstellung in eine
Zwischenstellung, oder wenigstens einen Spielstein des zweiten Spielsteinesatzes aus einer Zwischenstellung in eine Ausgangsstellung. Ein solches Versetzen von Spielsteinen muß in jedem
Falle exakt allen angezeigten Kennsymbolen entsprechen, ohne Erhöhung und ohne Erniedrigung, und entweder getrennt oder in
Kombination. Wird beispielsweise ein Paar Würfel gehandhabt, und werden eine Drei und eine Fünf angezeigt, zieht der
Spieler entweder einen Spielstein, der einer Drei entspricht, und einen Spielstein, der einer Fünf entspricht, oder einen
einzigen Spielstein, der Acht entspricht.
Der Spieler setzt seinen Zug fort und handhabt die Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln bei entsprechendem Versetzen
von Spielsteinen, bis das Rücken eines Spielsteines entsprechend jedem getrennten Kennsymbol, das angezeigt wurde, oder entsprechend der Kombination einer Vielzahl von angezeigten Kennsymbolen nicht mehr möglich ist.
Die Strategie des Spiels und das eigentliche Ziel jedes Spielers besteht darin, seine eigenen Spielsteine in eine
Gewinnstellung vorzubringen. Der Spieler wird sich somit bemühen, seine eigenen Spielsteine nach vorn zu bringen, in
den meisten Fällen aus einer Ausgangsstellung in eine Zwischenstellung, und die Spielsteine des Gegenspielers aus
einer Zwischenstellung in eine Ausgangsstellung nach hinten zu versetzen, wobei das Versetzen oder Bewegen solcher Spielsteine völlig abhängig ist von den Kennsymbolen, die an den
Identifizierungshilfsmitteln gerade angezeigt werden. Auf der Grundlage der absoluten Segel, daß zum Versetzen von
Spielsteinen alle angezeigten Kennsymbole entweder einzeln oder in einer Kombination benutzt werden müssen, bleibt dem
Spieler als letztes Mittel und um beim Handhaben der Identifizierungshilfsmittel an der Reihe zu bleiben, die Wahlmöglichkeit, einen oder mehrere seiner eigenen Spielsteine aus
der Endstellung in die Zwischenstellung zu versetzen. Nur der
Spieler, und nicht der Gegenspieler, kann seine eigenen
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Spielsteine in dieser Weise versetzen. Ein solches Versetzen weicht selbstverständlich vom Ziel des Spiels ab und ist ihm
entgegengesetzt und bringt ein kalkuliertes Risiko mit sich, in der Annahme, daß das nächste Handhaben der Identifizierungshilfsmittel ein für den Spieler günstigeres Ergebnis bringt.
Somit sind die Zufallselemente ebenso wie die Entscheidung von großer Bedeutung im Spiel.
Sodann, wenn das Versetzen eines oder mehrerer Spielsteine durch den Spieler entsprechend jedem einzelnen oder entsprechend
der Kombination einer Vielzahl von angezeigten Kennsymbolen nicht mehr möglich ist, gibt der Spieler an den
Gegenspieler ab, der alle Spielsteine des zweiten - seines eigenen - Spielsteinesatzes versetzt, die sich in der Zwischenstellung
befinden können, um sie in die Endstellung zu bringen. Diese Spielsteine des Gegenspielers, die jetzt die Endstellung
einnehmen, sind auf diese Weise gegen Angriffe seitens des Spielers sicher, der sie nicht mehr in die Ausgangsstellung
zurückversetzen kann. Wie oben erwähnt, kann nur der Gegenspieler, falls er es wünscht, solche Spielsteine seines eigenen
Satzes, die sich in der Endstellung befinden, in die Zwischenstellung zurückbringen, was er tun würde, um an der
Reihe zu bleiben.
Danach ist nun der zweite oder Gegenspieler an der Reihe. Nach seiner - der zweiten - Handhabung der Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln
und entsprechend den Kennsymbolen, die von wenigstens zwei Identifizierungshilfsmitteln je
einzeln oder zusammen danach angezeigt werden, versetzt der Gegenspieler wenigstens einen Spielstein des zweiten - seines
eigenen - Spielsteinesatzes entweder aus seiner Ausgangsoder aus seiner Endstellung in seine Zwischenstellung, oder
wenigstens einen Spielstein des ersten Spielsteinesatzes aus seiner Zwischenstellung in seine Ausgangsstellung. Der Gegenspieler
bleibt an der Reihe und setzt das Handhaben der Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln fort, z.B. durch weiteres
Werfen und Rollen eines Paares Würfel, bis das Versetzen eines Spielsteines entsprechend einem einzelnen angezeigten Kennsymbol
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oder entsprechend der Kombination einer Vielzahl von angezeigten Kennsymbolen nicht mehr möglich ist.
Danach kommt der Spieler an die Reihe und bewegt zuerst alle Spielsteine des ersten - seines eigenen - Spielsteinesatzes,
die sich in Zwischenstellung befinden, in die - sichere -Endstellung. Sodann setzt dsr Spieler das Handhaben der Identifizierungshilfsmittel und das entsprechende Versetzen oder
Bewegen von Spielsteinen wieder fort.
Im allgemeinen wird das Handhaben der Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln wechselweise durch Spieler und Gegenspieler so lange fortgesetzt, bis entweder der erste oder der
zweite Spielsteinesatz ganz außerhalb der zugehörigen Ausgangsstellung angeordnet ist. Sobald dies geschehen ist, wird
derjenige, dem dies gelungen ist, zum Gewinner der Partie erklärt.
Das Spiel kann von Spieler und Gegenspieler in einfacher Weise dadurch weitergespielt werden, daß alle Spielsteine
in ihre Ausgangsstellungen zurückgebracht werden. Mit anderen Worten, das Spiel oder die Partie wird vorzugsweise so eröffnet, daß sich alle Spielsteine in Ausgangsstellung befinden. Bei einer anderen Spielweise nehmen zu Beginn des
Spiels oder der Partie alle Spielsteine die Zwischenstellung ein; in diesem Falle wäre das Ziel eines Spielers dee Spiels
oder der Partie, alle eignen - ihm gehörenden - Spielsteine in die Endstellung zu bringen. In diesem Falle mußten die
Regeln etwas abgeändert werden, um die Tatsache zu berücksichtigen, daß alle Spielsteine anfänglich in Zwischenstellung sind, d.h. das Versetzen von Spielsteinen aus der
Zwischenstellung in die End stellung würde erst nach einer vorbestimmten Anzahl von Durchgängen stattfinden.
In den meisten Fällen ist die Partie gewonnen, wenn sich die Spielsteine des Spielsteinesatzes des Gewinners, die
alle aus der Ausgangsstellung herausgerückt sind, zum Schluß zu einem Teil in Zwischenstellung und der Rest in der
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Endstellung befinden. Bei einer anderen und längeren Partieversion nehmen die Spielsteine des Spielsteinesatzes des
Gewinners, die sich alle außerhalb der Ausgangsstellung befinden, zum Schluß alle die Endstellung ein.
Bei einer bevorzugten Ausführungsform ist jedes Kennsymbol eine Zahl, obgleich andere individuelle Kennsymbole, wie
z.B. ein Buchstabe, eine Farbe, eine sichtbare Reproduktion, beispielsweise die Darstellung einer Blume, einer Frucht,
eines Gemüses, eines Tieres etc., ebenfalls als in den Rahmen der Erfindung fallend betrachtet werden. Sichtbare Reproduktionen verschiedener Blumenarten sind allgemein bekannt. So
erkennt jeder die Rose, die Osterglocke, das Gänseblümchen, die Lilie, die Nelke, die Tulpe, die Winde, die Orchidee etc.
Ähnliche Überlegungen gelten für Früchte, Gemüse und Tiere. Dies trifft insbesondere dann zu, wenn die sichtbaren Reproduktionen oder Darstellungen farbig sind. Im Falle von Blumen
könnte bei einer Ausführungsform der Erfindung ein Kennsymbol eine Rose sein, ein nächstes eine Osterglocke, ein weiteres
ein Gänseblümchen. Ähnliche Überlegungen gelten für Früchte, Gemüse und Tiere.
In den meisten Fällen ist die Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln eine Vielzahl von diskreten regelmäßigen Vie1-flächnern, wobei jede Fläche jedes Vielflächners ein verschiedenes Kennsymbol trägt. Für das Spiel kann jede beliebige
angemessene Anzahl solcher Identifizierungshilfsmittel gleichzeitig gehandhabt werden, jedoch ist aus Gründen der Einfachheit, um Verwirrung zu vermeiden und um das Spiel schnell
zu gestalten, die bevorzugte Zahl der Identifizierungshilfsmittel zwei. Wie oben erwähnt, umfassen die Identifizierungshilfsmittel vorzugsweise ein Paar Würfel, wobei die Kennsymbole Zahlen sind} es können jedoch mehr als zwei Würfel,
beispielsweise drei oder sogar vier oder fünf Würfel gleichzeitig gehandhabt werden.
In den meisten Fällen, beispielsweise wenn jedes Kennsymbol eine Zahl ist, ist bei einer bevorzugten Ausführungsform
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die Zahl der Spielsteine in jedem der beiden Spielsteinesätze zehn, und das verschiedene Kennsymbol für jeden Spielstein ist eine Zahl zwischen eins und zehn. Jede einzelne
solcher Zahlen ist vorzugsweise von den übrigen Zahlen in jedem Spielsteinesatz verschieden» und jede einzelne solcher
Zahlen ist in jedem Spielsteinesatz einmal - für einen
Spielstein - vertreten.
Das Brettspiel nach der Erfindung hat mehrere hervortretende Vorteile. Ein Hauptvorteil besteht darin, daß es erregend
und anregend ist, da es infolge der Mehrfach-Wahl-Strategie, die mit ihm verknüpft ist, ebenso wie infolge der
zufälligen Handhabung der Identifizierungshilfsmittel, z.B. durch das Werfen oder Rollen eines Paares Würfel, sowohl
Zufalls- als auch Entscheidungselemente miteinander kombiniert. Bas Brettspiel nach der Erfindung verschafft somit viel
Freude und Vergnügen, da es ein erregendes Spiel mit rasch aufeinanderfolgenden Spielzügen ist, bei dem sowohl Glück
(Zufall) als auch geistige Anwendung von Urteilsvermögen hierbei eine HoILe spielen. Es ist für Kinder ausreichend
einfach, und doch auch anregend genug für Erwachsene. Die Partie kommt in angemessen kurzer Zeit zu einem Ende, d.h.
zu einem Sieg, da die Spieler die Risiko- und Entscheidungselemente bald lernen können, die von einer richtigen und
besten Mehrfach-Wahl-Strategie zum Spielen des Spiels verlangt werden, und so ist das Spielen des Brettspiels nicht langweilig, da ein Ende, d.h. ein Sieg, in den
meisten Fällen ziemlich rasch erreicht wird, ausgenommen dann, wenn zwei erfahrene Spieler sich ebenbürtig sind; in diesem
Falle geht das Spiel hin und her, bietet Reiz und verlangt äußerste Aufmerksamkeit und Konzentration, um die Oberhand
zu gewinnen. Das Brettspiel kann selbstverständlich zum Anlaß genommen werden, zu Beginn eine Wette abzuschließen,
was die Erregung, Anteilnahme und das Vergnügen seitens der Spieler sogar noch fördert. Ein weiter verstärkendes Element
ist hier noch die Tatsache, daß die Beendigung der Partie, oder das Gewinnen, keine übermäßig lange Zeit in Anspruch
nimmt.
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Vorteilhafte Merkmale und Ausgestaltungen der Erfindung sind in der nachfolgenden Beschreibung und in den beigefügten Ansprüchen gekennzeichnet.
Die Erfindung wird im folgenden anhand schematischer Zeichnungen
eines Ausführungsbeispiels mit weiteren Einzelheiten erläutert. Es zeigt:
Fig. 1 eine Schrägansicht eines typischen Spielbrettes
mit Zubehören darin und daran,
Fig. 2 den Schnitt 2-2 in Pig. 1,
Pig. 3 den Schnitt 3-3 in Pig. 1,
Pig. 4 den Schnitt 4-4 in Pig. 1 und
Pig. 5 den Schnitt 5-5 in Fig. 1.
In seinem grundsätzlichen Aufbau stellt das Spiel nach der Erfindung als technisches Erzeugnis und in seiner in Fig. 1
bis 5 dargestellten Ausführungsform ganz allgemein ein Spiel mit Mehrfach-Wahl-Strategie für einen Spieler und
einen Gegenspieler dar, die abwechselnd zum Zuge kommen, und
weist ein flaches, ebenes Spielbrett 10 auf. Das Spielbrett 10 ist beim gezeigten Beispiel vorzugsweise im wesentlichen
rechteckig und ist in den meisten Fällen quadratisch. Das Spielbrett 10 ist bei der gezeigten Ausführungsform aus
Kunststoff hergestellt; jedoch können in entsprechenden Fällen andere, alternative geeignete Werkstoffe, wie z.B.
Holz oder Karton, verwendet werden.
Das Spielbrett 10 ist mit einer ersten Vielzahl oder Gruppe von/iafiSSelPoder Nuten 12 von im wesentlichen identischer
Konfiguration versehen, die beim gezeigten Beispiel als lineare Vertiefungen unter der Oberfläche des Spielbretts
ausgebildet sind. Die Nuten 12 bestehen im wesentlichen aus diskreten Verschieberäumen an der Oberfläche des Spielbretts
10 und sind parallel nebeneinander im wesentlichen rechtwinklig zu einem Rand 16 des Spielbretts 10 angeordnet. In
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entsprechenden Fällen können die Nuten 12 alternativ lediglich angezeichnete oder farbig gehaltene Verschieberäume
an der Oberfläche des Spielbretts 10 sein oder auch Verschieberäume an der Oberfläche des Spielbretts 10, die von erhöhten
Lippen, Ablenkplatten oder Schwellen in Umfangerichtung begrenzt sind. Sie linearen Nuten 12 der gezeigten Ausfuhrungsform der Erfindung haben gerundete oder gekrümmte äußere
Enden 14 und enden innen in gerundeten oder gekrümmten Enden 15» um die bevorzugte kreisrunde Konfiguration der Spielsteine, wie nachstehend erläutert, aufnehmen zu können.
Die Oberfläche des Spielbretts 10 ist ebenfalls mit einer zweiten Vielzahl oder Gruppe von linearen Kanälen oder Nuten
18 von mit den Nuten 12 vergleichbarer Konfiguration versehen, d.h. die Nuten 18 sind diskrete Verschieberäume, die
vorzugsweise als lineare Vertiefungen unter der Oberfläche des Spielbretts 10 ausgebildet sind. Sie Gesamtzahl der
Nuten 18 ist mit der Gesamtzahl der Nuten 12 gleich und beträgt je zehn. Die Nuten 18 sind parallel nebeneinander
im wesentlichen rechtwinklig zu einem dem Rand 16 gegenüberliegenden Rand 20 des Spielbretts 10 angeordnet. Beim gezeigten Beispiel haben die Nuten 12 und 18 je geradlinige
Gestalt, d.h. die zentrale Längsachse jeder linearen Nut 12 und 18 ist eine Gerade. In entsprechenden Fällen können
gekrümmte oder unter einem Winkel verlaufende lineare Nuten als Alternative vorgesehen sein; in diesem Falle kann der
Gedanke der vorliegenden Erfindung in den linearen Nuten per se durchgeführt werden, wobei die Spielsteine nicht
direkt von einem Ende einer linearen Nut zum anderen Ende, sondern stufenweise bewegt werden, z.B. von einem Ende einer
Winkelnut, die in den meisten Fällen einen stumpfen Winkel bildet, zum Scheitelpunkt der Winkelnut und dann anschließend
zum anderen Ende der Winkelnut.
Die Oberfläche des Spielbretts 10 weist eine erste Vielzahl oder Gruppe von diskreten Gebilden 22 auf, die beim gezeigten
Beispiel über die Oberfläche des Spielbretts 10 herausragende
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kreisrunde Vorsprünge sind. Sie erste Gruppe von Gebilden 22
befindet sich somit an der Oberfläche des Spielbretts 10, und jedes von ihnen ist neben dem inneren Ende 15 einer der Nuten
12 aus der ersten Nutengruppe angeordnet. Die erste Gruppe von diskreten Gebilden 22 bezeichnet somit erste EndStellungen,
d.h. die End- oder Sicherheitsstellungen für die Spielsteine des Spielers am Rand 16. Jedes des diskreten Gebilde 22 ist
mit einer sichtbaren Zahl zwischen eins und zehn versehen; bei dieser Ausführungsform der Erfindung ist jede solche Zahl
von allen anderen Zahlen verschieden. Pie sichtbaren Zahlen an den diskreten Gebilden 22 bilden je ein deutliches Kennsymbol, das zu einer ganz bestimmten Nut 12 und zu deren
zugehörigem diskretem Gebilde 22 in Beziehung steht. Die sichtbaren Zahlen an den Gebilden 22 können alternativ am
Spielbrett 10 an oder in der Nähe eines Endes 14 oder 15 einer
linearen Nut 12 oder auch in einer linearen Nut 12 angeordnet
sein. Ähnliche Überlegungen gelten für die weiter oben als Alternative genannten anderen Arten von erkennbaren und deutlichen Kennsymbolen.
An der Oberfläche des Spielbretts 10 ist eine Breite Vielzahl
oder Gruppe von den Gebilden 22 nach Konfiguration und Aufgabe vergleichbaren diskreten Gebilden 24 angeordnet. Jedes der
Gebilde 24 ist neben dem inneren Ende einer Nut 18 der zweiten Nutgruppe angeordnet, und die Gebilde 24 stellen die Endoder Sicherheitsstellung für die Spielsteine des Gegenspielers
am Rand 20 dar.
Das Spielbrett 10 des Brettspiels ist in seiner allgemeinsten Ausführungsform durch eine Vielzahl von beweglichen Spielsteinen 26 vervollständigt. Beim gezeigten Beispiel ist die
Spielpartie in Gang, und jeder der Spielsteine 26 ist einer der Nuten 12 oder 18 und dem zugehörigen diskreten Gebilde
22 oder 24 in Gestalt eines herausragenden VorSprungs zugeordnet, d.h. jeder Spielstein 26 ist entweder am äußeren
Ende 14 einer Nut 12 (oder am äußeren Ende einer Nut 18), am inneren Ende 15 einer Nut 12 (oder am inneren Ende einer
Nut 18) oder an einem diskreten Gebilde (herausragender
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Vorsprung) 22 oder 24 angeordnet, das einer der Nuten 12 oder 18 zugeordnet ist. Somit steht tatsächlich jeder Spielstein
26 zu einer der Zahlen zwischen eins und zehn in Beziehung, die an den diskreten Gebilden 22 oder 24 sichtbar
angeordnet sind. In der Praxis können jedoch die Spielst eine 26 selbst alternativ oder zusätzlich ebenfalls mit deutlichen
Kennsymbolen versehen sein, wobei es dann im Belieben des betreffenden Spielzeugentwerfers, der die Fertigungsvorschriften
für das Brettspiel erarbeitet, liegt, auf die Kennsymbole an den diskreten Gebilden 22 oder 24 zu verzichten.
Wie am deutlichsten in Fig. 1 zu erkennen, hat bei der gezeigten Ausführungsform der Erfindung jeder Spielstein 26
eine im allgemeinen flache zylindrische Konfiguration, d.h. jeder Spielstein 26 ist allgemein ringförmig mit einem kreisrunden
Außenumfang. In der Praxis können bei den Spielsteinen 26 andere geeignete Konfigurationen vorkommen, wie scheibenförmige,
rechtwinklige, z.B. quadratische, elliptische oder dreieckförmige. Wie am deutlichsten in Fig. 3 und 4 zu erkennen,
weist bei der gezeigten Ausführungsform der Erfindung jeder Spielstein 26 einen kreisringförmigen zylindrischen
Abschnitt 28 und eine innere Lippe 30 auf, die rings um den Innenumfang des Abschnittes 28 angeordnet ist. Gemäß Fig. 4
bildet somit die Lippe 30 in Verbindung mit dem unteren Teil
des Abschnittes 28 eine Vertiefung, die zu dem als herausragender scheibenförmiger Vorsprung ausgebildeten Gebilde
oder 24 paßt, wenn ein Spielstein 26 die End- oder Sicherheitsstellung einnimmt, so daß in diesem Falle der Spielstein
26 sicher in Stellung gebracht ist und nicht auf die Oberfläche des Spielbretts 10 geschoben werden kann, sondern
zum Versetzen vom herausragenden Gebilde 22 oder 24 abgehoben werden muß. Auf diese Weise ist bei dieser bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung eine deutliche Nachbildung einer Sicherheitszone oder Sicherheitsstellung erreicht. Als Alternative
zu einer diskreten Lippe von begrenztem Ausmaß kann jeder Spielstein 26 mit einem zentralen scheibenförmigen
Anlageabschnitt versehen sein, der sich über den Innenquerschnitt und rings um den Innenumfang des Abschnittes 28
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erstreckt. Andere geeignete alternative Konfigurationen für die Spielsteine 26 ergeben sich für den Fachmann ohne weiteres.
In seiner allgemeinsten Ausführungsform ist das Brettspiel durch eine Vielzahl von diskreten Identifizierungshilfsmitteln
vervollständigt, die Kennsymbole tragen und handhabbar sind. Derartige diskrete Identifizierungshilfsmittel sind vorzugsweise
eine Vielzahl von gleichgroßen regelmäßigen Vielflächnern, wobei jede Fläche jedes Vielflächners ein verschiedenes
Kennsymbol trägt. Ein anderes praktikables Identifizierungshilfsmittel wäre ein Rad oder Räder, an dem bzw.
denen die Kennsymbole an einer Kreislinie mit Zwischenabstand angeordnet sind, z.B. ein Rouletterad, wobei das Rad
rasch gedreht wird und ein entsprechendes Hilfsmittel, wie z.B. eine Kugel oder ein herausragender Stift, das zufällig
gewählte Kennsymbol anzeigt. Bei der bevorzugten Ausführungsform des Brettspiels gemäß Fig. 1, 2 und 4 ist die Vielzahl
von diskreten Identifizierungshilfsmitteln von einem Paar
Würfel 32 und 34 gebildet, die in einem zentral gelegenen Feld 36 am Spielbrett 10 angeordnet sind. Das Feld 36 ist
vorzugsweise einstückig mit dem Spielbrett 10 und an dessen Oberfläche ausgebildet, um einen Bereich für zufälliges Bewegen
der diskreten Identifizierungshilfsmittel, d.h. für das Werfen und Rollen der Würfel 32 und 34 zu schaffen. Das
Feld 36 ist in den meisten Fällen und beim gezeigten Beispiel (Fig. 1) mit Zwischenabstand zwischen der ersten Gruppe von
Nuten 12 und der zweiten Gruppe von Nuten 18 angeordnet und hat in den meisten Fällen eine allgemein rechteckige Konfiguration.
Das Feld 36 ist am Spielbrett 10 vorzugsweise zentral angeordnet und ist vorzugsweise eine zentrale Vertiefung
in der Oberfläche des Spielbretts 10, welche von in Umfangsrichtung verlaufenden vertikalen oder schräg nach
unten gerichteten Rändern oder Wänden 38 und einem Boden 40 gebildet ist, an dem in den meisten Fällen ein Belag 42 aus
Filz angeordnet ist. Anstelle der Matte oder des Belages 42 aus Filz können andere geeignete weiche und elastische
Werkstoffe, wie z.B. eine Polsterung, geschäumter Kunststoff 0.dgl. als Alternative vorgesehen sein, oder, um die
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Herstellungskosten und damit den Verkaufspreis für das Brettspiel niedriger zu halten, kann das als zentrale Vertiefung
ausgebildete Feld 36 sogar ohne eine Abdeckung oder Oberflächenbelag
aus weichem, filzähnlichem Werkstoff ausgeführt sein.
Beim Ausbilden des Spielbretts 10 aus Kunststoff oder einem Metall, wie z.B. Aluminium, wird eine Werkstofftafel durch
Stanzen und/oder Formen in einer Fresse von einem einzelnen Flächengebilde in eine für das Spielbrett 10 geeignete und
gewünschte körperliche Konfiguration umgeformt. So können beim Formen der einzelnen Tafel verschiedene Zubehöre zusätzlich
in situ ausgebildet werden. Ein derartiges Zubehör ist eine herausragende Rippe 44, die rings um den oberen Umfang
des vertieften Feldes 36 und an den oberen Rändern der Wände 38 ausgebildet ist. Die Rippe 44 erfüllt eine nützliche Funktion,
indem sie verhindert, daß die Spielsteine 26 über den Rand der Wände 38 gleiten und auf den Boden 40 des vertieften
Feldes 36 fallen, und an der oberen Verbindungsstelle zwischen den Wänden 38 und dem übrigen Teil des Spielbretts
10 auch ein gewisses Maß an baulichem Zusammenhalt und Steifigkeit verleiht.
Ein weiteres derartiges Zubehör ist ein Paar sich mit Zwischenabstand gegenüberliegender halbzylindrischer Vertiefungen
46 und 48, die in der Oberfläche des Spielbretts 10 angeordnet sind und als Aufbewahrungsraum zum Stapeln
der Spielsteine 26 dienen, wenn diese nicht benutzt werden.
Es wird nun die Art der Würfel 32 und 34 gemäß Fig. 1 beschrieben und die Benutzung des Brettspiels während einer
Fartie weiter erläutert. Bei der in Fig. 1 gezeigten Anordnung der Würfel 32 und 34 weist der Würfel 32 an seiner
nach oben weisenden waagerechten Fläche sechs Funkte oder Augen auf, der Würfel 34 an seiner nach oben weisenden waagerechten
Fläche einen Funkt oder ein Auge. Es sei angenommen, daß die Reihe an dem Spieler war, der am Rand 16 Flatz genommen
hat, und daß er die Würfel 32 und 34/so geworfen oder
im Feld 36
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-■au.
gerollt hat, daß sich diese Anordnung der Würfel 32 und 34 mit Anzeige einer Sechs und einer Eins ergeben hat}/Safin
der Spieler zum Bewegen oder Versetzen von Spielsteinen 26 eine Mehrfach-Wahl-Strategie anwenden. Die Spielsteine 26
in den mit den Zahlen eins und sechs gekennzeichneten Nuten 12 könnten beide aus der Ausgangsstellung an Enden 14 der
Nuten 12 heraus in Zwischenstellungen an den Enden 15 der Nuten 12 gerückt werden. Eine andere Möglichkeit bestünde
darin, nur den Spielstein 26 in der mit der Zahl sechs gekennzeichneten Nut 12 aus der äußeren oder Ausgangsstellung
am Ende 14 heraus nach vorn in die innere oder Zwischenstellung am Ende 15 zu bewegen und gleichzeitig den Spielstein 26 des Gegenspielers, der sich am inneren Ende der
mit der Zahl eins markierten Nut 18 und in der - angreifbaren -Zwischenstellung befindet, nach hinten zum äußeren oder
Startende der mit der Zahl eins markierten Nut 18 zu bewegen.
Als Alternative sei nun angenommen, daß die in Fig. 1 dargestellte Anordnung der Würfel 32 und 34 durch einen Wurf
des Gegenspielers am Hand 20 zustande gekommen ist; dessen einziger praktikabler Zug bestünde darin, denjenigen Spielstein 26 des Spielers, der sich in der mit der Zahl sieben
markierten Nut 12 befindet, aus der Zwischenstellung am Ende 15 nach hinten in die Ausgangsstellung am Ende 14 zu rücken,
da die Kombination (Summe) der an den Würfeln 32 und 34 angezeigten Werte sechs und eins sieben ist.
Es sei nun das Verfahren und die Spielregeln des Brettspiels in einer bevorzugten Ausführungsform zusammengefaßt und auf
das dargestellte und beschriebene ganz bestimmte Brettspiel Bezug genommen. Gegenstand des Spiels ist es, der erste
Spieler zu sein, der seine gesamten zehn Hinge oder Spielsteine 26 entweder in die obere Stellung an seinem Verschieberaum, in der Sicherheitszone, oder in eine beliebige Kombination der zwei Stellungen bringt. Die Aufstellung zu Beginn
der Spielpartie ist, daß jeder Spieler in jedem seiner zehn Verschieberäume einen Hing an das ihm nächstgelegene Ende setzt.
8098AA/056S
Dies wird als die untere Stellung bezeichnet. Wer die höchste Augenzahl würfelt, beginnt die Partie.
Sodann beginnt die Partie. Spieler 1 würfelt. Er muß beide Würfel zählen, entweder getrennt oder die kombinierte Gesamtsumme, und entsprechend den Zahlen an den Würfeln den oder
die Ringe von der unteren Stellung zur oberen Stellung rücken. Beispiel: Spieler 1 würfelt eine "4" und eine "3**: er kann
den Ring Hr. 4 und den Ring Hr. 3 in die obere Stellung
rücken oder den Ring Hr. 7. Die obere oder Zwischenstellung ist das dem Zentrum des Spielbretts nächstgelegene Ende des
Verschieberaumes.
Sodann würfelt Spieler 1 erneut. Wiederum muß er beide Würfel zählen, getrennt oder zusammen, vorausgesetzt, daß er die
entsprechenden Ringe aus unteren in obere Stellungen rücken kann. Er bleibt so lange an der Reihe, bis es ihm unmöglich
ist, beide Würfel zu zählen.
Hun ist Spieler 2 an der Reihe. Bei ihm spielt nun die Angreifbarkeit eine Rolle. Diese Angreifbarkeit bildet für den
Spieler 2 eine Möglichkeit, seinerseits die Ringe seines Gegenspielers - des Spielers 1 - aus der oberen Stellung in
ihre gn-f»Tigi i nh* untere Stellung zu rücken. Wenn sich die
Ringe eines Spielers in der oberen Stellung befinden, nennt sie "angreifbar1*.
Spieler 2 beginnt, mit beiden Würfeln zu würfeln. Ihm stehen die folgenden Züge zur beliebigen Wahl:
a) Getrenntes Zählen beider Würfel, Rücken von zwei seiner entsprechenden Ringe in die obere Stellung.
b) Zusammenzählen beider Würfel, Rücken eines Ringes in die obere Stellung.
c) Rücken von einem oder von beiden entsprechenden Ringen des Gegenspielers (Spieler 1) aus der angreifbaren oberen
Stellung in die untere Stellung.
/17 809844/056$
-Vf- A49 478
a6. 2730U5
d) Rücken eines der eigenen Binge in die obere Stellung
und, wenn der verbleibende Würfel entspricht, eines der Ringe des Gegenspielers in die untere Stellung.
Er würfelt weiter, wobei er zum Beenden der Partie sowohl
seine "unteren" Ringe als auch die "oberen" Ringe seines
Gegenspielers benutzt, bis er nicht mehr beide Würfel zählen kann, weder getrennt noch als kombinierte Gesamtsumme.
Sobald der Gegenspieler seine Zugberechtigung verloren hat, nimmt Spieler 1 seine gesamten, in der oberen Stellung verbliebenen Ringe aus dem Verschieberaum heraus und setzt sie
über die entsprechenden herausragenden Zahlen. Diese Stellung wird als Sicherheitszone bezeichnet. Diese Ringe sind nunmehr
vor dem Gegenspieler sicher. Ein Spieler kann, wenn gewünscht, se iß eigenen Ringe aus der Sicherheitszone herausrücken,
um weiter an der Reihe zu bleiben.
Bei einer längeren Version des Spiels erfordert das Verfahren, daß alle Regeln für die oben beschriebene Partie befolgt
werden, außer das Gewinnen des Spiels. Zum Gewinnen des Spiels in der längeren Version ist es notwendig, alle in der angreifbaren *bberen" Stellung stehenden Ringe dort zu belassen,
d.h. wahrend der Zeit, in der der Gegenspieler an der Reihe ist, müssen solche Ringe dort bleiben. Sollte der Gegenspieler
irgendwelche dieser angreifbaren Ringe in die "untere" Stellung zurückschicken, geht das Spiel weiter. In dem Augenblick, wo es einem Spieler gelingt, alle zehn Ringe in die
End- oder Sicherheitsstellung zu bringen, und nur dann, wird er zum Gewinner erklärt.
Die Erfindung schafft somit ein Brettspiel, das von zwei Personen - einem Spieler und einem Gegenspieler - gespielt
wird, wobei jeder Spieler über eine gleichgroße Vielzahl von Spielsteinen verfügt. Jeder Spieler kommt abwechselnd
zum Zuge, wobei er eine Vielzahl von diskreten, Kennsymbole tragenden Identifizierungshilfsmitteln, z.B. ein Paar Würfel,
handhabt und so lange an der Reihe bleibt, wie die Kennsymbole
/18 809844/0*6$
entweder getrennt oder in Kombination dazu benutzt werden
können, seine oder seines Gegenspielers Spielsteine an einem Spielbrett in Übereinstimmung mit den Kennsymbolen an den
Identifizierungshilfsmitteln zu versetzen. Ziel des Spieles ist es, alle Spielsteine des Spielers oder des Gegenspielers
in bestimmte Stellungen am Spielbrett zu bringen, und die Mehrfech-Wahl-Strategie hat zur Folge, daß ein Spieler seine
eigenen Spielsteine in Richtung der im voraus festgelegten Endstellung oder Endstellungen bewegt oder die Spielsteine
seines Gegenspielers aus einer Endstellung oder aus Endstellungen heraus zurücksetzt. Die Mehrfaeh-Wahl-Strategie
entsteht aus dem neuen Verfahren von Schritten und der abwechselnden Wahl, die mit dem Brettspiel verknüpft sind.
Das Brettspiel nach der Erfindung ist eine synergistische
Kombination von Konzepten, die sowohl Zufall 8-/§4&ι Entscheidungselemente zusammenbringt, wobei das Zufalleelement
aus der sich nach Handhabung ergebenden zufälligen Orientierung der diskreten Identifizierungshilfsmittel zum Anzeigen
von Kennsymbolen, z.B. durch Werfen oder Rollen eines Paares Würfel, entsteht.
80934W0565
Claims (35)
- ANSPRÜCHEJ Brettspiel mit Mehrfach-Wahl-Strategie für einen Spieler und einen Gegenspieler, die abwechselnd an die Reihe kommen, gekennzeichnet durch- ein flaches, ebenes Spielbrett (10),- eine erste Gruppe von linearen Nuten (12) am Spielbrett (10),- eine zweite Gruppe von linearen Nuten (18) am Spielbrett (10),wobei die erste und die zweite Gruppe von Nuten (12,18) im wesentlichen diskrete Verschieberäume an der Oberfläche des Spielbretts (10) aufweisen, die erste Gruppe von Nuten (12) parallel nebeneinander im wesentlichen rechtwinklig zu einem ersten Rand (16) des Spielbretts (10), die zweite Gruppe von Nuten (18) parallel nebeneinander im wesentlichen rechtwinklig zu einem dem ersten Rand (16) gegenüberliegenden zweiten Rand (20) des Spielbretts (10) angeordnet sind,- eine erste Gruppe von diskreten Gebilden (22) am Spielbrett (10), die erste Endstellungen bezeichnen und von denen jedes an der Oberfläche des Spielbretts (10) und neben dem inneren Ende (15) einer Nut (12) aus der ersten Gruppe von Nuten (12) angeordnet ist,- eine zweite Gruppe von diskreten Gebilden (24) am Spielbrett (10), die zweite Endstellungen bezeichnen und von denen jedes an der Oberfläche des Spielbretts (10) und neben dem inneren Ende einer Nut (18) aus der zwiten Gruppe von Nuten (18) angeordnet ist,- eine Vielzahl von deutlichen Kennsymbolen, von denen jedes zu einer der Nuten (12,18) und zu deren zugehörigem diskretem Gebilde (22,24) in Beziehung steht, wobei das/2- 2 - 49 4782730U5Kennsymbol von jeder Nut (12) der ersten Nutengruppe und von jedem diskreten Gebilde (22) das gleiche ist wie das Kennsymbol einer Nut (18) der zweiten Nutengruppe und eines diskreten Gebildes (24)ι- eine Vielzahl von beweglichen Spielsteinen (26), von denen jeder einer der Nuten (12,18) und dem zugehörigen diskreten Gebilde (22,24) zugeordnet ist, wobei jeder Spielstein (26) entweder an einem Ende (14,15) einer Nut (12,18) oder an deren zugehörigem diskretem Gebilde (22,24) angeordnet ist,- und durch eine Vielzahl von diskreten Identiflzierungshilfsmitteln (Würfel 32,34), die Kennsymbole tragen und handhabbar sind.
- 2. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch g e k e η η zeichnet , daß das Spielbrett (10) rechteckig ist.
- 3. Brettspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet , daß das Spielbrett (10) quadratisch ist.
- 4. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß die linearen Nuten (12,18) als lineare Vertiefungen unter der Oberfläche des Spielbretts (10) ausgebildet sind.
- 5. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß jedes diskrete Gebilde (22,24) der ersten und der zweiten Gruppe von Gebilden (22,24) ein herausragender Vorsprung über der Oberfläche des Spielbretts (10) ist.
- 6. Brettspiel nach Anspruch 5, dadurch g e k e η η zeichnet , daß jeder Spielstein (26) eine Vertiefung aufweist, die mit einem herausragenden Vorsprung (Gebilde 22, 24) zusammenwirkt, wenndsr Spielstein (26) am diskreten Gebilde (22,24) angeordnet ist./3 809844/0565- 3 - Ai92730U5
- 7. Brettspiel nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet , daß die Vertiefung und der herausragende Vorsprung (Gebilde 22,24) kreisrund sind.
- 8. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jedes der deutlichen Kennsymbole an einem der diskreten Gebilde (22,24) erscheint.
- 9. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch g e k e η η -zeichnet , daß jeder Spielstein (26) scheibenförmig ist.
- 10. Brettspiel nach Anspruch 9» dadurch gekennzeichnet , daß die linearen Nuten (12,18) mit gerundeten Enden (14,15) versehen sind.
- 11. Brettspiel nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet , daß die linearen Nuten (12,18) als lineare Vertiefungen unter der Oberfläche des Spielbretts (10) ausgebildet sind.
- 12. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch g e k e η η -zeichnet , daß die Oberfläche des Spielbretts (10) mit einem Feld (36) zum zufälligen Bewegen der diskreten Identifizierungshilfsmittel (Würfel 32,34) versehen ist, das mit Zwischenabstand zwischen der ersten und der zweiten Gruppe von linearen Nuten (12,18) angeordnet ist.
- 13. Brettspiel nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß das Feld (36) am Spielbrett (10) zentral angeordnet ist.
- 14. Brettspiel nach Anspruch I3, dadurch gekennzeichnet, daß das Feld (36) eine zentrale Vertiefung in der Oberfläche des Spielbretts (10) ist.
- 15. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jedes deutliche Kennsymbol eine Zahl ist.8098U/05ÖS /4- 4 - 49 4782730U5
- 16. Brettspiel nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet , daß die Zahl der linearen Nuten (12,18) und der zugehörigen diskreten Gebilde (22,24) in jeder entsprechenden Gruppe zehn ist, und daß die deutlichen Kennsymbole Zahlen zwischen eins und zehn sind, wobei jede dieser Zahlen für jede Nut (12,18) der ersten und zweiten Gruppe von linearen Nuten (12,18) und für jedes zugehörige diskrete Gebilde (22,24) von den übrigen Zahlen verschieden ist.
- 17. Brettspiel nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß die Vielzahl von diskreten Identifizierungshilfsmitteln von Würfeln (32,34) gebildet ist.
- 18. Brettspiel nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet , daß die Zahl der Würfel (32,34) zwei ist.
- 19. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß die Zahl der diskreten Identifizierungshilfsmittel zwei ist.
- 20. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß die Vielzahl von diskreten Identifizierungshilfsmitteln von regelmäßigen Vielflächnern gebildet ist, wobei jede Fläche jedes Vielflächners ein anderes der Kennsymbole trägt.
- 21. Brettspiel nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet , daß die Zahl der regelmäßigen Vielflächner zwei ist.
- 22. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß die linearen Nuten (12,18) je eine geradlinige Gestalt haben./5 8098U/056S- 5 - 49 478
- 23. Verfahren zum Handhaben von Spieleteinen bei einem Brettspiel mit Mehrfach-Wahl-Strategie für einen Spieler und einen Gegenspieler, die abwechselnd an die Reihe kommen, wobei die Spielsteine eine erste und eine zweite Spielsteinegruppe mit je gleicher Anzahl von Spielsteinen bilden, wovon die erste Spielsteinegruppe für den Spieler und die zweite Spielsteinegruppe für den Gegenspieler bestimmt ist, wobei jeder Spielstein der ersten und der zweiten Spielsteinegruppe zu einem cart liehen Kennsymbol in Beziehung steht, "Tif| das Kennsymbol jedes Spielsteines der ersten Spielsteinegruppe das gleiche ist wie das Kennsymbol eines Spielsteines der zweiten Spielsteinegruppe, dadurch gekennzeichnet, daß jeder der Spielsteine (26) an einem vom Platz der übrigen Spielsteine (26) getrennten Platz angeordnet wird, der für jeden Spielstein (26) entweder eine Ausgangsstellung, eine angreifbare Zwischenstellung, in die der Spielstein (26) aus der Ausgangsstellung versetzt worden ist, oder eine nicht-angreifbare Endstellung ist, in die der Spielstein (26) aus der genannten Zwischenstellung heraus versetzt worden ist, daß der Spieler und der Gegenspieler im Wechsel eine Vielzahl von diskreten Identifizierungshilfsmitteln (Würfel 32,34), die Kennsymbole tragen, gleichzeitig handhaben, wobei einer erste Handhabung der genannten Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln (32,34) vom Spieler und eine zweite Handhabung derselben vom Gegenspieler vorgenommen wird, und wobei durch jede der genannten Handhabungen eine Vielzahl der genannten Kennsymbole angezeigt wird, daß der erste Spieler nach der genannten ersten Handhabung der genannten Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln (32, 34) und entsprechend den Kennsymbolen, die entweder an jedem oder an der Kombination von wenigstens zwei Identifizierungshilfsmitteln (32,34) angezeigt sind, wenigstens einen Spielstein (26) der ersten Spielsteinegruppe entweder aus seiner Ausgangsstellung oder aus seiner Endstellung in seine Zwischenstellung versetzt, oder wenigstens einen Spielstein (26) der zweiten Spielsteinegruppe aus seiner Zwischenstellung in seine Ausgangsstellung versetzt, und weiter an der Reihe bleibt und die genannte Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln (32,34) weiter handhabt, bis Bewegen eines809844/0565 /6- 6 - _ AS 4782730U5Spielsteines (26) entsprechend jedem einzelnen oder der Kombination einer Vielzahl von angezeigten Kennsymbolen nicht mehr möglich ist, daß danach der Gegenspieler alle Spielsteine (26) der zweiten Spielsteinegruppe, die sich in der Zwischenstellung befinden, in die Endstellung versetzt, sodann, nach der genannten zweiten Handhabung der Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln (32,34) und entsprechend den Kennsymbolen, die danach an jedem oder an der Kombination von wenigstens zwei Identifizierungshilfsmitteln (32,34) angezeigt sind, wenigstens einen Spielstein (26) der zweiten Spielsteinegruppe entweder aus seiner Ausgangsstellung oder aus seiner Endstellung in seine Zwischenstellung versetzt, oder wenigstens einen Spielstein (26) der ersten Spielsteinegruppe aus seiner Zwischenstellung in seine Ausgangsstellung versetzt, und weiter an der Reihe bleibt und die genannte Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln (32,34) weiter handhabt, bis Bewegen eines Spielsteines (26) entsprechend jedem einzelnen oder der Kombination einer Vielzahl von angezeigten Kennsymbolen nicht mehr möglich ist, daß sodann der Spieler alle Spielsteine (26) der ersten Spielsteinegruppe, die sich in Zwischenstellung befinden, in die Endstellung versetzt, und daß das Handhaben der Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln (32,34) im Wechsel durch den Spieler und den Gegenspieler fortgesetzt wird, bis entweder die erste oder die zweite Spie1steinegruppe vollzählig außerhalb ihrer Ausgangsstellung angeordnet ist.
- 24. Verfahren nach Anspruch 23, dadurch g e k e η η zeichnet , daß bei der Anordnung der ersten und der zweiten Gruppe von Spielsteinen (26) außerhalb der Ausgangsstellung am Fartieende sich ein Teil in Zwischenstellung und der Rest in der Endstellung befindet.
- 25. Verfahren nach Anspruch 23, dadurch g e k e η η zeichnet , daß bei der Anordnung der ersten und der zweiten Gruppe von Spielsteinen (26) außerhalb der Ausgangsstellung am Fartieende sich alle Spielsteine (26) in Endstellung befinden./7 8098U/0565
- 26. Verfahren nach Anspruch 23, dadurch g e k e η η zeichnet, daß bei Beginn des Spieles alle Spielsteine (26) die Ausgangsstellung einnehmen.
- 27. Verfahren nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, daß bei Beginn des Spieles alle Spielsteine (26) die Zwischenstellung einnehmen.
- 28. Verfahren nach Anspruch 23, dadurch g e k e η η zeichnet , daß jedes Kennsymbol eine Zahl ist.
- 29. Verfahren nach Anspruch 28, dadurch gekennzeichnet, daß die Zahl der Spielsteine (26) in der ersten und in der zweiten Spielsteinegruppe zehn ist, und daß das deutliche Kennsymbol für jeden Spielstein (26) eine Zahl zwischen eins und zehn ist.
- 30. Verfahren nach Anspruch 29, dadurch gekennzeichnet, daß die Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln eine Vielzahl von Würfeln (32,34) ist.
- 31. Verfahren nach Anspruch 23, dadurch g e k e η η zeichnet , daß jedes Kennsymbol ein Buchstabe ist.
- 32. Verfahren nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet , daß jedes Kennsymbol eine Farbe ist.
- 33· Verfahren nach Anspruch 23, dadurch g e k e η η zeichnet , daß jedes Kennsymbol eine sichtbare Reproduktion aus der Gruppe mit Darstellungen einer Blume, einer Frucht, eines Gemüses und eines Tieres ist.
- 34. Verfahren nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet , daß die Vielzahl von Identifizierungshilfsmitteln eine Vielzahl von regelmäßigen Vielflächnern ist, wobei jede Fläche jedes Vielflächners ein anderes der Kennsymbole trägt./8 8098AW0565- 6 - 49 4782730U5
- 35. Verfahren nach Anspruch 23» dadurch g e k e η η zeichnet , daß die Zahl der Identifizierungshilfsmittel (32,34) zwei ist.809844/056S
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