DE7432118U - Gerät zur Durchführung eines dreidimensionalen Schachspiels - Google Patents

Gerät zur Durchführung eines dreidimensionalen Schachspiels

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DE7432118U
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Werner Scholz, 6j7i6 Altbr.t li/Bergstr . , Neckars Lr . 9
S clinch= "Gerät zur Dxirchführung eines dreidimensionalen Spiels11
Die Neuerung betrifft ein Gerät, zur Durchführung eine« ureiuj.iiiorüiionrlc,. Schachspiels .
Dasselbe besteht aus oiner zusammenklappbaren Platte, auf der acht Schachspielebenen aufgetragen sind, die jeweils gegenseitig um 90 Grad zueinander verdreht sind»
Anstelle der scharniernj-tig zur nnimenklappbaren Platte, kann auch eine zusammenrollbere Platte treten. Auch können die acht Schachbrettebenen in einem ausziehbaren Gestell über= einander gelagert: sein.
Die Schachbrettebene selbst unterscheidet sich nicht von den bekannten Schachbrettern, nur daß sie achtfach aneinander
t
oder übereinander angeordnet und gegenseitig um 90 Grad ver= dreht sind. Dde Platte hat 8x8x8 abwechselnd weiß und schwarz gefärbte Felder. Es ist dl ο Erweiterung des herkönun= liehen Schachspiels auf die dritte dimension, ähnlich wie man von einem Quadrat auf einen Würfel schließt.
Dor üwccii des dreidimensionalen Schachspiels ist, das Schach= spiel noch interessanter und schwieriger zu machen.
Die Zeichnung veranschaulicht das Schachgerät in beispiels= weiser Ausführung. £s zeigen:
Fig.l das Gerät in der Draufsicht, mit acht aneiander ge =
reihten Spielebenen,
Fig.2 die Eebene 1,
Fig.3 die lange Pochade,
Fig.k die acht Ebenen als Würfel,
Fig.5 die vier Höhen-bzw. Tiefendiagonalen, Fig.6 die raumdiagonale Zugrichtung, Fig.7 Einzelebene mit markierten Zugzeichen, Fig.8 Zugweisen der einzelnen Steine,
Fig.8a die zum herkömmlicheis Schachspiel hinzukommenden Zugmöglichkeiten.
Das Gerät besteht auseiner scharnierartig zusammenlegbaren Platte 1 mit acht Schachspielebenen, die je um 90 Grad zu= einander verdreht sind und die normale Schachbretteinteilung haben. Die Platte 1 kann auch als zusammenrollbare Platte ausgebildet sein, bzw. können die acht Ebenen auch übereinan= der angeordnet sein in einem zusammenschiebbaren Gestell.
Vorteilhaft ist die Anordnung der acht Schachbrettebener» in zwei Viererreihen gemäß Fig. 1, wobei alle acht Ebenen, bei Nichtgebrauch, übereinandergeklappt werden können, so daß sie die Größe eines normalen Schachbretcs einnehmen.
Das dreidimensionaleji Schachspiel selbst wird wie folgt gehandhabt.
Jeder Spieler Lr«j.tzt zu Beginn jeder Partie l6 Steine und zwar, 8 Figuren (Offiziere) und 8 Bauern, die auf der Grund= ebene T aufgestellt verucn. Die Aufstellung der Steine er= folgt ebenso wie bei Schachspielen der Zwei dimensionalttiiat. (FiR.2).
Der Zu?::
Stets wird das Spiel von dem Führer der weißen Steine begon= nen. Weiß bewegt also einen seiner Steine vom Ausgangsfeld auf ein anderes. Nachdem Weiß gezogen hat, zieht der Schwarze, darauf wieder Weiß und abwechselnd weiter bis zur Beendigung u'i Partie, .leder Spieler muß ziehen, wenn er an der Reihe ist, niemand kann auf seinen Zug verzichten, selbst wenn er
durch den Zug seine Stellung verderben muß. \y
Das Schlagen:
Steht einer eigenen Figar eine feindliche im Wege, so kann eier fremde Stein geschlagen werden; ein Zwang zu schlagen be= steht nicht. Das Schlagen geschieht dadurch, daß der zu schlagende Stein vom Brett entfernt wird und der schlagende Stein seinen Platz einnimmt. Die Zuglinie eines Steines geht also höchstens bit zu einem Feld, das ein anderer Stein be= setzt hat.
Angreifen und Decken:
Einen Stein angreifen bedeutet, einen eigenen Stein auf ein Feld zu ziehen, von dem aus er im nächsten Zuge einen feind= liehen Stein schlagen kann. Der Gegner hat zwei mögliche Er= widerungen: entweder er zieht seinen angegriffenen Stein aus der Zuglinie de? Angreifers, oder aber er deckt ihn, d.h., er zieht einen Stein derart, daß dieser den feindlichen Stein nach dessen Schlagen ebenfalls schlagen kann. Das Decken empfielt sich allerdings nur, wenn der angegriffene Stein nicht einen höheren Viert als der angreifende Stein hat, da sonst der Angreifer materiellen Vorteil erlangt.
Die Gangarten der Steine:
Im sweidimensionalen Schachspiel kann der Turm nur lineare Züge, also Züge parallel zu den Schachbrotthanten, verrichten, jedoch niemalä diagonal ziehen. Dabei hat er die Möglichkeit, beliebig weit zu ziehen, wenn ihm kein anderer Stein im Wege steht. Da·* gilt für sllc Cf fiziere außer dem Springer. Der Springer darf als einziger Stein über andere Figuren hinweg= springen. Steht ein eigener Stein in der Zuglinie, so darf der Turm höchstens bis auf das Feld vor ihm ziehen. Das ist die Zugregel eines Turmes im herkömmlichen Schachspiel. Nun soll ihm die dritte dimension nicht langer vorenthalten blei= ben. Wie anfangs schon erwähnt, ist das neue Schachspiel theo= retisch mit einem Würfel zu vergleichen. Es wäre sinnlos, bei diesem Spiel völlig neue Gangarten für die einzelnen Steine zu erfinden. Sie sollen vielmehr in ihren Möglichkeiten zu ziehen, eine sinnvolle Ergänzung und nur im äußersten Falle eine Abänderung erfahren. Der Turm wird daher seine lineare Gangart beibehalten, jedoch nicht mehl' nur parallel z\x den Schacbbrettkanjiten, sondern jetzt parallel zu den 12 Kanten des Würfels ziehen dürfen. (Fig.4). Braun eingezeichnet, die höhen-bzw. tiefendiagonale Zugrichtung.
Der Springer hatte seither die eigentümlichste Gangart im königlichen Spiel. Er soll daher genauestens analysiert wer= den, um hinterher die dreidimensionale Ergänzung durchführen zu können.
Der Pferdesprung besteht aus einem linearen Doppelschritt und einem linearen Seitenschritt nach rechts oder links. Hierbei sei angemerkt, daß bei der Verrichtung des Pferdesprungs, ei= ne Richtungsänderung um 90 Grad vorliegt und der Springer ein anders gefärbtes Schachfeld erreicht. Diese Information genügt, um den räumlichen Pferdssprung ableiten zu können. Er befähigt den Springer, wie man der Zeichnung Fig.l entnehmt kann, sogar über eine Ebene hinwegspringen zu können. Ein Kreis mit Punkt = Position des Springers. Ein Punkt = Felder, die der Springer erreichen kann. Der Springer erhält drei mal mehr Zugmöglichkeiten gegenüber dem zweidimensio= nalen Spiel (statt acht nun vierundzwanzig Zugmöglichkeiten)
Andere Zugweisen die zum Teil' 'noch 'erklärt werden: Ein Punkt braun = höhenlinear P Kreif mit Punkt B, ein schwarz = höhendiagonal P.Kreis mit Punkt S, gestrichelt -r - raxxmdiagonal P. Kreis m, t Kren?·. -""· - der Standort einer F^gur, die in einer bestimmten Weise zieht.
Im zweidi mensionalen Spiel darf der Läufer beliebig weit '< η schräger Richtung (auf den Diagonalen) ziehen, wobei er stets atif derselben Feldfarbe bleibt. DLe gleiche Regel bleibt in der Dreidimensionalität erhalten. Hinzu kommt lediglich der Höhen- bzw. Tiefendiagonalzug. Diese neue Zugmöglichkeit ge= währt dem Läufer andere Ebenen zu erreichen, als sich nur mit jener zu begnügen, auf der ex· gerade steht» (Fig.5)· (gelb eingetragen, die vier Höhen- bzw. Tiefendiagonalzüge).
Die Dame des zwei.dimensionalen Spieles hat die Zugmöglicb= keit des Turmes und des Läufers. Sie zählt ebenfalls zu den Figuren und darf vorwärts, rückwärts oder seitwärts, in jeder Richtung beliebigweit ziehen. Die Dame mit ihrem großen Ak= tionsradius, ist die bei weitem stärkste Figur auf dem Brett. Dieser Grundsatz soll auch im räumlichen Schachspiel seine Gültigkeit bewahren. Neben der diagonalen und linearen Zug= weise dieser Figur, besteht für sie auch noch die höhen- bzw, tiefen-diagonale- und höhen- bzw. tiefenlineare Art zu ziehen
Im dreidimensionalen Schachspiel gibt es noch eine zusatz= liehe Zugmöglichke't, deren Existenz im zweidimensionalen Schachspiel nicht besteht und auch nicht bestehen kann. Es ist die raumdiagonale Zugrichtung, um die es sich handelt. Verfolgt man eine der vier bestehenden Raumdiagonallinien des Schachwürfels, so wird augenscheinlich, daß sie ab= wechselnd über weiße und schwarze Schachfelder führt. Es wä= re sehr schade, diese kostbare Gangart des räumlichen Spie= les ungenutzt zu lassen. Diese Zugmögl;chkeit wird der zweit= kostbarsten Figur, nämlich der Dame eingeräumt. Es ist eine Art Di aßonal^xig, wie er seither in beliebiger Länge nur von der Dame und Läufer ausgeführt werden kann. Der Raumdiagonal= zug darf aber dem Läufer nicht erlaubt werden, da sonst die Grundregel, daß ein Läufer stets eine konstante Feldfarbe besitzen muß, verletzt werden würde. Außerdem hütte es leei = iiorlei Nachteile für das Spiel, würde man die Dame mit die= ser zusätzlichen Gangart um noch einen gewissen Grad star= ken. (Fig.6). Sie zeigt vier Raumdiagonalrichtungen.
Der König, die wichtigste Figar des Schachspiels, darf auf jedes benachbarte Feld ziehen, das nicht von einem geg= nerischen Stein beherscht wird. Der König bewegt sit,h dann also in linearer oder diagonaler Richtung um ein Schachfeld weiter. Unter idealisierten Verhältnissen kann der König auf eines der acht ihn umgebenden Felder ziehen. Im räumlichen Schachspiel kämen nun noch zwei lineare und acht diagonale Zugweisen hinzu. Insgesamt würde der König unter günstigsten Voratissetzungen l8 Zugmöglichkeiten erlangen. Im ersten Mo = ment erscheint diese Planung als durchaus praktikabel, zumal sich der Bewegungsspielraum aller Steine des Brettspiels er= weitert hat. Jedoch lehrt die Erfahrung in der Praxis eines Besseren. Ein König mit den bisherigen Zugmögl·chkeiten, der höhen- bzw. tiefenlineare- und der höhen- bzw. tiefendiago= nalen Zugweise wäre unbezwingbar, wenn im Endspiel einer ^ Partie nicht ein Zwei-Dame-Vorsprung auf der feindlichen ? -Seite gewährleistet wäre. Selbst mit einem Dame-Vorsprung gelänge es der Angreiferpartei nicht, ein Remis zu verhinderi
743211320.2.75
Eine solche Regelung istji unlmltbar, aus wol.rliem Grunde die 8 höhen- bzw. ti efendi e,c:or;-:].fn Gnngarten des Königs zu un= terlassen sind. Nach dieser Maßnahme hat dps Jroiu i meris ionale Schachspiel sein Gleichgewicht wiedergewonnen. Die Mattsfttzunj im allgemeinen, ist fiogenliber dem früheren Schachspiel aber schwerer gevrcrden. Sei tlipr wr.r f-s iüö,.\1 ii.h, mit Kön.i g und Turm, gegen König eine Metiset/ung herbeiführen zu können, jetzt gelingt dies mir mit zwei Türmen, allerdings auch mit zwei Läufern und selbstverständlich auch m<t einer Dame. Die Aus= w ei chsmögli chke i ten des Königs und »' ; e mobilisierenden Kräfte der Angre i f erpnrtp^ rr.'-c heinen nun ·η einem gesunden Verhält =
Begegnen sich die Könige in höhen- bzw. tiefen- diago= naler oder raumdiagonaler Richtung, so muß kein freies Feld zwischen beiden vorhanden sein, da sie diese Gangarten nicht ] esitzen und sie einander nicht bedrohen.
Der Bauer· > ·<= I iiü I !'■ h< j ^,rr. Scha&hspie.l ein linear ζ i.i]iendr r und ein diagonal schlagender Stjpin. Sein erster Zug darf ein DoppeJsehritt, alle weiteren nur einfache Schritte sein. Eine seiner Aufgaben ist es, die gegnerische Grundreihe (Reihe bzw. 8) zu erreichen, um danach dort in eine Figur, außer dem unersetzlichen König, eingelöst werden zu können. Das bringt der eigenen Partei sicherlich einen Vorteil. Während seines Weges zum Ziel aber hat er dir: W.irkungsli ni e des Gegners zu durchbrechen. Jeder Bauer kann durch einen, ihm gegenüber= stehenden feindlichen Bauer abgestoppt werden. Ein Zurück= ziehen ist dem Bauer nicht gestattet. So lautet die bisheri= ge Regelung. Diese Bedingung, C5e mit dem Wesen des Bauern zusammenhängen, bleiben ^m dreidimensionalen Schachspiel be= Etehf-ri. Eir Eruer hat nun die Möglichkeit, auf jeder der 8 Ebenen eineiL Durchbruch zur gegnerischf-n urundreihe (Reihe 1 bis 8) zu starten, da er nun euch die höhen- lineare Zug= weise erhält. Verbeten ist ihm jedoch die tiefenlineare Gang= art, die einen Rückwärtszug bedeuten würde. Ständen bisher nur 8 Schachfelder als Umwandlungsfelder einer Bauernreiha zur Verfügung, so wächst die Felc:erzahl nun quadratisch an. Ferner ist zu berücksicntigen, daß ein Schlagen "en passant" (= im Vorübergeheil) jetzt auf allen Ebenen stattfinden kann, wenn die bestehenden Bedingungen der Zweidimensionali tat ein= gehalten werden.
',fenn der weiße Bauer (Fig.?) nun aui" Feld c4 zieht, kann der schwarze Bauer im Vorübergehen auf Feld c3 den schwarzen Bauern schlagen. Das ist zwar auf allen Ebenen möglich, je= doch nur im folgenden Zug. Die umgekehrte Situation kann na= türlich auch eintreten, dan ist weiß gleich schwarz und schwarz gleich weiß. Das gleiche hat auch Gültigkeit für die lange und kurze Rochade (Fig.3)» jedoch bleibt dahingestellt, ob die beiden Sond^rzüge ihren Sinn weiterhin beibehalten. Durch eine Rochade konnte bisher der Turm schneller ins Spiel gebracht werden und gleichzeitig der König in e>ne relativ sichere Position manövriert werden. Ein Turn kann int räum= liehen Spiel sofort in das Spiel eingeschleust werden, da die dritte Dimension ihm selbst den Anfangszug einräumt. Der Ko= nig hingegen wird in der Ecke, in der er früher Sicherheit erhoffte, eher das Gegenteil erzielen.
Beim höhen- bzw. tiefendiagonalen, höhenlinearen und raum= diagonalen Zug ist darauf besonders au echten, daß kein Stein auf dieser Zuglinie der Figur steht und übersprungen wird.
Vergleich der Schwierigkeitsgrade beider Schachspiele.
Mit dem folgenden Verfahren soll ermittelt werden, um wie= viel schwerer das dreidimensionale gegenüber dem zweidimensi: oiifilen Schachspiel ist. Es wird jeder Stein ganz rllein auf das Feld des Schachbretts aufgestellt, von dem aus er unter idealisierten Bedingungen die größte Anzahl der Zügen ver= richten könnte. Das gleiche Verfahren findet auch im räum= liehen Schachspiel statt. Alle gefundenen Resultate der be.'.= den Schachspiele werden nun separat addiert. Anschließend wird die Division beider Ergebnisse durchgeführt. Der Quoti= ent gibt an, um wievielmal das räumliche Schachspiel gegen= über dam Flächenschachspiel schwerer zu spielen ist.
Maximale! Zugmöglichkeixsbereich unter idealisierten Be=
dingungen.
Anzahl der Felder Anzahl der Felder bei 2dim.Schach bei 3dim.Schach
Bauer:
Turm:
Springer:
Läufer:
Dame :
König:
3 (Zugmöglichkeiten) 5 (Wögl.zu schlagen)
I1A (Zugmöglichkeiten)
7 (noneniin,Zugm.7
8 (Zugm.)
16 (räuml.Pferdespr.)
13 (Zugm.)
26 (höhendi ag»Zugm.)
Ik (Zugm.)
13 (Zugip.)
7 (höhenlin.Zugm.)
26 (höhendiag.Zugm.)
k (Zugm.) ϊ
k (Zugm.)
2 (höhenliix. tief enlijn. )
7k Felder
162 Felder
Endergebnisse:
162 : 74 = 2.2
Die abschließende Division ergibt, daß das dreidimensionale Schachspiel gegenüber dem zweidimensionalen Schachspiel um rund 2.2 mal schwerer zu spielen ist
Remis (Unentschieden) und Patt.
Aus folgenden Gründen kann eine zweiditnens ionale Schachpar= tie remis enden: 1) wenn die joch vorhandenen Steine nicht mattsetzen können (z.B. ein Springer oder ein Läufer). 2) wenn ein Spieler am Juge nachweisen kann, daß mindestens 50 Züge von beiden Seiten gescheher sind, ohne daß ein Stein geschlagen wurde oder ein Bauer gezogen hat. 3) durch Über= einkunft der Spieler, weil nach ihrer Ansicht eine Ent= scheidung unwahrscheinlich geworden ist (etwa wegen gleich= mäßig reduzierten Materials), h) wenn die gleiche Stellung mit dem gleichen Spieler am Zuge zum dritten Male vorkommt. In diesem Fall muß der Spieler am Zuge das Remis beantragen, ohne einen Zug auszuführen. 5) wenn eine Partei "ewiges Schach" geben kann. G) wenn der ain Zug befindliche Spieler keinen gültigen Zug mehr machen kann, so steht er patt, und die Partie endet remis, seJ.bst wenn das Material des einen Spielers zum Matt ausreichte.
An dem Bestand dieser sechs Grundregeln soll, mit einer Aus= nähme, nichts abgeändert werden, während diese ias räumliche Spiel übernommen verdp-. Es ist Punkt 2, der einer Reform zu unterziehen ist. Die zehn Zugmöglichkeiten des Königs, unter
_ 7 -fm
günstigen Voraussetzungen, bieten ihm im dreidimensionalen Schachspiel immer noch eine Fülle von Ausweichsmöglichkeiten bei einer Angriffsaktion des Gegners. Eine Mattsetzung, mit Hilfe eines geringen Materialvorsprungs auf der einen Seite, ist daher auch nur unter erschwerten Bedingungen erreochbar. Gesetzt den Fall, daß im Endspiel einer Partie, König, Turm und Springer, gegen König sich ein Gefecht liefern. Diese Mattsetzungsverfahren ist sehr zeitaufwendig, aber nicht un= möglich. Es wäre sehr bedauerlich für die Angriffspartei auf ein Remis einwilligen zu müssen, wenn das ^O-Züge-Limit, wie im Punkt 2 aufgeführt, überschritten und der gegnerische Ko= nig noch nicht geschlagen wäre. Deshalb ist es sinnvoll, den Punkt 2 der Schachregel abzuändern. Diese Mattsetzungsver= fahren dauert rund 161S Züge im ungünstigsten Falle. Daher ist in Punkt 2 der Remisregelung, die 50-Züge-Grenze, auf eine 200-Züge-Grenze zu erhöhen. Außerdem sollte die Mög= lichkeit bestehen, daß das Endspiel zweidimensional fortge= setzt werden kann, wenn einer der beiden Spieler, außer dem König, keinen waiteren Stein mehr besitzt und der Angreifer es wünscht. Das träfe jedoch nur zu, wenn keine Dame mehr im Spiel ist, und der Angreifer sich, mit dem ihm zur Ver= fügung stehenden Materialvorsprung in der Dreidimensionali= tat, außerstande sieht, das Schach-Matt herbeizuführen. Trifft dies zu, dann darf der alleinige König, die Ebene auf der er sich befindet, nicht mehr wechseln, wobei der Gegner sein Potential zur Mattsetzung herbeiholen darf. Jetzt gel= ten allerdings nicht mehr die Regeln des räumlichen Schach= spiels, sondern wieder die des flächigen; (aus der 200-Züge-Grenze wird wieder eine 50-Züge-Grenze).
Das räumliche Schachspiel ist gegenüber dem Flächenschach= spiel etwas komplizierter geworden, da es ein räumliches und flächiges Denkvermögen voraussetzt. Erfahrenen Schach= Spielern wird es jedoch einen Anreiz geben, in die höchste Stufe des Schachspiels vorzudringen.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Claims (2)

Schutzansprüche :
1.Gerät zur Durchführung eines dreidimensionalen Schachspiels, Dadurch gekennzeichnet, daß das= selbe aus einer Platte (1) besteht, deren acht Schachbrett (Einzelteile) mit Scharnieren ver» sehen sind, zum Zusammenklappen der Platte (1).
2.Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Platte (1) aus zusemnienrollbarem Mates rial besteht.
3«Gerät nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekenm zeichnet, daß die acht zerlegbaren Einzelteile
der Platte (1) in einem ausziehbaren Gestell
übereinander angeordnet sind·
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
DE7432118U Gerät zur Durchführung eines dreidimensionalen Schachspiels Expired DE7432118U (de)

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Publication Number Publication Date
DE7432118U true DE7432118U (de) 1975-02-20

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ID=1309022

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DE7432118U Expired DE7432118U (de) Gerät zur Durchführung eines dreidimensionalen Schachspiels

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DE (1) DE7432118U (de)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3438151A1 (de) * 1984-10-18 1986-04-30 Hartmut 2000 Hamburg Hoppe Spielkoerper fuer figurenspiele
DE3914116A1 (de) * 1989-04-28 1990-10-31 Breitenstein Karl Heinz 3d-schach-kubus und -figuren

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3438151A1 (de) * 1984-10-18 1986-04-30 Hartmut 2000 Hamburg Hoppe Spielkoerper fuer figurenspiele
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