DE3914116A1 - 3d-schach-kubus und -figuren - Google Patents

3d-schach-kubus und -figuren

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Description

Die Erfindung betrifft den Kubus und die Figuren, die ge­ eignet sind, dem Schachspiel die dritte Dimension zu er­ öffnen.
Die Erfindung befaßt sich nicht mit dem zweidimensionalen Schach, obwohl die Anlehnung daran unverkennbar ist.
Aus Schachliteratur und Fachhandel sind mir nur Bücher und Schachbretter (einschließlich Figuren) in allen Varianten bekannt, die das zweidimensionale Schachspiel behandeln be­ ziehungsweise ermöglichen.
Figuren und Spielebenen des zweidimensionalen Schachspiels könnten nur teilweise für einen Schach-Kubus verwendet wer­ den. Auch die modernen Schach-Computer oder die bildschirm- orientierten Schachprogramme dienen nur dem zweidimen­ sionalen Spiel.
Der Kubus muß einerseits den Gegebenheiten des zweidimen­ sionalen Schachspiels entsprechen, und andererseits eine analoge Einbeziehung der dritten Dimension beinhalten. Die Figurenarten müssen um zwei weitere Figuren ergänzt werden, die im 3d-Schach eine besondere Qualität verkörpern.
Die Lösung der gestellten Aufgabe wird nachfolgend in einigen Details beschrieben, die von allgemeinen und mo­ dellbedingten Einzelheiten ergänzt werden, welche den ver­ schiedenen Ausführungsbeispielen zu entnehmen sind, die der zweiseitigen Referenz-Liste folgen. Den Abschluß bilden Ausführungen über ein (nicht-) integriertes/verbundenes Kontroll- und Protokoll-System.
Allgemeine Kubusbetrachtung
Der Schach-Kubus besteht aus 8 × 82 (512) kleinen Feldkuben, die sich bei den mechanischen Kubus-Modellen, auf jeweils 64 (82) Grundflächen reduziert, als acht übereinander ange­ ordnete Spielebenen wiederfinden.
Größe von Kubus und Figuren
Die Größe des Schach-Kubus sollte etwa 20-30 cm betragen, damit ein freies Durchmustern (ohne Hub/Schub) noch gut durchführbar ist. Die Standfläche einer Figur sollte etwa ein Viertel der Feldkubus-Grundfläche betragen, die Höhe der Offiziere maximal zwei Drittel des Abstandes zwischen zwei Spiel-Ebenen.
Die Kubus-Koordinaten
Damit jedes Feld (Grundfläche eines Feld-Kubus) im Schach- Kubus angesprochen werden kann, werden die Feldreihen und die Spielebenen mit Koordinaten belegt. Die Spielebenen werden von unten nach oben mit den römischen Zahlen I-VIII bezeichnet, die Feldreihen (aus der Sicht von Weiß) von links nach rechts mit a-h und von vorn nach hinten mit 1-8. Die sich hieraus ergebenden Feldbezeichnungen sollten in jedem Feld als Kennmarke vorhanden sein, und zwar von beiden Seiten lesbar.
Die Feld-Farben
Das rechte Feld in der ersten Reihe von der untersten Spiel­ ebene Ih1 (römisch Eins-Ha-Eins) bzw. Ia8 hat stets weiß zu sein. Die Farbe der anderen Felder ergibt sich aus dem stetigen Wechsel von Weiß und Schwarz in den drei Di­ mensionen des Schach-Kubus.
Das unterstützte Durchmustern/die Bespielbarkeit
Das unterstützte Durchmustern der einzelnen Spielebenen ist kein Indiz für Anfängerverhalten. Dem einen Spieler genügt ein langsames Heben und Senken des Kopfes um ca. 15 cm (Kubusgröße und Abstand Kopf-Kubus entspr. aufeinander abgestimmt), der andere prägt sich den Stand der Figuren mal auf dieser mal auf jener Ebene besser ein, wenn er wie beim herkömmlichen zweidimensionalen Schachspiel mehr von oben auf die jeweilige Spielebene schaut. Auch ein Durchmu­ stern aller Ebenen kann nicht als Zeichen von Schwäche ge­ wertet werden; es zählt einfach zum jeweiligen Spielzug. Die Unterstützung/Bespielbarkeit ist modellabhängig
  • - beim Schieber-Modell (Ausführungsbeispiel 1) das Schieben
  • - beim Hub-Modell (Ausführungsbeispiel 2) der Hub
  • - beim Schwenk-Modell (Ausführungsbeispiel 3) das Schwenken
  • - bei den DV-Modellen (Ausführungsbeispiel 4-6) der schnel­ le Ebenenwechsel, die Ganzschirmdarstellung, das 3d-Voll­ bild und die teilweise Ausblendung von Feldreihen
  • - beim Massiv-Modell (Ausführungsbeispiel 7) die Durchsich­ tigkeit des Modells.
Die Figuren einer Partei
Bauer 64 Stück
Turm 16 Stück
Springer 16 Stück
Läufer 16 Stück
Dame 1 Stück
König 1 Stück
Infant 7 Stück
Infantin 7 Stück
Zusätzlich zu den aus dem zweidimensionalen Schach bekann­ ten Figuren sind Infant und Infantin darzustellen.
Referenz-Liste Ausführungsbeispiele 1-7
Als Koordinaten-Angaben - von beiden Seiten lesbar!
I-VIII - Die entsprechenden Feldreihen bzw. die Schnitt- oder Spiel-Ebenen.
- Beim Schieber-Modell müssen die Spiel-Ebenen erschütterungsfrei hin und her zu schieben sein.
- Beim Hub-Modell sind sie manuell oder hydro­ mechanisch zu heben bzw. zu senken.
- Beim Schwenk-Modell sind sie oberhalb der be­ spielten Ebene um 180° wegzuschwenken.
a-h - Die entsprechenden Feldreihen bzw. die senkrech­ ten Schnitt-Ebenen.
1-8 - Die entsprechenden Feldreihen bzw. die senkrech­ ten Schnitt-Ebenen
Ausführungsbeispiele 1-3
A - Grundplatte (evtl. Höhenverstellung über Standfuß)
- Beim Schieber-Modell mit aufgesteckten Standrohren.
- Beim Hub-Modell mit aufgesteckten Steigrohren.
- Beim Schwenk-Modell mit senkrechter Achse zur Auf­ nahme der Drehstücke.
B - Standfuß der Ausführungsbeispiele 1-3, mit einge­ bauter Konsole zur hydro-mechanischen Höhenverstel­ lung der Grundplatte - Anpassung an verschiedene Sichthöhen (siehe Fig. 6 "Auf" und "Ab").
- Beim Hub-Modell mit großer Konsole zur zusätzlichen Steuerung des Ebenen-Hubs (siehe Fig. 6 "I-VIII").
- Kann bei einfachen Modellausführungen entfallen.
C - Schalt-Konsole, zur hydro-mechanischen Hub- und Hö­ henverstellung.
D - Schaltknöpfe, die die Steuerventile elektro-magne­ tisch öffnen/schließen.
E - Kontroll-Leuchten zur Anzeige des Schaltvorganges.
Ausführungsbeispiel 1
F - Schienen, die rechts und links an jeder Ebene des Schieber-Modells angebracht sind.
G - Standrohre mit Gleitkufen - 2/3 Stück beidseitig.
H - Kopfversteifung - 2 × längs, 1 × quer.
Ausführungsbeispiel 2
J - Steigrohr (recht und/oder links), auf dem sich die Gleitrohre der einzelnen Spiel-Ebenen des Hub-Mo­ dells schließend auf und ab bewegen lassen.
K - Gleitrohr einer Spiel-Ebene, das gleichzeitig als Abstandhalter dient.
L - Tandem-Hydro-Zylinder mit Magnet-Ventilen zur Er­ zeugung des entsprechenden Hub- oder Senk-Drucks, mit Rückkopplung zur Grundplatte, damit die vorab festgelegte Sichthöhe (Grundeinstellung Ebene VIII) automatisch kompensiert wird.
M - Stifte/Raster, die die jeweils aktuelle Spiel-Ebene auf oder ab bewegen.
N - Manuelle Hubverstellmöglichkeit (Stifte).
Ausführungsbeispiel 3
O - Die Drehstücke der einzelnen Ebenen, die leicht schwenkbar auf der Achse der Grundplatte des Schwenk-Modells sitzen, sind auch Abstandhalter.
Ausführungsbeispiel 7
P - Die Diagonalen und Kanten der Feld-Kuben (Massiv- Modell) sind mit Signal-Leitern auszuführen.
Q - Steckkontakt für Bildsegel.
R - Bildsegel mit Koordinaten-Angabe.
S - Sockel des Bildsegels mit Mikro-Chip.
Idealisierte Kubus-Schnittdarstellungen
Zur Erläuterung der bisherigen Ausführungen dienen die Fig. 1-5.
Fig. 1 zeigt schematisch einen senkrechten Schnitt durch den idealisierten Kubus in Höhe der Koordinate 1. Diese "Schnitt-Ebene-1" besteht unmittelbar vor Weiß. Erkennbar sind die Feldfarbenverteilung und die Koordina­ tenzugehörigkeit der ersten Felder vor Weiß. Alle 64 Felder bzw. Feldkuben führen als dritte Koordinate natürlich eine "1".
Die Schnitt-Ebene 1 ist mit Ausnahme der Schnitt-Koordi­ nate kongruent zu den Schnitt-Ebenen 3, 5 und 7.
Fig. 2 zeigt einen analogen Schnitt in Höhe der Koordi­ naten 8 aus der Sicht von Schwarz. Erkennbar wird die Gleichheit der Feldfarbenverteilung aber auch die Koordinaten-Umkehrung für Schwarz. Die dritte Koordinate ist hier eine "8".
Die Schnitt-Ebene 8 ist mit Ausnahme der Schnitt-Koordi­ nate kongruent zu den Schnitt-Ebenen 2, 4 und 6.
Fig. 3 zeigt schematisch den waagerechten Schnitt in Höhe der Koordinate I, der völlig identisch ist mit dem jeweiligen Schnitt bei den Koordinaten III, V und VII. Außerdem entspricht dieser Schnitt den Spiel-Ebenen I, III, V und VII der mechanischen Kubus-Modelle. Erkennbar ist, daß Feldfarben und Koordinaten (ausg. die römische) mit dem herkömmlichen zweidimensionalen Schach völlig übereinstimmen. Bei der Feldbezeichnung wird die ent­ sprechende römische Koordinate natürlich mitgenannt.
Fig. 4 zeigt einen analogen Schnitt in Höhe der Koordi­ nate II (kongruent zu IV, VI und VIII), der den mechani­ schen Spiel-Ebenen II, IV, VI und VIII entspricht. Erkennbar ist, daß die Feldfarben dieser Ebenen genau um­ gekehrt verteilt sind, während die Koordinaten (aus­ genommen die römische) natürlich identisch sind.
Fig. 5 zeigt den Feld-Kubus Ih1 (römisch Eins - Ha - Eins). Erkennbar ist, daß die Grundfläche eines Feld-Kubus wie beim herkömmlichen Schach Träger der jeweiligen Schachfigur ist. Daher kann die Bezeichnung Feld (statt Feld-Kubus) auch für 3d-Schach gelten.
Ausführungsbeispiel 1: Schiebermodell Kurze Modellbeschreibung nach Fig. 7
Die acht Spiel-Ebenen (I-VIII) werden rechts und links von den Kufen der Standrohre (G) in den Schienen (F) ge­ führt. Sie müssen sich leicht und erschütterungsfrei um vier Feldreihen vorwärts/rückwärts verschieben lassen; die bespielte Ebene zum Spieler hin, die darüberliegenden 1, 2 oder 3 Ebenen (je nach Modell- und Handgröße) in die entgegengesetzte Richtung, zur Bespielung beziehungsweise zur Durchmusterung der einzelnen Ebenen. Die Kufen sind an starren, aber dünnen Stahlrohren montiert, die weder Licht schlucken, noch die Sicht behindern. Die Kopf­ versteifung (H) muß hoch genug gelegt werden, damit keine Sichtbehinderung auftritt.
Die Detail-Skizze von Schiene (F) und Standrohr-Kufe (C) zeigt eine Ausführungsmöglichkeit des Schieber-Profils. Auch eine seitwärts geschlossene Ausführung mit Rillen­ führung der Ebenen wäre denkbar; allerdings bedingt diese in jeder Ebene eine blendfreie indirekte Beleuchtung.
Wird das Verschieben der Spiel-Ebenen z. B. elektro-mecha­ nisch gesteuert, so sind drei Schaltungen je Spieler vor­ zusehen - nach vorn, nach hinten und zur Mitte. Natürlich kann das Schieben auch manuell ausgeführt werden.
Auf den hydro-mechanischen Standfuß (B) mit Schalt-Konso­ le (C) zur Sichthöhenkorrektur kann bei einfachen Modell­ ausführungen verzichtet werden.
Ausführungsbeispiel 2: Hubmodell Kurze Modellbeschreibung nach Fig. 8 und 6
Die acht Spiel-Ebenen (I-VIII) sind ein- oder beidsei­ tig mit Gleitrohren (K) zu fertigen. Ab Ebene II lassen sie sich mechanisch oder hydro-mechanisch über die Gleit­ rohre, die schließend die Steigrohre (J) umfassen, auf das zwei- bis dreifache Feldmaß (je nach Modellgröße) an­ heben, zur Bespielung und Durchmusterung.
Bei Ausführung ohne Hydraulik sind die Gleitrohre mit einer Federstift-Arretierung auszurüsten.
Bei der Hydraulik-Ausführung (L, ausgerückt gezeichnet) greifen die Stifte (N) konstant in die dafür vorgesehenen Raster (M) des aus acht Segmenten bestehenden äußeren Hydro-Zylinders (ca. 40 elektro-magnetische Steuerventile sind notwendig und automatischer Ventilwechsel), der gleitend auf dem inneren sitzt.
Bei Ausführung des äußeren Zylinders in einem Stück (nur 2 Steuerventile sind nötig, aber der Ebenen-Wechsel ist nur über die Grundstellung erreichbar), wie aus der Schnittzeichnung Fig. 8 ersichtlich, sind die Raster so auszuführen, daß durch eine Kopplung an den jeweiligen Schaltknopf die "Raster-Stift-Verbindung" (M und N) von der bespielten Ebene an abwärts gleichzeitig aufgehoben wird. Die bespielte und darunter liegende Ebenen sind so­ mit jeweils aus dem Hub entlassen.
Wird bei der Segment-Ausführung z. B. der Schaltknopf II betätigt, so muß, vor dem Druckabbau aus der vorherigen Schaltung, im Segment III der Hub-Kanal aktiviert werden und im Segment II der Gegenhub-Kanal, damit der neue Be­ spiel-Abstand eingestellt wird. Die Steuerung der Ventile des inneren Zylinders ist von der jeweiligen Höhenlage des entsprechenden Segments abhängig, daher muß diese Steuerung indirekt (über die Segmente) erfolgen.
Der Hydro-Fuß bei 40 cm Kubushöhe und 80 cm Hub
  • - Einstellen der optimalen Sichthöhe für eine Ebene (X) über "Auf/Ab"
  • - die anderen Ebenen sind an diese Einstellung durch den n-fachen Ebenen-Abstand positiv/negativ zu koppeln
  • - bei Einstellung über Ebene VIII darf der genutzte Hub des Hydro-Fußes maximal 45 cm betragen, damit auch Ebene I (Abstand 35 cm zu Ebene VIII) noch automatisch auf die optimale Höhe steigen kann.
Eine nachträgliche Korrektur über "Auf/Ab" muß selbstver­ ständlich möglich sein, soweit noch Hubreserve vorhanden. Fig. 6 zeigt die Tastatur (I-VIII, Auf und Ab) und die Kontroll-Lampen der großen Schaltkonsole des Hub-Modells.
Ausführungsbeispiel 3: Schwenkmodell Kurze Modellbeschreibung nach Fig. 9-12
Seitwärts ausschwenkbare (manuell oder elektromechanisch) Spiel-Ebenen, durch einseitige Lagerung auf senkrechter Achse. Dieses Modell wäre leicht herzustellen; in kleiner Ausführung mit einsteckbaren Figuren als Reise-Schach- Kubus geeignet.
Die Ebenen über der bespielten/durchgemusterten Spiel- Ebene sind seitwärts (180°) wegzuschwenken, damit keine Veränderung des Blickwinkels ein ruhiges, konzentriertes Spiel vereiteln kann. In Grund- und in weggeschwenkter Stellung sollte eine leichte Arretierung durch Einrasten einer gefederten, kleinen Kugel (in O) in eine Bohrung der senkrechten Achse des Modells erfolgen.
Fig. 9 zeigt Ebene VIII weggeschwenkt, d. h. Ebene VII wird bespielt oder gemustert.
Fig. 10-12 zeigen verschiedene Brettvarianten. Die Wendebrett-Ausführung (siehe Fig. 12) wäre m. E. für dieses Modell die optimale Variante; eine analoge Variante wird für die Ausführungsbeispiele 1 und 2 unterstellt.
Die Drehstücke (O) sind mit dem jeweiligen Brett als ein Stück zu fertigen; Druck-Kugellager würden das Schwenken grundsätzlich erschütterungsfrei gestalten.
Auf den hydro-mechanischen Standfuß (Sichthöhenkorrektur) kann bei einfachen Modellausführungen verzichtet werden.
Ausführungsbeispiele 4-6: DV-Modelle
Der Schach-Computer sollte durch Anschluß eines zweiten Monitors oder einer zweiten Konsole von Einzel-Spieler- Nutzung (Spieler contra Computer) auf die Nutzung durch zwei menschliche Gegner umgerüstet werden können.
Die räumliche und farbliche Darstellung des Schach-Kubus auf dem Monitor sollte durch Ausstattung des Computers mit einer guten graphischen Soft-Ware sichergestellt wer­ den. Ein guter Color-Drucker mit hoher Auflösung, als Be­ standteil des integrierten Kontroll- und Protokoll- Systems, könnte im Hard-Copy-Verfahren Stellungsbilder für Schachaufgaben erzeugen, oder auch zur Illustration von Fachliteratur verwendet werden.
Ausführungsbeispiel 4: Ein DV-Modell Kurze Modellbeschreibung nach Fig. 13-14
Die schichtweise Darstellung in Schnitt-Ebene 1(-8):
Die schichtweise Darstellung des Schach-Kubus läßt sich mit der einfachsten graphischen Soft-Ware erreichen. Der an diese Art der Darstellung gewöhnte Spieler kann durch den schnellen Wechsel der Schnitt-Ebenen in kürzester Zeit den ganzen Kubus (auch mehrmals) durchmustern, bevor er seinen Zug tätigt.
Es sollte immer nur eine Schicht (Schnitt-Ebene) darge­ stellt werden.
Ausführungsbeispiel 5: Ein DV-Modell Kurze Modellbeschreibung nach Fig. 15-24
Die zweidimensionale Darstellung in Spiel-E. I-VIII:
Die bespielten Ebenen werden zusätzlich, etwas größer an­ gezeigt. Diese Art der Darstellung soll es dem vom zwei­ dimensionalen Schach kommenden Spieler ermöglichen, sich in das dreidimensinale Schachspiel hineinzufinden.
Die acht kleinen Ebenen geben den Stand aller Figuren wieder, während die zwei größeren die geplante/durchge­ führte Veränderung veranschaulichen.
Das Ausblenden von Ebenen (eine Ebene schirmfüllend) sollte möglich sein, denn ein schneller Wechsel der Ebe­ nen analog zum Ausführungsbeispiel 4 würde ebenfalls eine optimale Durchmusterung ermöglichen.
Ausführungsbeispiel 6: Ein DV-Modell Kurze Modellbeschreibung nach Fig. 25-27 Gemischte Darstellung
Fig. 25 Dreidimensionale Darstellung des Schach-Kubus
Fig. 26 Schichtweise Darstellung gemäß Ausführungs- Beispiel 4
Fig. 27 Darstellung in Spiel-Ebenen I-VIII gemäß Ausführungs-Beispiel 5
Die 3D-Darstellung sollte schwenkbar sein und die oberen Ebenen ausblendbar.
Die zusätzlichen Darstellungen (Fig. 26 und 27) sollten auch ausblendbar sein, zwecks 3D-Vollbild.
Ausführungsbeispiel 7: Massiv-Modell Kurze Modellbeschreibung nach Fig. 28
Der heutige Stand der Technik ermöglicht m. E. die Her­ stellung eines Schach-Kubus aus durchsichtigem, aber ver­ zerrungsfreiem Material, computergesteuert, mit differen­ zierter Bilderzeugung für die zweimal acht verschiedenen Figuren in jedem kleinen Feld-Kubus, und mit integriertem Kontroll- und Protokoll-System, der über zwei Tastaturen von zwei Spielern oder über eine Tastatur von einem Spie­ ler bespielt wird.
Fig. 28 zeigt einen der 512 identischen Feld-Kuben aus lichtdurchlässigem Material. Die einzelnen Feld-Kuben können auch hohl sein. In den Steckkontakt laufen die in die Diagonalen eingewirkten Signal-Leiter hinein (die Kanten der Feld-Kuben können zusätzlich als Signal-Leiter verwendet werden).
Das Bildsegel wurde aus darstellungstechnischen Gründen ausgelagert gezeichnet. Der in den Sockel des Bildsegels eingebaute Mikro-Chip erkennt über Code (Koordinaten-An­ gabe) die für den jeweiligen Feld-Kubus bestimmten Signa­ le, und setzt sie am Bildsegel entsprechend in Form und Farbe um. Die Bildsegel sind als dünne, beidseitig "be­ druckbare" Mini-Monitore gedacht; sie sind aber auch in mehrschichtiger (schwieriger herzustellen), runder Aus­ führung denkbar.
Auf die Feld-Farben (Schwarz und Weiß) kann bei diesem Modell eventuell verzichtet werden.
Kontroll- und Protokoll-PC
Um die Einhaltung der Spiel-Regeln zu gewährleisten, sollte ein PC mit entsprechender Software zum jeweiligen Kubus gehören.
Dieser PC könnte außerdem, mit einem Drucker ausgerüstet, ein fehlerfreies Schach-Protokoll schreiben.
Das Kontroll-System
Damit der PC regelwidrige Züge erkennen und ablehnen kann, muß er das Koordinaten-System, die Geraden, die Diagonalen und Raum-Diagonalen des Kubus kennen, er muß wissen welche Farbe wie ziehen darf und er muß alle ande­ ren Regeln des dreidimensionalen Schachspiels beachten.
Das Protokoll-System
Über den Drucker des PC - für die mechanischen Modelle wären zwei kleinere Drucker mit Sichtfenster für Fehler- Meldungen geeignet, die an den Kontroll-PC (mit Tastatur) angeschlossen werden - erfolgt der Andruck der Zugfolge des Spiels.
Kubus und PC
Bei den Ausführungsbeispielen 4-7 (DV- und Massiv-Mod.) sind Kontroll- und Protokoll-System zu integrieren.
Bei den Ausführungsbeispielen 1-3 (Schieber-, Hub- und Schwenk-Modell) können Kubus und PC getrennt bleiben oder miteinander verbunden werden.
Bei getrennter Ausführung muß jeder Zug zweimal getätigt werden, einmal auf der Tastatur des PC und einmal im Kubus.
Bei verbundener Ausführung werden die im Kubus durchge­ führten Veränderungen über entsprechende Signale von Feld und Figur als Spielzüge erkannt, die jeweils die Prüf- und Druck-Routine anstoßen.

Claims (12)

1. 3D-Schach-Kubus und -Figuren, gekennzeichnet dadurch, daß das 2d-Schach-Spiel und -Brett eine analoge Erweiterung in die dritte Dimension erfahren, durch Erhöhung der Felder- und Figurenanzahl auf das Achtfache, durch Einführung von zwei weiteren Figurenarten, durch den stetigen Wechsel der Feldfarben in den drei Dimensionen des Kubus, durch Erweiterung der Feldbezeichnung um die dritte Koordinate, durch die modellabhängige Bespielbarkeit und Durchmusterungs-Un­ terstützung bei Schieber-, Hub-, Schwenk-, DV- und Mas­ siv-Modell, durch die hydro-mechanische Ausbildung des Standfußes, zur Einstellung der optimalen Sichthöhe, durch die rechnergestützte Zug-Kontrolle und Protokoll- Schreibung und durch die mikro-chip-gesteuerten Bildse­ gel des Massiv-Modells (nur Ausführungsbeispiel 7).
2. Die Schach-Figuren für das dreidimenionale Schachspiel gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet durch die achtfache Anzahl Figuren und die beiden, vom zweidimensionalen Schach her nicht be­ kannten Figuren-Arten "Infant" und "Infantin", die im dreidimensionalen Schach eine besondere Funktion aus­ üben, und außerdem dafür sorgen, daß nur ein König und eine Dame gegeneinander antreten.
3. Die Feldfarbenverteilung und die Felder-/ Feldkuben- Anzahl im Schach-Kubus gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet durch den stetigen Wechsel der Feld­ farben in den drei Dimensionen des Kubus und durch die Belegung der dritten Dimension mit der gleichen Anzahl Felder wie die beiden anderen Dimensionen.
4. Die Feldbezeichner im Schach-Kubus gemäß Anspruch 2, gekennzeichnet durch die Drei-Koordinaten-Angaben, die die drei Dimensionen des Schach-Kubus beinhalten.
5. Das Schieber-Modell (Ausführungsbeispiel 1) gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet dadurch, daß Bespielbarkeit und Durch­ musterungs-Unterstützung durch Ausbildung der Spiel- Ebenen als Schieber erreicht werden.
6. Das Hub-Modell (Ausführungsbeispiel 2) gemäß An­ spruch 1, gekennzeichnet dadurch, daß Bespielbarkeit und Durch­ musterungs-Unterstützung durch Ausbildung der Spiel- Ebenen als Hub-Elemente erreicht werden.
7. Das Schwenk-Modell (Ausführungsbeispiel 3) gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet dadurch, daß Bespielbarkeit und Durch­ musterungs-Unterstützung durch Ausbildung der Spiel- Ebenen als Schwenk-Elemente erreicht werden.
8. Die DV-Modelle (Ausführungsbeispiele 4-6) gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet dadurch, daß Bespielbarkeit und Durch­ musterungs-Unterstützung beliebig durch den schnellen Ebenenwechsel, die Ganzschirmdarstellung, das dreidi­ mensionale Vollbild und/oder die teilweise Ausblendung von Feldreihen erreicht werden.
9. Das Massiv-Modell (Ausführungsbeispiel 7) gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet dadurch, daß Bespielbarkeit und Durch­ musterungs-Unterstützung durch die Durchsichtigkeit des Modells erreicht werden.
10. Der Hydro-Standfuß gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet durch die fixe Kopplung (optimal: rech­ nergestützt) der anderen Ebenen an die vor Spielbeginn eingestellte Sichthöhe irgendeiner Ebene.
11. Die Zug-Kontrolle und die Protokoll-Schreibung gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet durch die Einbeziehung eines Kontroll- und Protokoll-PC in die 3d-Schach-Anlage, der die Feld- und Figurensignale empfängt und auf Zug-Fehler kontrolliert, und anschließend das Schach-Protokoll schreibt.
12. Die mikro-chip-gesteuerten Bildsegel des Massiv-Mo­ dells (Ausführungsbeispiels 7) gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet durch die (quasi) räumliche Darstellung von zweimal acht verschiedenen Figuren-Arten an jedem Bildsegel - mittels Farb-, Form- und Größen-Differenz.
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