DE1811687A1 - Vorrichtung zum Schachspielen - Google Patents

Vorrichtung zum Schachspielen

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DE1811687A1 DE19681811687 DE1811687A DE1811687A1 DE 1811687 A1 DE1811687 A1 DE 1811687A1 DE 19681811687 DE19681811687 DE 19681811687 DE 1811687 A DE1811687 A DE 1811687A DE 1811687 A1 DE1811687 A1 DE 1811687A1
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Description

  • Vorrichtung Zlzm Schachspielen Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum Schachspielen, welche markierte Fest-Positionen im Spielfeld für das nach einem Regelwerk bis zum Gewinnen durch "Weiß" oder "Schwarz" oder dergleichen oder bis zum ''Unentschiedenl', und zwar durch in mehreren Zügen abwechselnd von jedem Spieler zu handhabendes Setzen und Ziehen von Spielsteinen, enthält.
  • Das bekannte Schachspiel, eines der ältesten und geistreichsten Brettspiele, wird bekanntlich (val. Der Große Brockhaus lO.Band 1956, Seiten 302 und 303) von zwei Personen auf dem Schach- oder Damenbrett, welches in ebner Fläche acht mal acht Felder enthält, ausgetragen. Das Spiel versinnbildlicht das Treffen zweier gleichstarker Heere, mit dem Ziel, den feindlichen König "matt zu setzen?1, d. h. so anzugreifen, daß ihm kein Fluchtfeld mehr bleibt und auch keine seiner Figuren (Steine) ihn durch Schlagen oder Dazwischentreten retten kann.
  • Beim bekannten, genannten Schachspiel hat jeder der beiden Spieler (mit den Steinen "Weiß" bzw. "Schwarz") sechzehn Figuren ("Steine" genannt) das sind die acht untereinander gleichen Bauern, die beiden Türme, die beiden Springer, die beiden täuf er, der König und die Dame. Die beiden Mittelfelder werden vom König und der Dame eingenommen.
  • Die Figuren des bekannten Schachspiels haben jede eine eigene, vorgeschriebene Gangart. Die Bauern können bei jedem Zug nur ein Feld, von der Grundstellung aus jedoch zwei Felder, gerade vorwärtsrücken. Die Türme bewegen sich beliebig weit vor oder zurück und zwar parallel zu den Seiten des Brettes, die Läufer ebenso parallel zu den beiden Diagonalen des Brettes. Die Dame kann bei jedem Zuge wie derTurm oder wie der Läufer beliebig weit vor- oder zurückgehen. Der Springer besetzt eines der acht Felder des zweitnächsten Feldgürtels von anderer Farbe als das Aus-' gangsfeld (Rösselsprung); er kann als einzige Figur andere übersprlnen. Alle Figuren, außer den Bauern, dürfen im Verlauf des Spiels schlagen wie sie gehen, die in der Bahn stehende Figur des Gegners wird entfernt und an ihren Platz (Position) die schlagende Figur (Stein) gesetzt. Nur die Bauern schlagen im Feld weit schräg nach links oder rechts vorwärts. Gelangt ein Bauer auf die letzte Reihe, dann verwandelt er sich in eine beliebige Figur seiner Farbe (außer dem König).
  • Die Weiterbildung und Weitergestaltung des bekannten Schachspieles dahingehend, daß beim Gebrauch nicht nur der Spieltrieb, der Unterhaltungstrieb und die Geschicklichkeit der Spieler gefördert wird, sondern auch die Denkschulung eine wesentliche'Steigerung erfährt, ist die der Erfindung zugrunde liegende Aufgabe0 Für eine Vorrichtung zum Schachspielen, welche markierte Fest-Positionen im Spielfeld für das nach einem Regelwerk bis zum Gewinnen durch "Weiß" oder durch 11Schwarz11 oder dergleichen oder bis zum"Unentschiedens und zwardurh in mehreren Zügen abwechselnd von jedem Spieler zu handhabendes Setzen und Ziehen von Spielsteinen, enthält, besteht danach die Erfindung darin, daß markierte Positionen in einem räumlichen Gebilde räumlich verteilt angeordnet sind.
  • Dieses räumliche Gebilde hat vorteilhaft Würfelform und kann in einer horizontalen Kreisbahn, z. B. in einer Ereisringspur, drehbar aufgebaut sein, wobei zweckmäßig die Drehbewegung in einer bestimmten eingedrehten Lage arretierbar sein kann. Das räumliche Gebilde des Sciiachspielgerätes, in welchem erfindungsgemäß markierte Spielpositionen räumlich verteilt angeordnet sind, kann zweckmäßig entweder ein Tischgerät oder ein höhenverstellbares Standgerät sein.
  • Nach einer vorteilhaften 8usführungsform der Erfindung enthält das erwähnte räumliche Gebilde als Träger für die verschiedenen, markierten Fest-Positionen der Spielsteine mehrere übereinander angeordnete, horizontale Schichten oder Lagen. Diese Träger für die markierten Spiel-Positionen können vorteilhaft in Form von mehreren, mit parallelem gegenseitigem Abstand übereinander angeordnete Gitterroste aus Holz, Metall oder Kunststoff vorgesehen sein, deren von Gitterstäben.eingefaßte6 Öffnungen zum Einlegen, Auflegen, Einhängen oder dergleichen oder zum Entfernen von Spielsteinen verwendbar gestaltet oder eingerichtet sein können.
  • Nach einer Weiterbildung des Erfindungsgedankens sind acht, mit Distanz übereinander gesetzte quadratische Gitter angeordnet, von denen jedes vierundsechzig markierte quadratische ffnungen bzw. Fassungen für das Einlegen des Steines aufweist. Bei der Erfindung können markierte Spiel-Positionen im räumlichen Gebilde vorteilhaft in solchen Zugstraßen angelegt sein, welche mit horizontalen und oder mit einer oder mehreren Raumdiagonalen zusammenfallen.
  • Das Schachspielgerät nach der Erfindung ermöglicht in hohem Maße, mit Hilfe des Anreizes vom Spieltrieb räumlich-mathematisches Denken zu schulen und Erfahrungswerte im räumlichen Strukturdenken für die gengenwärtig vielschichtigen räumlichen Tätigkeiten zu sammeln. Es stellt damit ein unseren heutigen Erfordernissen dienendes fortschrittliches Gerät dare Ein Schachspielgerät, welches die Möglichkeit bietet, mit dem Spieltrieb als Grundlage mathematische Raumerfahrung und Raumvorstellung zu schulen, ist bisher nicht bekanntgeworden. Bei der Erfindung handelt es sich um ein Schachspielgerät, welches das logische Einsetzen von Wertsystemen (Steine) im räumlichen Strukturdenken als pädagogisches Primat hat Bei der Erfindung ergibt sich mit Hilfe logischer Wertsysteme vom klassischen Flächenspiel des Schachs ein räumlichstrukturiertes Gerät mit einem Regelwerk das nachstehend auch als "Raumschach" bezeichnet istO Die Erfindung sei nachstehend an Hand der schematischen Zeichnungen für eine beispielsweise und besonders vorteilhafte Ausführungsform näher beschrieben.
  • Fig. 1 ist eine perspektivische Darstellung einer Aus führungsform der Erfindung als Tischgerät Fig. lb ist eine perspektivische Darstellung einer Ausführungsform der Erfindung als Standgerät.
  • Fig. 2 ist eine Vorderansicht der Ausführungsform der Erfindung nach Fig. 1.
  • Fig. 2b ist eine Vorderansicht der Ausführungsform der Erfindung nach Fig. lb.
  • Fig. 3 ist eine Draufsicht der Ausführungsform der Erfindung nach Fig. 1.
  • Fig. 3b ist eine Draufsicht der Ausführungsform der Erfindung nach Fig. lb.
  • Big. 4 ist eine vergrößerte Heraus zeichnung einer Eckenpartie in perspektivischer Darstellung der Vorrichtung nach der Erfindung.
  • 5 5 und Fig. 6*zeigen in perspektivischer Darstellung sogenannte Sicht-Schächte aus der Vorrichtung nach Fig. 1 bzw. nach Fig. lb.
  • Fig. 6 bis Fig. 11 zeigen Ausführungsformen der bei der Erfindung nach Fig. 1 vorteilhaft benutzbaren Spielsteine.
  • Fig. 6b bis Fig. llb zeigen Ausfahrungsformen der bei der Erfindung nach Fig. lb vorteilhaft benutzbaren Spielsteine.
  • Die Figuren 2, 2b, 3,.3b, 8 und 8b sind durch detaillierte Schnittzeichnungen ergänzt Das in den Zeichnungen gezeigte Raum-Schachspielgerät nach der Erfindung kann von zwei oder vier Personen gespielt werden, die von einer von Weiß 1 bestimmten Eröffnungsart aus das Spiel beginnen.
  • Das Raum-Schachspielgerät besteht aus acht übereinandergeschichteten quadratischen Gittern 100 bis 107 von acht mal acht quadratischen, d. h. vierundsechzig quadratischen Einheiten 109.
  • Um eine Spielpartie mühelos aufschreiben zu können und um eine Raumorientierung zu haben, sind die acht Schichten 100 bis 107 der insgesamt 512 Raumeinheiten auf ihren Rändern fortlaufend bezeichnet (125) und'zwar auf der Stirnseite von Weiß achtmal mit den Buchstaben a bis h (vgl. z. B.
  • Fig. 4) übereinander und die linke Seite mit den Ziffern 1 bis 64.
  • Die Einheiten 1 bis 8 bilden von unten nach oben für die "Weiß't-Spieler die linke Kante des Gerätes'an einem vertikalen-Schichtorientierungsstab 113. Dieser Schichtorientierungsstab 113 - derjenige für den "Schwarz'2-Spieler ist in den Fig. 1 und lb mit 114 bezeichnet - ist-durch acht Höhenkontraste gekennzeichnet und dient - wie auch 114 -gleichzeitig zum kreisgebundenen Drehen'des Gerätes für den am Zuge befindlichen Spieler zur benötigten räumlichen Orientierung. Diese Drehung auf der Bahn K (Fig. 1, lb), kann nach Bedarf beliebig oft gemacht werden, wobei der Drehwinkel bis zu 3600 betragen kann. Der Schwarz-Spieler hat, wie erwahnt, ebenfalls links vor sich einen Dreh- und Ori'entierungsstab, der in der Zeichnung mit 114 bezeichnet ist, und die fortlaufenden mit Weiß übereinstimmenden gekennzeichneten Raumeinheiten 109.
  • Die acht übereinander geschichteten Gitter 100 bis 107 sind durch raumdiagonal angeordnete Stützstäbe 110 gehalten, welche vorteilhaft gleichzeitig der Raumdiagonalorientierung dienen. Die Gitter sind durch abwechselnd schwarze und weiße Zickzacklinien gekennzeichnet und liegen entgegengesetzt übereinander, wie aus den Schnittzeichnungen zu den Figuren 2, 2b, 3 und 3b zu ersehen ist. Das Feld Al (Fig. 2) unten links für Weiß ist schwarz gekennzeichnet (Brettgleichheit).
  • Dieser Gitterkontrast dient der optischen Raumorientierung für die Flächendiagonalstufung, die gleichartig, und für die Raumdiagonalstufung, die kontrastfarbig übereinander gebildet ist. Dieser Gitterkontrast macht bei seitlicher Einsicht die Zugstraßen als ebenso gezeichnete Schächte ablesbar, vgl. die Figuren 5 und 6+und die Schnittzeichnungen zu den Figuren 2, 2b, 3 und 3b. Die Indexzahlen 1 bis 64 sind in der Zeichnung durch das Bezugszeichen 124 zus ammengefaßt bezeichnete Bei der in Fig. 1 als Tischgerät dargestellten Ausführungsform betragen die Abmessungen des Gerätes nach der Erfindung zweckmäßig etwa 42cm x 42cm x 47cm. Für die Standgerät-Ausführungsform nach Fig. lb haben sich 80cm x 80cm x 130cm als günstige Außenmaße erwiesen. Die Erfindung soll natürlich nicht auf diese besonderen Abmessungen beschränkt sein.
  • Das Standgerät nach Fig. Ib ist an den Füßen durch teleskopartig ineinander steckbare Rohre 121, 122 höhenverstellbar.
  • Es kann von den Spielern sitzend und auch stehend gespielt werden. Die Räder 111, 112 sind für eine kreisgebundene Bewegung K feststellbar eingerichtet. In Fig. lb ist mit 123 ein eingebauter Kasten bezeichnet, der beispielsweise zur Aufbewahrung der Steine 116b benutzbar ist.
  • Die Wertsysteme der in den Figuren 6 bis 11 und 6b bis lib schematisch dargestellten Spiel-Steine 116 entsprechen dem klassischen Brettspiel. Ihre Anzahl beträgt bei zwei Spielern sechzehn weiße und sechzehn schwarze Steine. Bei vier Spielern würden nochmals sechzehn rötliche (Weiß 2) und sechzehn bl;uliche (Schwarz 2) Steine hinzukommen. Die Steine bestehen bei beiden Gerättypen (Fig. 1, Fig. lb) vorteilhaft aus Plexiglas in einem Magnetrahmen 120 bzw. 120b. Dieser Magnetrahmen dient zum Haften des Steines in der jeweils gesetzten Position 109. Der Stein 116b wird im Falle des Standgerätes.nach Fig. 1b von Hand eingef';hrt und auf eine Öffnung 1o9 des jeweiligen Gitters gesetzt, so daß diese durch den duichsiitigen oder durchscheinenden Stein 116b abgedeckt wird.
  • Im Falle des Tischgerätes nacr, Fig. 1 wird der Stein 116 mit Hilfe des Spielstabes 115 eingef.hrt und auf eine der jeweils in Betracht kommenden Index-Positionen 109 aufgesetzt.
  • Der Stein 116 enthält zu diesem Zweck eine magnetisierbare Einlage 121. Der Spielstab 115 ist am vorderen Ende mit einem Haftmagneten ausgerüstet.
  • Die zum Spielen unterschiedliche Stelnstruktur 117, 118, 119 bzw. 118b (Fig. 6 bis 11 und Fig. 6b bis llb) entspricht dem jeweiligen Zugcharakter und bietet durch das vorzu*sweise transparente Material 117 auch ein Ablesen der Werte im Falle gegenseitigen Verdeckens im Hintereinander der tI 5chächte. Mit 119 sind Konturen-Linien aus reliefartigen Oberflächenformgebuagen des Materials 117 bezeichRetX wobei die abgeflachten zentralen Teile 118, bzw. 118b dicker sind als die von 120 eingerahmten Randzonen. Die verdickten Zentralzonen 118 sind im Falle der Figuren 7, 7b und 10, lOb Kreisflächen, um Falle der Fig. 8, bzw. 8b eine quadratische Fläche, im Falle der Fig. llfibzw. llb eine dreieckige Fläche, im Falle der Fig. 9 bzw. 9b eine Halbkreisfläche und im Falle der Fig. 6, bzw. 6b eine Fläche, deren Umrandungslinie symmetrisch aus vier sich tangierenden Kreisbögen mit außen liegenden Kreismittelpunkten gebildet ist. Die beiden Kreis flächen 118 nach den Figuren 7 und 10 unterscheiden sich augenfällig durch ihre PlächengröBeG Das gleiche gilt auch für den Fall 118b in den Figuren 7b und lOb. Die in den Figuren 6 bis 11 und 6b bis llb gezeigten Formgebungen der in einem quadratischen Rahmen 120 eingefaßten Steine erweisen sich für das Spielgerät nach der Erfindung besonders vorteilhaft, zweckmäßig und unterscheidungskräftig.
  • Die Erfindung bietet gegenüber dem Bekannten erhebliche Gebrauchsvorteile. Sie bietet eine unterhaltende Schulung und mit dem Spieltrieb das logische Einsetzen von Wertsystemen im räumlichen Strukturdenken als pädagogisches Primat.
  • Darüber hinaus bietet sich eine Integration von Spiel-Mathematik und Ästhetik. Das Gerät vermag in seiner Nebenfunktion auch einem ästhetischen Zweck zu dienen, es ist durch die harmonisch gegenwärtigen Materialien in deren mathematisch ästhetischen Gestaltungen und durch die jeweilig immer veränderten räumlich-farbigen Steinkonstellationen im ästhetischen Informationsgehalt größer, als die vom Kunstmarkt der bildenden Kunst in den Handel gebrachten funktionslosen sogenannten "Liultiplest'. Das Gerät nach der Erfindung ist darum integriert in der gegenwärtigen Wohnkultur.
  • Zum Nachweis des Funktionieren3 und der Brauchbarkeit des Spielgerätes nach der Erfindung für die Allgemeinheit sei nachstehend kurzçnoch das Regelwerk erläutert.
  • 1.) Aufstellung und Soielbeginn Nach Losentscheid oder obereiEkunSt beginnt Weiß (bei 4 Spielern Weiß l) mit der Wahl der Eröffnungsart: Der Schichteröffnung oder der Diagonaleröffnung. In der Schichteröffnung, ausgewählt aus den Schichten a 1 bis a 8, und in der Diagonaleröffnung, al bis h 8 flächendiagonal, entspricht die Qualitätenordnung in der Grundstellung dem des klassischen Brettspiels Alle Damen stehen in jeder Eröffnungsart- und schicht auf D bzw. d. Somit entfällt die Borderung für die Grundstellung Dame "auf Farbe". Deßgleichen entfällt die Bezeichnung schwarzbr und weißer Läufer, da beide in "ihren" Raumdiagonalen abwechselnd schwarze und weiße Raumeinheiten durchqueren. Wählt Weiß 1 in der Schichteröffnung die Schicht a 1 oder a 8 und antwortet Weiß 2 mit der Wahl von a 8 oder a 1, so daß sich zu Schwarz 1 und 2 alle Schwerfiguren diagonal bedrohen, sprechen wir von einer Angebots eröffnung oder Schichtdiagonaleröffnung. Das Angebot oder die Aufforderung von Weiß 2 an Weiß 1, durch Abtausch der Schwerfiguren bei Spielbeginn eine Reduzierung der Steine vorzunehmen, Verzicht auf die Diegonalrochade, Integration der Könige (s. Rochade) für eine getrennte Spielweise von aktiv und passiv, die von Weiß 1 gewählte Diagonaleröffnung, Diagonalbedrohung der Schwerfiguren und sofortige Integration der Könige zum Block und der dadurch unnötigen Rochade, zielen auf eine Anfangsreduzierung der Schwerfiguren ab.
  • und bilden eine Angebotseröffnung von Weiß 1 an Weiß 2.
  • Im Zugrythmus, Weiß 1 zieht - Schwarz 1 zieht - Weiß 2 zieht - Schwarz 2 zieht, wird die Partie gespielt.
  • 2.) Zugart und Wert der Steine Grundsätzlich gilt für alle Steine im Gerät, daß sie auf der Fläche (Schicht) die Zugart vom Brett haben. Es gibt keinen Unterschied beim "Ziehen" oder 2Schlagen'l. Nur der Bauer bildet auch hier eine Ausnahme. -Der Bauer zieht aus der Grundstellung zwei oder eine Raumeinheit parallel zu den Seitenflächen nach vorn, flächendiagonal nach oben oder unten oder senkrecht nach oben oder unt'eh, Außerhalb der Grundstellung darf er nur noch eine Raumeinheit in den oben genannten Richtungen ziehen. Als einziger Stein darf er nicht rückwärts ziehen (dafür primär die Raumeinheiten zur Grundstellung und nicht die Zahlenwerte für das Diagramm). Erreicht ein Bauer die letzte Reihe auf jeder beliebigen Schicht, so wird er in die vom Spieler gewünschte Wertigkeit umgewandelt. Im Gegensatz zu allen übrigen Steinen schlägt der Bauer anders als er zieht, nämlich flächendiagonal nach vorn, oder raumdiagonal nach oben oder unten in die vom Gegenspieler besetzte Raumeinheit.
  • Beim Schlagen im Vorbeigehen zieht der schlagende Bauer auf die Spielschicht des geschlagenen Bauern in die Raumeinheit nach Brettart. Er beherrscht maximal 11 Raumeinheiten.
  • Der Springer springt in rechtwinkeliger Bewegung zu allen Seitenflächen (nicht in diagonaler Stufung) im Rhythmus 2 und 1 oder 1 und 2 Raumeinheiten.
  • Der Läufer zieht raumdiagonal durch abwechselnd schwarze und weiße Raumeinheiten; somit entfallen theoretisch die Begriffe vom schwarzen und weißen Läufer; praktisch beherrscht jeder nur seine Raumdiagonalen. Er beherrscht maximal 39 Raumeinheiten. -Der Turm zieht alle parallel zu den vier Seitenflächen liegenden Zugstraßen von Raumeinheiten einschließlich den Seitentlächendiagonalen. Er beherrscht maximal 49 Raumeinheiten.
  • Die Dame hat die Zugmöglichkeiten von Turm plus Läufer.
  • Sie beherrscht maximal 88 Raumeinheiten.
  • Der König zieht einschrittig in alle an seine Standeinheit angrenzenden Raumeinheiten. Er beherrscht maximal 26 Raumeinheiten.
  • Die Grundspieldichte beim Brett, das Verhältnis der maximalen Zugmöglichkeit aller Steine - 129 zum Spielfeld = 64 64, beträgt etwa 2 : 1. Im Spielgerät und beim Spielen mit 2 Personen ist die maximale Zugmöglichkeit aller Steine - 426 zum Spielfeld = 512 Raumeinheiten, = ca. ca. 0,8 : 1. Der Nachteil der "optischen Dichte" wird durch den Vorteil einer lockeren Grundspieldichte ausgeglichen. Beim Vier-Personenspiel am Gerät beträgt das Verhältnis der maximalen Zugmöglichkeit zum Spielfeld demnach 1,6 : 1. Dies entspricht, bei Berücksichtigung des Nachteils der optischen Dichte", den Werten beim Brettspiel. Theoretisch könnten bis zu 16 Personen am Gerät spielen, doch schon bei 4 Personen stellt es hohe Ansprüche an die Raumorientierung und deren Konstellationen.
  • Unter Berücksichtigung der Raumeinheiten, die ein Stein günstigenfalls beherrschen kann, ergibt sich folgendes Qualitätenverhältnis der Steine: (RE = Raumeinfheiten) Dame 88 RE - 2 Türme = 98 RE - 3 Leichtsteine 87 - 102 RE Turm 49 RE = 1 Leithtstein + 1 1/2 Bauern 57 - 72 RE Läufer 39 RE = 1 Springer + 1/2 Bauer 30 RE Springer 24 RE - 2 1/2 Bauern 28 RE König, bei 4 Personen als Spielqualität 26 RE.
  • Auf Bauern bezogen ergibt: Dame 88 RE = -q- Bauern 99 RE Turm 48 RE = 4 1/2 Bauern 50 RE Läufer 39 RE - 3 Bauern 33 RE Springer 24 RE = 2 1/2 Bauern 28 RE König 26 RE = 2 1/" Bauern 28 RE Die integrierte Zugmöglichkeit bei einem Stein ist höher zu bewerten als die addierte Dugnöglich~eit mehrer Steine (Beweis: elementare Matt£uhrung). Das ualitätsverhältnis bezieht sich auf den Grundwert der Steine, es schließt den ersrielbaren Stellungswert aus.
  • 3.) Die RochRde, das Schaçhangebots das Matt. das Patt und das Unentschieden Im Gerät nach der Erfindung unterscheiden wir bei Gebrauch drei Arten der Rochade, nämlich die Schichtrochade, die Seitenflächenrochade und die Diagonalrochade.
  • Die Schichtrochade wird nach Brett arzt als kurze und lange Rochade gezogen. Sie kann bei der Schichteröffnung in jeder Eröffnungsschicht gezogen werden. Bei der Seitenflächenrocha de zieht der König in die gewünschte Raumeinheit in Richtung des Rochadeturms und in dessen senkrechte Zugstraße. Der Rochadeturm zieht in die Raumeinheiten von den König und steht somit eine Raumeinheit mehr von seiner Ausgangsstellung entfernt als der König. Sie ist bei jeder Eröffnungsart ziehbar. Bei der Diagonalrochade zieht der König in die gewünschte Raumeinheit der diagonalen Zugstraße des Rochadeturms. Der Rochadeturm zieht diagonal in die Raumeinheit vor den König und steht somit eine Raumeinheit mehr von seiner Ausgangsstellung entfernt als der König. Sie ist bei jeder Eröffnungsart ziehbar. Die Rochade, als Doppelzug von König und Turm, dient erfahrungsgemäß (Brett) einer sicheren Köngisstellung.
  • Diesem Zweck dient auch die Aufnahme des Patnerkönigs beim Vier-Personensriel durch die Diagonal- und Seitenflächenrochade zu einem Köngisblock einer klaren Trennung der Partner zu passiver und aktiver Spielweise. Die drei Rochadearten und deren Varianten erlauben eine Auswahl aus vorgeschriebenen Raumeinheiten. Darum wird im Gerät die Wahl der Rochade und deren Ausführung immer von der Wahl der Eröffnungsart und von den Eröffnungszügen abhängen. Der Rochadeverzicht wird als logische Spielfolge eingeplant (z. B.
  • Diagonaleröffnung - Diagonalrochade), und der Rochadeverlust, z. B. durch Ziehen des König nach Schachgebot, muß nicht den Spielnachteil vor Brett zur Folge haben.
  • Rochiert darf werden: 1. Wenn die Raumeinheiten der benötigten Zugstraßen vom König und dem Rochadeturm nicht von fremden oder eigenen Steinen besetzt sind. Dabei gilt für den könig, beim Vorhandensein von mehreren möglichen Zugstraßen mit gleicher Raumeinheitenzahl, eine freie Zugstraße (Diagonalrochade u. Seitenflächenrochade).
  • 2. Wenn die beiden Rochadesteine noch keinen-Zug ausgeführt haben.
  • 3. Wenn zwei Partnerkönige vorhanden sind, auch durch und in eine Raumeinheit, die von einem gegnerischem Stein beherrscht wird (hier ,gilt der König als Zugqualität und die Rochade als einzig erlaubter Doppelzug)¢ 4. Wenn zwei Partnerkönige vorhanden sind, kann auch aus dem Schachgebot eine Rochade gezogen werden (König als Zugtlualitqt) .
  • Rochiert darf nicht werden: 1. Wenn nur noch ein König der Zugfarbe im Spiele ist, und der rochierende König durch oder in eine Raumeinheit ziehen muß, die von einem gegnerischem Stein beherrscht wird.
  • 2. Wenn nur noch ein König der Zugiarbe im Spiele ist, und er im Schachgebot steht.
  • Das ochaci!gebot: Wird ein König bei zwei gleichfarbigen Königen durch einen gegnerischen Stein unmittelbar bedroht, so daß er im nächsten Zug geschlagen werden kann, wenn er "im Schach" steht (es empfiehlt sich am Gerät das Schachgebot auszusprechen), so kann dieses Schachgebot auf folgende vier Arten beseitigt werden: 1. Der schachbietende Stein wird vom bedrohten Spieler oder vom Partner geschlagen. (Durch den Zugrhythmus erhält der Partner die Möglichkeit in das Schachgebot einzugreifen), 2. Ein eigener Stein oder einer des Partners unterbricht die Zugstraße des Angreifers.
  • 3. Der König zieht in eine Raumeinheit, die -der Gegner nicht beherrscht.
  • 4. Kann der König nicht ausweichen und kann der bedrohte Spieler nicht schlagen und kann der Partner nicht abwehrend eingreifen, so wird er geschlagen.
  • Der Spieler des geschlagenen Königs scheidet vom Spiel aus, und der Partner übernimmt alle Steinqualitften und die Zugfolge des Ausgeschiedenen.
  • Das Matt: Kann ein Schachgebot nach den angeführten Arten nicht beseitigt werden, und ist es der einzige König von 'Weiß oder Schwarz, so ist er "Matt", und das Spiel ist mit Gewinn bei endet.
  • Das Patt: Besteht kein Schachgebot und kann aer Spieler mit einem König mit keinem Stein seiner Zugpflicht nachkommen, so ist die Partie mit "Patt", d. h. mit Unentschieden beendet.
  • Das Unentschieden: Gelingt es nicht, den Gegner mattzusetzen, so ist die Partie "remis" oder unentschieden. Das ist der Falls 1. wenn der Gegner Patt gesetzt wird, 2. wenn die Zahl der Steine so stark reduziert ist, daß die vorhandenen Steine nicht zum erspielten Matt ausreichen, z.B.
  • König und Springerpaar gegen König, König und LauSerpaar geegen König, König, Läufer und Springer gegen König. (Remisabbruch), 3. wenn ein Dauerschach gegeben werden kann, 4. zum dritten Male die gleiche Stellung mit dem gleichen Spieler am Zuge herbeigeführt werden kann, und wenn der Zugspieler das Remis verlangt.
  • 4.) Elementare Mattführung Der blanke König ist mit einem iiinimum an Steinaufwand aus jeder beliebigen Stellung wie folgt mattzusetzen: a. Bei Dame und König: Sie drängen den gegnerischen König in die Raumeinheiten von einer der sechs Begrenzungsflächen in jeder beliebigen Spielschicht zum Matt. Die Dame ist der einzige Stein, der allein mit dem König (Brett: Turm) ein Matt ermöglicht. Es ist dies die elementarste Mattführung.
  • bö Bei Turmpaar und König: Dieses Uiat ist nur in den Raumeinlieiten der zwölf Kanten des Gerätes möglich, und es bereitet mehr Schwierigkeiten als das sehr elementare Matt der Türme auf dem Brett.
  • c. Bei Läuferpaar und König; Springerpaar und König: Die Leichtpaare scheiden für eine qualitätengetrennte Mattführung aus. Wie schon die theoretischen Mattkonstellationen des Springerpaares am Brett nicht erspielbar sind, so trifft dies auch für das Läuferpaar am Spielgerät zu.
  • d. Bei Turin, Läufer und König: Ein schwieriges und nur durch Abdrangen des Köngigs in die Raumeinheiten der acht Ecken und deren angrenzende Raumeinheiten vom Gerät, mögliches Matt.
  • e. Bei vier Spielern mit einem König als Zugqualität: König und König.
  • Sie dränger den gegnerischen König in die Raumeinheiten von einer der sechs Begrenzungsflächen in jeder beliebigen Spielschicht zum Matt.
  • Die Begrenzung der elementaren Mattfüiirung und ihr größerer Schwierigkeitsgrad kommen dem Vier-Personenspiel zugute, erhöhen den "Spielreiz" durch zwingendes Teamdenken zum logischem Spielablauf für vielschichtige Mattkonstellationen.
  • 5.) "Seh"-Ubungen Die räumliche Orientierung im Gerät, die mit einem größeren Schwierigkeitsgrad als die Flächenorientierung auf dem Brett behaftet ist wird vom Anfänger "Seh"-2bungen erfordern, um für das Spiel benötigte kombinierende Seh- und Denkweise im Räumlicnen erreichen zu können. Besonders die Raumdiagonalen werden erst nach CbungÆen mit "Eselsbrücken" keine Schwierigkeiten mehr bereiten. Die Stützen der acht-itter dienen dieser Raumdiagonalorientierung, und alle maximalen Raumdiaf,Onalen sind an ihnen leicht ablesbar, ebenso die kleineren, mit den jeweiligen Einheitsabständen parallel zu ihnen laufenden maximalen Raumdiagonalen.Die Zugstraßen der Raumdiagonalen verlaufen im stufig-konstrastfarbigem Rhythmus. Sie sind seitlich als ebenso gezeichnete Schächte (Fig. 6*), und durch hintereinanderliegende transparente Steine ablesbar. Es empfiehlt sich für den Anfänger, die raumdiagonalen Zugstraßen der Läufer und der Dame von den Kern- und Kanteneinheiten des Gerätes aus durch Drehen des Gerätes zu üben. Optisch leichter sind die Flächendiagonalstufungen der Zugstraßen vom Turm und der Dame zu erfassen, denn diese diagonale Stufung ist von einer Raumeinheit zur anderen immer gleichfarbig, und die Zugstraße ist seitlich als Schacht leicht ablesbar (Fig. 5). Die 24 maximal beherrschten Raumeinheiten des Springers im Zugrhythmus 2 und 1 oder 1 und 2 Raunreinheiten sind optisch mit einiger tbung in den Kerneinheiten des Gerätes leicht erfaßbar. Mit allen Steinqualitäten sollte aber das maximale und das minimale Beherrschen von den jeweiligen Raumeinheiten, auf elementare Mattkonstellationen hin geübt werden.. Doch alle Sehübungen beweisen das Sehen als einen geistigen Vorgang, der die Voraussetzung für den logisch-mathematischen Spielverlauf im räumlichen Gerät ist, denn erst Denkkombinationen mit Wertsystemen im räumlichen Strukturdenken offenbaren den Spiel-Reiz.
  • 6.) Das "offeneSpielRerät in Bröffnung, Mittelspiel und Endspiel offen" heißt, daß alle Spieltheorie des klassischen Bretts für das Gerät nicht mehr anwendbar ist. Auf ein Austendiglernen vorhandener Erfahrungswerte wird bewußt verzichtet, da die "spielerischen Entdeckungen" von "gesunden" Zügen am Spielgerat mehr Sicherheit und Erfahrungswerte im raum lich-mathematischen Denken geben als das Uebernehmen von fertigen Varianten. Das logische Einsetzen von Wertsystemen im räumlichen Strukturdenken sind pädagogisches Primat des Gerätes.
  • Eröffnung: Die Bezeichnung der drei Eröffnungskategorien vom BrettspielX nämlich das offene und das halboffene und das geschlossne Spiel, entfällt, da die möglichen Zugstraßen aller Steine im Gerät in der Ausgangsstellung zwar begrenzt, aber doch offen sind. Die klassische Flächeneröffnungslehre ist nicht anwendbar. Schon die Auswahl der Eröffrungsart (Schicht- oder Diagonaleröffnung) und der Eröffnungsschflit (1-8) ist Spiel der Eröffnung und zwingt zu einer bestimmten logischen Steinentwicklung. Besonders bei vier Spielern ist die von Weiß gewählte Eröffnungsart (u. bei Schichteröffnung die Auswahl von 1-8) charakteristisch für geplantes koordiniertes oder getrenntes, passives oder aktives Spiel.
  • Der Abstand der Eröffnungsschichten für eine eventuelle Diagonalrochade zur Aufnahme des Partnerkönigs und zur klaren Trennung des passiven und aktiven Spiels und das Zusammenlegen der Eröffnungsschichten der Partner zum Eröffnungsblock oder die Wahl der Diagonaleröffnung zum geschlossenen beiderseitigen Aktiv- und PassivsSiel verraten und bestimmen den geplanten Spielverlauf. Die Diagonaleröffnung ist, wie auch die Schichtdiagonaleröffnung (Weißschichten 1 u. 8) eine Angebotseröffnung bei gleichwertigen Spielern für eine evtl. Abtauschreduzierung der sich in der Grundstellung gegenseitig bedrohenden Steine. Der Abtausch kann, aber er muß nicht, bei der Wahl dieser Eröffnungsart erfolgen. Allgemein gilt für jede Eröffnung, wie schon auf dem Brett, die logische Raumverzahnung beim Vorbringen der Bauern und eine rasche Entwicklung auf ein starkes Zentrum hin bei gleichzeitiger Absicherung der Raumeinheiten des König.
  • Das Mittelspiel: Die Begrenzung der elementaren Mattfährung und ihr größerer Schwierigkeitsgrad, die mattausschließende klare Qualitätentrennung der Beichtpaare und der dadurch größere Wert der Schwerfiguren und Bauern sind zielbestimmend für die Führung des Mittelspiels. Der übliche Qualitäten -tausch im Mittel spiel erfordert dadurch größere Beachtung als am Brett (Bauern gegen Leichtfigur). Opferkombinationen schließen ein größeres Risiko ein. Königsangriffe, durch eine schutzlose Königsstellung herausgefordert, müssen zielsichere Kombinationen vorausgehen, denn am Gerät trifft der Satz vom Brett "der Wanderkönig wird matt nicht immer zu.
  • Zentrums spannungen werden bei vier Spielern oft reizvoll durch das Einsetzen eines "aufgegebenen" König entschieden.
  • Allgemein trifft für das Mittelspiel zu, mehr noch als am Brett, daß komplizierte Kombinationsmöglichkeiten nicht systematisch zu erfassen sind, denn das intuitive Raumdenken ist für das Mittelspiel primär.
  • Das Endspiel: Das Spielgerät erlaubt eine klarere Unterscheidung des Endspiels vom Mittelspiel als das Brett. Wenn bei gleichwertigen Gegnern durch Abtausch keine Schwerfiguren mehr vorhanden sind, also die grundlegende elementare Mattführung ausscheidet, beginnt das reine Endspiel. Hier erweist sich die Aufwertung des Bauern. Grundsätzlich sind Spiele bei König plus Bauer gegen den blanken König für den Bauernbesitz gewonnen, das Remis vom Brett scheidet hier aus.
  • Ferner existiert die aualitätenminderung vom Randbauern nicht.
  • Bauernendspiele sind, mehr noch als am Brett, die Grundlage des Komplexes der Endspiele. Die Leichtpaare und Bauern und deren vereint vielschichtigen Mattkonstellationen, die Läufer und Springerendspiele mit Bauern, deren komplizierte Mattkonstellation erspielt, oder zu einem reinen Bauernendspiel werden, sind Erfahrungswerte am Gerät. All dies kennzeichnet das offene Gerät.
  • Die Bezeichnung einer kurzen und langen Schichtrochade entfällt, da die nachstehende Raumeinheit des gezogenen Königs dies hinreichend kennzeichnet und gleichzeitig noch die Eröffnungsschicht ablesbar macht. Die Auswahl der Raumeinheit vom Rochadekönig bei der Seitenflächen- und Diagonalrochade erfordert die Notierung der gezogenen Königseinheit.
  • Das Diagramm: Eine zusätzliche 0rraj)iiische Information über einen bestimmten Spielstand im Gerät erlaubt das Diagramm. Für das Spiel im Raum-Schach als einen r£umlich-zeitlichen Prozeß scheidet die Fläche als Ersatz für das Gerät aus. Das Diagramm kann optisch nicht dem Lombinat onsprozeß von Zugfolgen genügen und muß darum für den Anhänger als Geräteersatz zum Lösen von brettüblichen Schachaufgaben ausscheiden. Doch ist es bei einer geübten Raumorientierung im Gerät möglich, nur mit Hilfe des Diagramms Endmehrzügler im Denkprozeß zu vollziehen. Der Wert des Diagramms liegt in seiner kurzzeitlichen optischen Information über einen bostii:i:iten Spielstand im Gerät und dient somit, zusammen mit dem Gerät, der Lösung von Aufgaben im Fernspiel.
  • Das Diagramm ist an der Stirnseite von Weiß horizontal mit den fortlaufenden Buchstaben a - h, die linke Seite senkrecht in acht Doppelnummerierungen von 1 bis 8 bei a, darüber 9 bis 16 in fortlaufender Addierung mit acht Raumeinheiten bis 57/64 gekennzeichnet. Die fortlaufenden mit 8 addierten Raumeinheiten kennzeichnen die im Gitter senkrecht übereinanderliegenden acht Raumeinheiten vom Gerät. In die 64 Felder vom Gitter 8 x 8 werden die Steinqualitäten nach ihrem dem Zugcharakter eigenen Symbolen in die jeweiligen für acht bestimmten Raumeinheiten eines Feldes eingezeichnet. Unter das Zeichen wird die Ziffer der Raumeinheit vom Stein aus den acht übereinanderliegenden Einheiten geschrieben. Liegen mehrere Steine übereinander, dann werden im dafür bestimmten Feld die Symbole mit Ziffern von links unten fortlaufend nach rechts oben in das Feld eingezeichnet. Jedes Feld muß nach Größe das Eintragen von acht übereinanderfolgenden Steinqualitäten gestatten, was aber selbst bei vier Spielern selten eintritt. Bei Weiß 2 und Schwarz 2 werden die Symbole mit einem senkrechten Strich gekennzeichnet.
  • t?.) Das Aufschreiben ei-yPaPtie und das Diagramm Das logische einsetzen von Wertsystemen in räumlichen Strukturdenken stellt nicht nuz hohe Ansprüche an das optische Raumorientieren, sondern mehr noch an die Gedächtnisarbeit durch das Speichern der Werte für Kombinationen. Es ist darum für die Rekonstruktion und für das Analysieren einer Partie nur natürlich, das Aufschreiben für jeden Spieler zur Pflicht zu machen. Besonders für den Anhänger empfiehlt es sich neben dem Aufschreiben, dem Partner jeden Zug durch Aussprache anzukündigen, zumindest die Schlagzüge, nicht nur für die optische Kontrolle der Mitspieler, sondern um eine wachsende Sicherheit im Gerät zu erreichen, welche für das intuitiv gekonnte Raumspiel erforderlich ist.
  • Da alle 512 Raumeinheiten durch Zahlen und Buchstaben eindeutig bestimmt sind und dadurch das Ablesen bestimmter Raumeinheiten und Züge schnell geschehen kann, bedeutet das Aufschreiben für die Spieler keine reizhemmende Mühe Jeder Stein wird nach Brett arzt mit dem Anfangsbuchstaben seiner Spielqualität, und jeder Zug mit Standraumeinheit gezogener Einheit notiert. Das aus Zeitgründen übliche Weglassen des Standfeldes beim Brett wird für das Gerät, besonders für den Anfänger, nicht empfohlen. Die Notierung bei vier Spielern erfolgt im Zugrhythmus Weiß 1 - Schwarz 1 - Weiß 2 - Schwarz 2 in zwei Reihen mit bezifferter Zugfolge: 1. links Weiß 1 1.
  • rechts Schwarz 1. Der Zug von Weiß 2 und Schwarz 2 wird ohne Zugziffer unter den jeweiligen Partner notiert. Beim Schlagzug wird wie üblich die Standeinheit x gezogene Einheit und ein Schachgebot mit einem nachgestellten stehenden + rotiert.
  • Die' drei Arten der Rochade werden bezeichnet und notiert: Die Schichtrochade 0-0 und nachstehend die Raumeinheit des gezogenen König, die Seitenflächenrochade oto und nachstehend die Raumeinheit des gezogenen König, die Diagonalrochade 0/0 und nachstehend die Raumeinheit des -gezogenen König.
  • 8.)'Unterbronhene Partien und die ästhetische Funktion des Spielgerätes Der zeitliche Ablauf des dreidimensionalen Spieles ist logischerweise größer als das Flächenspiel vom Brett. Besonders wird ein Anfänger, bedingt durch Schwierigkeiten im räumlich-mathematischen Sehen vor allem der Xaumdiagonalen mehr Zeit für die Zugstraßen und Kombinationen benötigen. Die dadurch häufigeren abgebrochenen Spiele und das Beenden der Partie auch auf eine längere Zeit hin, sind eine vom Gerät gewollte Funktion. Da sich durch ein Verrücken des Gerätes und durch den Transport die Spielsituation nicht verändert (Haftbarkeit der magnetischen Felder), so übernimmt das Spielgerät außer Gebrauch eine ästhetische Funktion, es ist schmückender Bestandteil der Innenarchitektur, integriert in die Wohnraumkultur der Gegenwart. Die harmonisch gegenwärtigen Materialien in ihrer mathematisch-ästhetischen Konstruktion und durch die jeweilig immer veränderten räumlichen Steinkonstellationen ist der ästhetische Informationswert dieses Spielgerätes höher, als der vom Kunstmarkt der bildenden Kunst in den Handel gebrachten funktionslosen sogenannten 'tMultiples".
  • Patenttnsprüche

Claims (1)

  1. Patentanspruche 1.) Vorrichtung zum Schachspielen, welche markierte Beste Positionen im Spielfeld für das nach einem Regelwerk bis zum Gewinnen durch "Weiß" oder "Schwarz" oder dergleichen oder bis zum "Unentschieden", und zwar durch in mehreren Zügen abwechselnd von å edem-Spieler zu handhabendes Setzen und Ziehen von Spielsteinen enthält, dadurch gekennzeichnet, daß markierte Positionen (109) in einem räumlichen Gebilde (Fig. 1, Fig. lb) räumlich verteilt angeordnet sind.
    2.) Vorrichtung nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, daß das räumliche Gebilde Wurfelform (Fig. 1, Fig. lb) hat0 3.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 lmd 2, dadurch gekennzeichnet, daß das räumliche Gebilde (Fig. 1, lb) in einer horizontalen Kreisbahn (E) drehbar aufgebaut ist0 4.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß das räumliche Gebilde als Tischgerät (Fig. 1) eingerichtet ist.
    5.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die als höhenverstellbares Standgerät (Fig. lb) eingerichtet ist.
    6.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß sie Träger (100, 101, 102, 103, 104, 1C5, 106,, 107) für markierte Fest-Positionen (109, 109a, 109b, 109c, lO9d) in mehreren übereinander angeordneten horizontalen Schichten enthält.
    7.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß sie Träger (1GO, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107) für markierte Positionen (109, 109a, 109b, 1G9c, 109d) in Form von mehreren, mit parallelem gegenseitigem Abstand übereinander angeordneten Gitterrosten enthält, deren Öffnungen (109) zum Einlegen, Auflegen, Einhängen oder dgl.
    oder zum Entfernen von Spielsteinen (116) verwendet werden können.
    8.) Vorrichtung nach Anspruch 7 dadurch Qekenazeichnet, daß acht mit Distanz übereinander gesetzte quadratische Gitter (100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107) angeordnet sind, von denen jedes vierundsechzig markierte quadratische Öffnungen (109) aufweist.
    9.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß markierte Spiel-Positionen im räumlichen Gebilde in Zugstraßen angelegt sind, welche mit horizontalen Flächendiagonalen zusammenfallen.
    10.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß markierte Spiel-Positionen im räumlichen Gebilde in Zugstraßen angelegt sind, welche mit einer oder mehreren Raumdiagonalen zusammenfallen.
    11.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Spielseite des Gerätes ein vertikaler Orientierungsstab (113, 114) zugeordnet ist.
    12.) Vorrichtung nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß der vertikale Orientierungsstab (113, 114) fest mit dem räumlichen Gebilde (Fig. 1, Fig. lb) verbunden ist.
    13.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 11 und 12, dadurch gekennzeichnet, daß das untere Ende des vertikalen Orientierungsstabes (113, 114) eine Transportrolle (112, 111) trägt.
    14.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 6 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß die übereinander angeordneten Horizontal-, schichten (100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107) durch vertikale Stützstäbe (110) distanziert sind, welche zugleich Orientierungsmarken für Zugstraßen aufweisen.
    15.) Vorrichtung nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß vertikale Stützstäbe (110) raumdiagonal (Fig.l, Fig. lb) gesetzt sind und der Orientierung in der raumdiagonalen Zugstraße dienen.
    16.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 7 bis 15, dadurch gekennzeichnet, daß Positionsteile (109) der Gitter (100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107) durch abwechselnd schwarze und weiße Zickzacklinien oder sonstwie kontrastfarbig unterscheidbar gekennzeiciuiet sind.
    17.) Vorrichtung nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß vertikal übereinanderliegende Positionsteile (109) abwchselnd entgegengesetzt gemustert sind.
    18.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 16 und 17, dadurch gekennzeichnet, daß die Musterung der Positionsteile (109) in der Flächendiagonale abwechselnd gleichartig, insbesondere gleichfarbig ist, dagegen in der Raumdiagonale abwechselnd kontrasthaltig, insbesondere kontrastfarbig ausgeführt ist.
    19.) Vorrichtung nach den Anspruchen 1 bis 17, dadurch gekennzeichnet, daß Zugstraßen von außen seitlich einsehbar angeordnet sind.
    20.) Vorrichtung nach den Ansprechen 7 bis 19, dadurch gekennzeichnet, daß übereinanderliegende Mark'erungsöffnungen der Gitterroste (100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107) kennzeichnende Einblickschächte (Fig. 5, 6*) bilden.
    21.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 20, dadurch gekennzeichnet, daß das i,irertsystem der Spielsteine (116, Fig.
    6 bis 11 und Fig. 6b bis llb) dem des an sich bekannten Brett-Schachspiels entspricht.
    22.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 21, dadurch gekennzeichnet, daß der Spielstein (116) haftmagnetische Teile (120) für die lösbare Halterung in der AlarLierungssposition bzw. Indexposition (109) enthält.
    23.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 22, dadurch gekennzeichnet, daß der Spielstein (116) haftmagnetische Teile (121) für die lösbare Halterung an der Spitze eines manuell benutzten Spielstabes (115) enthält.
    24.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 23, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielsteine (116) aus durchsichtigem oder durchscheinendem Material bestehen.
    25.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 24 dadurch gekennzeichnet, daß jeder Spielstein (116) aus Plexiglas besteht und durch einen Magnetrahmen (120) eingefaßt ist.
    26.) Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 24, dadurch gekennzeichnet, daß durch einen Rahmen (120) eingefaßte Steine (116) aus durchsichtigem oder durchscheinendem Material (113 verwendet sind, die sich in der reliefartigen Formgebung der Oberfläche unterscheiden, deren größte Dicke im abgeplatteten zentralen Teil (118) liegt.
    27.) Vorrichtung nach Anspruch 26, dadurch gekennzeichnet, daß der zentrale, abgeplattete Teil (118) der Spielsteine (116) zum Zwecke der Unterscheidbarkeit entweder eine größere Vollkreisfläche (Fig. 7) oder eine kleinere Vollkreisfläche (Fig. 10) oder eine quadratische Fläche (Fig. 8) oder eine Dreieckfläche (Fig. 11) oder eine'Halbkreisfljhe (Fig. 9) ist.
    28,) Vorrichtung nach Anspruch 26, dadurch gekennzeichnet, daß die Fläche des zentralen abgeplatteten Teils (118) durch sich tangierende Kreisbögen mit außen liegendem Kreismittelpunkt umrandet ist (Fig. 6, 6b).
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4019743A (en) * 1976-02-26 1977-04-26 George Castanis Edifice for playing word game
DE3814258A1 (de) * 1987-04-30 1989-01-12 Dismas Pawlikowsky Spielvorrichtung
DE3908416A1 (de) * 1989-03-15 1990-09-20 Victor Dr Stahl Dreidimensionales spiel, insbesondere schachspiel
DE3914116A1 (de) * 1989-04-28 1990-10-31 Breitenstein Karl Heinz 3d-schach-kubus und -figuren

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