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Vorrichtung Zlzm Schachspielen Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung
zum Schachspielen, welche markierte Fest-Positionen im Spielfeld für das nach einem
Regelwerk bis zum Gewinnen durch "Weiß" oder "Schwarz" oder dergleichen oder bis
zum ''Unentschiedenl', und zwar durch in mehreren Zügen abwechselnd von jedem Spieler
zu handhabendes Setzen und Ziehen von Spielsteinen, enthält.
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Das bekannte Schachspiel, eines der ältesten und geistreichsten Brettspiele,
wird bekanntlich (val. Der Große Brockhaus lO.Band 1956, Seiten 302 und 303) von
zwei Personen auf dem Schach- oder Damenbrett, welches in ebner Fläche acht mal
acht Felder enthält, ausgetragen. Das Spiel versinnbildlicht das Treffen zweier
gleichstarker Heere, mit dem Ziel, den feindlichen König "matt zu setzen?1, d. h.
so anzugreifen, daß ihm kein Fluchtfeld mehr bleibt und auch keine seiner Figuren
(Steine) ihn durch Schlagen oder Dazwischentreten retten kann.
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Beim bekannten, genannten Schachspiel hat jeder der beiden Spieler
(mit den Steinen "Weiß" bzw. "Schwarz") sechzehn Figuren ("Steine" genannt) das
sind die acht untereinander gleichen Bauern, die beiden Türme, die beiden Springer,
die beiden täuf er, der König und die Dame. Die beiden
Mittelfelder
werden vom König und der Dame eingenommen.
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Die Figuren des bekannten Schachspiels haben jede eine eigene, vorgeschriebene
Gangart. Die Bauern können bei jedem Zug nur ein Feld, von der Grundstellung aus
jedoch zwei Felder, gerade vorwärtsrücken. Die Türme bewegen sich beliebig weit
vor oder zurück und zwar parallel zu den Seiten des Brettes, die Läufer ebenso parallel
zu den beiden Diagonalen des Brettes. Die Dame kann bei jedem Zuge wie derTurm oder
wie der Läufer beliebig weit vor- oder zurückgehen. Der Springer besetzt eines der
acht Felder des zweitnächsten Feldgürtels von anderer Farbe als das Aus-' gangsfeld
(Rösselsprung); er kann als einzige Figur andere übersprlnen. Alle Figuren, außer
den Bauern, dürfen im Verlauf des Spiels schlagen wie sie gehen, die in der Bahn
stehende Figur des Gegners wird entfernt und an ihren Platz (Position) die schlagende
Figur (Stein) gesetzt. Nur die Bauern schlagen im Feld weit schräg nach links oder
rechts vorwärts. Gelangt ein Bauer auf die letzte Reihe, dann verwandelt er sich
in eine beliebige Figur seiner Farbe (außer dem König).
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Die Weiterbildung und Weitergestaltung des bekannten Schachspieles
dahingehend, daß beim Gebrauch nicht nur der Spieltrieb, der Unterhaltungstrieb
und die Geschicklichkeit der Spieler gefördert wird, sondern auch die Denkschulung
eine wesentliche'Steigerung erfährt, ist die der Erfindung zugrunde liegende Aufgabe0
Für eine Vorrichtung zum Schachspielen, welche markierte Fest-Positionen im Spielfeld
für das nach einem Regelwerk bis zum Gewinnen durch "Weiß" oder durch 11Schwarz11
oder dergleichen oder bis zum"Unentschiedens und zwardurh in mehreren Zügen abwechselnd
von jedem Spieler zu handhabendes Setzen und Ziehen von Spielsteinen, enthält, besteht
danach die Erfindung darin, daß markierte Positionen in
einem räumlichen
Gebilde räumlich verteilt angeordnet sind.
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Dieses räumliche Gebilde hat vorteilhaft Würfelform und kann in einer
horizontalen Kreisbahn, z. B. in einer Ereisringspur, drehbar aufgebaut sein, wobei
zweckmäßig die Drehbewegung in einer bestimmten eingedrehten Lage arretierbar sein
kann. Das räumliche Gebilde des Sciiachspielgerätes, in welchem erfindungsgemäß
markierte Spielpositionen räumlich verteilt angeordnet sind, kann zweckmäßig entweder
ein Tischgerät oder ein höhenverstellbares Standgerät sein.
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Nach einer vorteilhaften 8usführungsform der Erfindung enthält das
erwähnte räumliche Gebilde als Träger für die verschiedenen, markierten Fest-Positionen
der Spielsteine mehrere übereinander angeordnete, horizontale Schichten oder Lagen.
Diese Träger für die markierten Spiel-Positionen können vorteilhaft in Form von
mehreren, mit parallelem gegenseitigem Abstand übereinander angeordnete Gitterroste
aus Holz, Metall oder Kunststoff vorgesehen sein, deren von Gitterstäben.eingefaßte6
Öffnungen zum Einlegen, Auflegen, Einhängen oder dergleichen oder zum Entfernen
von Spielsteinen verwendbar gestaltet oder eingerichtet sein können.
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Nach einer Weiterbildung des Erfindungsgedankens sind acht, mit Distanz
übereinander gesetzte quadratische Gitter angeordnet, von denen jedes vierundsechzig
markierte quadratische ffnungen bzw. Fassungen für das Einlegen des Steines aufweist.
Bei der Erfindung können markierte Spiel-Positionen im räumlichen Gebilde vorteilhaft
in solchen Zugstraßen angelegt sein, welche mit horizontalen und oder mit einer
oder mehreren Raumdiagonalen zusammenfallen.
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Das Schachspielgerät nach der Erfindung ermöglicht in hohem Maße,
mit Hilfe des Anreizes vom Spieltrieb räumlich-mathematisches Denken zu schulen
und Erfahrungswerte im räumlichen
Strukturdenken für die gengenwärtig
vielschichtigen räumlichen Tätigkeiten zu sammeln. Es stellt damit ein unseren heutigen
Erfordernissen dienendes fortschrittliches Gerät dare Ein Schachspielgerät, welches
die Möglichkeit bietet, mit dem Spieltrieb als Grundlage mathematische Raumerfahrung
und Raumvorstellung zu schulen, ist bisher nicht bekanntgeworden. Bei der Erfindung
handelt es sich um ein Schachspielgerät, welches das logische Einsetzen von Wertsystemen
(Steine) im räumlichen Strukturdenken als pädagogisches Primat hat Bei der Erfindung
ergibt sich mit Hilfe logischer Wertsysteme vom klassischen Flächenspiel des Schachs
ein räumlichstrukturiertes Gerät mit einem Regelwerk das nachstehend auch als "Raumschach"
bezeichnet istO Die Erfindung sei nachstehend an Hand der schematischen Zeichnungen
für eine beispielsweise und besonders vorteilhafte Ausführungsform näher beschrieben.
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Fig. 1 ist eine perspektivische Darstellung einer Aus führungsform
der Erfindung als Tischgerät Fig. lb ist eine perspektivische Darstellung einer
Ausführungsform der Erfindung als Standgerät.
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Fig. 2 ist eine Vorderansicht der Ausführungsform der Erfindung nach
Fig. 1.
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Fig. 2b ist eine Vorderansicht der Ausführungsform der Erfindung nach
Fig. lb.
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Fig. 3 ist eine Draufsicht der Ausführungsform der Erfindung nach
Fig. 1.
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Fig. 3b ist eine Draufsicht der Ausführungsform der Erfindung nach
Fig. lb.
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Big. 4 ist eine vergrößerte Heraus zeichnung einer Eckenpartie in
perspektivischer Darstellung der Vorrichtung nach der Erfindung.
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5 5 und Fig. 6*zeigen in perspektivischer Darstellung sogenannte Sicht-Schächte
aus der Vorrichtung nach Fig. 1 bzw. nach Fig. lb.
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Fig. 6 bis Fig. 11 zeigen Ausführungsformen der bei der Erfindung
nach Fig. 1 vorteilhaft benutzbaren Spielsteine.
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Fig. 6b bis Fig. llb zeigen Ausfahrungsformen der bei der Erfindung
nach Fig. lb vorteilhaft benutzbaren Spielsteine.
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Die Figuren 2, 2b, 3,.3b, 8 und 8b sind durch detaillierte Schnittzeichnungen
ergänzt Das in den Zeichnungen gezeigte Raum-Schachspielgerät nach der Erfindung
kann von zwei oder vier Personen gespielt werden, die von einer von Weiß 1 bestimmten
Eröffnungsart aus das Spiel beginnen.
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Das Raum-Schachspielgerät besteht aus acht übereinandergeschichteten
quadratischen Gittern 100 bis 107 von acht mal acht quadratischen, d. h. vierundsechzig
quadratischen Einheiten 109.
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Um eine Spielpartie mühelos aufschreiben zu können und um eine Raumorientierung
zu haben, sind die acht Schichten 100 bis 107 der insgesamt 512 Raumeinheiten auf
ihren Rändern fortlaufend bezeichnet (125) und'zwar auf der Stirnseite von Weiß
achtmal mit den Buchstaben a bis h (vgl. z. B.
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Fig. 4) übereinander und die linke Seite mit den Ziffern 1 bis 64.
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Die Einheiten 1 bis 8 bilden von unten nach oben für die "Weiß't-Spieler
die linke Kante des Gerätes'an einem vertikalen-Schichtorientierungsstab 113. Dieser
Schichtorientierungsstab
113 - derjenige für den "Schwarz'2-Spieler
ist in den Fig. 1 und lb mit 114 bezeichnet - ist-durch acht Höhenkontraste gekennzeichnet
und dient - wie auch 114 -gleichzeitig zum kreisgebundenen Drehen'des Gerätes für
den am Zuge befindlichen Spieler zur benötigten räumlichen Orientierung. Diese Drehung
auf der Bahn K (Fig. 1, lb), kann nach Bedarf beliebig oft gemacht werden, wobei
der Drehwinkel bis zu 3600 betragen kann. Der Schwarz-Spieler hat, wie erwahnt,
ebenfalls links vor sich einen Dreh- und Ori'entierungsstab, der in der Zeichnung
mit 114 bezeichnet ist, und die fortlaufenden mit Weiß übereinstimmenden gekennzeichneten
Raumeinheiten 109.
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Die acht übereinander geschichteten Gitter 100 bis 107 sind durch
raumdiagonal angeordnete Stützstäbe 110 gehalten, welche vorteilhaft gleichzeitig
der Raumdiagonalorientierung dienen. Die Gitter sind durch abwechselnd schwarze
und weiße Zickzacklinien gekennzeichnet und liegen entgegengesetzt übereinander,
wie aus den Schnittzeichnungen zu den Figuren 2, 2b, 3 und 3b zu ersehen ist. Das
Feld Al (Fig. 2) unten links für Weiß ist schwarz gekennzeichnet (Brettgleichheit).
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Dieser Gitterkontrast dient der optischen Raumorientierung für die
Flächendiagonalstufung, die gleichartig, und für die Raumdiagonalstufung, die kontrastfarbig
übereinander gebildet ist. Dieser Gitterkontrast macht bei seitlicher Einsicht die
Zugstraßen als ebenso gezeichnete Schächte ablesbar, vgl. die Figuren 5 und 6+und
die Schnittzeichnungen zu den Figuren 2, 2b, 3 und 3b. Die Indexzahlen 1 bis 64
sind in der Zeichnung durch das Bezugszeichen 124 zus ammengefaßt bezeichnete Bei
der in Fig. 1 als Tischgerät dargestellten Ausführungsform betragen die Abmessungen
des Gerätes nach der Erfindung zweckmäßig etwa 42cm x 42cm x 47cm. Für die Standgerät-Ausführungsform
nach Fig. lb haben sich 80cm x 80cm x 130cm
als günstige Außenmaße
erwiesen. Die Erfindung soll natürlich nicht auf diese besonderen Abmessungen beschränkt
sein.
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Das Standgerät nach Fig. Ib ist an den Füßen durch teleskopartig ineinander
steckbare Rohre 121, 122 höhenverstellbar.
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Es kann von den Spielern sitzend und auch stehend gespielt werden.
Die Räder 111, 112 sind für eine kreisgebundene Bewegung K feststellbar eingerichtet.
In Fig. lb ist mit 123 ein eingebauter Kasten bezeichnet, der beispielsweise zur
Aufbewahrung der Steine 116b benutzbar ist.
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Die Wertsysteme der in den Figuren 6 bis 11 und 6b bis lib schematisch
dargestellten Spiel-Steine 116 entsprechen dem klassischen Brettspiel. Ihre Anzahl
beträgt bei zwei Spielern sechzehn weiße und sechzehn schwarze Steine. Bei vier
Spielern würden nochmals sechzehn rötliche (Weiß 2) und sechzehn bl;uliche (Schwarz
2) Steine hinzukommen. Die Steine bestehen bei beiden Gerättypen (Fig. 1, Fig. lb)
vorteilhaft aus Plexiglas in einem Magnetrahmen 120 bzw. 120b. Dieser Magnetrahmen
dient zum Haften des Steines in der jeweils gesetzten Position 109. Der Stein 116b
wird im Falle des Standgerätes.nach Fig. 1b von Hand eingef';hrt und auf eine Öffnung
1o9 des jeweiligen Gitters gesetzt, so daß diese durch den duichsiitigen oder durchscheinenden
Stein 116b abgedeckt wird.
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Im Falle des Tischgerätes nacr, Fig. 1 wird der Stein 116 mit Hilfe
des Spielstabes 115 eingef.hrt und auf eine der jeweils in Betracht kommenden Index-Positionen
109 aufgesetzt.
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Der Stein 116 enthält zu diesem Zweck eine magnetisierbare Einlage
121. Der Spielstab 115 ist am vorderen Ende mit einem Haftmagneten ausgerüstet.
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Die zum Spielen unterschiedliche Stelnstruktur 117, 118, 119 bzw.
118b (Fig. 6 bis 11 und Fig. 6b bis llb) entspricht dem jeweiligen Zugcharakter
und bietet durch das vorzu*sweise transparente Material 117 auch ein Ablesen der
Werte
im Falle gegenseitigen Verdeckens im Hintereinander der tI
5chächte. Mit 119 sind Konturen-Linien aus reliefartigen Oberflächenformgebuagen
des Materials 117 bezeichRetX wobei die abgeflachten zentralen Teile 118, bzw. 118b
dicker sind als die von 120 eingerahmten Randzonen. Die verdickten Zentralzonen
118 sind im Falle der Figuren 7, 7b und 10, lOb Kreisflächen, um Falle der Fig.
8, bzw. 8b eine quadratische Fläche, im Falle der Fig. llfibzw. llb eine dreieckige
Fläche, im Falle der Fig. 9 bzw. 9b eine Halbkreisfläche und im Falle der Fig. 6,
bzw. 6b eine Fläche, deren Umrandungslinie symmetrisch aus vier sich tangierenden
Kreisbögen mit außen liegenden Kreismittelpunkten gebildet ist. Die beiden Kreis
flächen 118 nach den Figuren 7 und 10 unterscheiden sich augenfällig durch ihre
PlächengröBeG Das gleiche gilt auch für den Fall 118b in den Figuren 7b und lOb.
Die in den Figuren 6 bis 11 und 6b bis llb gezeigten Formgebungen der in einem quadratischen
Rahmen 120 eingefaßten Steine erweisen sich für das Spielgerät nach der Erfindung
besonders vorteilhaft, zweckmäßig und unterscheidungskräftig.
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Die Erfindung bietet gegenüber dem Bekannten erhebliche Gebrauchsvorteile.
Sie bietet eine unterhaltende Schulung und mit dem Spieltrieb das logische Einsetzen
von Wertsystemen im räumlichen Strukturdenken als pädagogisches Primat.
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Darüber hinaus bietet sich eine Integration von Spiel-Mathematik und
Ästhetik. Das Gerät vermag in seiner Nebenfunktion auch einem ästhetischen Zweck
zu dienen, es ist durch die harmonisch gegenwärtigen Materialien in deren mathematisch
ästhetischen Gestaltungen und durch die jeweilig immer veränderten räumlich-farbigen
Steinkonstellationen im ästhetischen Informationsgehalt größer, als die vom Kunstmarkt
der bildenden Kunst in den Handel gebrachten funktionslosen sogenannten "Liultiplest'.
Das Gerät nach der Erfindung ist darum integriert in der gegenwärtigen Wohnkultur.
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Zum Nachweis des Funktionieren3 und der Brauchbarkeit des Spielgerätes
nach der Erfindung für die Allgemeinheit sei nachstehend kurzçnoch das Regelwerk
erläutert.
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1.) Aufstellung und Soielbeginn Nach Losentscheid oder obereiEkunSt
beginnt Weiß (bei 4 Spielern Weiß l) mit der Wahl der Eröffnungsart: Der Schichteröffnung
oder der Diagonaleröffnung. In der Schichteröffnung, ausgewählt aus den Schichten
a 1 bis a 8, und in der Diagonaleröffnung, al bis h 8 flächendiagonal, entspricht
die Qualitätenordnung in der Grundstellung dem des klassischen Brettspiels Alle
Damen stehen in jeder Eröffnungsart- und schicht auf D bzw. d. Somit entfällt die
Borderung für die Grundstellung Dame "auf Farbe". Deßgleichen entfällt die Bezeichnung
schwarzbr und weißer Läufer, da beide in "ihren" Raumdiagonalen abwechselnd schwarze
und weiße Raumeinheiten durchqueren. Wählt Weiß 1 in der Schichteröffnung die Schicht
a 1 oder a 8 und antwortet Weiß 2 mit der Wahl von a 8 oder a 1, so daß sich zu
Schwarz 1 und 2 alle Schwerfiguren diagonal bedrohen, sprechen wir von einer Angebots
eröffnung oder Schichtdiagonaleröffnung. Das Angebot oder die Aufforderung von Weiß
2 an Weiß 1, durch Abtausch der Schwerfiguren bei Spielbeginn eine Reduzierung der
Steine vorzunehmen, Verzicht auf die Diegonalrochade, Integration der Könige (s.
Rochade) für eine getrennte Spielweise von aktiv und passiv, die von Weiß 1 gewählte
Diagonaleröffnung, Diagonalbedrohung der Schwerfiguren und sofortige Integration
der Könige zum Block und der dadurch unnötigen Rochade, zielen auf eine Anfangsreduzierung
der Schwerfiguren ab.
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und bilden eine Angebotseröffnung von Weiß 1 an Weiß 2.
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Im Zugrythmus, Weiß 1 zieht - Schwarz 1 zieht - Weiß 2 zieht - Schwarz
2 zieht, wird die Partie gespielt.
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2.) Zugart und Wert der Steine Grundsätzlich gilt für alle Steine
im Gerät, daß sie auf der Fläche (Schicht) die Zugart vom Brett haben. Es gibt keinen
Unterschied beim "Ziehen" oder 2Schlagen'l. Nur der Bauer bildet auch hier eine
Ausnahme. -Der Bauer zieht aus der Grundstellung zwei oder eine Raumeinheit parallel
zu den Seitenflächen nach vorn, flächendiagonal nach oben oder unten oder senkrecht
nach oben oder unt'eh, Außerhalb der Grundstellung darf er nur noch eine Raumeinheit
in den oben genannten Richtungen ziehen. Als einziger Stein darf er nicht rückwärts
ziehen (dafür primär die Raumeinheiten zur Grundstellung und nicht die Zahlenwerte
für das Diagramm). Erreicht ein Bauer die letzte Reihe auf jeder beliebigen Schicht,
so wird er in die vom Spieler gewünschte Wertigkeit umgewandelt. Im Gegensatz zu
allen übrigen Steinen schlägt der Bauer anders als er zieht, nämlich flächendiagonal
nach vorn, oder raumdiagonal nach oben oder unten in die vom Gegenspieler besetzte
Raumeinheit.
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Beim Schlagen im Vorbeigehen zieht der schlagende Bauer auf die Spielschicht
des geschlagenen Bauern in die Raumeinheit nach Brettart. Er beherrscht maximal
11 Raumeinheiten.
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Der Springer springt in rechtwinkeliger Bewegung zu allen Seitenflächen
(nicht in diagonaler Stufung) im Rhythmus 2 und 1 oder 1 und 2 Raumeinheiten.
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Der Läufer zieht raumdiagonal durch abwechselnd schwarze und weiße
Raumeinheiten; somit entfallen theoretisch die Begriffe vom schwarzen und weißen
Läufer; praktisch beherrscht jeder nur seine Raumdiagonalen. Er beherrscht maximal
39 Raumeinheiten. -Der Turm zieht alle parallel zu den vier Seitenflächen liegenden
Zugstraßen von Raumeinheiten einschließlich den Seitentlächendiagonalen. Er beherrscht
maximal 49 Raumeinheiten.
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Die Dame hat die Zugmöglichkeiten von Turm plus Läufer.
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Sie beherrscht maximal 88 Raumeinheiten.
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Der König zieht einschrittig in alle an seine Standeinheit angrenzenden
Raumeinheiten. Er beherrscht maximal 26 Raumeinheiten.
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Die Grundspieldichte beim Brett, das Verhältnis der maximalen Zugmöglichkeit
aller Steine - 129 zum Spielfeld = 64 64, beträgt etwa 2 : 1. Im Spielgerät und
beim Spielen mit 2 Personen ist die maximale Zugmöglichkeit aller Steine - 426 zum
Spielfeld = 512 Raumeinheiten, = ca. ca. 0,8 : 1. Der Nachteil der "optischen Dichte"
wird durch den Vorteil einer lockeren Grundspieldichte ausgeglichen. Beim Vier-Personenspiel
am Gerät beträgt das Verhältnis der maximalen Zugmöglichkeit zum Spielfeld demnach
1,6 : 1. Dies entspricht, bei Berücksichtigung des Nachteils der optischen Dichte",
den Werten beim Brettspiel. Theoretisch könnten bis zu 16 Personen am Gerät spielen,
doch schon bei 4 Personen stellt es hohe Ansprüche an die Raumorientierung und deren
Konstellationen.
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Unter Berücksichtigung der Raumeinheiten, die ein Stein günstigenfalls
beherrschen kann, ergibt sich folgendes Qualitätenverhältnis der Steine: (RE = Raumeinfheiten)
Dame 88 RE - 2 Türme = 98 RE - 3 Leichtsteine 87 - 102 RE Turm 49 RE = 1 Leithtstein
+ 1 1/2 Bauern 57 - 72 RE Läufer 39 RE = 1 Springer + 1/2 Bauer 30 RE Springer 24
RE - 2 1/2 Bauern 28 RE König, bei 4 Personen als Spielqualität 26 RE.
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Auf Bauern bezogen ergibt: Dame 88 RE = -q- Bauern 99 RE Turm 48 RE
= 4 1/2 Bauern 50 RE Läufer 39 RE - 3 Bauern 33 RE Springer 24 RE = 2 1/2 Bauern
28 RE König 26 RE = 2 1/" Bauern 28 RE Die integrierte Zugmöglichkeit bei einem
Stein ist höher zu bewerten als die addierte Dugnöglich~eit mehrer Steine (Beweis:
elementare Matt£uhrung). Das ualitätsverhältnis
bezieht sich auf
den Grundwert der Steine, es schließt den ersrielbaren Stellungswert aus.
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3.) Die RochRde, das Schaçhangebots das Matt. das Patt und das Unentschieden
Im Gerät nach der Erfindung unterscheiden wir bei Gebrauch drei Arten der Rochade,
nämlich die Schichtrochade, die Seitenflächenrochade und die Diagonalrochade.
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Die Schichtrochade wird nach Brett arzt als kurze und lange Rochade
gezogen. Sie kann bei der Schichteröffnung in jeder Eröffnungsschicht gezogen werden.
Bei der Seitenflächenrocha de zieht der König in die gewünschte Raumeinheit in Richtung
des Rochadeturms und in dessen senkrechte Zugstraße. Der Rochadeturm zieht in die
Raumeinheiten von den König und steht somit eine Raumeinheit mehr von seiner Ausgangsstellung
entfernt als der König. Sie ist bei jeder Eröffnungsart ziehbar. Bei der Diagonalrochade
zieht der König in die gewünschte Raumeinheit der diagonalen Zugstraße des Rochadeturms.
Der Rochadeturm zieht diagonal in die Raumeinheit vor den König und steht somit
eine Raumeinheit mehr von seiner Ausgangsstellung entfernt als der König. Sie ist
bei jeder Eröffnungsart ziehbar. Die Rochade, als Doppelzug von König und Turm,
dient erfahrungsgemäß (Brett) einer sicheren Köngisstellung.
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Diesem Zweck dient auch die Aufnahme des Patnerkönigs beim Vier-Personensriel
durch die Diagonal- und Seitenflächenrochade zu einem Köngisblock einer klaren Trennung
der Partner zu passiver und aktiver Spielweise. Die drei Rochadearten und deren
Varianten erlauben eine Auswahl aus vorgeschriebenen Raumeinheiten. Darum wird im
Gerät die Wahl der Rochade und deren Ausführung immer von der Wahl der Eröffnungsart
und von den Eröffnungszügen abhängen. Der Rochadeverzicht wird als logische Spielfolge
eingeplant (z. B.
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Diagonaleröffnung - Diagonalrochade), und der Rochadeverlust, z. B.
durch Ziehen des König nach Schachgebot, muß nicht den Spielnachteil vor Brett zur
Folge haben.
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Rochiert darf werden: 1. Wenn die Raumeinheiten der benötigten Zugstraßen
vom König und dem Rochadeturm nicht von fremden oder eigenen Steinen besetzt sind.
Dabei gilt für den könig, beim Vorhandensein von mehreren möglichen Zugstraßen mit
gleicher Raumeinheitenzahl, eine freie Zugstraße (Diagonalrochade u. Seitenflächenrochade).
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2. Wenn die beiden Rochadesteine noch keinen-Zug ausgeführt haben.
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3. Wenn zwei Partnerkönige vorhanden sind, auch durch und in eine
Raumeinheit, die von einem gegnerischem Stein beherrscht wird (hier ,gilt der König
als Zugqualität und die Rochade als einzig erlaubter Doppelzug)¢ 4. Wenn zwei Partnerkönige
vorhanden sind, kann auch aus dem Schachgebot eine Rochade gezogen werden (König
als Zugtlualitqt) .
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Rochiert darf nicht werden: 1. Wenn nur noch ein König der Zugfarbe
im Spiele ist, und der rochierende König durch oder in eine Raumeinheit ziehen muß,
die von einem gegnerischem Stein beherrscht wird.
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2. Wenn nur noch ein König der Zugiarbe im Spiele ist, und er im Schachgebot
steht.
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Das ochaci!gebot: Wird ein König bei zwei gleichfarbigen Königen durch
einen gegnerischen Stein unmittelbar bedroht, so daß er im nächsten Zug geschlagen
werden kann, wenn er "im Schach" steht (es empfiehlt sich am Gerät das Schachgebot
auszusprechen), so kann dieses Schachgebot auf folgende vier Arten beseitigt werden:
1. Der schachbietende Stein wird vom bedrohten Spieler oder vom Partner geschlagen.
(Durch den Zugrhythmus erhält der Partner die Möglichkeit in das Schachgebot einzugreifen),
2. Ein eigener Stein oder einer des Partners unterbricht die Zugstraße des Angreifers.
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3. Der König zieht in eine Raumeinheit, die -der Gegner nicht beherrscht.
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4. Kann der König nicht ausweichen und kann der bedrohte Spieler nicht
schlagen und kann der Partner nicht abwehrend eingreifen, so wird er geschlagen.
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Der Spieler des geschlagenen Königs scheidet vom Spiel aus, und der
Partner übernimmt alle Steinqualitften und die Zugfolge des Ausgeschiedenen.
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Das Matt: Kann ein Schachgebot nach den angeführten Arten nicht beseitigt
werden, und ist es der einzige König von 'Weiß oder Schwarz, so ist er "Matt", und
das Spiel ist mit Gewinn bei endet.
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Das Patt: Besteht kein Schachgebot und kann aer Spieler mit einem
König mit keinem Stein seiner Zugpflicht nachkommen, so ist die Partie mit "Patt",
d. h. mit Unentschieden beendet.
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Das Unentschieden: Gelingt es nicht, den Gegner mattzusetzen, so ist
die Partie "remis" oder unentschieden. Das ist der Falls 1. wenn der Gegner Patt
gesetzt wird, 2. wenn die Zahl der Steine so stark reduziert ist, daß die vorhandenen
Steine nicht zum erspielten Matt ausreichen, z.B.
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König und Springerpaar gegen König, König und LauSerpaar geegen König,
König, Läufer und Springer gegen König. (Remisabbruch), 3. wenn ein Dauerschach
gegeben werden kann, 4. zum dritten Male die gleiche Stellung mit dem gleichen Spieler
am Zuge herbeigeführt werden kann, und wenn der Zugspieler das Remis verlangt.
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4.) Elementare Mattführung Der blanke König ist mit einem iiinimum
an Steinaufwand aus jeder beliebigen Stellung wie folgt mattzusetzen: a. Bei Dame
und König: Sie drängen den gegnerischen König in die Raumeinheiten von einer der
sechs Begrenzungsflächen in jeder beliebigen Spielschicht zum Matt. Die Dame ist
der einzige
Stein, der allein mit dem König (Brett: Turm) ein Matt
ermöglicht. Es ist dies die elementarste Mattführung.
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bö Bei Turmpaar und König: Dieses Uiat ist nur in den Raumeinlieiten
der zwölf Kanten des Gerätes möglich, und es bereitet mehr Schwierigkeiten als das
sehr elementare Matt der Türme auf dem Brett.
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c. Bei Läuferpaar und König; Springerpaar und König: Die Leichtpaare
scheiden für eine qualitätengetrennte Mattführung aus. Wie schon die theoretischen
Mattkonstellationen des Springerpaares am Brett nicht erspielbar sind, so trifft
dies auch für das Läuferpaar am Spielgerät zu.
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d. Bei Turin, Läufer und König: Ein schwieriges und nur durch Abdrangen
des Köngigs in die Raumeinheiten der acht Ecken und deren angrenzende Raumeinheiten
vom Gerät, mögliches Matt.
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e. Bei vier Spielern mit einem König als Zugqualität: König und König.
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Sie dränger den gegnerischen König in die Raumeinheiten von einer
der sechs Begrenzungsflächen in jeder beliebigen Spielschicht zum Matt.
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Die Begrenzung der elementaren Mattfüiirung und ihr größerer Schwierigkeitsgrad
kommen dem Vier-Personenspiel zugute, erhöhen den "Spielreiz" durch zwingendes Teamdenken
zum logischem Spielablauf für vielschichtige Mattkonstellationen.
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5.) "Seh"-Ubungen Die räumliche Orientierung im Gerät, die mit einem
größeren Schwierigkeitsgrad als die Flächenorientierung auf dem Brett behaftet ist
wird vom Anfänger "Seh"-2bungen erfordern, um für das Spiel benötigte kombinierende
Seh- und Denkweise im Räumlicnen erreichen zu können. Besonders die Raumdiagonalen
werden erst nach CbungÆen mit "Eselsbrücken" keine Schwierigkeiten mehr bereiten.
Die Stützen der acht-itter dienen
dieser Raumdiagonalorientierung,
und alle maximalen Raumdiaf,Onalen sind an ihnen leicht ablesbar, ebenso die kleineren,
mit den jeweiligen Einheitsabständen parallel zu ihnen laufenden maximalen Raumdiagonalen.Die
Zugstraßen der Raumdiagonalen verlaufen im stufig-konstrastfarbigem Rhythmus. Sie
sind seitlich als ebenso gezeichnete Schächte (Fig. 6*), und durch hintereinanderliegende
transparente Steine ablesbar. Es empfiehlt sich für den Anfänger, die raumdiagonalen
Zugstraßen der Läufer und der Dame von den Kern- und Kanteneinheiten des Gerätes
aus durch Drehen des Gerätes zu üben. Optisch leichter sind die Flächendiagonalstufungen
der Zugstraßen vom Turm und der Dame zu erfassen, denn diese diagonale Stufung ist
von einer Raumeinheit zur anderen immer gleichfarbig, und die Zugstraße ist seitlich
als Schacht leicht ablesbar (Fig. 5). Die 24 maximal beherrschten Raumeinheiten
des Springers im Zugrhythmus 2 und 1 oder 1 und 2 Raunreinheiten sind optisch mit
einiger tbung in den Kerneinheiten des Gerätes leicht erfaßbar. Mit allen Steinqualitäten
sollte aber das maximale und das minimale Beherrschen von den jeweiligen Raumeinheiten,
auf elementare Mattkonstellationen hin geübt werden.. Doch alle Sehübungen beweisen
das Sehen als einen geistigen Vorgang, der die Voraussetzung für den logisch-mathematischen
Spielverlauf im räumlichen Gerät ist, denn erst Denkkombinationen mit Wertsystemen
im räumlichen Strukturdenken offenbaren den Spiel-Reiz.
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6.) Das "offeneSpielRerät in Bröffnung, Mittelspiel und Endspiel offen"
heißt, daß alle Spieltheorie des klassischen Bretts für das Gerät nicht mehr anwendbar
ist. Auf ein Austendiglernen vorhandener Erfahrungswerte wird bewußt verzichtet,
da die "spielerischen Entdeckungen" von "gesunden" Zügen am Spielgerat mehr Sicherheit
und Erfahrungswerte im raum lich-mathematischen Denken geben als das Uebernehmen
von fertigen
Varianten. Das logische Einsetzen von Wertsystemen
im räumlichen Strukturdenken sind pädagogisches Primat des Gerätes.
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Eröffnung: Die Bezeichnung der drei Eröffnungskategorien vom BrettspielX
nämlich das offene und das halboffene und das geschlossne Spiel, entfällt, da die
möglichen Zugstraßen aller Steine im Gerät in der Ausgangsstellung zwar begrenzt,
aber doch offen sind. Die klassische Flächeneröffnungslehre ist nicht anwendbar.
Schon die Auswahl der Eröffrungsart (Schicht- oder Diagonaleröffnung) und der Eröffnungsschflit
(1-8) ist Spiel der Eröffnung und zwingt zu einer bestimmten logischen Steinentwicklung.
Besonders bei vier Spielern ist die von Weiß gewählte Eröffnungsart (u. bei Schichteröffnung
die Auswahl von 1-8) charakteristisch für geplantes koordiniertes oder getrenntes,
passives oder aktives Spiel.
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Der Abstand der Eröffnungsschichten für eine eventuelle Diagonalrochade
zur Aufnahme des Partnerkönigs und zur klaren Trennung des passiven und aktiven
Spiels und das Zusammenlegen der Eröffnungsschichten der Partner zum Eröffnungsblock
oder die Wahl der Diagonaleröffnung zum geschlossenen beiderseitigen Aktiv- und
PassivsSiel verraten und bestimmen den geplanten Spielverlauf. Die Diagonaleröffnung
ist, wie auch die Schichtdiagonaleröffnung (Weißschichten 1 u. 8) eine Angebotseröffnung
bei gleichwertigen Spielern für eine evtl. Abtauschreduzierung der sich in der Grundstellung
gegenseitig bedrohenden Steine. Der Abtausch kann, aber er muß nicht, bei der Wahl
dieser Eröffnungsart erfolgen. Allgemein gilt für jede Eröffnung, wie schon auf
dem Brett, die logische Raumverzahnung beim Vorbringen der Bauern und eine rasche
Entwicklung auf ein starkes Zentrum hin bei gleichzeitiger Absicherung der Raumeinheiten
des König.
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Das Mittelspiel: Die Begrenzung der elementaren Mattfährung und ihr
größerer Schwierigkeitsgrad, die mattausschließende klare Qualitätentrennung der
Beichtpaare und der dadurch größere Wert der Schwerfiguren und Bauern sind zielbestimmend
für
die Führung des Mittelspiels. Der übliche Qualitäten -tausch im Mittel spiel erfordert
dadurch größere Beachtung als am Brett (Bauern gegen Leichtfigur). Opferkombinationen
schließen ein größeres Risiko ein. Königsangriffe, durch eine schutzlose Königsstellung
herausgefordert, müssen zielsichere Kombinationen vorausgehen, denn am Gerät trifft
der Satz vom Brett "der Wanderkönig wird matt nicht immer zu.
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Zentrums spannungen werden bei vier Spielern oft reizvoll durch das
Einsetzen eines "aufgegebenen" König entschieden.
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Allgemein trifft für das Mittelspiel zu, mehr noch als am Brett, daß
komplizierte Kombinationsmöglichkeiten nicht systematisch zu erfassen sind, denn
das intuitive Raumdenken ist für das Mittelspiel primär.
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Das Endspiel: Das Spielgerät erlaubt eine klarere Unterscheidung des
Endspiels vom Mittelspiel als das Brett. Wenn bei gleichwertigen Gegnern durch Abtausch
keine Schwerfiguren mehr vorhanden sind, also die grundlegende elementare Mattführung
ausscheidet, beginnt das reine Endspiel. Hier erweist sich die Aufwertung des Bauern.
Grundsätzlich sind Spiele bei König plus Bauer gegen den blanken König für den Bauernbesitz
gewonnen, das Remis vom Brett scheidet hier aus.
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Ferner existiert die aualitätenminderung vom Randbauern nicht.
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Bauernendspiele sind, mehr noch als am Brett, die Grundlage des Komplexes
der Endspiele. Die Leichtpaare und Bauern und deren vereint vielschichtigen Mattkonstellationen,
die Läufer und Springerendspiele mit Bauern, deren komplizierte Mattkonstellation
erspielt, oder zu einem reinen Bauernendspiel werden, sind Erfahrungswerte am Gerät.
All dies kennzeichnet das offene Gerät.
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Die Bezeichnung einer kurzen und langen Schichtrochade entfällt, da
die nachstehende Raumeinheit des gezogenen Königs dies hinreichend kennzeichnet
und gleichzeitig noch die Eröffnungsschicht ablesbar macht. Die Auswahl der Raumeinheit
vom Rochadekönig bei der Seitenflächen- und Diagonalrochade erfordert die Notierung
der gezogenen Königseinheit.
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Das Diagramm: Eine zusätzliche 0rraj)iiische Information über einen
bestimmten Spielstand im Gerät erlaubt das Diagramm. Für das Spiel im Raum-Schach
als einen r£umlich-zeitlichen Prozeß scheidet die Fläche als Ersatz für das Gerät
aus. Das Diagramm kann optisch nicht dem Lombinat onsprozeß von Zugfolgen genügen
und muß darum für den Anhänger als Geräteersatz zum Lösen von brettüblichen Schachaufgaben
ausscheiden. Doch ist es bei einer geübten Raumorientierung im Gerät möglich, nur
mit Hilfe des Diagramms Endmehrzügler im Denkprozeß zu vollziehen. Der Wert des
Diagramms liegt in seiner kurzzeitlichen optischen Information über einen bostii:i:iten
Spielstand im Gerät und dient somit, zusammen mit dem Gerät, der Lösung von Aufgaben
im Fernspiel.
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Das Diagramm ist an der Stirnseite von Weiß horizontal mit den fortlaufenden
Buchstaben a - h, die linke Seite senkrecht in acht Doppelnummerierungen von 1 bis
8 bei a, darüber 9 bis 16 in fortlaufender Addierung mit acht Raumeinheiten bis
57/64 gekennzeichnet. Die fortlaufenden mit 8 addierten Raumeinheiten kennzeichnen
die im Gitter senkrecht übereinanderliegenden acht Raumeinheiten vom Gerät. In die
64 Felder vom Gitter 8 x 8 werden die Steinqualitäten nach ihrem dem Zugcharakter
eigenen Symbolen in die jeweiligen für acht bestimmten Raumeinheiten eines Feldes
eingezeichnet. Unter das Zeichen wird die Ziffer der Raumeinheit vom Stein aus den
acht übereinanderliegenden Einheiten geschrieben. Liegen mehrere Steine übereinander,
dann werden im dafür bestimmten Feld die Symbole mit Ziffern von links unten fortlaufend
nach rechts oben in das Feld eingezeichnet. Jedes Feld muß nach Größe das Eintragen
von acht übereinanderfolgenden Steinqualitäten gestatten, was aber selbst bei vier
Spielern selten eintritt. Bei Weiß 2 und Schwarz 2 werden die Symbole mit einem
senkrechten Strich gekennzeichnet.
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t?.) Das Aufschreiben ei-yPaPtie und das Diagramm Das logische einsetzen
von Wertsystemen in räumlichen Strukturdenken stellt nicht nuz hohe Ansprüche an
das optische Raumorientieren, sondern mehr noch an die Gedächtnisarbeit durch das
Speichern der Werte für Kombinationen. Es ist darum für die Rekonstruktion und für
das Analysieren einer Partie nur natürlich, das Aufschreiben für jeden Spieler zur
Pflicht zu machen. Besonders für den Anhänger empfiehlt es sich neben dem Aufschreiben,
dem Partner jeden Zug durch Aussprache anzukündigen, zumindest die Schlagzüge, nicht
nur für die optische Kontrolle der Mitspieler, sondern um eine wachsende Sicherheit
im Gerät zu erreichen, welche für das intuitiv gekonnte Raumspiel erforderlich ist.
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Da alle 512 Raumeinheiten durch Zahlen und Buchstaben eindeutig bestimmt
sind und dadurch das Ablesen bestimmter Raumeinheiten und Züge schnell geschehen
kann, bedeutet das Aufschreiben für die Spieler keine reizhemmende Mühe Jeder Stein
wird nach Brett arzt mit dem Anfangsbuchstaben seiner Spielqualität, und jeder Zug
mit Standraumeinheit gezogener Einheit notiert. Das aus Zeitgründen übliche Weglassen
des Standfeldes beim Brett wird für das Gerät, besonders für den Anfänger, nicht
empfohlen. Die Notierung bei vier Spielern erfolgt im Zugrhythmus Weiß 1 - Schwarz
1 - Weiß 2 - Schwarz 2 in zwei Reihen mit bezifferter Zugfolge: 1. links Weiß 1
1.
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rechts Schwarz 1. Der Zug von Weiß 2 und Schwarz 2 wird ohne Zugziffer
unter den jeweiligen Partner notiert. Beim Schlagzug wird wie üblich die Standeinheit
x gezogene Einheit und ein Schachgebot mit einem nachgestellten stehenden + rotiert.
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Die' drei Arten der Rochade werden bezeichnet und notiert: Die Schichtrochade
0-0 und nachstehend die Raumeinheit des gezogenen König, die Seitenflächenrochade
oto und nachstehend die Raumeinheit des gezogenen König, die Diagonalrochade 0/0
und nachstehend die Raumeinheit des -gezogenen König.
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8.)'Unterbronhene Partien und die ästhetische Funktion des Spielgerätes
Der zeitliche Ablauf des dreidimensionalen Spieles ist logischerweise größer als
das Flächenspiel vom Brett. Besonders wird ein Anfänger, bedingt durch Schwierigkeiten
im räumlich-mathematischen Sehen vor allem der Xaumdiagonalen mehr Zeit für die
Zugstraßen und Kombinationen benötigen. Die dadurch häufigeren abgebrochenen Spiele
und das Beenden der Partie auch auf eine längere Zeit hin, sind eine vom Gerät gewollte
Funktion. Da sich durch ein Verrücken des Gerätes und durch den Transport die Spielsituation
nicht verändert (Haftbarkeit der magnetischen Felder), so übernimmt das Spielgerät
außer Gebrauch eine ästhetische Funktion, es ist schmückender Bestandteil der Innenarchitektur,
integriert in die Wohnraumkultur der Gegenwart. Die harmonisch gegenwärtigen Materialien
in ihrer mathematisch-ästhetischen Konstruktion und durch die jeweilig immer veränderten
räumlichen Steinkonstellationen ist der ästhetische Informationswert dieses Spielgerätes
höher, als der vom Kunstmarkt der bildenden Kunst in den Handel gebrachten funktionslosen
sogenannten 'tMultiples".
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Patenttnsprüche