DE2725367A1 - Brettspiel - Google Patents

Brettspiel

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DE2725367A1
DE2725367A1 DE19772725367 DE2725367A DE2725367A1 DE 2725367 A1 DE2725367 A1 DE 2725367A1 DE 19772725367 DE19772725367 DE 19772725367 DE 2725367 A DE2725367 A DE 2725367A DE 2725367 A1 DE2725367 A1 DE 2725367A1
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DE
Germany
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key
game
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board
game pieces
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Ceased
Application number
DE19772725367
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English (en)
Inventor
Ronald Samson
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Invicta Plastics Ltd
Original Assignee
Invicta Plastics Ltd
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Publication date
Application filed by Invicta Plastics Ltd filed Critical Invicta Plastics Ltd
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Ceased legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00082Racing games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

Patentanwalt
_. . , iiriiiiifi»!·!»«« 894 V.EMMINGEN/BAYERN
D.pi-ing. HELMUT PFISTER *-*·*»«. t
T.l.fon (β β 31) 31 β
Pott«*«fckoi»to Münd»n Nr. 134339 . . 272 5367
Bankkonto: Bay.ri.di· V.r.in.bonk Mwnmingm L - ^ j[jty| "(977
21/8
Firma Invicta Plastics Limited, Harborough Road, Oadby, Leicester , LE2 4LB, England
" Brettspiel "
Die Lrfinaunc bezieht sich auf ein Brettspiel für zwei oder drei Spieler, mit dem Ziel es einem Spieler zu ermöglichen, ein Problem, das von einem anderen Spieler gestellt wurde, zu lösen, indem er folgerichtige Schlüsse zieht und logisches Denken anwendet. Das Prinzip ist, daß Punkte für eine Lösung des Problems gegeben werden und daß die Rollen der Spieler periodisch ausgetauscht werden. Die Gesamtzahl der Punkte, die über eine Reihe von Problemen gesammelt wurde, soll den Gewinner bestimmen.
FOr da» Auftragivarhaitnii gilt di· QabMn ErMlluagMrt Mud G«ri*tMla«l Mimming»
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Die Erfindung sieht ein Brettspiel vor, welches ein Brett umfaßt, eine Mehrzahl von Spielsteinen, eine bestimmte Fläche des Brettes, die dazu vorgesehen ist, eine Anzahl der Spielsteine in einer von einem der Spieler gewählten Anordnung aufzunehmen, welche Anordnung die zu erratende Schlüsselposition bildet, Mittel zur teilweisen Verbergung dieser Anordnung der Schlüsselspielsteine und Markierungselemente, um die Richtigkeit eines weiteren Versuchs eines der Spieler, die richtige Position der gewählten Anordnung zu erraten, anzuzeigen, dadurch gekennzeichnet, daß die Mehrzahl der Schlüsselspielsteine zwei Charakteristiken haben, wovon eine die einer ersten Serie von unterschiedlichen Charakteristik«! 13t und die andere die einer zweiten Serie von Charakteristiken,und daß eine Reihe von ersten Testspielsteinen vorgesehen ist, welche übereinstimmen mit den SchlUsselspielsteinen in Bezug auf die erwähnte erste Serie von Charakteristiken,und eine Reihe von zweiten Testspielsteinen, welche übereinstimmen mit den Schlüsselspielsteinen in Bezug auf die erwähnte zweite Serie von Charakteristiken,wobei jede Anzahl von Testspielsteineiin bezeichneten Flächen auf dem Brett angebracht werden kann in aufeinanderfolgenden Gruppen, mit dem Ziel, die entsprechenden Charakteristik^ der Schlüsselspielsteine in der Schlüsselposition im Aussehen nachzuahmen.
Ferner gibt es Markierungselemente, die auf dem genannten Brett angebracht werden können, um die Richtigkeit der Charakteristiken und relativen Positionen der Testspielsteine in jeder der aufeinanderfolgenden Gruppen anzuzeigen.
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Palls erforderlich wird ein Plan vorgesehen, der Repräsentanten aller Schlüsselspielsteine enthält, welcher so angepaßt ist, die Identifikation der Schlüsselspielsteine anzuzeigen, um die Spieler, die die Testspielsteine benützen, an jene Schlüsselspielsteine zu erinnern* welche schon in einer früheren Runde von jedem Spiel als richtig identifiziert wurden.
Während des Spieles wählt ein Spieler einen Zielschlüssel, welcher eine ungeordnete Auswahl von Schlüeselspielsteinen umfaßt, steckt ihn in ein vorgesehenes Feld und deckt ihn vor den Blicken seines ( seiner) Gegner(s) ab. Da die Schlüsselspielsteine zwei Charakteristiken tragen und zwei Sätze von Testspielsteinen benützt werden, von denen jeder nur eine Charakteristik trägt, ist es möglich, daß entweder der eine Gegner beide Sätze von Testspielsteinen benützt, oder daß jeder der beiden Gegner je einen Satz in Händen hält, hierbei können an dem Spiel drei Personen teilnehmen.
In jedem Falle werden dann die Testspielsteine ausgesucht und auf das Brett in Gruppen gelegt, um vom ersten Spieler nachgesehen zu werden. Die Ergebnisse dieser ersten Auswahl werden dann vom ersten Spieler gekennzeichnet, indem er die Markierungselemente benützt. Vorzugsweise werden Testspielsteine nach den Charakteristiken beider Reihen ausgesucht, bevor man zum Aufzeigen der nächstfolgenden Gruppe weitergeht.
Die Markierungselemente werden angeordnet, um a) die Anzahl der Testspielsteine von richtiger Charakteristik und b) die Anzahl der Testspielsteine von richtiger Charakteristik, die ebenfalls richtig plaziert sind, anzuzeigen.
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Der zweite, oder zweite und dritte Spieler wird(werden) dann eine zweite Gruppe von Testspielsteinen heraussetzen. Indem dies getan wird, wird man bereits wissen oder ahnen, wie einige der Felder des Zielschlüssels belegt sind, und die zweite Gruppe wird benützt, weitere Möglichkeiten auszuprobieren. Diese zweite Gruppe wird auch von dem ersten Spieler markiert. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die richtigen Charakteristiken herausgefunden worden sind. Dies wird eine Runde beenden, und die Markierungen werden zusammengezählt und aufgeschrieben.
Die Spieler tauschen nun die Rollen aus, entweder im direkten Austausch, falls zwei Spieler oder ein herausfordernder Spieler wechselt mit dem ersten herausgeforderten Spieler. Dieser Austausch wird sich nach jeder Runde vollziehen, bis jeder Spieler eine vorherbestimmte Anzahl von Runden in der Herausfordererposition war.
Ein wesentliches Merkmal der Erfindung wird nun unter Bezugnahme auf die anliegende Zeichnung beschrieben. Es ist selbstverständlich, daß die folgende Beschreibung nur ein Beispiel der Erfindung und keine Begrenzung davon gibt.
Die Zeichnung zeigt eine Draufsicht eines Brettes, welches zum Spielen ausgezeichnet ist, dann Schlüsselspielsteine, eine Anzahl von Paaren von Testspielsteinen und Markierungselemente.
Selbstverständlich sind in dem beschriebenen Spiel die Schlüsselspielsteine und Testspielsteine aus einem gemeinsamen Vorrat von Steinen genommen.
Das Brett 2 ist in eine Mehrzahl von Feldern aufgeteilt. Ein zentral angeordnetes Feld sieht eine Spielfläche 4 vor, welche zehn Reihen enthält, von denen jede aus vier identischen Symbolen 5 besteht. Jedes Symbol 5 ist so angeordnet, um ein Paar von
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Testspielsteinen 6 aufzunehmen. Die Testspielsteine zusammen mit den Schlüsselspielsteinen 8, den Markierungsstiften 18 und Punktzählstiften 19 werden bis zum Gebrauch beim Spiel in einem Fach 10 mit drei Abteilen aufbewahrt, welches an der äußersten linken Seite des Brettes 2 vorgesehen ist, wie in der Zeichnung gezeigt.
Ein Feld zwischen der Spielfläche 4 und dem Fach 10 ist versehen mit zehn Gruppen lh mit vier Löchern 16, in welche die Markierungen stifte 18, welche Pilzköpfe haben, während des Verlaufs des Spiels eingesetzt werden können. Die Markierungestifte 18 können von einer der drei Farben schwarz, weiß oder blau sein.
Rechts von der Fläche 4 sind , wie in der Zeichnung gezeigt, zwei Reihen von Löchern 17 angeordnet, in welche die Punktzähl* stifte 19 eingesteckt werden können, so daß die Spieler während des Spiels die Möglichkeit haben, sich die Anzahl ihrer Punkte zu merken.
Oben an dem Brett ist, wie in der Zeichnung gezeigt, eine Vertiefung 20 eingelassen, über welcher eine bewegliche Abdeckung (abgebrochen gezeigt) befestigt ist, um als Schutz zum Verbergen der SchlUsselspielsteine vor der Sicht der herausgeforderten Spieler zu dienen, welche auf der Bodenfläche der Vertiefung plaziert sind. Die Bodenfläche der Vertiefung ist mit vier Symbolen 5a versehen , die mit den Symbolen 5 identisch sind. Die Regeln des Spiels für zwei Personen werden im folgenden beschrieben.
Der erste Spieler, im weiteren als Schlüsselsetzer bezeichnet, sucht heimlich vier Paare von Spielsteinen als Schlüeselepielr steine θ aus und stellt sie an der Bodenfläche der Vertiefung unter der Abschirmung 22 auf.
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Ein Stein 6a von jedem Paar ist von neutraler Farbe (braun) und ein bestimmter ist von einer von vier Formen und der andere 6b von jedem Paar ist von neutraler Form (rund) und ein bestimmter ist von einer von vier Farben. Diese Permutation von Paaren von Schlüsselspielsteinen formt einen Zielschlüssel, den der andere Spieler, der Schlüsselbrecher, herausfinden muß.
Der Schlüsselbrecher hat zehn Möglichkeiten, die Charakteristiken von Farbe und Form eines jeden Paares der Schlüsselspielsteine zu ermitteln.
Der Schlüsselbrecher macht seinen ersten Versuch, den Schlüssel zu brechen, indem er vier Paare von Testspielsteinen 6 in die Reihe legt, wie in der Zeichnung gezeigt. Offensichtlich wird dieser erste Versuch vom Glück beherrscht sein, da der Schlüsselbrecher in diesem Stand des Spieles keine Information hat, wie nahe am Zielschlüssel dieser Versuch liegt.
Der Schlüsselsetzer plaziert dann einen oder mehrere der Markierungsstifte l8 in die Gruppe lh der vier Löcher 16 neben den vier Paaren der Testspielsteine. Ein schwarzer Markierungsstift wird in eines der vier Löcher gesteckt,für jedes Paar von Testspielsteinen der gleichen Form, Farbe und Position,wie ein Paar der Schlüsselspielsteine. Ein weißer Markierungsstift wird in eines der vier Löcher gesteckt,für jedes Paar von Testspielsteinen der gleichen Farbe und Form, aber nicht der gleichen Position wie ein Paar der Schlüssel» steine im Zielschlüssel. Ein blauer Markierungsstift wird in eines der vier Löcher gesteckt für jeden Färb- oder Formstein als Teil eines Paares, das die richtige Position innerhalb der Schlüsselstruktur hat,aber nicht mit seinem Partner. Ein freies Loch 16 wird für jedes Paar von Spielsteinen gelassen, welches nicht innerhalb des Zielschlüssels existiert.
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Der Schlüsselbrecher schätzt die Informationen ab, die ihm von den Markierungsstiften gegeben wurde, und formuliert dann seinen zweiten Versuch, indem er die Spielsteine auf die zweite Reihe von Symbolen 5 stellt.
Das Spiel geht solange weiter, bis der Schlüsselbrecher den Zielschlüssel reproduziert hat, wobei sein Versuch von vier schwarzen Markierungsstiften markiert ist. Die Anzahl der Reihen (Punkte) die der Schlüsselbrecher brauchte, um den Zielschlüssel zu brechen, werden dem Schlüsselmacher zugesprochen. Die Spieler wechseln dann die Plätze und das Spiel wird wieder aufgenommen. Der Gewinner des Spiels ist der erste Spieler, der eine vorgegebene Anzahl von Punkten erreicht, nach dem alle gleich oft an der Reihe waren, oder der Spieler mit den meisten Punkten nach einer vorgegebenen Anzahl von Durchgängen.
Als leichte Abwandlung kann ein Spieler Schlüsselmacher für alle acht Runden bleiben. Nachdem die Spieler sich ausgewechselt haben, wird ein weiteres Spiel von acht Runden gespielt. Die Punkte werden nach jedem Spiel von acht Runden miteinander verglichen. In der abgewandelten Version, in welcher drei Spieler teilnehmen, sind die Regeln wie beschrieben, wo es geeignet ist. Ein Schlüsselbrecher fährt mit den Testspielsteinen 16 fort, um die Pormcharakteristiken der Schlüsselspielsteine des Schlüsselmachers zu ermitteln, und der zweite Schlüsselbrecher fährt mit den Testspielsteinen 8 fort, um die Parbcharakteristiken zu ermitteln. Am Ende jeder Runde werden die Anzahlen der Reihen, die die beiden Schlüsselbrecher benötigten, zusammengezählt und der Schlüsselmacher beansprucht die Summe als seine Punkte.
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Das Brett wird im Uhrzeigersinn zwischen den Runden gedreht, so daß jeder Spieler im Wechsel Schlüsselmacher ist. Der Gewinner ist der Schlüsselmacher mit der höchsten Punktzahl.
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Claims (6)

Patentansprüche
1. Brettspiel, welches ein Brett umfaßt, eine Mehrzahl von Spielsteinen, eine bestimmte Fläche des Brettes, die dazu vorgesehen ist, eine Anzahl der Spielsteine in einer von einem der Spieler gewählten Anordnung aufzunehmen, welche Anordnung die zu erratende Schlüsselposition bildet, Mittel zur teilweisen Verbergung dieser Anordnung der Schlüsselspielsteine und Markierungselemente, um die Richtigkeit eines weiteren Versuchs eines der Spieler, die richtige Position der gewählten Anordnung zu erraten, anzuzeigen, dadurch gekennzeichnet, daß die Mehrzahl der Schlüsselspielsteine zwei Charakteristiken haben, wovon eine die einer ersten Serie von unterschiedlichen Charakteristiken ist und die andere die einer zweiten Serie von Charakteristiken, und daß eine Reihe von ersten Testspielsteinen (6b) vorgesehen ist, welche übereinstimmen mit den Schlüsselspielsteinen in Bezug auf die erwähnte erste Serie von Charakteristiken, und eine Reihe von zweiten Testspielateinen (6a), welche übereinstimmen mit den Schlüsselspielsteinen in Bezug auf die erwähnte zweite Serie von Charakteristiken, wobei jede Anzahl von Testspielsteinen in bezeichneten Flächen auf dem Brett angebracht werden kann
FSr das AuftragtvcrMltni« gill die G«bO
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in aufeinanderfolgenden Gruppen mit dem Ziel, die entsprechenden Charakteristik^ der Schlüsselspielsteine in der Schlüsselposition im Aussehen nachzuahmen.
2. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die erste Reihe von unterscheidenden Charakteristiken eine Reihe von unterschiedlichen Formen umfaßt, und daß die zweite Reihe von unterscheidenden Charakteristiken eine Reihe von unterschiedlichen Farben umfaßt.
3. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß das Brett (2) mit einem Plan versehen ist, welcher Wiedergaben aller Schlüsselspielsteine trägt und dazu dient, die Identifikation der Schlüsselspielsteine anzuzeigen.
4. Brettspiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Schlüsselspielsteine und Te.Ttspielsteine die Form von flachen Scheiben oder Spielmarken haben.
5- Brettspiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche,
dadurch gekennzeichnet, daß es fünfundzwanzig Schlüsselspielsteine (8) und fünfzig Testspielsteine (6b), die alle eine Charakteristik aus der ersten Reihe von Charakteristiken haben, und fünfzig Teststeine (6a), die alle eine Charakteristik aus der zweiten Reihe von Charakteristiken haben.
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6. Brettspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3 > dadurch gekennzeichnet, daß die Schlüsselspielsteine (8) und die Testspielsteine (6) von einem gemeinsamen Vorrat von Spielsteinen genommen werden.
Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß sechzig Spielsteine (6b) vorgesehen sind, die alle die Charakteristik von einer ersten Reihe von Charakteristiken haben, und sechzig Spielsteine (6a) die alle die Charakteristik von einer zweiten Reihe von Charakteristiken haben.
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De r / P a/t efyc an wa
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