DE858075C - Anordnung zur Vorfuehrung von Schachspielen von einer grossen Zahl von Zuschauern - Google Patents

Anordnung zur Vorfuehrung von Schachspielen von einer grossen Zahl von Zuschauern

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DE858075C
DE858075C DEP3522A DEP0003522A DE858075C DE 858075 C DE858075 C DE 858075C DE P3522 A DEP3522 A DE P3522A DE P0003522 A DEP0003522 A DE P0003522A DE 858075 C DE858075 C DE 858075C
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DE
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chess
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DEP3522A
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Albert Brandt
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/02Chess; Similar board games
    • A63F3/022Recording or reproducing chess games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Illuminated Signs And Luminous Advertising (AREA)

Description

  • Anordnung zur Vorführung von Schachspielen vor einer großen Zahl von Zuschauern Das weltbekannte Schachspiel wird zur Zeit mit den bekannten Figuren auf dem Schachbrett durchgeführt. Die Teilnahme bzw. die Verfolgung des Spielvorganges bei Schachturnieren ist nur einem kleinen Kreis von Zuschauern möglich, weil das Brettspiel aus einer kleinen Entfernung vom Spieltisch unübersichtlich wird und somit nicht mehr beobachtet werden kann. Die Spieler werden durch die unmittelbare Umgebung bedrängt und leicht abgelenkt, auch die unvermeidlichen Geräusche der kleinen Zuschauergruppen stören den Spieler beträchtlich. Die Schachfiguren müssen von den Spielern vorsichtig bewegt werden, um keine anderen Figuren umzustoßen; aus demselben Grunde müssen alle Erschütterungen der Spieltische vermieden werden. Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, Schachspiele vor einer großen Zahl von Zuschauern vorführen zu können, was dadurch erreicht wird, daß der jeweilige Stand der Figuren in die einzelnen Felder eines stark vergrößerten Spielfeldes mit der bekannten Schachbretteinteilung projiziert wird.
  • Mit der Erfindung des Projektionsschachspieles ist es möglich, den geistigen Zweikampf bei größter Konzentration ohne jede Ablenkung und Störung der Spieler vor vielen tausenden Zuschauern klar sichtbar zu machen, womit das Schachspiel wesentlich gefördert und zum internationalen, völkerverbindenden Spiel größten Ausmaßes erhoben wird. So können öffentliche Bezirksturniere und große internationale Schachturniere in Kinoräumen, Freilichtbühnen und als Großvorführungen im Stadion oder in der Schachbörse vor größten Zuschauermengen mit Notierungen durchgeführt werden. Auszüge und Endphasen besonders interessanter Spiele können mit dem Film für die Kinowochenschau oder als Lehrfilm für Schachverbände und Schulen aufgenommen werden. Auch ist es möglich, mit dem Fernsehbildschirmgerät Übertragungen für Parallelveranstaltungen durchzuführen. Fernschachturniere der Kontinente lassen sich in der Form durchführen, daß die Zugfolge durch Radiosendungen von den Spielern übermittelt wird, während ein Vertreter des Spielers vor dem großen Interessentenkreis das Projektionsschachspiel durchführt, so daß es nicht notwendig ist, daß die Spieler an einem Ort zusammenkommen.
  • Die ganze Zugfolge und sämtliche Wertungen des Schachturniers bzw. Schachspieles können durch Einführung einer internationalen Schachdruckschrift mit der Schachschreibmaschine festgehalten werden, und jeder Zuschauer kann die Endpartie und das Resultat mit der internationalen Schachschreibschrift als Kurzschrift auf einem Schachspielformular, welches auch als Schachspielpapier verwendet werden kann, notieren. Eine Übersetzung der Schachschrift ist überflüssig, denn jeder Interessent liest die Schachschrift in seiner Landessprache.
  • Als Ausführungsbeispiel der Erfindung ist ein Schema des Projektionsschachspieles für Lichtspieltheater in Abb. i perspektivisch dargestellt. Der Projektionsapparat i des Kinos wirft mit einer Vorsteckplatte das Bild des Schachspielfeldes 2 an die Wand. Die Felder 3 des Spielfeldes sind in hellerer und dunklerer kobaltblauer Tönung gehalten. In der lNlitte bleiben diese Felder unbelichtet, so daß ein kleineres Quadrat schwarz erscheint, auf das, wie später beschrieben, die Figuren oder Symbole projiziert werden. Das menschliche Auge wird durch den allgemeinen kobaltblauen Ton nicht überlichtet und daher auch nicht ermüdet.
  • Die Namen der Spieler sind auf den Leuchttafeln 4 und 5 sichtbar und werden mit Druckknopfschaltern ein- und ausgeschaltet. Eine von innen beleuchtete Impulsuhr 6 für die Spieldauer und desgleichen eine Impulsuhr 7 für die Zugdauer sind an den Seiten in der Mitte angedeutet. Gleichfalls sind von innen beleuchtete Impulszähler für die Zugnummer und Impulszähler für die Punktzahlen 8 und 9 für beide Spieler vorgesehen. Neben diesen Zählern ist am rechten Ende auch ein Leuchtzeichen für das Endergebnis, wie .matt, patt oder remis, vorgesehen.
  • Der Spieler X befindet sich mit dem elektrischen Schachspieltisch nach Abb. 3 im Raum fo, während sich der Spieler Y am Schachspieltisch im Raum il aufhält. jeder Spieler ist allein im Raum, kann also von niemandem abgelenkt werden und konzentriert sich ganz auf das Spiel. Neben dem Projektionsapparat i sind der Schiedsrichter 12 und die Schachschreibmaschine 13 in einem gemeinsamen Raum. An Stelle der Spieler X und Y können in den Räumen fo und. fi auch Spielergruppen (Klub gegen Klub) spielen, welche untereinander den Schachzug besprechen.
  • Es ist möglich, diese Anordnung in einem vorhandenen Kino einzubauen, so daß die Kinos am Tab öffentliche Lichtschachspiele als Bezirksspiele ode Wettkämpfe durchführen können und damit aucl eine Tageseinnahme haben.
  • Nachdem mit dem Schachwürfel entschieden wurde wer Weiß und wer Schwarz spielt, geht das öffentliche Schachlichtspiel folgendermaßen vor sich: Der Projektionsapparat i wirft das Schachspielfeld 2 in der beschriebenen Form auf die Projektionsfläche, woraus der Schiedsrichter 12 mit der Druckknopfschaltung auf den Leuchttafeln 4 und 5 die Zugfolge angibt. Im gleichen Morfient läuft die Sekundenimpulsuhr 7 und automatisch der Impulszähler 8 oder 9 für die Zugnummer. Der Impulszähler für die Punktwertung wird ebenfalls vom Schiedsrichter geschaltet. Der bezeichnete Spieler fo oder il führt mit dem elektrischen Spieltisch (Abb. 3) seinen Zug durch die Bewegung einer Weitstrahlprojektionslampe aus, welche das Bild einer Schachfunktion in die unbeleuchtete, schwarze Fläche der Felder 3 strahlt. Dieser Zug wird mit der Schachschreibmaschine 13 sofort geschrieben. Der Schiedsrichter schaltet dann mit einem Umschalter die Leuchttafel um, die Sekunden- und Impulsuhr läuft wieder von der o-Stellung an; der Gegenspieler ist am Zug usf. Zum Schluß gibt der Schiedsrichter durch Leuchtzeichen in der Leuchttafel 8 oder 9 bekannt, ob die Partie für den Spieler mit matt, patt oder remis endet.
  • Das ganze Spiel ist vor zahlreichen Zuschauern für jeden deutlich sichtbar vorgeführt, und der interessierte Teilnehmer kann nun die Endstellung der Partie leicht und schnell mit der später erläuterten Schachschreibschrift auf einem Schachspielformular gemäß Abb. 6 mit allen Daten und Wertungen notieren.
  • Für kleinere Lichtschachspielvorführungen kann die Projektion des Spieles vom Schachbrett auch mit einem Epidiaskop durchgeführt werden.
  • Eine Ausführungsform für die Weitstrahllampen, welche die Schachfunktionen (Bildzeichen) in das projizierte Schachspielfeld strahlen, ist in Abb. 2 dargestellt. Links ist eine Seitenansicht (zum Teil im Schnitt), rechts die Vorderseite (Strahlseite) gezeigt. Die Weitstrahllampe besteht aus dem Lampengehäuse 14 mit der elektrischen Lichtquelle 15 in der Fassung 16, den Zuleitungen 17 und 18, welche mit dem Druckknopfschalter i9 verbunden sind, und der Stromzuführungsleitung 20.
  • Die Lampe 15 befindet sich in einem Hohlspiegel 21 hinter der durchscheinenden Platte 22, welche das Bildzeichen (Symbol) der Schachfunktion (Figur) trägt. Vor dieser Platte 22 ist eine Projektionslinse 23 in der Fassung bzw. Überwurfverschraubung 24 angeordnet. Das Lampengehäuse 14 ist mit einem Durchbruch versehen zur Aufnahme einer kleineren durchscheinenden Platte 25 in einer Fassung 26. Die Platte 25 ist mit dem gleichen Zeichen wie die Platte 22 versehen, so daß von der Bedienungsseite aus zu erkennen ist, ob die Lampe 15 brennt und welches Zeichen die Linse 23 ausstrahlt. Das Lampengehäuse 14 ist um die Schraubenhalterung 27 nach links und rechts drehbar und wird in den erwünschten Stellungen durch Indexstifte 28 mit der Federung 29 gegen die Druckleiste 30 gehalten. Diese Arretierung kann auch durch eine federnde Raste erfolgen. Durch die Schraubenhalterung 27 wird das Lampengehäuse 14 mit dem segmentförmigen Formstück 31 verbunden, welches um den Lagerstift 32 drehbar ist, so daß die Weitstrahllampe außer der Bewegung nach rechts und links auch nach oben und unten verstellt werden kann. Die Arretierung dieser Stellung erfolgt durch Indexstifte 33 mit der Federung 34 im Lagerbock 35 gegen die segmentförmige Druckleiste 36. Hierfür kann ebenfalls eine federnde Rastenhalterung vorgesehen werden.
  • Die Herstellung der Weitstrahllampe erfolgt zweckmäßig, außer den erforderlichen Metallteilen, aus Kunststoff oder ähnlichem Material, so daß die Teile 14, 24, 31 und 35 Formpreßstücke sind.
  • Jeweils sechzehn Weitstrahllampen nach Abb.2, welche einen Schachfigurensatz darstellen, werden mit den Lagerböcken 35 auf einen Schachspieltisch (Abb.3) aufgeschraubt bzw. montiert und elektrisch angeschlossen. Mit diesem Schachspieltisch befindet sich ein Spieler im Raum io und der Gegenspieler im Raum ii der Abb. i.
  • Das elektrische Schachlichtspielgerät (Abb.3) besteht aus einem Tischrahmen mit vier Füßen 37, der Tischplatte 38 mit zwei Querleisten 39 und dem Aufsatz 40. Der Tischrahmen enthält zwei Stifte 41, welche in die Querleisten 39 eingreifen, womit das komplette Schachlichtspielgerät niit den Weitstrahllampen der Abb. 2 um die Längsachse drehbar gelagert ist. Durch diese Kippeinrichtung ist man in der Lage, das Gerät mit den Weitstrahllampen auf die mittlere Achse des projizierten Schachspielfeldes auszurichten und von dieser Stellung aus die Strahllampen einzeln nach oben, nach unten, nach rechts und nach links zu verstellen. Das ausgerichtete Gerät wird dann mit einer Klemmverschraubung oder Keilklemmung 42 festgestellt.
  • Das komplette Schachlichtspielgerät ist transportabel, kann daher an jedem beliebigen Ort aufgestellt werden. Somit ist es möglich, auch vorhandene Freilichtbühnen (Abb. 4) für das öffentliche Schachspiel zu verwenden, wie dies schematisch in. Abb. 4 dargestellt ist. Beispielsweise in der Mitte wird ein Gestell 43 mit vier Projektionsflächen errichtet, so daß gleichzeitig vier Schachspielvorführungen nach dem Schema. der Abb. i stattfinden können. Auch im Stadion lassen sich ähnlich Abb. 4 Schachturniere vor großen Zuschauermengen durchführen. Man kann in diesem Fall das Gestell für die Projektionsflächen von innen erleuchten und die Schachfunktionsbilder mit Scheinwerfern auf das Schachspielfeld richten.
  • Eine Einrichtung für größte internationale Turniere, eine Schachspielbörse mit einer neuartigen architektonischen Ausgestaltung des Gebäudes zeigt Abb. 5. Um in einem Raum sämtliche Wandflächen auszunutzen, wird in der Mitte des Raumes ein Spielturm 44 erstellt, welcher eine vielfache Anordnung nach Abb. i enthält. Nach diesem Schema ist es möglich, mehrere Schachturniere als Schauspiel vor großen Zuschauermengen durchzuführen mit Angabe der Endergebnisse für Wetten. Die Zuschauer können sich in den Wandelgängen 45 und 46, sowie auf der Plattform 47 frei bewegen. Zur Beobachtung der einzelnen Spielvorgänge sind die Sitzplätze 48 und 49 vorgesehen. Die interessierten Zuschauer sind in der Lage, sämtliche Spielergebnisse mit der internationalen Schachschreibschrift auf einem Schachspielformular zu notieren. Als Mittel zum Zweck wird ein Schachspielformular und die Schachschreibmaschine eingeführt. Das Schachspielformular ist in Abb. 6 dargestellt. Es wird zweckmäßig in der Größe von DIN A 5 gehalten und ist mit einem Aufdruck versehen, der genau dem Bild der Schachspielprojektion entspricht. In der Mitte ist das Schachspielfeld dargestellt, und zwar mit vierundsechzig quadratischen Feldern 5o abwechselnd in hellerer und dunklerer kobaltblauer Tönung. Der Rand 51 ist kobaltblau mittlerer Tönung.
  • Da die bisher übliche Feldbezeichnung i bis 8 und a bis h den großen Nachteil hat, daß sich der schwarze Spieler rückwärts orientieren muß, wird diese Bezeichnung durch ein Koordinatensystem ersetzt. Zur schnellen und leichten Orientierung ist das Achsenkreuz andeutungsweise aufgedruckt, und zwar die Abszisse 52 in weißer Farbe mit runden Zeichen und die Ordinate 53 in schwarzer Farbe mit Karozeichen. Diese Zeichen zählen auf der Abszisse und Ordinate von der Mitte des Spielfeldes aus jeweils i bis 4 nach allen vier Richtungen. Damit wird das Spielfeld übersichtlich in vier Planviertel eingeteilt, und zwar weiß i und 2 sowie schwarz i und 2. Diese Planviertelzeichen 54 und 55 sind in weißer Farbe und 56 und 57 in schwarzer Farbe aufgedruckt. Außerdem sind auf dem Schachspielformular schwarze Umrandungen mit internationalen Zeichen vorgesehen, und zwar ein Feld X, 58, für den weißen Spieler, ein Feld Y, 59, für den schwarzen Spieler, ein Feld 6o für die Zeituhr, ein Feld 61 für die Sekundenuhr, zwei Felder 62 für die Punktzahlen, Zugnummern und Spielresultate (matt, patt, remis).
  • Für persönliche Vermerke sind die Felder 63 und 64 zusätzlich aufgedruckt, z. B. für eine Notiz und den Totowert.
  • Die Endstellung einer vorgeführten Schachpartie wird in den hell und dunkel getönten kobaltblauen Feldern auf dem Schachspielformular, welches auch als Schachspielpapier verwendet werden kann, handschriftlich mit internationalen Schreibzeichen nach Abb. 7 eingetragen. Diese Zeichen stellen symbolisch die Bewegungsberechtigung der Figurenart dar, und zwar a i Druckzeichen und a 2 Schreibzeichen für Spieler X oder Y (früher König), b i Druckzeichen und b 2 Schreibzeichen für Universalläufer (früher Dame), c i Druckzeichen und c 2 Schreibzeichen für Diagonalläufer, dunkles Feld (früher Läufer), d i Druckzeichen und d 2 Schreibzeichen für Diagonalläufer, helles Feld (früher Läufer), e i Druckzeichen und e 2 Schreibzeichen für Springer (früher Springer), f i Druckzeichen und f 2 Schreibzeichen für Parallelläufer (früher Turm), g i Druckzeichen und g 2 Schreibzeichen für Vorläufer (früher Bauer).
  • Als Schachschreibmaschine wird eine normale Schreibmaschine verwendet mit Schachspielsymbolen, mit welcher der vollständige Spielvorgang der Partie Zug um Zug geschrieben werden kann. Dieser Schachspielbericht ist in der internationalen Schachschrift leicht lesbar und braucht in keine Sprache übersetzt zu werden.
  • Eine normale Schreibmaschine mit Hoch- und Tiefstellung wird mit einem weißen und einem schwarzen Farbband versehen, so daß der Spielbericht abwechselnd für den Spieler X weiß und für den Spieler Y schwarz geschrieben wird. Das hierfür verwendete Schreibmaschinenpapier ist in mittlerer kobaltblauer Tönung gehalten, so daß die weiße und schwarze Schrift klar erkennbar ist.
  • Die Typen der Schachschreibmaschine sind, außer den Typen der arabischen Zahlenreilie o bis 9, inAbb, 7, 8 und 9 dargestellt. Diese Typen sind charakteristische Symbole für die Spielfunktionen (früher Figuren) und Bildzeichen für die Planviertel, für das Koordinatensystem, für die Schachvorgänge, für Bezeichnungen allgemeiner Art und Zeitzeichen.
  • Die charakteristischen Symbole sind in Abb. 7 unter a i bis g i dargestellt und vorstehend erklärt.
  • Die zweckmäßig zu verwendenden Bildzeichen für die Planviertel und für die Felder innerhalb derselben nach dem Koordinatensystem zeigt Abb. B. h i ist das Zeichen für das linke Planviertel,. h 2 desgleichen für das rechte Planviertel des Spielers X (weiß) als Hohltypen. h 3 ist das Zeichen für das linke Planviertel, h 4 desgleichen für das rechte Planviertel des Spielers Y (schwarz) als volle Typen.
  • Mit i i/i bis i 4/4 sind die Zeichen der Feldbestimmung innerhalb eines Planviertels bezeichnet. Diese Zeichen gelten auch für die anderen Planviertel des Spielfeldes vom Schnittpunkt der Abszisse mit der Ordinate, also nach rechts, links, oben und unten. Genau wie jeder Kurvenpunkt zuerst von der Abszisse und dann von der Ordinate bestimmt wird, werden hier die Spielfelder bezeichnet. In der Spielfeldprojektion (Abb. i) sind, wie oben erwähnt, die Zeichen auf der Abszisse weiße Punkte und auf der Ordinate schwarze Karos. Daher sind in diesen Typen die weißen Punkte als Ringe, die schwarzen Karos als volle Karos enthalten. Zum Beispiel drei Ringe und zwei Karos sind das Feld i 3/2.
  • Abb. 9 zeigt oben die Typen für die Schachvorgänge, links die Typen für allgemeine Bezeichnungen und rechts die Zeittypen. Als Bildzeichen für die Schachvorgänge bedeutet: k i = von oder nach; k 2 = schlägt; k 3 = schlägt (enpassant); k 4 = charde; k 5 = Rochade rechts; k 6 = Rochade links; k 7 = schach ; k 8 = patt; k 9 = matt; k io = remis.
  • Als weitere Bezeichnungszeichen können folgende verwendet werden: m 1 = Zug; m 2 = Punkte; m 3 = Notiz; m 4 = wieviel (Toto).
  • Die Zeitzeichen sind: n i = Zeit; n 2 = Stunde; n 3 = Minute; n 4 = Sekunde.
  • Mit diesen vorstehend erläuterten Typen, welche sämtlich in einer normalen Schachschreibmaschine untergebracht werden können, lassen sich alle Züge einer Schachpartie einwandfrei festhalten und, wie bereits erwähnt, wird diese Schrift in jedem Lande in der jeweiligen Landessprache gelesen also ohne Übersetzung. Die Schachschrift stellt also ein einfaches' Mittel dar, um internationale öffentliche Schachturniere ohne jede Schwierigkeit durchführen zu können.

Claims (6)

  1. PATENTANSPRÜCHE: i. Anordnung zur Vorführung von Schachspielen vor einer großen Zahl von Zuschauern, dadurch gekennzeichnet, daß der jeweilige Stand der Figuren in die einzelnen Felder eines stark vergrößerten Spielfeldes (2) mit der bekannten Schachbretteinteilung projiziert wird.
  2. 2. Anordnung nach Anspruch i, dadurch gekennzeichnet, daß das Schachspielfeld selbst ebenfalls von einem Projektionsapparat (i) an eine weiße Wandfläche oder Leinwand geworfen wird.
  3. 3. Anordnung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die vierundsechzig quadratischen Felder (3) der Spielfläche (2) abwechselnd in hellerem oder dunklerem Kobaltblau getönt sind.
  4. 4. Anordnung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß in der Mitte eines jeden der vierundsechzig Felder (3) eine quadratische Fläche unbelichtet bleibt, also schwarz erscheint.
  5. 5. Anordnung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Spieler die Schachsymbole oder Bildzeichen der Schachfunktionen in die inneren unbelichteten Flächen der Spielfelder (3) mit Weitstrahllampen projizieren. 6. Weitstrahllampe für Schachspiele nach Anspruchs, dadurch gekennzeichnet, daß das Lampengehäuse (14, Abb.2) eine in einem Hohlspiegel angeordnete Lichtquelle (15) enthält, vor der sich eine mit den zu projizierenden Bildzeichen versehene Scheibe (22) und eine Projektionslinse (23) befindet. 7. Weitstrahllampe nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Lichtquelle (15) durch einen an dem Lampengehäuse (14) angebrachten Druckknopfschalter (i9) ein- und ausschaltbar ist. B. Weitstralillampe nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß das Lampengehäuse (14) mit einer nach oben oder hinten gerichteten durchscheinenden Kontrollscheibe (25) ausgerüstet ist, welche das gleiche Bildzeichen wie die vor der Lichtquelle angeordnete Scheibe (22) besitzt. 9. Weitstrahllampe nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß das Lampengehäuse (14) sowohl in horizontaler als auch in vertikaler Richtung schwenkbar gelagert ist. io. Weitstrahllampe nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß das Lampengehäuse (14) durch eine Flachkopfschraube (27) drehbar mit einem Segment (31) verbunden ist, das seinerseits um einen Achsenstift (32) in dem Gehäuse beweglich gelagert ist. ii. Weitstralillampe nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß zur Arretierung des Gehäuses in der jeweils eingenommenen Stellung Indexstifte (28 und 33) oder federnde Rasten vorgesehen sind. 12. Elektrischer Schachspieltisch für Anordnungen nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß je sechzehn Weitstrahllampen als Figurensatz für jeden Spieler übereinander, auf einer Tischplatte (38, Abb. 3) und einem Aufsatz derselben montiert sind. 13. Elektrischer Schachspieltisch nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Tischplatte (38) mit zwei Querleisten (39) versehen und um einen in den Tischrahmen eingreifenden Zapfen (41) in der Längsachse kippbar ist. 14. Elektrischer Schachspieltisch nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß die Tischplatte (38) nach dem Einrichten des transportablen Spieltisches mit einer Klemmschraube (42) oder Keilklemmung festgestellt wird. 15. Anordnung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß das Schachspielfeld (2) mit einem Koordinatensystem projiziert wird, deren Feldbezeichnungen von der Mitte aus auf der Abszisse mit je einem bis vier weißen Punkten nach beiden Seiten und auf der Ordinate mit je einem bis vier schwarzen Karos nach oben und unten erscheinen, während die dadurch entstehenden Planviertel durch ein bzw. zwei weiße und ein bzw. zwei schwarze Quadrate in den vier Ecken der Spielfeldumrandung gekennzeichnet werden. 16. Schachspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß rechts und links neben dem projizierten Schachspielfeld (2) Leuchttafeln für die Angabe der Spieler (4, 5), für die Registrieruhr (6), für die wechselnd schaltende Impulsuhr (7) der Zugdauer und für die Impulszähler (8, 9) der Punktwertung vorgesehen sind. 17. Schachspiel nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß die Leuchttafeln (4 bis 9) durch einen Schiedsrichter von einem Beobachtungsstand (12) aus ferngesteuert werden. 18. Anordnung nach Anspruch i für Großveranstaltungen, dadurch gekennzeichnet, daß in der Mitte eines Veranstaltungsraumes (Sportstadion, Freilichtbühne, Zirkus) ein kubisches, von innen beleuchtetes Gestell errichtet wird, so daß gleichzeitig mehrere Schachspielfelder vorhanden sind. i9. Anordnung nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet, daß an Stelle von Weitstrahllampen Scheinwerfer zur Ausstrahlung der Symbole oder Bildzeichen Verwendung finden. 2o. Bauwerk und Anordnung für größte öffentliche Vorführungen nach Anspruch i und 2, dadurch gekennzeichnet, daß in der Mitte des Raumes ein die Projektionsgeräte enthaltender Spielturm (44, Abb. 5) errichtet ist und die Projektionsflächen an den Innenwänden des Raumes angebracht sind. 21. Bauwerk nach Anspruch 2o, dadurch gekennzeichnet, daß die Zuschauerplätze (48) sowohl um den Spielturm (44) herum als auch auf einem dachartigen Aufbau (49) des Spielturmes untergebracht sind. 22. Anordnung nach Anspruch i, 18 oder 20, dadurch gekennzeichnet, daß die projizierten Schachspiele mit einer Kinokamera aufgenommen werden, so daß der Spielverlauf ganz oder auszugsweise in der Kinowochenschau oder zu Lehrzwecken wiedergegeben werden kann. 23. Formular zur Aufzeichnung der mit Anordnungen nach Anspruch i, 15, 16, 18 oder 20 vorgeführten Schachspiele, dadurch gekennzeichnet, daß neben der in vierundsechzig quadratische Felder eingeteilten, abwechselnd hell- und dunkelkobaltblau getönten Spielfläche (Abb.
  6. 6) Felder (58 bis 64) für die Eintragung der den jeweiligen Stand, die Wertungen bzw. den Verlauf des Spieles kennzeichnenden Daten aufgedruckt sind. 24. Formular nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielfläche mit Bezeichnungen nach einem Koordinatensystem (52 bis 57) gemäß Anspruch 15 versehen ist.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3205765A (en) * 1961-04-20 1965-09-14 Zoltai John Schematic diagram composing

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US3205765A (en) * 1961-04-20 1965-09-14 Zoltai John Schematic diagram composing

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