DE3245251A1 - Dreidimensionales videospiel - Google Patents
Dreidimensionales videospielInfo
- Publication number
- DE3245251A1 DE3245251A1 DE19823245251 DE3245251A DE3245251A1 DE 3245251 A1 DE3245251 A1 DE 3245251A1 DE 19823245251 DE19823245251 DE 19823245251 DE 3245251 A DE3245251 A DE 3245251A DE 3245251 A1 DE3245251 A1 DE 3245251A1
- Authority
- DE
- Germany
- Prior art keywords
- image
- model
- picture tube
- mirror
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
-
- G—PHYSICS
- G02—OPTICS
- G02B—OPTICAL ELEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS
- G02B30/00—Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images
- G02B30/50—Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images the image being built up from image elements distributed over a 3D volume, e.g. voxels
- G02B30/56—Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images the image being built up from image elements distributed over a 3D volume, e.g. voxels by projecting aerial or floating images
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Stereoscopic And Panoramic Photography (AREA)
- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Description
Beschreibung
Die Erfindung betrifft allgemein Videospiele und ist insbesondere auf ein Videospiel mit einem Gerät zum Bereichern
des Videospielbilds gerichtet.
Das erfindungsgemäße Gerät zum Bereichern eines,Videospielbilds
weist ein Gehäuse mit einem Sichtfenster auf. Eine
IQ Einrichtung zum Sichtbarmachen eines Videobilds ist vorgesehen,
zu der eine in dem Gehäuse angebrachte Bildröhre gehört. In dem Gehäuse sind mehrere dreidimensionale Objekte
in Abständen voneinander beweglich montiert. Ein gekrümmter, halbdurchlässiger Spiegel, der in dem Gehäuse
angebracht ist, ist im allgemeinen zwischen den dreidimensionalen Objekten und der Bildröhre derart angeordnet, daß
er die übereinander liegenden Bilder der Objekte und der Bildröhre durch das Sichtfenster wirft. Ein Mechanismus
zum Bewegen eines dreidimensionalen Objekts oder mehrerer solcher Objekte macht es möglich, die reflektierten Bilder
auf dem Spiegel zu verändern. Außerdem ist in dem Gehäuse mindestens eine Lichtquelle zum Beleuchten der dreidimensionalen
Objekte enthalten.
Weitere Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachstehenden Beschreibung eines Ausführungsbeispiels anhand
der beigefügten Zeichnungen. Darin zeigen:
Fig. 1 eine perspektivische Ansicht eines erfindungsgemäßen
Videospielgehäuses;
Fig. 2 eine vergrößerte fragmentarische Vorderansicht der in Fig. 1 gezeigten Ausführungsform;
Fig. 3 einen Vertikalschnitt nach der Linie 3-3 der
Fig. 2;
Fig. 4 eine horizontale Schnittansicht etwa nach der
Linie 4-4 in Fig. 2;
- -
- -
Fig. 5 eine Darstellung des Bilds, das von der in Fig^
1 gezeigten Ausführungsform der Erfindung erzeugt
wird; und
Fig. 6 ein Schaltschema zur Vervollständigung der in
Fig. 1 gezeigten Ausführungsform der Erfindung.
In den Figuren sind durchgehend für gleiche Teile gleiche Bezugsziffern verwendet. In Fig. 1 ist ein Videospiel 10
(Arcade) gezeigt, das ein Gehäuse 12, ein Sichtfenster 14, einen transparenten Schirm 16 und eine Schalttafel 18 umfaßt.
Ein vor dem Gerät 10 stehender Spieler kann in üblicher Weise die Steuerelemente der Schalttafel 18 bedienen,
um das Spiel, das auf dem Schirm 16 sichtbar ist und von durch einen Lautsprecher 19 erzeugten Geräuschen begleitet
wird, nach einem Plan durchzuführen.
Wie in dem Vertikalschnitt der Fig."3 gezeigt, ist in dem
Gehäuse 12 eine Fernsehbildröhre 20» d. i. eine Kathodenstrahlröhre,
angebracht, die mit einer herkömmlichen, weiter unten beschriebenen Schaltung zum Erzeugen eines Videobilds
verbunden ist. Die Röhre ist unter einem Winkel zur Vertikalebene, die das Sichtfenster 14 enthalt, angeordnet.
Gewöhnlich beträgt der Winkel zwischen der Frontscheibe 21-der
Bildröhre 20 und der das Sichtfenster 14 enthaltenden
Vertikalebene zwischen etwa 45 und 85°. Die Röhre 20 ist günstigerweise unter dem transparenten Schirm 16 angebracht,
um die Röhre 20 und die zugehörigen Bestandteile gegen Staub oder Beschädigung zu schützen. Zwischen dem
Schirm 16 und der Bildröhre 20 liegt ein konkaver halb-
durchlässiger Spiegel 22, der mit dem Sichtfenster 14 gefluchtet
gehalten ist, aber gegenüber der horizontalen Blickrichtung des Spielers, die in Fig. 3 durch ein
schematisches Auge 24 angedeutet ist, geringfügig nach unten geneigt ist. Der Spiegel 22 ist mit seiner konkaven
Fläche dem Sichtfenster 14 zugekehrt. Unter und vor dem halbdurchlässigen Spiegel 22 ist ein bewegbares dreidimensionales
Modell 26 angebracht, das auf einem Fußgestell montiert ist. Das Bild des Modells 26 wird von dem halbdurchlässigen
Spiegel 22 dem von der Bildröhre 20 erzeugten Bild überlagert. Durch die von der Krümmung des Spiegels
22 herrührönde Verzerrung und Manipulation des Bilds der Bildröhre 20 und des dreidimensionalen Modells 26 wird
zudem eine Illusion oder ein unheimlicher Effekt einer weit offenen Tiefe im Raum hervorgerufen. Das Fußgestell
28, das zweckmäßigerweise schwarz gestrichen ist, erscheint nicht in dem resultierenden Bild, das der Spieler sieht.
An der Innenwand des Gehäuses 12 sind zwischen dem Spiegel 22 und der Bildröhre 20 zwei lichtdurchlässige Platten 30
befestigt. Die Platten 30 tragen zweckmäßigerweise geeignete Zeichen 33, beispielsweise das in Fig. 2 dargestellte
Schneegänse-Strichmuster, und sind aus Acetat oder einem anderen lichtdurchlässigen Material, so daß, wenn die
Platten von einer im Oberende des Gehäuses angebrachten und auf die Platten 30 gerichteten Glühlampe 32- beleuchtet
werden, die Zeichen 33 auf den Platten 30 dem von der Bildröhre 20 erzeugten Bild überlagert werden. In der in Fig.
gezeigten Ausführungsform vereinigt sich das Bild auf der
einen Platte 30 mit dem Bild auf der anderen Platte 30 und es wird ein zusammengesetztes überlagertes Bild erzeugt.
Auf der Frontscheibe 21 ist entlang ihrem Vorderrand 3 5 ein stationäres dreidimensionales Modell 34 befestigt.
Zweckmäßigerweise ist das Modell 34 eine Darstellung der
Frontseite eines Raumschiffs oder dergleichen und fügt sich dem von dem Gerät 10 erzeugten zusammengesetzten
Bild ein.
In dem dargestellten Ausführungsbeispiel ist das bewegliche dreidimensionale Modell 26 das Modell einer Raumstation,
es kann jedoch nach Wunsch auch ein anderes dreidimensionales Modell verwendet werden. Das Bild, das von
dem Modell 26 durch seine Beleuchtung mit einer Glühlampe 42 erzeugt wird, wird von mehreren LED 36, verstärkt, die
entlang den Seiten des Modells 26 angeordnet sind, Zusätzlich sind noch andere dreidimensionale Objekte, beispielsweise
ein Planet 38 oder andere sich bewegende astronomische Körper, angebracht, etwa mit Hilfe eines Fußgestells
40, das wie das Fußgestell 28 schwarz gefärbt ist, damit es in dem resultierenden Bild nicht sichtbar ist. Das Bild
des Planeten 38, der von der Glühlampe 42 beleuchtet wird, wird ebenfalls auf den Spiegel 22 geworfen. Weitere Hintergrundobjekte
werden von einer lichtdurchlässigen Platte 4 4 vorgesehen, die zweckmäßigerweise mit mehreren nicht dargestellten
aufgedruckten Zeichen, etwa Hintergrundsterne oder dergleichen versehen ist. Die Platte 44 überdeckt eine
Leuchtstofflampe 48, die die auf der Platte 44 enthaltenen
Zeichen auf das zusammengesetzte, am Spiegel 22 sichtbare Bild wirft. In ähnlicher Weise liefert eine graphische
Platte 46 Vordergrundobjekte mit Hilfe ihrer Beschriftung 49, die das Armaturenbrett eines Raumschiffs oder dergleichen
simuliert/ wie in Fig. 2 und 4 gezeigt. Die Platte 46, die in der Blickrichtung des Spielers zum Spiegel 22
angeordnet ist, schirmt das dreidimensionale Modell 26 gegen eine unmittelbare Sicht durch den Spieler ab.
Das Gehäuse 12 ist mit vom Spieler bedienbaren Steuerelementen 50 versehen, zu denen ein Spielhebel 50a und ein
Druckknopf 5 0b gehören. Diese Steuerelemente können dazu
benutzt werden, das im Sichtfenster 14 gesehene Bild zu manipulieren, indem der Ausgang der Bildröhre 20 und die
Bewegung des dreidimensionalen Modells 26 gesteuert werden. Im einzelnen wird das dreidimensionale Modell 26 von
einem Motor 52 angetrieben, der mit dem Fußgestell 28 verbunden ist und das Modell 26 um eine vertikale Achse dreht.
Das Modell 26 kann im Verlauf des Spiels in eine pendelnde Bewegung auf einem immer größer werdenden Bogen versetzt
werden.
Wie aus Fig. 5 ersichtlich,, enthält das zusammengesetzte
Bild, das der durch das Sichtfenster 14 blickende Spieler sieht, das Bild des dreidimensionalen Modells 26' etwa in
der Mitte des Bildschirms 16 und das Bild des Planeten 38' in dessen Nähe. (Das virtuelle Bild des realen Objekts ist
mit der Bezugsziffer des realen Objekts mit Strichindex bezeichnet.) Da der Spiegel 22 konkav und folglich etwas
sphärisch ist anstelle eines einfach zylindrischen Spiegels, ändert sich das empfangene Bild bei einer Bewegung
des Spielers von einer Seite zur anderen oder von oben nach unten in realistischer Weise. Im unteren Teil des Bildschirms
ist das Bild des stationären dreidimensionalen Modells 34 sichtbar, das unmittelbar auf der Bildröhre 20
angebracht ist. Über den Schirm sind die Bilder von mehreren Sternen oder anderen sich bewegenden Objekten 54 verteilt
als Folge der Beschriftung auf der Platte 44. Am Umfang des Bildschirms 16 sind mehrere nach außen vorspringende
Formen 56 vorgesehen, die verschiedene Objekte darstellen, welche an einem Raumschiff durch eines seiner
Fenster sichtbar sind. Sie rühren von der Gestalt des Bildschirms 16 her, wie sie in den Fig. 1 und 4 gezeigt ist.
Der durch das Sichtfenster 14 blickende Spieler gewinnt also den visuellen Eindruck, daß er durch ein Fenster eines
Raumschiffs in den Weltraum hinausblickt,
Beim Spiel mit dem Gerät 10 können noch mehr visuelle Effekte zusätzlich vorgesehen werden. Das Bild des dreidimensionalen
Modells 26' kann, wie durch die Pfeile 58 in Fig. 5 angedeutet, in pendelnde Drehbewegung versetzt werden.
Weiter können während des Spiels mehrere Videobilder erzeugt werden, beispielsweise ein Explosionsbild 60', wozu
auf der Bildröhre 20 eine entsprechende Abbildung erzeugt wird. Durch einen entsprechenden Satz von Öffnungen
62 im dreidimensionalen Objekt 34 kann der Punktestand
des Spiels sichtbar gemacht werden, wozu passende Ziffern auf der Bildröhre 20 in einer mit den Öffnungen 62 gefluchteten
Position sichtbar gemacht werden. Die auf den lichtdurchlässigen Platten 30 enthaltenen Zeichen 33 sind nur
sichtbar, wenn die Glühlampe 32 eingeschaltet ist. Die Glühlampe 32 kann also im Spielverlauf stroboskopisch betrieben
werden, um die Zeichen 3 3 auf dem zusammengesetzten Bild flackern zu lassen. Die Lampe 42 kann ebenfalls
stroboskopisch betrieben werden, um das Bild des Modells 26 flackern zu lassen.
Mit dem Spielgerät 10 kann eine breite Vielfalt von vergnüglichen Spielen gespielt werden. Zum besseren Verständnis
der Erfindung wird nunmehr ein Beispiel für ein solches Spiel beschrieben, das jedoch keine Einschränkung darstellen
soll. Der Fachmann kann in Anwendung der Erfindung eine große Zahl weiterer Spiele ersinnen.
Auf dem Bildschirm 16, der anfänglich das in Fig. 5 gezeigte Bild trägt, bewegen sich die Bilder mehrerer nicht
dargestellter Kämpfer, die in einer Weise auftauchen, daß sie den Eindruck vermitteln, aus dem Modell 26 abgeschossen
worden zu sein. Eventuell kann das Bild einer sich öffnenden Türe (nicht gezeigt) von der Bildröhre 20 nächst'
dem Bild des Modells 26' erzeugt werden und sich zusammen mit dem Modellbild 26' bewegen. Das Bild eines Kämpfers
- ίο -
kann dann so sichtbar gemacht werden, wie wenn der Kämpfer durch die Tür herauskommt.
Wenn die Kämpfer in Erscheinung treten, wird von der BiIdröhre
20 ein Video-Peilzeiger (nicht dargestellt) erzeugt, der auf dem Schirm erscheint. Der Peilzeiger deutet die
Zielscheibe für Kanonen 66 an, die in Fig. 5 gezeigt sind und von der Röhre 20 nächst dem Modell 34 erzeugt werden,
so daß die Kanonen ein Teil des Raumschiffs des Spielers zu sein scheinen. Der Spieler stellt die Position des Peilzeigers
durch Bedienen des Spielhebels 50a ein. Wenn der Zeiger die gewünschte Position hat, in der er hoffentlich
einem sich bewegenden Kämpfer den Weg abschneidet, drückt der Spieler den "Feuer"-Knopf 50b, was bewirkt, daß ein
Bild eines Laserstrahls aus den Kanonen 66 austritt und zur Stelle des Zeigerbilds vorwärts läuft. Wenn der Strahl
richtig zielt, so daß er mit der Stelle des Kämpfers zusammentrifft,
wird der Kämpfer vernichtet. Alternativ kann der Spieler die Richtung des Feuers aus den Kanonen 66 unmittelbar
ohne Verwendung des Peilzeigers steuern, indem er den Spielhebel 50a um seine vertikale Achse dreht. Wenn
der Spieler im Abweisen des Kämpfers keinen Erfolg hat, kann er in der letzten Minute einen Kraftschild aktivieren,
der verhindert, daß der Kämpfer das Raumschiff des Spielers zerstört. Die Anzahl der Möglichkeiten, diesen
Schild zu aktivieren, ist jedoch für den Spieler beschränkt. Jedesmal, wenn ein feindlicher Kämpfer gegen das
Raumschiff des Spielers stößt, wird eine der Kanonen 66 zerstört.
Während der Spieler mit dem feindlichen Kämpfer kämpft, können die Bilder kleiner Weltraumlebewesen (nicht gezeigt)
aus einer Öffnung am dreidimensionalen Modell 26 herauskommen. Wenn diese Kreaturen sich zur vollen Angriffstärke
gesammelt haben, attackieren sie den Spieler
- ii -
in voller Formation. Die Angriffsformation kann von einem
Angriff geradeaus zu einer stark abweichenden Anordnung auf Umwegen wechseln, je nach der vorher vom Spieler gezeigten
Fertigkeit. Diese Kreaturen, die von der Bildröhre erzeugt werden, bekommen es mit Raumminen zu tun, die
der Spieler gelegt hat, wozu er das Bild des Peilzeigers in der gleichen Weise benützt, wie beim Richten der Kanonen
6 6 auf ein Ziel; während des Angriffs der Weltraumlebewesen entspricht jedoch die Lageeinstellung des Peil-Zeigers
der Lage einer Mine. Wenn der Spieler nicht in der Lage ist, diese Kreaturen zu zerstören, scheinen sie das
Raumschiff des Spielers, das durch das Modell 34 simuliert ist, wie Blutegel zu erklimmen und wenn es fünf von ihnen
gelingt, eine der Kanonen 66 zu bedecken, wird diese Kanone zerstört.
Mit fortschreitendem Spielverlauf nimmt der Pendelwinkel
des Modells 26 zu und es können verschiedene zusätzliche Waffen freigelegt werden. So kann beispielsweise eine Todeskanone
(nicht gezeigt) nach einer gewissen Zeit beginnen, Salven von Dreifachlenkwaffen abzuschießen. Wenn eine
solche Dreifachrakete auftrifft, wird eine Rakete zerstört, während die beiden anderen abdrehen Und gesondert
angreifen.
Wenn das Spiel weiter fortschreitet, beginnen sich Energieringe
(nicht gezeigt) zwischen den beiden Scheiben 69 des Modellbilds 26' zu formen. Diese können mit Hilfe der Kanonen
66 weggeblasen werden; wenn sich aber acht solche Ringe formen, wird die Energie gebündelt und ein Strahl
schießt hervor und zerstört das Raumschiff des Spielers, womit das Spiel endigt. Die Spieldauer hängt von der Fähigkeitdes
Spielers ab, die Angreifer zu zerstören, die Geschütze 66 zu bewahren, die Bildung von Energieringen
zu verhindern und die Weltraumlebewesen zu überwachen.
In Pig. 6 ist ein Schaltungsbeispiel für das erfindungsgemäße Spiel dargestellt. Die Schaltung umfaßt die vom
Spieler bedienbaren Steuerelemente 70, 72, 74 und 76, die an die Schalttafel 80 angeschlossen sind. Die Feuersteuerung
70, die zweckmäßigerweise mit dem Druckknopf 50b verbunden ist, steuert das Feuer aus den Kanonen 66 des Spielers.
Die Drehsteuerung 72 und die X-Y-Steuerungen 74, sind mit dem Spielhebel 50a verbunden, wobei die Steuerung
7 2 lediglich das Videobild der Kanonen 66 dreht und die Steuerungen 74, 76 die Lage des Peilzeigers und die Bewegung
der Kanonen 66 synchron mit dem Peilzeiger steuern. Die von den Steuerungen 70 bis 76 empfangenen Eingänge werden
von einer Zentraleinheit 78, zweckmäßigerweise einem Mikrocomputer, in üblicher Weise in Übereinstimmung mit
programmierten Instruktionen verarbeitet, die von einer Platteneinheit 80 abgerufen werden, um das auf der Bildröhre
20 erscheinende Bild zu steuern. Zudem können von der Zentraleinheit 78 entsprechend den programmierten Instruktionen
mit Hilfe von Lautsprechern 84 und 86, Ver-0 stärkern 88 und 90 und Resonanzböden 92 und 94 Geräusche
und Töne erzeugt werden. Eine solche Steuerung der Videobilder ist bereits bekannt; Beispiele für Geräte zum Manipulieren
von Videobildern in Verbindung mit Videospielen sind in den ÜS-Patentschriften 3 793 483 und 4 169 272 beschrieben,
auf die hiermit verwiesen wird.
Die Zentraleinheit 78 steuert auch noch eine Strobeeinheit
96 und den Motor 52. Der Motor 52 ist für die Steuerung der Pendelbewegung des dreidimensionalen Modells 26
gemäß den vorprogrammierten Instruktionen verantwortlich. Ein gebräuchlicher Winkelpositionsfühler/Codierer 9 8 nimmt
den Rotationsbogen des Modells 26 wahr und liefert eine sofortige codierte Digitalanzeige der Position des Modells
26 an die Zentraleinheit 78. Auf diese Weise wird trotz der Tatsache, daß sich das Modell 26 bewegt, ein Stellungs-
synchronismus zwischen dem Modellbild 26' und den von der Bildröhre 20 erzeugten Videobildern gewährleistet. Auf
diese Weise können z. B. Videobilder, die den Anschein erwecken, aus dem sich bewegenden Modellbild 26' herauszukommen,
und Videotüren, die scheinbar an dem Modellbild 26' angefügt sind, auf der Bildröhre 20 erzeugt werden,
die ihren Synchronlauf mit dem Modellbild 26' beibehalten. In Spielen, die dem Spieler erlauben, die Drehung des Modells
26 zu steuern, ist auch noch eine Rückführung der Winkelstellung vom Modell 26 besonders erforderlich.
Die Strobeeinheit 96 steuert die Funktion der Glühlampe 32 so, daß die lichtdurchlassxgen Platten 30 selektiv beleuchtet
werden, wodurch ein spannender visueller Effekt ähnlich dem Aussenden von Blitzen hervorgerufen wird. Die
Lampe 42 kann gleichzeitig stroboskopisch betrieben werden, um das Bild des Modells 26 in Verbindung mit dem von den
Platten 30 erzeugten Effekt flackern zu lassen.
Gegenüber dem beschriebenen Ausführungsbeispiel sind im
Rahmen der Erfindung weitere Abänderungen möglich.
Claims (14)
- Patentansprüchej' 1.· Gerät zum Bereichern des Bildes eines Videospiels, gekennzeichnet durch ein Gehäuse (12) mit einem Sichtfenster (14), eine Einrichtung zum Erzeugen eines Videobilds, zu der eine in dem Gehäuse angebrachte Bildröhre (20) gehört, ein in dem Gehäuse beweglich gehaltertes dreidimensionales Modell (26), einen halbdurchlässigen Spiegel (22), der in dem Gehäuse etwa zwischen dem Modell (26) und der Bildröhre (20) liegt und derart angeordnet ist, daß er das Bild (261) des dreidimensionalen Modells (26) und das Bild der Bildröhre (20) für die Sicht durch das Sichtfenster (14) überlagert, ferner durch einen Mechanismus (28, 52) zum Bewegen des dreidimensionalen Modells (26), um dessen reflektiertes Bild (261) auf dem Spiegel (22) zu variieren, undBAD ORfGfNALdurch eine Lichtquelle (42) zum Beleuchten des Modells (26) .
- 2. Gerät nach Anspruch 1/ gekennzeichnet durch mehrere lichtdurchlässige Platten (30), die projizierbare Zeichen tragen, und durch eine Lichtquelle (32) zum Beleuchten der Platten, wobei die Platten (30) derart angeordnet sind, daß, wenn sie von der Lichtquelle beleuchtet werden, von ihnen Bilder erzeugt werden, die sich auf dem Spiegel (22) überlagern.
- 3. Gerät nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch eine Strobeeinrichtung, die das Licht Von der die Platten erleuchtenden Lichtquelle stroboskopisch flackern laßt.
- 4. Gerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet , daß der Bewegungsmechanismus derart ausgebildet ist, daß er das dreidimensionale Modell (26) in eine pendelnde Drehbewegung durch einen vorgegebenen Bogenwinkel versetzt.
- 5. Gerät nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet , daß der von dem pendelnden Modell durchlaufene Bogenwinkel im Verlauf des Spiels veränderbar ist.
- 6. Gerät nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch eine Programmsteuerung für die Änderung des Bogenwinkels des Modells während des Spiels.
- 7. Gerät nach einem der vorangehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch ein weiteres dreidimensionales Modell (34), das an einem Teil des Schirms (21) der Bildröhre (20) starr befestigt ist.BAD ORIGINAL
- 8. Gerät nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet ,daß das weitere Modell (34) ein Fenster (62) hat, durch das ein Teil des Bildes auf dem darunterliegenden Teil der Bildröhre sichtbar ist.
- 9. Gerät nach einem der vorangehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß der Spiegel (22) ein Konkavspiegel ist.
- 10. Gerät nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß an dem dreidimensionalen Modell (26) Licht aussendende Elemente (36) angebracht sind.
- 11. Gerät nach einem der vorangehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch Mittel zum automatischen Synchronisieren des von der Bildröhre erzeugten Bilds mit dem Bild des beweglichen Modells (26) .
- 12. Gerät nach Anspruch 11, dadurch g e kennz eichnet , daß die Mittel zum Synchronisieren einen Computer (78) und einen Positionsfühler (98) umfassen, der derart angeordnet ist, daß er die Position des Modells (26) wahrnimmt und sie dem Computer mitteilt, der das von der Bildröhre erzeugte Bild entsprechend dieser Information steuert.
- 13. Gerät nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch g e k e η η ζ e i c h η e t , daß der Spie- gel (22) gekrümmt ist.
- 14. Gerät nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß der gekrümmte Spiegel sphärisch ist.
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US33067581A | 1981-12-14 | 1981-12-14 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE3245251A1 true DE3245251A1 (de) | 1983-06-16 |
Family
ID=23290810
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE19823245251 Withdrawn DE3245251A1 (de) | 1981-12-14 | 1982-12-07 | Dreidimensionales videospiel |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS58146377A (de) |
DE (1) | DE3245251A1 (de) |
ES (1) | ES8401855A1 (de) |
FR (1) | FR2517980A1 (de) |
GB (1) | GB2111808A (de) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE3338069A1 (de) * | 1983-10-20 | 1985-05-09 | Wegmann & Co GmbH, 3500 Kassel | Einrichtung zur durchfuehrung von telespielen, insbesondere zur ausbildung an optischen zielgeraeten |
AU594302B2 (en) * | 1985-02-28 | 1990-03-08 | Taito Corporation | Television game machine |
JP3216722B2 (ja) * | 1990-09-27 | 2001-10-09 | 株式会社ナムコ | 画像合成装置、方法及びこれを用いた射撃ゲーム装置 |
US5886818A (en) * | 1992-12-03 | 1999-03-23 | Dimensional Media Associates | Multi-image compositing |
GB9824761D0 (en) | 1998-11-11 | 1999-01-06 | Ncr Int Inc | Self-service terminals |
WO2002061491A1 (en) * | 2001-01-30 | 2002-08-08 | Dma Korea Co.Ltd | Three-dimensional image displaying system |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4306768A (en) * | 1979-04-13 | 1981-12-22 | Taito America Corporation | Creation of multiplanular images |
-
1982
- 1982-11-29 GB GB08233961A patent/GB2111808A/en not_active Withdrawn
- 1982-12-07 DE DE19823245251 patent/DE3245251A1/de not_active Withdrawn
- 1982-12-13 ES ES518128A patent/ES8401855A1/es not_active Expired
- 1982-12-13 FR FR8220849A patent/FR2517980A1/fr not_active Withdrawn
- 1982-12-14 JP JP57219118A patent/JPS58146377A/ja active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS58146377A (ja) | 1983-08-31 |
ES518128A0 (es) | 1984-01-01 |
GB2111808A (en) | 1983-07-06 |
FR2517980A1 (fr) | 1983-06-17 |
ES8401855A1 (es) | 1984-01-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
DE60310817T2 (de) | Videospielvorrichtung, Bildverarbeitungsverfahren und -programm | |
DE3523459A1 (de) | Vorrichtung zum trainieren mit waffen | |
DE4039315A1 (de) | Lern- und spielvorrichtung fuer ball- und kugelspiele | |
DE3245251A1 (de) | Dreidimensionales videospiel | |
DE2814268A1 (de) | Unterhaltungsvorrichtung mit einer lichtabstrahlenden waffe | |
DE2952926C2 (de) | Vorrichtung für Zielübungen an Geschützen | |
DE1111540B (de) | UEbungsgeraet fuer Schuetzen fuer Fernlenkgeschosse | |
Gerhard | The judgment of velocity and prediction of motion | |
DE3825236C2 (de) | ||
DE2839509A1 (de) | Schiessanlage | |
CH640047A5 (de) | Zielscheibe und verwendung derselben als projektionsflaeche in einer trainingseinrichtung fuer schuetzen. | |
DE4113677C2 (de) | Verfahren und Vorrichtung zum Auswerten von Schießscheiben | |
DE60030545T2 (de) | Videoschiessspielgerät und verfahren zum anzeigen des ergebnisses des videoschiessspiels | |
DE2332094A1 (de) | Verfahren und einrichtung zur schiessausbildung von schuetzen | |
EP0505395B1 (de) | Schiessvorrichtung | |
DE19827112C2 (de) | Raumschießanlage | |
RU2132036C1 (ru) | Стрелковый видеотренажер | |
DE3223734A1 (de) | Video-spielgeraet | |
DE858075C (de) | Anordnung zur Vorfuehrung von Schachspielen von einer grossen Zahl von Zuschauern | |
US45449A (en) | William oallooit | |
JP2566686Y2 (ja) | 光線を利用した玩具 | |
DE2418029C3 (de) | Einrichtung zur Darstellung von Daten in einem Flugzeug | |
EP0140182B1 (de) | Einrichtung zur Durchführung von Telespielen, insbesondere zur Ausbildung an optischen Zielgeräten | |
DE10318027B4 (de) | Elektronisches Bühnenbild | |
DE382582C (de) | Selbstanzeigende Schiessscheibe |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
8139 | Disposal/non-payment of the annual fee |