DE2043866A1 - Elektronische Vorrichtung zum Simulieren eines Spiels - Google Patents
Elektronische Vorrichtung zum Simulieren eines SpielsInfo
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- DE2043866A1 DE2043866A1 DE19702043866 DE2043866A DE2043866A1 DE 2043866 A1 DE2043866 A1 DE 2043866A1 DE 19702043866 DE19702043866 DE 19702043866 DE 2043866 A DE2043866 A DE 2043866A DE 2043866 A1 DE2043866 A1 DE 2043866A1
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Description
Elektronische Vorrichtung zum Simulieren eines Spiels
Die vorliegende Erfindung betrifft eine elektronische Vorrichtung
zum automatischen Simulieren eines Sportspiels, insbesondere
eines Spiels zwischen zwei gegnerischen Mannschaften und ganz besonders eines Fußballspiels.
Bekannt sind Tischfußball-, Tischbaseball- und dergleichen
Spielmaschinen, mit denen man Sportspiele und insbesondere
Fußballspiele simulieren oder nachahmen kann. Diese Maschinen
beruhen auf elektromechanischen Systemen, die den Nachteil
haben, daß man das Spiel nicht in einer der Wirklichkeit ausreichend
nahekQpraenden Welse nachahmen kann. Tatsächlich ist
kein* der derzeit vorhandenen Maschinen in der Lag·» den
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bewegten Körpern in einem sich mit zahlreichen Bewegungselementen
darstellenden Spiel eine der natürlichen Bewegungsart ausreichend nahekommende Bewegung zu erteilen, wobei zugleich die
zwangsläufig vorhandene mechanische Reibung vermieden wird. Außerdem sind die derzeit vorhandenen Maschinen zum Simulieren
von Spielen entweder vollkommen passiv bezüglich der spielenden Person, die jedes Mal mit ihrer eigenen Intelligenz eingreifen
muß, um dem gewählten Töil imter Berücksichtigung der Spielregeln
die gewünschte Bewegung zu erteilen, oder diese Maschinen ) weisen eine gewisse Automatisierung auf.
Die Maschine gemäß der Erfindung bietet gegenüber den herkömmlichen
Geräten beachtliche Vorteile, etwa die Vermeidung jeglichen Elementes, das Reibung erzeugen könnte, da die Maschine
gemäß der Erfindung nur feststehende elektronische Teile aufweist.
Darüberhinaus besteht ein vollkommen neues Merkmal der Maschine gemäß der Erfindung darin, daß «tie gegenüber dem
Spieler nicht passiv ist, sondern im Gegenteil über eine eigene
"Intelligenz" und Aktions- bzw. Reaktionsfreiheit verfügt, um
auf verschiedene Situationen des Spiels entsprechend den Spielregeln zu reagieren, Die Möglichkeiten des Spiels, ebenso wie
die Aktionen und Reaktionen jedes einzelnen Spielers unter Berücksichtigung
der Spielregeln können theoretisch unendlich sein und sind in der Praxis nur aus wirtschaftlichen Gründen,
nicht aber aus Gründen der Konseption begrenzt.
Dies wird durch die Verwendimg der modernsten Techniken, wie
etwa integrierter Schaltungen auf Modulkarten mit gedruckten Schaltkreisen, Magnetspeichern, Transistoren und ganz allgemein
fester, die Modulartecfonik nutzender Teile erreicht. Die integrierten
Schaltungen oder Mikroschaltung^n sind tatsächlich
neu auf dem Gebiet industrieller Teil·, die zur Lösung logischer
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Probleme geeignet sind.
Im Rahmen der Erfindung ist es jedoch auch möglich, die nachfolgend beschriebenen Schaltkreise und Blöcke wenigstens teilweise mit elektromechanischen Teilen (Relais usw.) statt mit
elektronischen Teilen auszuführen. Ein anderes Grundmerkmal der
Maschine gemäß der Erfindung betrifft die Darstellung des Spieles,
die auf einer Ebene stattfindet und mit Lichtpunkten in geeigneter Farbe und Form zur Simulierung der bewegten Körper
in einer "diskontinuierlichen" Weise oder mittels einer Fernsehdarstellung
sichtbar gemacht wird, mit der eine "kontinuierliche" Simulierung der beweglichen Körper möglich ist, wobei in
diesem Falle eine nahezu unendliche Menge von Punkten einsetzbar ist. Gemäß einer weiteren Variante kann die Darstellung
auch im Raum über dem Spielfeld betrachtet werden, d.h. dreidimensional.
Diese Variante hat besondere Bedeutung für Spiele, wie etwa Fußball, Tennis, Baseball usw., bei denen ein Körper
(der Ball) vorhanden ist, der sich im Raum bewegt.
Die Maschine gemäß der Erfindung liefert darüberhinaus drei
verschiedene Spielprogramme, die durch einfaches Einstellen eines Wahlschalters wählbar sind. Diese drei Programme zum
Betrieb der Maschine sind: "Händbetrieb", bei dem zwei Bedienungspersonen jeweils eine der zwei Mannschaften steuern?
"Halbautomatik", bei der ein Bedienungsmann eine Mannschaft gegen eine gegnerische Mannschaft steuert, die vollkommen
automatisch geführt wirdj und "Automatik", bei der zwei gegnerische Mannschaften ohne Intervention eines Bedienungsmannes
miteinander kämpfen.
Kurz zusammengefaßt betrifft die vorliegende Erfindung eine
elektronische Vorrichtung zum Simulieren eines Spiels zwischen
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zwei Einzelspielern oder zwei Mannschaften» Diese Vorrichtung ist auf drei verschiedene Spielarten einstellbar, nämlich auf
"Handbetrieb", bei dem zwei Bedienungsleute die Spieler oder
Mannschaften steuern, "Halbautomatik", bei der nur ein Bedienungsmann seinen Spieler oder seine Mannschaft gegen einen
Spieler bzw« eine Mannschaft steuert, die automatisch gesteuert wirdj und "Automatik", bei der das Spiel ohne äußere Einwirkung eines Bedienungsmannes stattfindet. Oder-Schaltungen, Logik- und Speieberblöcke durch geeignete Entschlüssler und
Verstärker stellen die Zone des Spielfeldes ein, in der das
Spiel in einem bestimmten Augenblick stattfindet, und die betreffenden Signale werden auf einer Schaubild- oder Betrachtungsebene durch einzelne Lichtpunkte oder auf einer Fernsehröhre durch eine kontinuierliche Abbildung entweder in Schwarz-Weiß oder vielfarbig dargestellt.
Mannschaften steuern, "Halbautomatik", bei der nur ein Bedienungsmann seinen Spieler oder seine Mannschaft gegen einen
Spieler bzw« eine Mannschaft steuert, die automatisch gesteuert wirdj und "Automatik", bei der das Spiel ohne äußere Einwirkung eines Bedienungsmannes stattfindet. Oder-Schaltungen, Logik- und Speieberblöcke durch geeignete Entschlüssler und
Verstärker stellen die Zone des Spielfeldes ein, in der das
Spiel in einem bestimmten Augenblick stattfindet, und die betreffenden Signale werden auf einer Schaubild- oder Betrachtungsebene durch einzelne Lichtpunkte oder auf einer Fernsehröhre durch eine kontinuierliche Abbildung entweder in Schwarz-Weiß oder vielfarbig dargestellt.
Zum besseren Verständnis der Möglichkeiten und Darstellungsmittel der Vorrichtung gemäß der Erfindung wird diese im folgenden
am Beispiel der Simulierung eines Fußballspieles erläutert, weil Fußball zweifellos das am weitesten verbreitete und
ein in der ganzen Welt bekanntes Spiel ist. Selbstverständlich sind die Grundlagen der vorliegenden Erfindung - gegebenenfalls
unter entsprechender Abwandlung - auch zur Simulierung anderer Spiele, wie etwa Baseball, Rugby usw. und auch zur Simulierung
von Spielen zwischen zwei Einzelgegnern, wie etwa Tennis, anwendbar .
Weitere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der Erfindung ergeben sich für den Fachmann aus der folgenden Beschreibung eines
Ausführungsbeispiels und zweier verschiedener Darstellungsarten des Spiels, die nur zur Erläuterung und nicht etwa zur
Abgrenzung des Erfindungsgedankens dienen sollen. In den bei-
Ausführungsbeispiels und zweier verschiedener Darstellungsarten des Spiels, die nur zur Erläuterung und nicht etwa zur
Abgrenzung des Erfindungsgedankens dienen sollen. In den bei-
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liegenden Zeichnungen zeigtι
Fig. 1 die Darstellungsebene des Spielfeldes zum Simulieren
eines Fußballspieles zwischen zwei jeweils aus
sieben Elementen bestehenden Mannschaften;
Fig. 2 ein allgemeines Blockdiagramm der Maschine gemäß der
vorliegenden Erfindung im Falle des "halbautomatischen" Betriebes und
Fig. 3 ein Funktionsschema für die Umformung der aus dem
Blockdiagramm gemäß Fig. 2 in digitaler Form kommenden
Information in Signale, die kontinuierlich mit
einem Fernsehschirm darstellbar sind,
Fig. 1 zeigt die in 6 + 2 Teile unterteilte Spielfeldebene für
ein Spiel zwischen zwei Mannschaften, die jeweils aus sieben
Elementen bestehen. Selbstverständlich kann das Spiel auch
zwischen zwei Mannschaften mit elf Elementen stattfinden, in
welchem Falle das Spielfeld In 10 +' 2 Zonen unterteilt würde.
Diese Variante ist also eine quantitative und nicht eine qualitative Abwandlung des beschriebenen Ausführungsbeispieles, Die
Spieler der Mannschaft M sind durch schwarz angelegte Kreise
dargestellt, während die Spieler der Mannschaft A mit weißen
Kreisen dargestellt sind! der Ball ist durch einen schwarzweiß angelegten Kreii dargestellt, Man erkennt, daß das Spielfeld in sechs gleiche Zonen Z^ - Z^ unterteilt ist, von denen
jeweils drei beiderseits der Mittellinie liegen, sowie in zwei -Torzohen Z 'und Z, für die Torwlrter, In jeder der sechs Zonen
steh «sw«t gegnerisch« Spl«;l«r bewegen* beispielsweise
h'fc*- Verteidiger der -Mannschaft'-M-wild d«i?.. Linksaußen der
fft A und umgekehrt oder der MlSteiXäy£#ff der Mannschaft
071 ■■■■ *- ■■■■' , -:-'
; BAD ORIGINAL·
A und der Mittelstürmer der Mannschaft M und umgekehrt.
Man beachte, daß diese Spielerpaare sich jeweils nur in ihrer Zone bewegen können, d.h. also, daß die Grenzen der Zonen den
Bewegungsbereich der Spieler jeweils begrenzen. Andererseits ist der Ball frei beweglich, d.h. er kann sich über das gesamte
Spielfeld in allen Zonen bewegen. Diejenige Zone, in der sich in einem bestimmten Augenblick der Ball befindet, wird automatisch
"aktiv", d.h. nur die zwei Spieler dieser Zone können in den Besitz des Balles kommen und dann einen "rationalen" Schuß
in andere Zonen oder in das gegenüberliegende Tor machen. Andererseits bleiben die Spieler in den "nicht aktiven" Zonen des
Spielfeldes nicht stillstehen , sondern folgen dem Spiel und bewegen sich und reagieren in jedem Augenblick entsprechend
den Bewegungen des Balles und der jeweils "aktiven" Spieler in der jeweils "aktiven" Zone. Durch diese allgemeine Teilnahme
ist die Konzeption eines Mannschaftsspieles wirkungsvoller. Im
Falle des Handbetriebes oder des halbautomatischen Betriebes hat der Bedienungsmann nur eine begrenzte Möglichkeit, direkt
in das Spiel einzugreifen, da gewisse Funktionen vollkommen
automatisiert bleiben, um ein Gleichgewicht der Kräfte zu erhalten und den Wahrscheinlichkeitsfaktor für beide Mannschaften
in das Spiel einzuführen. Tatsächlich hat der Bedienungsmann in diesem Falle nur einen Wahlschalter mit acht Stellungen
(N-NE-Ee-SE-S-SW-W-NW) und einer neutralen Stellung (siehe
Fig. 2). Auf diese Weise kann der Bedienungsmann in jedem Augenblick nur dia "Richtung" bestimmen, dar sein eigener Spieler
in der aktiven Zona folgen muß, und für da3 handbetätigt-3
SpIaI iac dia Möglichkeit 3ur Steuerung dar Bewegungsgeschwindlgkait:
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der Wirklichkeit eines Fußballspieles. Diese Aktionen sind: Das Vorgehen des.Spielers selbst (die Strecke, die der Spieler
vorwärtskommt im Falle des ''halbautomatischen" Spieles und der
Äugenblick des Vorgehens), die Anerkennung des Ballbesitzes, .die Kraft und die Richtung, mit der der Ball geschossen wird.
Im Fälle des "handbetätigten" Spieles hat auch der gegnerische
Bedienungsmann einen Wahlschalter, mit dem er die Spieler seiner Mannschaft steuern kann. In diesem Falle werden alle in die
Maschine eingegebenen Fußballregeln automatisch berücksichtigt und desgleichen werden insbesondere die Punkte automatisch gezählt
und das Spiel hört automatisch auf, wenn eine bestimmte, zu Beginn des Spieles festgelegte Zeitspanne abgelaufen istj
die von den beiden Mannschaften erreichte Punktzahl ist maßgebend dafür, ob eine Mannschaft gesiegt hat oder das Spiel
. unentschieden endet. Beim "halbautomatischen" Spiel läuft das
Spiel so wie beim "handgesteuerten" oder "handbetätigten" Spiel
ab, mit dem einzigen Unterschied, daß ein Bedienungsmann seine
eigene Mannschaft gegen einen automatischen Gegner steuert, der
die andere Mannschaft steuert» · :, :
Das Spiel ist daher durch den Antagonismus zwischen einem Menschen und einer Maschine charakterisiert, der diese Spielart
interessant und anziehend macht. Es wurde versucht, in einem
solchen Spiel in etwa gleiche Voraussetzungen zu schaffen, indem einerseits die Möglichkeiten des Bedienungsmannes zur
Steuerung seiner Mannschaft begrenzt sind und andererseits der
automatische Gegner mit einer, wenn auch präzisen, so doch begrenzten
"Intelligenz" bezüglich der Ausführung der Manöver ausgerüstet ist.
Darüberhinaus wurden für beide Mannschaften Wahrscheinlichkeitsbedingungen
eingeführt, um ein dauerndes Übergewicht einer
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der zwei Mannschaften beim Spiel zu vermeiden. Beispielsweise könnte die Maschine irrtümlich so konzipiert werden, daß, wenn
ein Spieler in den Ballbesitz kommt, dieser den Ball/unfehlbar
in das Tor schießt und so zu einem Punkt kommt. Um das Spiel realistischer und interessanter zu machen, wurde ein Wahrscheinlichkeitsgenerator
eingebaut, der beispielsweise entsprechend der Position des Balles zu der Zone, in der sich der Ball
befindet, und zum Spieler, der in den Ballbesitz gekommen ist, die Richtung bestimmt, in die der Ball wahrscheinlich und vernünftigerweise
geschossen wird. Am Ende jedes Spielabschnittes (Tor, Abseits, Ecke usw.) nimmt der Ball die den Spielregeln
entsprechende Stellung ein. Während die vom Bedienungsmann gesteuerten Spieler von diesem unmittelbar die erforderliche
Bewegungsrichtung erteilt erhalten, empfangen die Spieler des automatischen Gegners ihre Befehle von Spezialschaltungen, die
die Stellung der Spieler mit der des Balles vergleichen und die ausführlicher nachfolgend mit Bezug auf das Blockdiagramm gemäß
Fig. 2 erläutert werden.
Bei einem "automatischen" Spiel findet der Kampf auf die gleiche
Weise statt, wie es für das "halbautomatische" Spiel beschrieben wird, mit dem einzigen unterschied, daß zwei automatische Gegner
ihre Mannschaften ohne Einwirkung eines Bedienungsmannes
gegeneinander führen. Die einzigartige Möglichkeit bei dieser Art zu spielen besteht nicht nur darin, daß man als Zuschauer
ein Spiel betrachten kann, sondern vor allem darin, daß man die Maschine vor Beginn des Spieles derart einstellen kann, daß die
Kampfkraft der beiden Mannschaften berücksichtigt wird; dies geschieht durch besondere Wahlschalter, die vor Beginn des
Spieles eingestellt werden. Ausgehend von dieser Idee kann man. veränderliche Faktoren oder "Gewichte" in die oben erwähnten
Schaltkreise einführen, um so die Parameter zu verändern und
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den tatsächlichen Charakteristika und Bedingungen (beispielsweise Spielgeschwindigkeit, Trainingsstand, Tabellenstand usw.)
zweier echter Mannschaften (und möglicherweise sogar der verschiedenen
Spieler) anzupassen. Das automatische Spiel berücksichtigt dann diese "Gewichte", die jedoch das Spielergebnis
nicht mathematisch bestimmen, da der Währseheinlichkeitsfaktor
immer vorhanden ist. Es liegt daher auf der Hand, an eine andere, interessante Anwendungsmöglichkeit der Maschine gemäß der
Erfindung zu denken, nämlich an die Vorhersage des Ergebnisses eines Spiels, das tatsächlich gespielt wird, und so mit einer
gewissen Erfolgsaussicht Fußballwetten abzuschließen.
Mittels eines am Eingang des Blockes LF angeordneten Wahlschalters
mit drei Stellungen M-SA-A kann man eines der drei Grundprogramme der Maschine einstellen und dann auf einer Betrachtungsebene,
wie sie etwa in Fig. 1 dargestellt ist, einen der Wirklichkeit so nahe wie möglich kommenden Ablauf des Spieles
betrachten. Fig. 2, die das allgemeine Diagramm der Maschine zeigt, bezieht sich auf das "halbautomatische" Programm, das
das vollständigste Programm ist, well die Benutzung der Maschine mit "handgesteuertem" Programm oder mit "automatischem"
Programm Unterfälle des "halbautomatischen" Programmes sind. Bei der "halbautomatischen" Arbeitsweise wird einer der zwei
handbetätigten Wahlschalter (S2) ausgeschaltet und die Blöcke
B7 und B8, die gleich den Blöcken B71 und B8' sind, arbeiten
nur als "Koinzidenz"-Kreise und nicht im allgemeinen Sinne
«inee "Vergleich·". Die bei "halbautomatischem" Betrieb nicht
in Funktion befindlichen Teile des Diagramms sind in gestrichelten
Linien dargestellt und ämv Fachmann wird aus der folgenden
Beschreibung ohne weiter*· ersehen, wie das Diagramm im
Falle der zwei anderen Spie!programme abzuwandeln 1st.
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In Fig. 2 ist der der "Handsteuerung" dienende Wahlschalter
mit Sl bezeichnet, während der im Bereich Al dargestellte Schaltungskomplex die Logik der Steuerung der Spieler der
Mannschaft M des Bedienungsmannes darstellt. Im einzelnen entschlüsselt der Block Bl die acht Richtungen, die der Bedienungsmann
mit dem Wahlschalter Sl einstellen kann, und führt außerdem die Steuerung der gewählten Richtung aus. Das dieser
Richtung entsprechende Signal erreicht die Blöcke B2 und B3, in denen es in einen Befehl für "Vorwärts" oder "Rückwärts"
oder "Stopp" für die in diesen Blöcken enthaltenen reversiblen Zähler umgesetzt wird.
Da, wie oben bereits ausgeführt wurde, nur ein Spieler einer Mannschaft jeweils aktiv ist, und zwar derjenige, in dessen
Zone sich der Ball befindet, ist zur Darstellung auflider anderen
Spieler die gleiche Anzahl von "Speicher"-Gruppen erforderlich, die durch die Blöcke B4 und B5 dargestellt sind.
Diese Speichergruppen werden aktiv, wenn sich der Ball in der
entsprechenden Zone Zl - Z6 befindet. Die Ausgänge der einzelnen Speichergruppen bilden Zeilen und Kolonnen einer Matrix,
deren Schnittpunkte xM und yM über nachfolgende Verstärkungsstufen (Block B6) die Darstellung der Spieler der Mannschaft M
liefern, Die Schaltkreise in den Blöcken B7 und B8 dienen zur Verknüpfung des Schaltungskomplexes im Bereich A2 zur Ballsteuerungslogik
und enthalten Koinzidenzkreise zum Vergleich der Stellung des Spielers M mit der des Balles P. Im Falle der
Koinzidenz, d.h. wenn der Spieler M im Ballbesitz ist, liefern
die Ausgänge von B7 und B8 ein Signal für "Koinzidenz ist gea"
an den Bereich A2,
gleichen j ?a:lniu:&ien ielv-^viiväll, dna 1Mr bildlichen
i.iww. mir der "--cuumbil^^um trfordörliah isfc, eine
"Koinzidenz" für den anderen, gegnerischen Spieler in der gleichen aktiven Zone auftreten könnte, benutzt man zur Bestimmung,
wer zuerst in Ballbesitz kam, exklusive "Oder-Schaltungen", die im Block B9 enthalten sind, so daß nur einer der zwei Ausgänge
Mex oder Aex dieses Blockes wirksam wird.
Es sei nun der "Wahrscheinlichkeitsgenerator" des Blockes BlO
betrachtet, der durch auf fünf verschiedenen Wegen ( 1 - 5) erfolgende verschiedenartige Verschlüsselung einer Impulsfolge
arbeitet, die von einem herkömmlichen Hochgeschwindigkeitsgenerator erzeugt wird. Mittels der Schaltungen im Block BIl
wird einer der oben erwähnten fünf Wege, auf denen nicht: koinzidierende,
bezogen auf die Zeit numerisch verschiedene Impulse laufen, ausgewählt und in dem Augenblick gespeichert, in dem
die Koinzidenz "Spieler-Ball" stattfindet. Die auf diese Weise
erhaltene Wahrscheinlichkeit wird von den Schaltungen des Blockes Bl2 benutzt, um die Richtung zu liefern, in die der
Ball sich bewegt, mittels einer "topografischen Entschlüsselung" die entsprechend der im Augenblick aktiven Zone oder entsprechend
der Zone veränderlich ist, in der sich der Ball in demjenigen
Augenblick befindet, in dem er in den Besitz eines
Spielers kommt. Bei der topografischen Entschlüsselung wird selbstverständlich berücksichtigt, zu welcher Mannschaft der
Spieler gehört, der in Ballbesitz gelangt ist.
Zur Verdeutlichung dieses Punktes sei ein Beispiel angeführt: Wenn der Mittelstürmer der Mannschaft M in Ballbesitz kommt
und sich in der Nähe des gegenüberliegenden Tores befindet, dann ist es sehr wahrscheinlich, daß er den Ball direkt in das
Tor schießt, während es weniger wahrscheinlich ist, daß er den Ball zu einem seitlich von ihm befindlichen Mitspieler schießt,
und schließlich unwahrscheinlich, daß er den Ball rückwährts
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schießt. Dieses Verhalten ist daher wesentlich verschieden vom
Verhalten beispielsweise des rechten Außenstürmers, der den Ball nach links schießen wird, und vollkommen entgegengesetzt
zum Verhalten des Mittelstürmers der gegnerischen Mannschaft. Dies bedeutet, daß die topografische Lage der aktiven Zone
berücksichtigt und folglich ein Unterschied hinsichtlich der Rolle der einzelnen Spieler gemacht werden muß.
Die praktische Verwirklichung dessen, was oben beschrieben wurde, geschieht mittels verbundener Schaltungen unter Verwendung
aktiver NAND-Kreise und Dioden, die im Block B13 enthalten
sind. Im Endergebnis haben alle im Bereich A2 enthaltenen Kreise die Aufgabe, von einem zum anderen Augenblick zu bestimmen,
in welche Richtung der Ball geschossen wird, wenn er sich im Besitz eines der Spieler befindet. Der Ausgang des Blockes B13
liefert inzwischen die Befehle "Vorwärts", "Halt" oder "Rückwärts"
für den Ball an die reversiblen Zähler der Blöcke B14 und B15 im Bereich A3. Die Ausgänge xP und yP dieser Zähler,
die gemäß der obigen Beschreibung in einer aus Zeilen und Kolonnen gebildeten Matrix kombiniert und in B16 mit Transistoren
verstärkt werden, liefern eine Darstellung des Balles.
Was mit Bezug auf den Bereich Al für das Handsteuerungsspiel
gesagt wurde, gilt auch für den automatischen Spieler, dessen Bereich mit Al1 bezeichnet ist, mit dem einzigen Unterschied,
daß, während der Bedienungsmann das Spiel beobachtet und entscheidet, in welche Richtung sein Spieler M sich bewegen muß,
um in Ballbesitz zu gelangen, dies beim automatischen Spieler durch die "Vergleichskreise" geschieht, die in B71 und B81
enthalten sind. Zusätzlich zur Bewertung des Unterschiedes zwischen dem Abstand "automatischer Spieler-Ball" und zur Übertragung
der Information an den Steuerkreis in Bl1 signalisieren
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diese die Schaltungen im Bereich A2, wenn "Koinzidenz" gegeben
ist, analog zu dem, was für die Ausgleichskreise B7 und B8 des
Bereiches Al geschieht. Alle anderen Kreise in den Blöcken B21
und B6V führen Funktionen aus, die den im Zusammenhang mit den
entsprechenden Blöcken des Bereiches Al beschriebenen Funktionen gleich sind. Zur Feststellung, welche der Zonen (Zl - Z6,
ZM oder ZA) des Spielfeldes in einem bestimmten Augenblick
aktiv ist, d.h. daß sich der Ball in dieser Zone befindet,
dient ein Komplex von ODER-Schaltungen, die im Block Bl? enthalten sind.
Die Torwärter FM und PA haben eine gewisse Beweglichkeit im
Bereich ihres Tores, die nicht auf einen möglichen Torschuß beschränkt ist, durch die Schaltkreise der Blöcke B18 und B19
mit Oszillatoren mit modulierter Frequenz und zugeordnete Verstärker B20 und B21, welche im Bereich A4 enthalten sind. Auf
diese Weise 1st die Möglichkeit, daß der Torwärter einen Torschuß halten kann, nicht gewiß. Bei dem in Fig. 2 dargestellten Diagramm können sich die Torwärter nur in Richtung einer
der Koordinaten, und zwar in Richtung der Abszisse bewegen,
Die Fußball-Spielregeln werden mittels der Schaltung der Blöcke B22 und B23 Im Bereich A5 beobachtet und ungeachtet
der Tatsache, daß sie einen der bemerkenswerte·ten Teile der
vorliegenden Vorrichtung bilden, bestehen sie nahezu alle aus
einfachen technischen Mitteln, wie alle oben beschriebenen Schaltungen und Kreise und haben «ine beachtliche "logische
Flexibilität". Wenn beliplelswei** der Ball seitlich ins Aus
oder ein Eckball gescholten wird) dann zeichnet die Maschine einen "Einwurf** bzw. einen "Eckball" auf» wobei zu beachten
ist, daß hierzu das Spielfeldauf ··in·» ganzen Umfang um
•int weitere fiktive Größe zu erweitern i*t} technisch ist
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dies das gleiche wie eine Erweiterung der Zählung der Zähler des Balles. Diese Funktionen werden durch Anfangseinstellungen
der Flip-Flop-Schaltungen der Zähler, sowohl für den Ball als auch für die Spieler ausgeführt, sowie mittels einer Wahrscheinlichkeitslogik
für den Ballschuß, wozu der gleiche Generator BIO des Bereiches A2 entsprechend der obigen Beschreibung
benutzt wird. Mit gleichartigen technischen Mitteln werden alle anderen Hauptregeln des Fußballs realisiert.
Die Ausgänge der Blöcke B4, B5, B41, B51, B14, B15, B18 und
B19 sind digitale Informationen, die sich auf die geometrischen Koordinaten χ und y einer Ebene beziehen, insbesondere
auf die Funkte, die auf dieser Ebene darzustellen sind. Tatsächlich liefern die Signale xM und yM des Bereiches Al, wenn
sie als Eingang in den Entschlüsselungs- und Verstärkungsblock B6 gegeben werden, eine Darstellung der Spieler der
Mannschaft M auf einer Betrachtungsebene durch Einzelpunkte, wie es in Fig. 1 dargestellt ist. Entsprechendes gilt für den
Bereich Al1, dessen Ausgänge xA und yA zur Darstellung der
Spieler der automatisch gesteuerten Mannschaft A dienen, ferner für den Bereich A3, dessen Ausgänge xP und yP zur Darstellung
des Balles dienen, sowie für den Bereich A4, dessen Ausgänge pM und pA jeweils die eine Koordinate (Abszisse) des
Torwächters der Mannschaft M bzw. der Mannschaft A angeben.
Diese Informationen können entweder in die oben erwähnten Entschlüsselungs- und Verstärkungsblöcke oder in den Eingang
der in Flg. 3 dargestellten Schaltung gegeben werden. Diese Schaltung, bei der «in Fernsehbild benutzt wird, liefert eine
kontinuierlichef spielfilmartige Darstellung.
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Es wird nun auf Fig. 3 Bezug genommen. Die hier dargestellte
und im folgenden beschriebene Darstellungsart beruht auf der
Verwendung einer Farbbildröhre G, insbesondere einer Röhre
für dreifarbige Darstellungen (rot, grün und blau), die durch eine Betrachtungsfläche G entsprechender Abmessungen gekennzeichnet
ist. Im folgenden wird als Beispiel die dreifarbige Darstellung beschrieben, da mit ihr die verschiedenen, in
Bewegung befindlichen Körper einfach voneinander unterschieden
werden können. Es sind jedoch auch Schwarz-Weiß-Darstellungen möglich, wobei man in diesem Falle die Körper durch verschiedene
Formen voneinander unterscheidet. Die Erfindung ist selbstverständlich nicht auf die Anwendung von nur drei Farben
beschränkt; man kann sowohl andere Farben als auch eine größere
Anzahl von Farben anwenden. Die Auswahl dieser Elemente wird
entsprechend dem Einzelfall auf der Grundlage der verschiedenen Anwendungen getroffen, für die die Vorrichtung gedacht ist,
sowie auch auf der Grundlage der möglichen Abwandlungen, die im Rahmen ein und derselben Anwendung auftreten können.
Die hier beschriebene und in Fig. 3 dargestellte Vorrichtung
und allgemein alle von dieser Vorrichtung abgeleiteten Vorrichtungen
weisen Eingänge auf, durch die die elektronische Information in digitaler Form eingespeist wird (es können
jedoch auch analog-Informationen eingespeist werden, was weiter
unten noch beschrieben wird), wobei diese elektronische Information
gemäß der obigen Beschreibung die geometrischen Koordinaten der in Bewegung befindlichen Punkte betreffen, die die
Spieler und den Ball darstellen, und von einem Schaltungskomplex geliefert wird, wie er im Blockdiagramm gemäß Fig. 2
dargestellt ist.
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Die Abszissen- und Ordinaten-Information (x und y) müssen getrennt
eingespeist werden, wobei diese Einspeisung jedoch selbstverständlich gleichzeitig erfolgen muß, wenn sie sich
auf einen Punkt bezieht, der schräg über die Ebene verlaufende Bewegungen vollzieht (der Ball und die Spieler mit Ausnahme
der Torwärter). Jede Information wird mittels spezieller Digital-Analog-CDA-Wandler in eine analoge Form umgeformt,
wobei diese Wandler mit bewertenden Entschlüsselungsschaltungen versehen sind. Um allen auf dem Schirm dargestellten Punkten
eine dynamische, natürliche Bewegung zu erteilen, die auch die normale Beschleunigung und Verzögerung einschließt, wird jede
Information anschließend in Filter F geführt, die durch einen hohen Trägheitskceffizienten gekennzeichnet sind.
Derjenigen Information, die sich auf Punkte bezieht, die sich nur in einer Teilzone der gesamten Spielfläche bewegen können
(im vorliegenden Fall sind das alle Spieler einschließlich der Torwarte) muß mittels Teilern P und addierenden Verstärkern E
eine Spannung zugegeben werden. Diese Spannung, die absolut zeitkonstant ist, wird von einem Generator K für konstante
Größen geliefert, sie ist jedoch für die verschiedenen Informationen verschieden und dient zur Lokalisierung der Punkte in
den betreffenden Zonen. Die so gewonnene Information wird mit derjenigen vereinigt, für die kein Wert geliefert wurde, und
ordnungsgemäß zu zwei Reihen von ablesenden Selektoren geleitet, nämlich einem vertikalen Selektor Sv und einem horizontalen
Selektor Sh.
Unabhängig von der Tatsache, daß für die Punkte entweder verschiedene
Bahnen und Bewegungsrichtungen in der Ebene (etwa für die Spieler und den Ball) oder nur eine geradlinige Bewegung
vorgesehen ist, findet gleichzeitig eine Ablesung von zwei
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Informationsgruppen für jeden Punkt statt. Es handelt sich dabei
um die vertikale oder in Richtung der Ordinate verlaufende
Spannung und um die horizontale oder in Richtung der Abszisse verlaufende Spannung, wobei allerdings für die nur eine geradlinige
Bewegung vollziehenden Punkte die fiktive Koordinaten-Information,
die am Eingang der Vorrichtung nicht geliefert wird, erzeugt wird. Diese Information ist zur Positionierung
der Bewegungslinie im betreffenden Bereich erforderlich, da
diese andernfalls eine der Mittellinien der Bildfläche einnehmen würde. Die Ablesung der Information wird mittels eines
speziellen Genetator-Verschlüsslers oder einer "Steuereinheit"
U programmiert, die den oben genannten Vorgang mit wechselnden Kriterien und verschiedenen Geschwindigkeiten ausführen kann.
Im hier erörterten Fall erfolgt die Ablesung der Spannungsinformation zeitlich aufeinanderfolgend Punkt für Punkt, wobei
dafür gesorgt wird, daß die Elektronenkanone i;v,b mittels eines
Mehrfachzeitgebers T mit einer der Farbcharakteristik des Punktes entsprechenden, geringen Verzögerung betätigt wird. Dies
ist bei Verwendung eines Farbbildes unerlässlich, da die Betätigung
der Elektronenkanone zugleich mit der Ablesung nicht nur
eine Projektion des Punktes in dear unzutreffenden Zone bewirken
würde, sondern der Punkt auch in einer unrichtigen Farbe erscheinen würde.
Bis hierher hat die Information noch nicht genügend Energie, um die Ablenkung des Elektronenabtaststrahles der Röhre zu erreichen«
In entsprechender zeitlicher Reihenfolge wird die Information dann analog·"linearen Gleichstromverstärkern Adh
und Adv augeführt, von denen der erste die waagerechte Ablenkung
und der zweite die senkrechte Ablenkung bewirkt. Selbst«
v«x*fc&ndlich benötigt die Bildröhre weitere elektronische
Hilfsp*r*meter, deren wichtigste die die Fokussierung, die
108012/0079
Helligkeit, die Beschleunigung des ElektronenabtastStrahles
und schließlich die Polarisierung der Hauptanode betreffen, wobei letztere durch eine spezielle Hochspannungszuspeisung HV
geliefert wird, die getrennt und unabhängig ist von der Zuspeisung der anderen Schaltkreise.
Die Bildfläche G der Bildröhre ist mit einer Tafel oder Bahn aus transparentem Material belegt. Diese Tafel oder Bahn hat
zwei Funktionen, nämlich die im Rahmen möglicher Grenzen erfolgende Neutralisierung gefährlicher Strahlen und die Darstellung
von Linien und anderen Zeichen, die mit Leuchtfarben durch ein pantografisches oder serigrafisches Verfahren aufgetragen
werden und die bei entsprechender Belichtung das Spielfeld und die verschiedenen, erforderlichen Symbole auf der
Bildfläche erscheinen lassen. Die beschriebenen Ausführungsformen der Vorrichtung gemäß der Erfindung können vom Fachmann
weiter abgewandelt und/oder ergänzt werden, ohne daß der Rahmen der Erfindung oder der Erfindungsgedanke verlassen wird.
So kann man beispielsweise bei der Darstellung mit einer Fernsehbildröhre die Möglichkeit der Voreinstellung oder vorübergehenden
Überlagerung der Punkte vorsehen, um die "Kennzeichnung" durch zwei gegnerische Spieler anzuzeigen* die Zone
teilweiser Überlagerung wird dann in einer anderen Farbe dargestellt, so daß sie leicht erkennbar ist. Außerdem ist die
Erfindung nicht auf die Anwendung irgendeines Verfahrens zur Projektion der Bilder beschränkt! daher ist die Anwendung
chromatischer Farbmasken-Bildprojektion oder der "Cromatron" elektrostatischen Parallellinisnbildprojektion oder selbst der
sÄur Zeit in der Experimentalphase befindlichen Feststoffbildpro
jektion nicht ausgeschlossen. Was die Bilderzeugung angeht,
so kann diese mit oder ohne Verbund verschiedener Abtastungen
erlangt werden, Die in Fig. 3 dargestellte Vorrichtung kann
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außerdem an Spielsimulatoren angeschlossen werden, die nur
eine Analoginformation liefernj in diesem Falle wird diese
Analoginformation hinter den Digital-Analog-CDA-Wandlern eingespeist,
die andererseits für das beschriebene Beispiel unerläßlich sind.
Andere Möglichkeiten sind beispielsweisei
Die Verwendung einer unendlichen Anzahl von Punkten, die über die .ganze Darstellungsfläche bewegbar sind, wobei die in Bewegung befindlichen Punkte eine unbegrenzte Anzahl von Bewegungsrichtungen erhalten, die selbst von der Menge der Informationen
unabhängig ist, welche an den Eingängen empfangen werden können, ferner die Möglichkeit, den Punkten Sekundärbewegungen aufzuerlegen,
die denjenigen Bewegungen entsprechen, die die natürliche Mechanik der Körper steuert. Man kann den Punkten - und
zwar, selbst für jeden Punkt verschieden - Spielzonen zuweisen,
die nicht mit der geometrischen Unterteilung des Spielfeldes übereinstimmen, oder man kann das Bewegungsfeld einzelner
Punkte auf das ganze Spielfeld ausdehnen und auch gewissen,
ausgewählten Punkten Bewegungen auferlegen, die mit der Spielrichtung
nicht absolut koordiniert sind. Jede Spieldarstellung kann durch Lautsprecher wirklichkeitsgetreuer gemacht werden,
die die Stimmen und Reaktionen der Zuschauer, die Pfeife des Schiedsrichters im entsprechenden Augenblick und das Geräusch
beim Treten des Balles simulieren. Schließlich sind die Möglichkeiten
der praktischen Ausführungsform der Vorrichtung
eigentlich nur durch wirtschaftliche Überlegungen begrenzt.
109812/0079
Claims (11)
1.) Elektronische Vorrichtung zum Simulieren
eines Spiels, insbesondere eines Spiels zwischen zwei Mannschaften,
gekennzeichnet durch eine Schaubildebene (C, 6) zur Darstellung des Spiels, die in Spielzonen (Zl - Z6, ZM,
ZA) unterteilt ist, wobei in jeder dieser Spielzonen sich wenigstens ein Spieler bewegen kann, und durch einen Komplex
von Schaltungen, die die Information in Form von geometrischen
Koordinaten erzeugen und zur Schaubildebene senden, wobei die Schaltungen in mehrere untereinander verbundene
Bereiche gruppiert werden kännen, von denen zwei das Signal zur Darstellung der Spieler der zwei Mannschaften (M, A)
liefern, der dritte Signale zur Darstellung eines auf der ganzen Spielfläche beweglichen Elementes liefert, ein
109812/0079
,.-{■■
vierter die Signale zur Darstellung des Elementes liefert, das sich nur in Richtung einer Koordinate bewegen kann, ein
fünfter die von den Schaltungen der zwei ersten Bereiche kommenden Daten auswertet und die Steuersignale zur Führung
des auf der ganzen Spielfläche beweglichen Elementes an den dritten Bereich liefert, und ein sechster dafür sorgt, daß
die zuvor eingegebenen Spielregeln befolgt werden.
2. Vorrichtung nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß die ersten zwei Schaltungsbereiche
die Schaltkreise enthalten, die jeweils die logische Führung der Spieler der zwei Mannschaften bewirken und die
aus reversiblen Zählern, Speichergruppen und Vergleichskreisen bestehen können, wobei die Ausgänge der Speichergruppen
die Zeilen und Kolonnen einer Matrix bilden, deren Schnittpunkte mittels einer Verstärkerstufe eine Darstellung
der Spieler einer der zwei Mannschaften liefern, und wobei die den reversiblen Zählern zugeführten Steuersignale von
einem Entschlüsselungs- und Steuerblock für ein Signal kommen, das von einem handbetätigten Stellschalter (Sl, S2)oder
einem automatischen Vergleichsblock erzeugt wird.
3, Vorrichtung nach Anspruch 2,
dadurch gekennzeichnet, daß die in den ersten zwei Schaltungsbereichen
enthaltenen Vergleichpreise Koinzidenzkreise aufweiten,
deren Ausgangssignale in den fünften Schaltungsbereich eintreten und durch exklusive ODER-Schaltungen und
einen Block, der zahlreiche nicht koinzidlerende und numerisch
verschieden«, von tinem Wahrecheinlichkeiteganerator
kommend· Impuls· auswählen und speichern kann, di· Eingang·
•Ines topografischen Entichlüseelungiblock·· §lnd, der auf
di· im Augenblick inter···1·Γ·η4· Zon· d·· Spieles anspricht,
!09812/0079
um von dort zu einem Steuerblock zu gelangen, der aus einer
Kombination von Schaltungen mit aktiven NAND-Kreisen besteht und dessen Ausgang die reversiblen Zähler im das auf dem
ganzen Spielfeld bewegliche Element betreffenden dritten Schaltungsbereich steuern kann«
4. Vorrichtung nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß der dritte Schaltungsbereich einen Komplex von ODER-Kreisen aufweist zur Feststellung,
in welcher der Zonen des Spielfeldes das Spiel in einem bestimmten Augenblick stattfindet.
5. Vorrichtung nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß die Spielzone für wenigstens einen Spieler auf das ganze Spielfeld ausdehnbar ist.
6. Vorrichtung nach Anspruch 3,
dadurch gekennzeichnet? daß der Wahrscheinlichkeitsgenerator
aus Mitteln besteht, mit denen auf verschiedene Art und mehreren verschiedenen Wegen eine Impulsfolge verschlüsselbar
ist, die von einem herkömmlichen Hochgeschwindigkeitsgenerator erzeugt wird und die Logik der Bewegung des auf
dem ganzen Spielfeld beweglichen Elementes beeinflußt, wobei diese Logik auf den Regeln beruht, die in die Kreise des
sechsten Schaltungsbereiches durch Voreinstellung der reversiblen Zähler eingespeist wurden.
7. Vorrichtung nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß vor allen Schaltungskreisen ein
Dreisfceilungs-Wahlschalter (M, SA, A) angeordnet ist» um
nach Wahl ein handgeateuertee, halbautomatisches oder vollautomatisches
Spiel auszuführen, in-detn man entweder zwei
GriO'-VYvi-ä :■ ~π*:-3 109812/0079
Handschalter (Sl, S2) betätigt oder einen oder beide Handschalter
ausschließt und entsprechend mit den Vergleichskreisen eine automatische Steuerung durchführt.
8. Vorrichtung nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß die digitale Information betreffend
die geometrischen Koordinaten der beweglichen Punkte des Spiels, die jeweils an den Ausgängen des ersten, zweiten,
dritten und vierten Schaltungsbereiches durch Entschlüsselungs- und Verstärkungsblöcke geliefert werden, durch Leuchtpunkte
auf der schematisch das Spielfeld bildenden Betrachtungsebene dargestellt werden.
9. Vorrichtung nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet, daß die Ausgangssignale von den ersten vier Schaltungsbereichen bzw. vom Entschlüsselungsund
Verstärkungsblock in einen weiteren Schaltungskomplex eingespeist werden, durch den sie in eine Schwarz-Weißoder
in eine Farbfernsehbildröhre eingespeist werden.
10. Vorrichtung nach Anspruch 9,
dadurch gekennzeichnet, daß der Schaltungskomplex Digital-Analog-Wandler
mit bewertenden Dekodifizierungsschaltungen aufweist, wenn die Eingangsinformation in digitaler Form
vorliegt, ferner Filter mit einem hohen Trägheitskoeffizienten, die den Darstellungspunkten die natürliche Beschleunigung
und Verzögerung entsprechend den Dynamikgesetzen des Körpers erteilen können, ferner Teiler und additive Verstärker,
durch die dem Signal eine absolut zeitkonstante Bezugsspannung zugegeben wird, ferner senkrechte bzw. waagen
rechte Ableseselektoren für die Ordinaten- und Abszissenspannung, programmiert mittels eines speziellen Generator-
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Kodierers, der das Kriterium und die Geschwindigkeit der
Ablesung steuert, ferner Gleichstromverstärker vom Analoglinearen Typ für die waagerechte und senkrechte Ablenkung
und einen Zeitgeber im Falle der Bildung eines nicht für Bildfolgen bestimmten Bildes.
11. ' , Vorrichtung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß auf den Bildschirm eine Tafel
oder Bahn aus transparentem Material aufgelegt ist, auf der die die Spielfläche kennzeichnenden Linien und Zeichen
abgebildet sind.
COFi
109 812/007 9
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Cited By (1)
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---|---|---|---|---|
DE102009049384B4 (de) * | 2009-10-15 | 2011-12-08 | Marek Szatkowski | Zimmerspielgerät für Torspiele |
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US5601487A (en) * | 1994-05-31 | 1997-02-11 | Casio Computer Co., Ltd. | Electronic game devices and methods |
JP3773058B2 (ja) * | 2004-07-20 | 2006-05-10 | コナミ株式会社 | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
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- 1970-09-10 BE BE756006D patent/BE756006A/xx unknown
- 1970-09-10 FR FR7032857A patent/FR2061224A5/fr not_active Expired
- 1970-09-11 GB GB43547/70A patent/GB1283459A/en not_active Expired
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NL7013260A (de) | 1971-03-15 |
BE756006A (fr) | 1971-02-15 |
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