DE2942798A1 - Elektronisches spiel - Google Patents

Elektronisches spiel

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DE2942798A1
DE2942798A1 DE19792942798 DE2942798A DE2942798A1 DE 2942798 A1 DE2942798 A1 DE 2942798A1 DE 19792942798 DE19792942798 DE 19792942798 DE 2942798 A DE2942798 A DE 2942798A DE 2942798 A1 DE2942798 A1 DE 2942798A1
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DE
Germany
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player
game
electronic game
display
spaceship
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Withdrawn
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DE19792942798
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English (en)
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Henry Lawrence Viarengo
Joseph W Willhide
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Original Assignee
Individual
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F3/00Board games; Raffle games
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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
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Description

HOFFMANN · ΕΙΤΙ,Ε cV: PAKTNJSIi
PATKNTANNVALT15 OQ/ 07QQ
DR. ING. E. HOFFMANN (19301976) · DIPL.-I NG. W.E ITlE · 0 R. RER. NAT. K. HOFFMAN N · DIFL.-ING. W. LEHN
DIPL.-ING. K. FOCHSlE · DR. RER. NAT. B. HANSEN ARABELLASTRASSE 4 (STERNHAUS) · D-8000 MO N CH EN Bl · TELEFON (089) 911087 . TELEX 05-29619 (PATH E)
32 557
Joseph W. Willhide, Wetlesley, Mass. / USA
Elektronisches Spiel
Die Erfindung betrifft ein elektronisches Spiel ohne Verwendung eines Fernsehgeräts und insbesondere ein elektronisches Strategie-Spiel, welches Aufklärung, Verfolgung und Kampf im interplanetaren Raum umfaßt. Das erfindungsgemäße elektronische Spiel verwendet einen Mikrocomputer.
Das erfindungsgemäße Spiel ist ein mit besonderen Vorzügen ausgestattetes Informationsspiel, das von zwei bis vier Spielern gespielt werden kann und ferner in einer besonderen Verfahrensweise von einem Spieler allein gespielt werden kann, wobei dieser Spieler in der Lage ist, den Spielcomputer herauszufordern. Es sind drei Spielniveaus vorhanden, nämlich ein Grundniveau, ein Zwischenniveau und gehobenes Niveau, womit das Spiel von Spielern sehr unterschiedlichen Alters gespielt werden kann und zwar als Spiel mit keiner oder nur geringer Strategie bis hin zu einem ziemlich komplizierten, strategischen Spiel. Die Spieler wirken auf das Spiel und und aufeinander über eine Leuchtdioden-Anzeige, ein Tastenfeld und von der Einheit erzeugte Toneffekte ein. Gemäß dem privilegierten Informationsmerkmal des Spiels bedeutet dies, daß jeder Spieler seine eigene geheime Anzeige
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besitzt, die nur erscheint, während er an der Reihe ist. Ein Merkmal des Spieles liegt ferner darin, daß jeder Spieler selbsttätig ein Stichwort erhält, wenn er an der Reihe ist, und ferner selbsttätig aus dem Spiel geworfen wird, wenn seine Energie aufgebraucht ist. Das Tastenfeld sperrt alle Eingänge außer den annehmbaren in jeder Stufe des Spiels. Vorzugsweise sind zehn verschiedene Toneffekte vorgesehen, die in Verbindung mit einer dynamischen Leuchtdiodenanzeige-Ausgabevorrichtung vorgesehen sind.
Bei der Durchführung des Spiels ist jeder Spieler Kommandant eines Raumfahrzeugs, dem die Aufgabe zugewiesen ist, eine neue Milchstraße als Operationsbasis zu erhalten. Jedes Raumfahrzeug startet mit der gleichen Anzahl von Energieeinheiten (Brennstoff) . Die Spieler nehmen dann an verschiedenen Energie verbrauchenden Manövern, Kämpfen und Nachrichten-Unternehmen (Informationssammlung) teil, um ihre Gegner zu "neutralisieren". Ein Spieler ist neutralisiert, wenn sein Energievorrat aufgebraucht ist. Der gewinnende Spieler ist jener, der als einziger mit einem Energie aufweisenden Raumfahrzeug übrig bleibt.
Jeder Spieler wirkt auf das Spiel über ein Steuerpult ein, welches ein Tastenfeld und eine Computerausgangs-Anzeigevorrichtung aufweist. Die Anzeigevorrichtung in der beschriebenen Ausführungsform hat einen Bildschirm, der aus einer Matrix von vier χ vier-Leuchtdioden besteht, eine numerische Anzeige und mehrere Zustandsanzeigen. Während des Spiels wird das in der Hand gehaltene Steuerpult von Spieler zu Spieler weitergegeben. Bevor die Einheit dem nächsten Spieler weitergegeben wird, schaltet der jeweilige Spieler den Anzeigebereich ab, so daß keine spezifische Information zum nächsten Gegner gelangt.
Das Grundniveau, das Zwischenniveau und das gehobene Niveau des
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Spieles gestatten es, einen weiten Bereich von SnielerfMhigkeiten zuzulassen, während, bezogen auf die Fähigkeiten der Spieler, ein interessantes und herausforderndes Spiel zur Verfügung gestellt wird. Die einzelnen Spielniveaus sind nach oben hin kompatibel. Jedes Fortschreiten im Spielniveau fügt lediglich mehr Spieloptionen hinzu, während alle Merkmale des Spiels eines niedrigeren Niveaus beibehalten werden. Somit kann das, was bei einem Spielniveau gelernt wurde, beim Fortschreiten zu einem höheren Spielniveau angewandt werden und das Lernen von fortgeschrittenen Spielversionen erfolgt in einem progressiven, befriedigenden,stufenweisen Vorgang. Die Länge des Spiels ist mittels der anfänglichen Einstellung der Energien an das Spielniveau gebunden. Beispielsweise ist das Spiel beim Grundniveau, welches für jüngere Spieler gedacht ist, verhältnismäßig schnell, während beim gehobenen Spielniveau das Spiel etwas langer ist, um ein ernsteres, strategisches Spiel zu gestatten.
Das Herz des Spiels gemäß der Erfindung ist ein Mikrocomputer, wozu sich beispielsweise der Texas-Intruments TMS 1100 Mikrocomputer eignet. Das verwendete Tastenfeld ist elektronisch in einer Matrixkonfiguration angeordnet und wird vom Mikrocomputer abgefragt, um das Niederdrücken einer Taste zu erfassen. Bei der bevorzugten Ausführungsform besteht die Anzeigevorrichtung aus einer vier χ vier-Leuchtdiodenanordnung mit mindestens zwei zusätzlichen Zustandsanzeigern und einer zwei Ziffern aufweisenden, 7-Segment-numerisehen Leuchtdiodenanzeige, welche die für den jeweiligen Spieler verbleibende Energie angibt.
Die Erfindung wird anschließend anhand der Zeichnungen beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 eine schematische Darstellung des Steuerpults
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einschließlich des Tastenfelds und eines Anzeigeabschnitts,
Fig. 2 eine schematische Darstellung der elektrischen
Anordnung einschließlich des Mikrocomputers, der Anzeige und des Tastenfelds,
Fig. 3 eine elektrische Schaltung des Tastenfelds nach
Fig. 2,
Fig. 4 eine elektrische Schaltung der Anzeige nach
Fig. 2,
Fig. 5 eine Darstellung der Anzeige für das Grund
niveau des Spiels,
Fig. 6 eine Darstellung der Anzeige für ein gehobenes
Spielniveau,
Fig. 7 den Speicherinhalt für eine bestimmte Operations
folge und
Fig. 8 eine, dem erfindungsgemäßen Systems zugeordnete
zeitabhängige Darstellung.
In Fig. 1 ist ein Steuerpult dargestellt, das ein Tastenfeld umfaßt, dessen Tasten 10 ordnungsgemäß identifiziert sind. Das Steuerpult weist ferner einen als Display dienenden Anzeigeabschnitt auf, der eine vier χ vier-Matrix 12 umfaßt, die insgesamt 16 Leuchtdiodcn anzeigen, sowie Statusanzeigen 14 umfaßt, die als Alarmanzeige und KAMPF-Anzeige dienen. Ferner ist im Anzeigebereich eine numerische Anzeige 16 vorhanden, die
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aus einer, aus zwei Ziffern bestehenden 7-Segmentanzeige besteht, welche jedem Spieler, sofern er an der Reihe ist, die ihm verbleibende Energie anzeigt. Nachdem eine Beschreibung der verschiedenen Spielniveaus erfolgt, wird anschließend der detaillierte Aufbau des erfindungsgemäßen Systems beschrieben.
Man kann sagen, daß das Spiel drei Einsatzmöglichkeiten aufweist: (1) mehrere Spieler - nämlich zwei bis vier Spieler
(2) Spiel mit sich selbst - ein Einzelspieler gegen den Computer
(3) lehren - eine dynamische Art das Spiel zu erlernen, sowie die drei Spielniveaus desselben:
(1) Grundniveau
(2) Zwischenniveau
(3) gehobenes Niveau
Somit besteht der erste Schritt zu Beginn eines neuen Spieles in der Anzeige der gewünschten Einsatzmöglichkeit (Reihe 1CF in Fig. 1), der Anzahl der Spieler falls erforderlich (Reihe 10 A in Fig. 1) und des Spielniveaus (Reihe 1OA in Fig. 1). Diese grundlegende Spieleinstellung erfolgt auf natürliche, leicht zu vergegenwärtigende Weise. Ein neues Spiel kann nur begonnen werden, wenn die Einheit abwechselnd ein kleines und großes Quadrat auf dem Anzeigeschirm mit Blinklicht beleuchtet. Dies geschieht, wenn die Einheit zunächst eingeschaltet wird oder am Ende des Spiels. Falls aus irgendeinem Grunde ein neues Spiel begonnen werden soll, wenn keine Anzeige für Sieg (Blinklicht an einem kleinen und großen Quadrat) am Anzeigeschirm erscheint, so wird lediglich die Leistung für kurze Zeit abgeschaltet und anschließend wieder eingeschaltet.
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Der während der anfänglichen Einstellung des Spiels verwendete Teil des Tastenfelds betrifft die Reihe 1OA gemäß Fig. 1. Das Tastenfeld ist vorzugsweise farb-kod.iert, um die Zuordnung der verschiedenen Tasten zu den Spielniveaus zu erleichtern. Die Taste für Grundniveau, Zwischenniveau und gehobenes Niveau ist jeweils gelb, rot und grün ausgeführt. Die Tasten, die einzig mit einem bestimmten Niveau verbunden sind, sind alle mit gleicher Farbe ausgeführt, wie die Einschalttaste für dieses Niveau. Selbstverständlich können Spiele auf höherem Niveau alle Tasten der unteren Niveaus verwenden, jedoch gilt nicht das Umgekehrte. Die Tasten in der Reihe 1OA und die Tasten 1OC und 1OD, die nicht einem besonderen Spielniveau zugeordnet sind, sondern beim anfänglichem Aufbau und Start und Ende eines Zugs verwendet werden, sind weiß gehalten, um ihre allgemeine Verwendbarkeit und Unabhängigkeit von den Spielniveais anzugeben. Anschließend wird der Aufbau des Spiels für Selbstspieler beschrieben, zusammen mit dem anfänglichen Aufbau für den Lehreinsatz. Vorläufig ist jedoch die Erläuterung auf das Spielen mit mehreren Spielern gerichtet.
Um ein Spiel mit mehreren Spielern einzuleiten, wobei angenommen wird, daß die Anzeige "Sieg" auf dem Anzeigeschirm aufblitzt, wird zunächst das Spielniveau gewählt, indem die richtige Auswahl einer der Tasten in der Reihe 1OA für das Grundniveau, das Zwischenniveau oder das gehobene Niveau erfolgt. Zu diesem Zeitpunkt erscheint an der numerischen Anzeige 16 ein "PO", wobei das 0 blinkt. Anschließend wird die Taste 10B wiederholt niedergedrückt, um die Anzahl der Spieler anzugeben, die am Spiel teilnehmen. Die Anzahl der Spieler erscheint an der Anzeige 16. Um nunmehr das Spiel mit dem ersten Spieler zu beginnen, wird die Taste "STARTE ZUG11IOC von ersten Spieler gewählt. Wegen des Merkmals der spezifischen (privilegierten) Informationszuteilung beim erfindungsgemäßen elektronischen Spiel betätigt jeder Spieler in einem Spiel mit mehreren Spielern jeweils erneut die
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Knöpfe 1OC und 10D des Steuerpults während seines Zugs. Beide Tasten 10C und 10D sind in weißer Farbe codiert.
Während des Spiels wird jedem Spieler eine Zahl von 1 bis 4 zugeordnet, die der Reihenfolge entspricht, in welcher der jeweilige Spieler nach dem Beginn eines neuen Spieles seinen Zug vornimmt. Somit ist der erste Spieler, der nach Beginn des Spieles einen Zug unternimmt, Spieler Nummer 1, und das gleiche gilt sinngemäß für die anderen Spieler. Zur Ansteuerung des Steuerpultes drückt ein Spieler die Taste "STARTE ZUG", wenn seine Zahl auf der Anzeige 16 für Energie-Spiele aufleuchtet. Spieler, die aus dem Spiel ausgeschieden sind, da ihnen keine Energie mehr verblieben ist, werden selbsttätig ausgelassen, d.h. ihre Spieler-Nummer wird nicht angezeigt, womit ihnen kundgetan wird, daß sie in der Tat nicht mehr am Spiel beteiligt sind. Diese Vorgänge erfolgen unter Steuerung der Computer-Software, was anschließend noch näher erläutert wird.
Nachdem der Spieler die Spielvorgänge einleitet, indem er die Taste 10C drückt, nachdem seine Nummer angezeigt wurde, wird die Anzeigevorrichtung 12 angesteuert, um die spezifische Information für den betreffenden Spieler anzuzeigen. Der Spieler setzt dann seinen Zug fort und wird durch ein Aufleuchten der Energie - Anzeige 16 benachrichtigt, daß sein Zug beendet ist. Zu diesem Zeitpunkt betätigt der Spieler den Druckknopf bzw. die Taste 10D, die mit "BEENE ZUG" bezeichnet ist, um den Anzeigebereich zu löschen, worauf die Einheit dem nächsten aktiven Spieler weitergereicht wird. Falls der Spieler seinen Zug nicht z.B, innerhalb 10 Sekunden nach der Zugencle-Anzeige beendet hat, wird ein das Zugende darstellender Toneffekt erzeugt, um den Spieler zu erinnern und gleichzeitig die anderen Spieler über die Beendigung des jeweiligen Zugs zu benachrichtigen.
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Spiel mit Grundniveau
Unmittelbar nach Betätigung des Steuerpults beim ersten Zug wird dem Spieler ein bewegter visueller Effekt dargeboten, der von einer Kampffanfare begleitet ist. Dadurch wird der Ton für das Spiel angegeben, welches ein Kampfspiel ist, da dieses, wie sich zeigen wird, den Kern des Spiels mit Grundniveau darstellt. Der Spieler drückt die KAMPFSTATION - Taste 1OE, wobei anschließend die Steueranzeige wie in Fig. 5 dargestellt aussehen könnte. Die AIARM-Anzeige und ebenfalls die KAMPF-Anzeige sind eingeschaltet, um dem Spieler zu zeigen, daß es sich um eine Kampfsituation handelt. Die Energie-Anzeige 15 enthält zehn Energieeinheiten, welche die Star.tenergie für das Spiel mit Grundniveau bilden. Das Raumschiff des Spielers wird in Fig. 5 durch ein Blinklicht am Anzeigeschirm angezeigt. Bei dieser Ausführung befindet sich das Raumschiff in der Position B1 der vier χ vier-Matrix. Feindliche Raumschiffe und Planeten werden beim Kampfspiel ebenfalls am Anzeigeschirm angezeigt. Sowohl die feindlichen Raumfahrzeuge, als auch die Planeten werden durch kontinuierliche Leuchtdioden anzeigen, dargestellt, worin eine Aufforderung an den Spieler liegt, zwischen einem Planeten und einem feindlichen Raumfahrzeug sobald wie möglich zu unterscheiden, so daß ein Treffer auf einem feindlichen Raumschiff verbucht werden kann. In Fig. 5 sind die Positionen für ein feindliches Raumfahrzeug oder für einen Planeten jeweils bei B2,C1,D2 und D4 angegeben. Gewöhnlich liegen in der Matrix während des Kampfes zwischen ein bis vier Planeten vor. Die Anzahl der Planeten und ihre Position ist völlig zufällig und ändert sich von Spiel zu Spiel. Die Planeten bewegen .sich nicht und ihre Positionen bleiben während der Dauer eines jeden Spiels unverändert. Jedoch bewegen sich selbstverständlich die feindlichen Raumschiffe.
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Der Abschnitt des im Spiel mit Grundniveau verwendeten Tastenfeldes umfaßt die Reihe 1OF und ferner die Tasten oder Druckknöpfe 1OG und 1OH. Somit hat ein Spieler nur zwei Wahlmöglichkeiten während seines Zugs, d.h. eine Bewegung vorzunehmen oder zu schießen. Jede dieser Möglichkeiten stellt einen Zug dar, und ein Schießvorgang kostet eine Energieeinheit.
Während des Kampfes kann ein Spieler sein Raumschiff innerhalb des Anzeigesektors bewegen, der durch die vier χ vier-Grund-Matrix gebildet wird. Diese Bewegungen werden mit Hilfe der Bewegungstaste 10G am Steuertastenfeld durchgeführt, wobei sich die Raumschiffe irgendwo innerhalb des Sektors bewegen und selbst die gleiche Position wie ein Planet einnehmen können. Jedoch ist ein Raumschiff noch durch die Waffen des Gegners verwundbar, wenn es zusammen mit einem Planeten in einer Zelle angeordnet ist. Eine Erklärungsmöglichkeit für den Umstand, daß ein Raumschiff und ein Planet die gleiche Zelle einnehmen, liegt darin, daß das Raumschiff auf dem Planeten gelandet ist. Jedoch kann ein Spieler nicht die gleiche Position wie ein gegnerischer Spieler einnehmen. Ein Versuch, in eine von einem anderen Raumschiff besetzte Zelle einzudringen, führt zu dem Ergebnis, daß das Raumschiff des Spielers in wahlloser Weise an eine neue, andere Zelle innerhalb des Sektors verbracht wird. Alle Bewegungen werden durch Schritte zu benachbarten Zellen in horizontaler oder vertikaler Richtung durchgeführt. Eine Bewegung stellt einen Zug dar, aber erfolgt ohne Energieverbrauch.
Eine Bewegung wird vorgenommen, indem zuerst die Bewegungs-Taste 1OG gedrückt wird, und anschließend eine Richtungstaste, beispielsweise die Taste 1OK für die Richtung "ΐ" . Falls eine Bewegung außerhalb des Sektors versucht wird, beispielsweise nach rechts ausgehend von einer Position am rechten Rand, wird die Bewegungstaste nicht akzeptiert.
Beim Kampf versucht ein Spieler, einen Treffer am Raumschiff
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des Gegners durch Abfeuern des Waffensystems seines Schiffes zu erzielen. Die Schußbahnen sind allein in horizontaler oder vertikaler Richtung weg von der Spielerposition gerichtet. Eine Schußbahn kann nicht durch eine Zelle hindurchtreten, die von einem Planeten besetzt ist, sie kann sich jedoch bis zur Kante des Sektors erstrecken, falls sie nicht durch einen Planeten oder ein gegnerisches Raumschiff blockiert wird. Ein Volltreffer an einem gegnerischen Raumschiff wird durch ein Vernichten-Blitzlicht im Anzeigeschirm und einem begleitenden Toneffekt einer Explosion angezeigt. Ein Raumschiff, welches getroffen wurde, wird in einer zufälligen Position innerhalb des Sektors gespalten. Das Raumschiff erfährt ferner einen Energieverlußt von 3 Einheiten. Ein nicht erfolgreicher Schuß wird durch einen Toneffekt des Abfeuerns des Waffensystems angezeigt, ohne daß eine weitere Wirkung erzielt wird. Ein Schußvorgang stellt einen Zug dar und benötigt eine Energieeinheit. Der Schußvorgang wird ausgelöst, indem zuerst die SCHUSS-Taste 10H gedrückt wird und anschließend die Richtungstaste, beispielsweise die Taste 1OK für "-4*. Ein Spieler kann einen Treffer erleiden, wenn er die gleiche Zelle wie ein Planet einnimmt, selbst wenn die Schußbahn durch die Zelle blockiert wird. Ein Spieler kann ferner schießen, wenn er die gleiche Zelle wie ein Planet einnimmt.
Es erfolgt eine Neutralisierung des Raumschiffs eines Spielers, wenn der Energievorrat des Schiffes als Folge des Kampfes oder Spieles aufgebraucht ist (Null Energieeinheiten). Ein Spieler, dessen Schiff neutralisiert wird, scheidet aus dem Spiel aus. Das Ende des Spieles ist erreicht, wenn nur ein Spieler mit einem Energievorrat übrig bleibt. Sobald dies auftritt, erscheint ein optischer Spezialeffekt, nämlich die Sieganzeige, am Anzeigeschirm des gewinnenden Spielers und die Einheit läßt die Tastenbewegungen zu, die zum Starten eines neuen Spiels erforderlich sind.
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Zwischenniveau des Spiels
Das Zwischenniveau erweitert das Spiel um eine andere Möglichkeit, nämlich einen Nicht-KampfVorgang, durch welchen der Nur-KampfVorgang des Grundniveaus ergänzend wird. Das Spie] auf Zwischenniveau beginnt immer mit einem Nicht-KampfVorgang. Der Anzeigeschirm zeigt dabei ein Bild der gesamten Milchstraße, die in 16-Sektoren aufgeteilt wurde. Der Nicht-KampfVorgang wird durch das Fehlen der Beleuchtung der Kampf-Anzeige 14 A angegeben. Das einzige Objekt, das am Anzeigeschirm bei diesem Vorgang auftaucht, ist das eigene Raumfahrzeug des Spielers, Die grundlegende Aufgabe beim Nicht-Kampfvorgang ist die Suche nach Magna, einem besonderen energieabgebenden Stern, um den Energievorrat des Raumschiffs zu erhöhen. Dabei können die Spieler sich in Sektoren bewegen, die vom Gegner besetzt sind. Dies stellt eine Gelegenheit zur KampfVerfolgung dar. Zusätzlich, zummöglichen Treffen mit dem Gegner und Exkursionen in den Magna-Sektor, kann sich ein Spieler in einen Sektor mit einem schwarzen Loch bewegen und Energie verlieren. Jeder Spieler im Spiel auf Zwischenniveau beginnt sein Spiel mit 20-Energieeinheiten.
Magna ist der energieabgebende Stern. Jedesmal, wenn ein Raumschiff in den vom Magna besetzten Sektor eintritt, gewinnt das Raumschiff fünf Energieeinheiten. Dies ist von einem Toneffekt begleitet, welcher die Aufladung der Energievorräte des Raumschiffes darstellt. Nach Abgabe von Energie an ein Raumschiff wird Magna unter Computersteuerung in Irgendeinen anderen Sektor in der Milchstraße bewegt. Es ist nur eine Magna vorhanden, und sie wird nicht auf der Anzeigevorrichtung dargestellt.
Gelangt ein Raumschiff in den gleichen Sektor, indem sich das schwarze Loch befindet, so verliert es für diesen Zug drei
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Energieeinheiten. Der Energieverlust wird von einem Ton begleitet, welcher eine Entleerung der Energievorräte darstellt. Es ist nur ein schv/arzes Loch vorhanden, welches zu Beginn eines jeden Spieles wahllos angeordnet ist und es bleibt während der Dauer des Spiels in einer stationären Position.
Zur Durchführung einer Bewegung beim Nicht-KampfVorgang, drückt ein Spieler die Bewegen-Kaste 1OG, worauf die gewünschte Richtungstaste, beispielsweise "f" gedrückt wird. Bewegungen kosten eine Energieeinheit beim Nicht-KampfVorgang und beenden den Zug.
Wird die Richtungstaste betätigt, so wird der Anzeigeschirm berichtigt, um den neuen Sektor des Raumfahrzeugs anzugeben. Bewegungen können nur zu benachbarten Sektoren in horizontaler oder vertikaler Richtung erfolgen. Ein Spieler kann nicht aus der Milchstraße heraustreten, d.h. eine Bewegung wird nicht akzeptiert, wenn sich der Spieler in den Sektoren A1, A2, A3 oder A4 befindet.
Das Spiel auf einem Zwischenniveau verwendet alle Tasten des Grundniveaus zuzüglich zu den beiden folgenden Tasten, die rot kodiert sind. Die "BS"-Taste 1OL und die "EM"-Taste 1OE (Evasive Maneuvers" werden jeweils zum Ansprechen auf potentielle Konfliktsituationen verwendet, d.h. für Kämpfen und Ausweichen. (BS=batfb station)
Befindet sich ein feindliches Raumschiff innerhalb eines Abschnitts (nur horizontal oder vertikal) des Raumschiffs des Spielers, so wird ein Nähe-Alam gegeben, in dem die Alarmanzeige 14B aufleuchtet und desgleichen das Raumschiff des Spielers auf dem Anzeigeschirm. Falls sich der Spieler in einen gleichen Sektor , wie ein anderer Spieler hineinbewegt, so liegt ein Vollalarm vor, wobei die Alarmanzeige 14B
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ständig eingeschaltet ist und der Spieler entweder die BS-Taste 1OE (Kampfstation) drücken muß, um in den Kampf einzutreten oder eine Ausweichmanöver (EM)-Taste 10L unter Verlust von zwei Energieeinheiten drückt.
Bei Vollalarm blinkt das Raumschiff des Spielers auf dem Anzeigeschirm. Beim Auftreten eines Vollalarmzustandes wird ein Fanfarenton erzeugt, um Spannung zu erzeugen, womit den anderen Spielern mitgeteilt wird, was vorgeht und vom aktiven Spieler ein Kampfoder Ausweichenmanöver gefordert wird.
Ein Kampf kann erfolgen, wenn zwei oder mehr Spieler den gleichen Sektor besetzten und wird durch einen Vollalarm angezeigt. Ein Spieler, der beschlossen hat, an einem Kampf teilzunehmen, muß sein Raumschiff zur Kampfstation aufrufen. Durch Niederdrücken der BS-Taste 10E wird der Anzeigeschirm in eine Kampfanzeige des Sektors geändert, in der sich der Spieler befindet. Dies gestattet, ferner die Verwendung der Waffensysteme und eine Durchführung von Manövern innerhalb des Sektors. Ein Spieler kann wählen, ob er eine Kampfsituation vermeidet oder beendet, indem er die EM-Taste 1OL drückt. Die Durchführung von Ausweichmanövern kostet zwei Energieeinheiten. Sobald sich der Spieler im Kampf befindet, wird das Spiel genau wie beim Grundniveau durchgeführt, mit der einzigen Ausnahme, daß Ausweichmanöver erfolgen können, um einer Kampfsituation zu entgehen.
Wird eine KAMPFANZEIGE des Sektors am Anzeigeschirm gegeben, so ist die Anzeige 14A für KAMPFANZEIGE eingeschaltet. DJe KAMPFANZEIGE kann als vierfache Vergrößerung des Sektors angesehen werden, in dem der Kampf stattfindet. Daher werden Objekte wie Planeten und das feindliche Raumschiff, die in der Nicht-KAMPFANZETGE nicht erscheinen, in der vergrößerten KAMPFANZEIGE sichtbar.
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Die Position des Raumschiffs innerhalb eines Abschnitts, d.h. seine Position während der KAMPFANZEIGE wird beibehalten, wenn sich das Raumschiff von Sektor zu Sektor bei einem Nicht-Kampfvorgang bewegt. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel ist der Fall, wo ein Raumschiff in die gleiche Zelle, wie ein anderes Raumschiff eintreten würde. In diesem Falle wird die Lage des in den Sektor eintretenden Raumschiffes wahllos innerhalb des Sektors bei einem KAMPFANZEIGENIVEAU festgelegt.
Spiel mit gehobenem Niveau
Das Spiel mit gehobenem Niveau kann als Erweiterung des Spiels mit Zwischenniveau angesehen werden, wobei mehr Optionen beim Spielen verfügbar sind. Ein neues Raumphänomen, die Raumfalte (Space Wrinkle) wird beim Nicht-KampfVorgang zusätzlich vorgesehen, zusammen mit der Fähigkeit, Nachrichtensammeioperationen mit Hilfe der Verwendung von Sensorabtastungen vorzunehmen (siehe Fig. 1, Reihe 10M). Der Kampfvorgang wird durch die Hinzufügung einer Wahlmöglichkeit für eine "Abschirmung" bereichert. (Siehe Fig. 1, 10N). Alle Spielmöglichkeiten des Zwischenniveaus und des Grimdniveaus werden beim gehobenen Niveau beibehalten. Die zusätzlichen Tasten für das gehobene Niveau sind grün kodiert. Die Raumschiffe starten beim Spiel mit gehobenem Niveau mit 40 Energieeinheiten.
Wie beim Spiel auf Zwischenniveau, gibt Magnat der energieabgebende Stern, jedem Raumschiff das in seinen Sektor eintritt, fünf Energieeinheiten. Dies wird von einem Ton begleitet, welcher das Aufladen des Energievorrats des Raumschiffs darstellt. Es ist nur eine Magna vorhanden, die sich nur weiterbewegt, nachdem sie Energie abgegeben hat. Wie beim Spiel auf Zwischenniveau ist Magna zu Beginn des Spieles in zufälliger Position angeordnet.
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Bewegt sich ein Raumschiff in den gleichen Sektor wie eine Raumfalte, so wird es in eine zufällige Position gebracht, die sich von der bei der jeweiligen Bewegung beabsichtigten unterscheidet. Eine launige Tonfolge signalisiert, daß sich das Raumschiff durch eine Raumfalte bewegt. Es sind zwei Raumfalten vorbanden, welche zu Beginn eines Spieles sich in zufälliger Position befinden und für die Dauer des Spieles in stationären Stellungen bleiben. Dieser Aspekt des Spielers wird im wesentlichen von den Spielen über das Tastenfeld nicht gesteuert.
Sensorabtastungen bringen einen Nachrichtenaspekt in das Spiel hinein. Füx- die Kosten einer Energieeinheit kann ein Spieler eine Sensorabtastung für Magna durchführen oder um ein feindliches Raumschiff zu lokalisieren. Die gewünschte Sensorabtastung wird ausgelöst, indem die dieser Abtastung zugehörige Taste gedruckt wird. Die Anzeige der Sensorabtastung erfolgt mittels der Verwendung eines dynamischen Fadenkreuzes auf dem Anzeigeschirm. Nach mehreren Sekunden lebhafter Bewegung des
Fadenkreuzes hält dieses in einer solchen Position an, daß sich das abgetastete Objekt an der Kreuzungsstelle der Zeile und Spalte des Fadenkreuzes befindet. Die Anzeige bleibt in diesen». Zustand für etwa 5 Sekunden statisch und kehrt dann zur ursprünglichen Sektoranzeige zurück. Ein Ausführungsbeispiel für die Anzeige einer MAGNA-Abtastung ist in Fig. 6 dargestellt, woraus sich der Ort von MAGNA im Sektor C3 ergibt. Die Feind- und MAGNA-Sensorabtastungen können funktionell nur während eines Kampfvorganges durchgeführt werden. Die Tasten in der Reihe 1OM steuern diese beiden Funktionen. Jede dieser Tasten oder beiden kennen während eines Zuges betätigt werden und ihre Verwendung führt nicht zur Beendigung des Zugs. Jedoch-müssen Sensorabtastungen die erste Aktion darstellten, die von einem Spieler während seines Zugs durchgeführt wird. Bei einer feindlichen Abtastung während eines Spiels mit mehreren Spielern,
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wird ein feindliches Schiff, welches einen Nähe -Alarm verursacht, immer angezeigt, sooft ein Nähe-Alarm-Zustand vorhanden ist. Im anderen Falle ist das angegebene feindliche Raumfahrzeug immer das des Spielers, der den folgenden Zug durchführen soll.
Die Abschirmungsfunktion (1ON in Fig. 1) wird nur während des Kampfes verwendet und dient dazu, das Raumschiff des Spielers an den Anzeigen der anderen Spieler unsichtbar zu machen. Die Abschirmungsfunktion muß bei jedem Zug durch Drücken der Abschirmungstaste betätigt werden, was eine F.nergieeinheit kostet. Hat ein Spieler seine Abschirmung vorgenommen, kann er sich nur bewegen und nicht schießen. Ein Spieler, der seine Abschirmung vorgenommen hat, kann durch einen anderen Spieler getroffen werden und eine übliche Beschädigung erleiden, selbst wenn das Raumschiff auf der Anzeige unsichtbar war.
Die verschiedenen Manöver, Nachrichtenerfassungen und andere Spielvorgänge führen zum größten Teil zur Ausgabe von Energie. Die nachfolgend aufgeführte Tabelle faßt die jeweiligen Energiekosten und Energiezuflüsse der verschiedenen Aspekte des Spiels zusammen.
Energieverbrauch Energiegewinn
Bewegen (Nicht-Kampfvorgang) 1 Magna
Bewegen (Kampfvorgang) 0 Sensorabtastung
Magna 1
Feind 1
Abschirmung 1
Kampfstationen 0 Kampf
Ausweichmanöver 2
.schwarzes Loch 3
Raumfalte 0
Treffer (durch den Feind) 3
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Spielen mit sich selbst
Ein einzelner Spieler erfaßt eine fremdes Roboter-Raumschiff beim Spielen mit sich selbst. Das Roboter-Raumschiff wird durch den Mikrocomputer der Einheit gesteuert und kann alle Manöver, Schießen und andere Operationen durchführen, die einem "menschlichen" Spieler zur Verfügung stehen. Spiele gegen das Roboter-Raumschiff können auf Grundniveau, Zwischenniveau und gehobenem Niveau durchgeführt werden. Die nachfolgend aufgeführte Folge von Tastenbewegungen verdeutlicht den Start eines Spieles mit sich selbst auf Zwischenniveau. Zunächst wird die Taste "Zwischenniveau" in der Reihe 1OA gedrückt und anschließend die Taste 1OB einmal zwecks Angabe eines Einzelspielers, wonach die Taste 10C gewählt wird. Die ist im Einklang mit der Art> wie ein Spiel mit mehreren Spielern eingeleitet wird, d.h. die Anzahl der Spieler wird in diesem Falle lediglich gleich 1 gewählt.
Beim Spielen beginnt und endet der Spieler seinen Zug durch Betätigung der Tasten "STARTE ZUG" und "BEENDE ZUG" (10C und 10B)» wie dies vorausgehend bei einem Spiel mit mehreren Spielern angegeben worden ist. Nachdem der Spieler die Taste "BEENDE ZUG" gedrückt hat, führt der Computer seinen Zug durch. Dies wird durch eine Folge von "roboterartigen" zufälligen Tönen begleitet, wodurch angezeigt wird, daß der Computer seinen Zug durchführt. Der Spieler beginnt anschließend durch die Verwendung der Taste "STARTE ZUG" und setzt das Spiel fort. Der Spielverlauf 1st genau der gleiche wie bei einem Spiel mit mehreren Spielern. Der Gewinner wird durch die Sieganzeige angegeben. Diese Anzeige kommt entweder während des Zugs des Spielers, um ihn als Gewinner kenntlich zu machen, oder nachdem der Spieler seinen Zug beendet, womit das Roboterraumschiff als Gewinner angegeben ist.
Die Betriebsweise "Lehren" kann als Sonderfall des Spielen mit sich selbst betrachtet werden. Bei dieser Betriebsweise sind alle
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zufälligen Vorgänge wiederholbar und voraussagbar. Somit können Spielfolgen, welche die Toneffekte, die visuellen Effekte und Spielzüge umfassen, entwickelt und im Anleitungsbuch dargestellt werden. Lehrszenen können für alle drei Spielniveaus entwickelt werden, Grundniveau, Zwischenniveau und gehobenes Niveau. Die Betriebsweise "Lehren" kann erhalten werden, sooft die Sieganzeige am Schirm erscheint, indem die Taste für das Spielniveau (Grundniveau, Zwischenniveau oder gehobenes Niveau) gedrückt wird, worauf sich das Betätigen der Taste 1OC für "STARTE ZUG" anschließt. Zu dem Zeitpunkt, wo die Taste "STARTE ZUG" gedruckt wird, zeigt die Anzeige für ENERGIE/SPIELER die Anzeige "PO", wobei die Null blinkt. Somit wird die Betriebsweise Lehren eingestellt, als wäre sie ein Spiel mit Null Spielern.
Das Spiel kann mit oder ohne Anfertigung einer Tabelle gespielt werden. Jedoch wird das Spielen des Spiels auf gehobenem Niveau durch die Verwendung einer Tabelle bereichert. Die Spieler beginnen mit der Anfertigung von Tabellen, sobald sie eine gewisse Erfahrung haben und die Brauchbarkeit derselben erkennen, wobei zu diesem Zeitpunkt die Verwendung von Tabellen ganz natürlich wird. Eine einfache Ausführung einer Tabelle ist eine schematische Darstellung des Anzeigeschirms in der typischen vier χ vier-Matrlx.
Abgesehen vom Spielen auf Grundn.iveau wird das Spiel in zwei spezifischen Betr.i ebsweisen durchgeführt, nämlich als KampfVorgang und Nicht- KampfVorgang. Diese beiden Spielweisen spiegeln den Bereich wieder, mit welchem der Raum über den Anzeigeschirin betrachtet wird, und können daher ebenfalls als Spielniveaus betrachtet werden. Beim NichtKampf - Niveau werden die 16 Sektoren, welche die gesamte Milchstraße umfassen, auf dem Anzeigeschirm betrachtet. Beim Kampfniveau ist einer der Sektoren in eine weitere Aufteilung der vior χ vier-Matrlx vergrößert, wobei der einzelne
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Sektor den gesamten Anzeigeschirm einnimmt. Im Vergleich zur Verwendung eines Einzelniveaus bietet die Verwendung zweier Niveaus ein interessanteres Spiel, da verschiedene Arten von Körpern/Erscheinungen und Spielstrategien auf jedem Niveau vorhanden sein können. Ferner tendiert die resultierende Größe des Spiels dazu, daß eine Handlung früher beginnt und mehr Handlung während des Spiels gewährleistet ist. Abgesehen von den Spielvorteilen nimmt die Anordnung zweier Niveaus Rücksicht auf die kosteneffektive Fabrikation des Anzeigeschirms.
Gemäß einem weiteren Merkmal, das in das Spiel auf Zwischenniveau und gehobenem Niveau eingefügt werden kann, kann der Spieler, der sich aggressiv verhält, und zu einen anderen Spieler eindringt, durch einen Zug mit erweiterter Bewegung belohnt werden, wodurch dieser Spieler einen Vorteil im Kampf erreicht. In diesem Falle dient die Fanfare für Vollalarm dazu, dem Spieler anzukündigen, daß ein weiterer Schritt erfolgen kann, der entweder durch die Funktion "Kampfstation" (Taste 10E) oder "Ausweichmanöver" (Taste 10L) durchgeführt wird.
Die Hauptanzeige beim erfindungsgemäßen Spiel erfolgt durch den in den Fig. 1, 3 und 4 dargestellten Anzeigeschirm 12. Dieser besteht hauptsächlich aus einer vier χ v.rer-Matrix von 16 Zellen, wovon jede durch eine Leuchtdiodenanzeige beleuchtet wird. Fig. 1 stellt jede dieser Leuchtdiodenanzeigen 12A dar. Der Anzeigeschinti wird sowohl für Kampf- und Nicht-Kampfvorgänge des Spiels verwendet, wobei er selbstverständlich eine Änderung des Bereichs bei der Betrachtung der Milchstraße wiederspiegelt. Jede der Zellen kann durch die in Fig. 1 angegebenen Koordinaten identifiziert werden. An verschiedenen Punkten während der Spielzeit kann der
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Anzeigeschirm in Bewegung kommen, um dem Spiel einen visuellen Anstoß zu ergeben, wodurch dem Spieler mitgeteilt wird, daß eine Änderung erfolgt und somit die Spannung beim Spiel erhöht wird.
In Fig. 1 gibt die Kampfanzeige 14A im wesentlichen den Bereichsfaktor an, mit welchem der Anzeigeschirm arbeitet und somit das Spielniveau.
Die in Fig. 1 ebenfalls vorhandene Anzeige 16 gibt den verbleibenden Energievorrat des Spielers an und wird jeweils auf den neuesten Stand gebracht, um die verschiedenen vom Spieler durchgeführten Aktionen und Treffer wiederzugeben. Die Anzeige wird ebenfalls dazu verwendet, um den Spieler anzugeben, der zum nächsten Zug bestimmt ist, und ferner, um bei Beginn eines neuen Spiels die Anzahl der Spieler anzuzeigen, für die das Spiel einzustellen ist.
Das Tastenfeld des Spiels ist in den Fig. 1 und 3 dargestellt. Fig. 1 zeigt die Anordnung jeder Taste, während Fig. 3 den elektrischen Anschluß der zugeordneten Schalter in einer Matrix darstellt, die mit bestimmten Anschlüssen des Mikrocomputers 24 verbunden ist. Das Tastenfeld wird als "Führungstastenfeld" verwendet, das in das Computerprogramm eingebaut ist. Von dieser Tastatur werden nur Tastenbetätigungen auf jeder Stufe des Spiels akzeptiert, die zulässig und sinnvoll sind. Daher verursachen fehlerhafte Tastenbetatigung keinerlei Schwierigkeiten. Ein weiterer Vorteil dieser Anordnung besteht darin, daß ein neuer Spieler tatsächlich durch das Spielen viel über das Spiel lernt. Dies ergibt sich durch das akzeptierte Lehrprinzip einer positiven Verstärkung. Sooft eine Tastenbetätignng akzeptiert wird, wird ein Tastenfeld - Tonsignal erzeugt, um dem Spieler eine
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positive Rückmeldung zu liefern, daß die Tastenbetätigung akzeptiert wurde, und ferner, um als Verbindung zwischen den Spielern zu dienen, um ihr Interesse wach zu halten, wenn das Steuerpult nicht in ihrem Bereich ist und schließlich, um dem Spiel eine akustische Anregung zu geben.
Die Ausgangsanordnung der Nicht-Kampfvorgänge betreffenden Raumphänomene werden zu Beginn des Spiels auf der Basis von ZufaHsvariablen berechnet. Diese Anordnungen ändern sich von einem Spiel zum nächsten in nicht determinierter Weise. Die anfänglichen Startpositionen der Spieler werden zu Beginn des Spieles während des Einstellvorgangs bestimmt. Sowohl die Bereichspositionen für Kampf- und Nichtkampfvorgängp werden aus Zufallsvariablen berechnet. Daher ändern sich die anfänglichen Startpositionen für die Spieler von Spiel zu Spiel. Die Spielpositionen werden anfänglich derart eingestellt, daß sie nicht mit einem der Raumphänomene bei Nicht-Kampfvorgängen oder Planetenpositionen bei Kampfvorgängen zusammenfallen.
In einem Sektor können ein bis vier Planeten bei Kampfniveau vorliegen. Die Anzahl der Planeten, die in jedem Sektor vorhanden sind, und ihre Anordnung innerhalb eines jeden Sektors wird zu Beginn des Spiels bestimmt. Diese Größen werden berechnet unter Verwendung von drei unabhängigen· Zufalls variablen. Daher werden von Spiel zu Spiel veränderliche Gruppierungen verwendet. Jedoch bleibt eine Gruppierung konstant für die Dauer eines jeden Spiels.
Es wird nunmehr auf die Fig. 2 bis 4 Bezug genommen, welche die Anzeige 20, die Tastatur 10 und den Mikrocomputer 24 betreffen. Diese Bauelemente stellen die Hauptteile des Systems dar. Der Mikrocomputer 24 besteht aus einer üblichen
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Anordnung und weist einen internen Festwertspeicher, einen
Schreib/Lese-Speicher und eine logische Recheneinheit auf,
die vorzugsweise alle auf einem einzigen Chip angeordnet
sind und entsprechend dem Festwertspeicher-Programm und den Systemeingängen arbeiten. In Fig. 2 ist die Verbindung von
K- und R- Leitungen mit dem Tastenfeld 10 angegeben. Ferner sind einige der R-Leitungen längs O-Leiturpn mit der Anzeige verbunden. Diese Anordnung gestattet eine Art von Multiplexbetrieb, wodurch die Anzeige zur gleichen Zeit erfolgen kann, in welcher Tastenfeld-Daten vom Tastenfeld 10 aufgenommen
werden.
Das Abtastverfahren für die Anzeige wird nunmehr im einzelnen beschrieben. Es sei angenommen, daß die Anzeige aus einer
vier χ vier-Matrix besteht, deren Positionen A3, B3, C3 und D3 beleuchtet sind. Der Inhalt des Speichers im Mikroprocessor für diesen Zustand ist in Fig. 7 dargestellt.
Bei einer üblichen Abtastung sind vier Treiber der vier χ vier-Matrix zugeordnet und der Durchschnittsstrom bei ausgev/ählten Zustand ist verhältnismäßig hoch, jedoch unterscheidet sich die erfindungsgemäß durchgeführte Abtastung von der üblichen und ist in Fig. 4 dargestellt, wobei das Signal der gleichen Leitung R gemeinsam an zwei, im Abstand liegende Anzeigereihen angeschlossen ist. Wird die Matrix reihenweise abgetastet, so wird der Inhalt der geradzahlig numerierten RAM-Positionen als ein vier-Bit-Wort den 0_-03 Ausgangsleitungen zugeführt und der Inhalt der ungeradzahlig numerierten RAM-positionen wird als vier-Bit-Wort auf die O4-O7 Ausgangsleitungen gegeben. Dies wird durch die programmierbare Logik-Ausgangsmatrix des Mikrocomputers mit folgender Zuordnung erreicht
0O = SL • A1
°1 = SL • A2
°2 = SL • A4
°3 = SL . A8
°4 = SL • A1
°5 = SL • A2
°6 = SL • A4
°7 = SL • A8
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Das Zustande]ogik (SL)-Flip-Flop im Mikrocomputer 24 (TMS 1100) wird durch das Programm auf "0" gesetzt, sooft eine Anzeigereihe aus einer geradzahlig numerierten Speicherposition vom Speicher zum Akkumulator übertragen wird, und auf eine "1" für ungeradzahlig numerierte Spei.cherpositionen. Eine R-Leitung wird sowohl für Übertragungen der Speicherposition entsprechend jener Zahl und der Speicherposition, entsprechend der R-Leitung Nummer-1. Das Diagramm gemäß Fig. 8 verdeutlicht diese Verfahrensweise.
Aus ob.igen Erläuterungen ist ersichtlich, daß nur zwei Stromsenken- Treiber erforderlich sind, im Vergleich zu vier bei einer üblichen Ausbildung. Ferner ist ersichtlich, daß der Durchschnittsstrom auf jeder O-Leitung in diesem schlimmsten Falle geringfügig geringer als 50% des Spitzenstroms auf dieser Leitung ist. Dies gestattet ein bessere Anpassung an die maximal zulässigen Werte des Mikrocomputers, da dieser für einen Durchschnittsstrom von 50% des Spitzenstroms auf den O-Ausgangsleitungen vorgesehen ist.
Somit gestattet es das verwendete Verfahren zum Ansteuern der vier χ vier-Leuchtdioden-Matrix im Spiel,eine bessere Anpassung an die Ausgangsdaten des TMS 1100 Mikrocomputers zu erzielen.
Die folgenden Tabellen A und B zeigen den Festwertspeicheraufbau soweit die Programmzählerfolge betroffen ist. Die Bedienungsanleitung des Mikrocomputers informiert ohne Schwierigkeit über die Prgrammierung des Mikrocomputers, damit dieser erfindungsgemäß eingesetzt wird. Es werden viele Standardbetriebsvorgänge des Mikrocomputers verwendet, um die Anzeige im Einklang mit der vom Tastenfeld zum Computer eingegebenen Information anzusteuern. Das Adressiermuster für das Tastenfeld und für die Anzeige verwendet mit Vorteil eine Multiplexverbindung zwischen diesen Einheiten, damit diese in wirksamer Weise arbeiten. Beispielsweise werden die vom Tastenfeld kommenden Eingangssignale mit der im Computer
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gespeicherten Information verglichen, welche feststehende Informationen, wie beispielweise Planetenpositonen an der Anzeige oder veränderliche Informationen, wie beispielsweise die Position feindlicher Raumschiffe, darstellt. Der Computer verarbeitet selbstverständlich jegliches Zusammentreffen von Raumschiffen der Spieler, Planeten und feindlichen Raumschiffen und steuert ferner die Orte, auf die gewisse Raumschiffe zurückgezogen werden.
In Fig. 2 stellen die Widerstände in den O-Leitungen zwischen Computer und der Anzeige normale Begrenzungswiderstände dar. Der dem Computer 24 zugeordnete Kreis 25 ist ein Schwingkreis, der mit dem Takteingang des Computers verbunden ist. Ferner sind in einigen der R-Leitungen zwischen dem Computer und der Anzeige Treiber 21 vorgesehen. Fig. 2 zeigt ferner den Lautsprecher 23, der für bestimmte, dem Spiel zugehörige Toneffekte verwendet wird. Der Lautsprecher 23 wird im wesentlichen durch die R 9 und R10 - Ausgänge des Computers 24 gesteuert.
Zusammenfassend wird durch die Erfindung ein elektronisches Strategie-und Kriegsspiel für einen bis vier Spieler geschaffen, welches eine visuelle Anzeigevorrichtung und Toneffekte im hörbaren Bereich aufweist. Das Spiel weist drei Schwierigkeitsgrade auf, nämlich ein Grundniveau, ein Zwischenniveau und ein gehobenes Niveau und ermöglicht ferner einen Lehrbetrieb zum Selbststudium. Auf jedem Niveau des Spiels liegt das Ziel darin, der einzige Spieler mit verbleibenden Energieeinheiten zu sein. Dies wird durch die Jagd auf Gegner und das Ausweichen von diesen im Raum und durch die Teilnahme an energieaufbrauchenden Kämpfen erreicht. Bein; Crundnivcau des Spielers beginnt jeder Spieler mit zehn Energieeinheiten und das gesamte Spiel läuft als Kampfvorgang ab. Im Zwischenniveau des Spiels beginnt jeder Spieler mit zwanzig Energie-
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einheiten und daß Spiel weist zwej verschiedene Bereich auf, nämlich einen für Kampfvorgang und einen für Nicht-Kampf- vorgang. Beim gehobenem Niveau des Spieles beginnt jeder Spieler mit vierzig Energieeinheiten und es sind zusätz liche Merkmale vorhanden, wie beispielsweise Abtastvorgänge beim Nicht-KampfVorgang. Das gehobene Niveau des Spielers gestattet ferner das Unsichtbarwerden des Raumschiffs eines Spielers * Die Anzeigevorrichtung weist gemäß der bevorzugten Ausführungsform eine vier χ vier-Matrix mit zwei zusätzlichen Zustandsanzeigen und einer numerischen Anzeige mit zwei Ziffern auf. Die primäre Steuerung erfolgt durch einen Mikro computer, der Steuerbefehle über ein Tastenfeld erhält.
Die anliegende Tabelle A stellt den Abschnitt 0 des Festwertspeichers (Programmzählerfolge) dar und die Tabelle B zeigt den Abschnitt 1 des Festwertspeichers (Programmzählerfolge).
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-U-
29A2798
-M-
23 47 40 3E Tabelle 07 OC OC A 27 26 BA OD 05 OC 20
000O=OF 27 9D 38 27 7D 98 18 4D 9D 07 OC EA OF 38 21
0010=03 9C 49 05 21 80 A7 49 4B 77 4B 3D 27 4D 80 B2
0020=22 A5 OB AD 24 08 8H 39 34 3B 4F 43 A2 28 OD OA
0030=07 OC 6C 2A 08 4B 2E 4F 02 OC 7C 10 41 4E 2C 39
0040=40 27 8E 43 BB BF 80 A8 45 12 OC OD BC 42 34 90
0050=13 47 20 E9 23 87 27 DE 21 9B 78 1A 24 A4 3F AE
OO6O=A5 15 7E 10 04 AC OE 77 80 43 07 2E 28 03 7F 28
0070=28 40 FF 21 21 7F 38 2F 30 2F 80 77 OB 95 04 46
OO8O=2D 60 14 27 10 7B 35 03 4E 1F 17 34 11 8E F2 60
0090=13 19 47 95 2C 83 30 41 60 F9 9B 4A 28 4E 04 10
00AO=9C AA 78 37 38 BC 2C BC F2 4F 18 3B 2E 47 81 OB
00BO=2C 40 38 21 27 97 OB 46 50 8E OB 3D 3D 59 CO 27
00C0=2B 36 9B FF 42 89 98 49 44 9C 84 93 46 2E E4 OF
00DO=14 44 OF FD 2E B6 OB E4 04 15 2C 3A 04 07 27 3B
00EO=BA OB 3B 3B OB OF DD 4B 62 2D 44 6C 48 DD 80 OB
00F0=21 6F 8E BC 4F 4D 39 60 1D 15 68 65 98 D9 3C 68
0100=69 7F 2C 8D A1 OF 3F 21 66 2D 60 29 A1 47 A1 AF
O11O=A4 18 2A 27 44 68 1F 03 3D 9A 3D 4B A6 B6 7E 77
0120=00 4B 4D 06 51 AA 24 63 14 41 3F 61 21 AF 62 68
0130=85 3E 2C 94 27 45 3A 27 7E 2C 86 21 14 9A 38 OF
O14O=6E C2 DO 46 25 16 32 4D FD 2E 44 41 28 AB 03 38
0150=24 F9 06 84 10 39 21 78 34 4C 80 27 43 A9 22 40
O16O=8F 3C 42 8E 21 AC 23 28 3E A7 27 21 3A 4E 2F 86
0170=10 4F 13 38 97 98 2C 89 OF 28 2C 1B 66 9F 21 10
018O=2A 10 AD 48 39 4A 4A 3A 80 66 BF 13 39 2E 2E FD
0190=14 BD OB 80 38 OF 60 4A 9B 3A 17 82 3F 80 84 B4
01AO=AF 79 60 2C 17 3F 3A 3F FO 8B 46 4E 3F 21 46 2C
01B0=14 28 70 7F 6F AD 6D 24 BD 62 14 70 6E 6B 40 50
O1CO=42 6E 6F 42 2A 39 92 84 9A 6F 66 77 86 FD 3F 81
01D0=19 8D B4 6F 77 OF 2C F5 91 93 AB 7E 70 66 70 OF
01E0=80 9A 60 4A 60 28 91 21 4F 8E 4E 22 B3 29 41 OF
O1FO=78 70
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Fortsetzung Tabelle A
0200=42 39 22 99 60 28 60 2D 42 43 91 21 8E 72 3F 40
0210=14 1E 1E 68 A6 4A 4E 2C B8 1E 6E 28 27 EB FF 22
022O=AE 27 C1 99 FA 41 18 4E 27 60 3F 2C 3F 6C 45 19
O23O=4D 75 D3 2F 2F 8F 4A 2F OF 60 15 9F 40 19 B7 3A
0240=11 38 23 A6 A6 OF 2F 2E A2 2B 86 40 4F 21 98 80
0250=15 A6 2D FE 21 2B 33 6C 31 07 2F 2D EB 70 04 2B
0260=80 32 3B 6A 38 77 2D 70 46 A6 41 82 82 22 11 B9
0270=82 4F 25 96 00 30 4F 7C 2D 73 A1 42 B7 28 21 40
0280=27 20 FE 51 OA 2B 60 A1 04 OF 44 46 2E 34 28 2C
O29O=1E 88 77 43 OD 61 9E 07 17 4F 11 2E 2C 48 18 4E
O2AO=81 19 7F 45 92 2C 68 64 60 23 45 BA 37 27 80 B9
02BO=BO 62 33 46 B1 5A 42 3B 44 30 6F AC 8E 38 9E 3A
O2CO=4O 68 27 6C 27 B9 40 02 06 86 2F 00 38 07 40 83
O2DO=94 40 FA 2E 25 48 05 9C 27 8A 93 27 04 22 77 2B
O2EO=B2 40 22 66 OB A4 4B 2F 56 OB 21 22 B1 3D B9 C1
O2FO=23 2B 14 F2 18 8B 20 1A BA 10 50 42 9F C1 10 OB
O3OO=7E 8F A3 42 62 3B 46 BB 64 7D 42 9C 20 18 DA 46
0310=00 66 2A A3 86 60 60 3D 3A 21 B4 3A F7 14 33 BB
0320=00 70 68 2E 48 2C 72 10 OO B4 18 43 9D 39 9C 43
0330=92 AA B7 OF 37 28 A9 28 1C 25 BC 23 45 4F B5 7E
0340=37 4A 17 31 10 FO BO 16 17 F2 A2 45 2A 27 78 B3
O35O=8D A8 28 10 C1 4D C9 OC 62 1A A9 2E 16 9C 21 44
O36O=A2 BA OC FO 43 77 C9 BO 73 36 1A 16 43 3A BO 4A
0370=14 17 C1 7C 35 82 4E 2C C9 9B 7C CO 7C 1E 87 62
O38O=7D 8A 21 70 10 3D 19 AC 27 C9 34 77 22 FE 3A 70
0390=37 10 23 45 8C 36 BB 24 87 24 95 FO 82 AB 4A 9E
O3AO=8A 42 F2 4A 45 BB 28 22 35 42 15 36 11 7B 50 BA
O3BO=28 2C 92 40 28 BB BB 14 OF 2D 32 OF 6F FE 19 4A
O3CO=4E 2A B2 OD 74 55 2C 08 77 2D 3E 8C 18 4B 2E 70
O3DO=15 84 84 1D 72 75 15 40 41 8E 2D 6E 47 FF B7 4F
O3EO=9B 3D 9A 33 30 8C 80 CO 27 6C A8 28 93 9B 21 04
O3FO=22 A4 50 FF 4A FF 5E 26 77 28 2D 23 OF 09 BF 24
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[naohgereichtI
Tabelle B
0000=2C 4B BA 21 99 30 95 06 27 77 91 BA 70 78 39 BF
0010=16 21 9A 3F BA OB OB 7D 28 06 03 95 4C 85 4B BB
OO2O=A8 39 70 38 48 56 99 A1 35 56 14 2C OF 48 A8 83
0030=89 4A 25 7E 05 49 28 50 62 4F 21 25 21 05 30 04
OO4O=C9 37 06 23 90 41 21 41 14 2D B7 27 OF 24 EF 29
0050=11 EO 9A 40 CO 35 4F 33 49 39 06 59 3E 40 40 27
0060=80 47 38 30 OF 11 22 2F A5 5B 1B 2B 06 03 35 21
0070=27 4B 95 C9 25 21 8D 2B 27 OF 2F 20 27 27 40 33
0080=80 60 30 2D 93 B7 32 7B OO B8 38 7C B8 83 41 BF
0090=83 99 B8 3A B8 B8 41 9B OO 78 A4 7D 9B 2F OF 72
0OAO=OB 4E 38 25 74 A8 99 83 23 A4 3A 21 22 B4 OO 4E
00B0=8B 46 OO 8E OO 40 7D 2F 23 38 27 BC 20 OO 40 70
00C0=2E 49 23 21 80 2B A5 2B 1D 12 2B 4E BC 2B 4E 46
00D0=21 FB 89 8C 33 4E 2D 27 82 23 OF 4E 2F 27 05 06
0OEO=BE BE 59 OO 46 7F OO 23 20 A4 03 BE 38 7E 20 22
00F0=2B 40 8E A6 3D OO 21 41 21 51 AD B5 04 50 04 27
0100=23 46 2B 2B 27 40 2D 27 2D OF CF 06 2E 38 20 20
O11O=1D 22 2B 1B FF 93 7F 27 2E 4E 04 BC 21 B6 82 21
O12O=8C 21 2B 9A 21 16 BB 81 40 B1 13 B6 82 21 2F 21
0130=49 OO 32 OO 50 22 2F 2F 4A 40 46 47 23 BA OO 40
0140=47 2F 2D 21 8C 45 CO 40 41 45 87 3A OO 18 38 2F
0150=48 05 47 27 21 49 2D B4 22 91 98 DD 14 80 2F 06
016O=AA 27 5B 38 06 7F AE 32 87 21 2E 9E 40 1B OF 45
O17O=2F 11 92 2D 2F 51 48 9E EO BA 04 38 OO 43 2D 27
O18O=4A 23 60 46 22 91 7A BE 93 OF 3E 27 27 8C 27 48
0190=15 74 20 7F 9B 7A 8B 4E 60 23 93 79 46 23 37 23
01A0=8C 22 4E 06 07 20 A2 79 OB 7E AD 07 77 07 21 03
O1BO=4E 22 7E 8B 23 20 26 OF 03 3C 7E 27 22 06 29 4E
01C0=11 CC 4E 39 26 31 90 B4 4E 77 OF 29 2D 23 4C F4
O1DO=11 33 60 03 OB 35 77 6C 70 34 23 CC 60 03 2D 31
01E0=91 03 4D 3D 35 20 20 2E AB 4A 1F 98 BO AA 46 22
01F0=4C EF 7E 33 2E 59 31 AA 16 20 22 7E 37 21 4E 2B
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[NAOHQEREICHTI
Fortsetzung Tabelle B
O2OO=2D 40 45 22 18 3A 4E 39 9C FE OF B6 29 32 AB BB
0210=1E 23 1B 12 18 23 39 49 1A 41 31 OF 13 1F F1 31
022O=AA 2D 2D 2C D9 2D FB 00 FE CO 7E CC 9C ED 36 38
O23O=E5 37 22 40 16 A7 1B CC A4 FF OB OF 13 32 4A 2E
0240=40 2B 40 21 OF 34 21 2E 03 40 4F 36 40 40 12 48
O25O=8C 3D 48 E4 80 21 2F 03 A9 E4 1A 03 36 82 DE 03
O26O=C7 2F 03 4A 2E 2C A1 21 7C 21 7E 48 3C C7 34 1D
0270=21 27 80 48 90 96 3D OF 3C D2 45 03 5D 05 03 04
O28O=2E 40 3A 6F 2D 98 OB 63 A5 30 2D 1B 2C BD 38 4C
O29O=B1 38 8C 1B A4 4A 38 BC 1B 21 7B 4C 2D BA 19 60
02AO=OO 48 A4 1C 19 A4 9E 4B 1F 39 33 4B A1 4B 4A B5
O2BO=8O 80 75 2D 91 2D 21 38 3A AB AB 4E 3A 21 40 2F
O2CO=45 22 8B 5E 1F 4D 12 90 58 D3 60 OF 27 70 38 2F
O2DO=17 90 17 12 15 60 7E 5D 7C 2E 80 98 3E 96 3B 40
02EO=AA 70 45 95 AE 60 AA 77 9C 88 OB 85 96 OB 90 2E
O2FO=96 70 4A 3D 5B 8B 1C 49 IA 8E 7C 21 B3 2B BB 7B
O3OO=5D 91 8B 2F A6 BB 2F 4E 8C 1D 1E 40 1F 21 7E 3F
0310=23 78 CF 90 70 3D 20 OO 20 93 4E 2C A4 20 B3 B8
0320=80 38 70 20 40 EF 47 98 9A 16 BF 98 BB 27 A3 56
033O=OF 21 16 38 31 39 40 23 46 BB 7E 05 40 22 40 2D
O34O=2C 4E 49 30 98 3A 43 2E ED ED 4B 88 CO 3A 1A 4A
035O=OF 33 32 31 90 30 8E 45 16 41 2E AD 89 CO CO 36
O36O=A1 2D 4C AD A1 2D 16 35 34 OF 02 38 44 36 3A 93
037O=DF 3A 21 C9 46 EO BB 1F 4D 18 14 4F C7 D6 12OF
0380=18 C9 43 3A B2 9C 2E B1 A3 70 70 5B BC 4B 4D C6
0390=41 C6 80 1B OB 80 1B AA 20 7B 91 OF 1F 9C 18 38
O3AO=21 8B 38 91 7B 1B 70 CF 8E 53 18 98 9E 3A 4B BA
O3BO=56 39 79 16 20 57 13 5C 93 33 20 20 C9 BA 3A 98
O3CO=7D 8F 70 37 33 B4 4D 32 3A 95 A4 55 4D 1D B5 7F
O3DO=13 A6 A8 23 21 29 22 90 88 25 22 3E 4E 17 42 29
O3EO=B2 80 4E 80 4A 70 2E 07 4E AE 41 41 78 15 2C 2E
O3FO=74 18 OF 4D 55 1D A2 61 33 86 90 2B 39 27 25 46
030033/0520

Claims (18)

  1. HOFFMANN · KITLK & Ρ
    PATKXTANW λLTK 2 9 A 2 7 9
    DR. ING. E. HOFfMANN (1930-1VMt · D I Pl.-I N O. W. E ITlE · D R. RE R. N AT. K. H O F FMAN N · D I Pl.-1 NG. W. IE H N
    Din.-ING. K. FUCHSIE · DR. RER. NAT. B. HANSEN AIIABEIIASTRASSEHISTERNHAUS) . D-BOOO MÜNCHEN 81 · TELEFON (009) 911087 . TELE X 03-29619 (PATH E)
    32 551
    Joseph W. Willhide, Wellesley, Mass. / USA
    Elektronisches Spiel
    Patentansprüche :
    lu Elektronisches Spiel in Form eines Steuerpults, das zwischen den Spielern weitergereicht werden kann, gekennzeichnet durch ein Tastenfeld (10) mit einer Anzahl von Tasten (10Λ- ION), von denen jede einen bestimmten Steuerbefehl liefert-,
    eine Anzeigevorrichtung (20) mit einer Anzahl von Anzeigen (12Λ), die eina Milchstraße darstellen und in einer Matrix angeordnet sind, vobei ferner eine der Anzeigen das Raum-
    030033/0520
    ORIGINAL INSPECTED
    schiff dos Spieles darstellt, wobei nicht alle Anzeigen für jeden Spieler beleuchtet sind, und die Anzeigevorrichtung ferner eine Anzeigeeinrichtung (14A, 16) zum Anzeigen eines Kampfzustands und einer Angabe bezüglich der jeweils verbleibenden Energie aufweist, und einen Computer (24), der mit Leitungen mit der Anzeigevorrichtung (20) und dem Tastenfeld (10) verbunden ist und eine Einrichtung zur Aufnahme von Steuersignalen vom Tastenfeld aufweist, um die Raumschiffposition durch vertikale oder horizontale Bewegungen zu steuern, wobei jede Bewegung mindestens eine Energieeinheit kosten kann, sowie eine Einrichtung zur Aufnahme von Steuersignalen zum Abschießen der Waffen des Raumschiffes längs horizontaler oder vertikaler Schußbahnen, wobei jeder Treffer an einem feindlichen Raumschiff dem feindlichen Spieler mindestens eine Energieeinheit kostet.
  2. 2. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Raumschiff des Spielers zumindest zu gewissen Zeiten durch eine Blinklichtanzeige angezeigt wird, während andere Anzeigen in zufälliger, aber gleichförmiger Weise erfolgen und feindliche Raumschiffe und Planeten darstellen,
  3. 3. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß mindestens zwei Spielniveaus vorhanden sind, die unterschiedliche Anfangsenergiewerte aufweisen.
  4. 4. Elektronisches Spiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzei chnet, daß die beleuchteten Planeten während eines Spiels unverändert bleiben.
  5. 5. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch eine Einrichtung, die auf
    030033/0520
    die Bewegung eines Spieles anspricht, der sich in die gleiche Position innerhalb eines Sektors bewegt, der von einem anderen Spieler eingenommen wird, um jenen Spieler in eine andere Position auf der Anzeigevorrichtung zu bewegen .
  6. 6. Elektronisches Spiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß eine Bewegung mir zur benachbarten Zelle der Anzeigevorrichtung erfolgt, während ein Schießen über die Anzeigevorrichtung vorgenommen wird, falls nicht eine Blockierung durch einen Planeten auftritt.
  7. 7. Elektronisches Spiel nach Anspruch !,gekennzeichnet durch eine Einrichtung, :lie auf einen getroffenen Spieler anspricht, um diesen Spieler auf eine zufällige Position auf der Anzeige zu verschieben.
  8. 8. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, g e kennzeichnet durch eine Einrichtung, die auf das Vorhandensein eines einzigen Spielers mit unverbrauchten Energieeinheiten anspricht, um den Gewinner des Spiels zu signalisieren.
  9. 9. Elektronisches Spiel nach Anspruch !,gekennzeichnet durch eine Einrichtung, die auf die Bewegung eines Raumschiffes auf eine vorgegebene Position anspricht, um den Energievorrat des Raumschiffs zu erhöhen.
  10. 10. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Matrix-Anzeigevorrichtung eine quadratische Matrix ist, bei welcher n-Reihen durch n/ 2 Signale des Computers angesteuert werden.
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  11. 11. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, g e kennzeichnet durch eine Einrichtung, die auf einen sich auf einem vorgegebenen Sektor bewegenden Spieler anspricht, um diesen Spieler in zufälliger Weise auf einen anderen Sektor zu verschieben.
  12. 12. Elektronisches Spiel nach Anspruch !,gekennzeichnet durch eine Einrichtung, die auf eine Tastenbewegung anspricht, um das Raumschiff des Spielers auf der Anzeige der anderen Spieler unsichtbar zu machen, was für den betreffenden Spieler mindestens eine Energieeinheit kostet.
  13. 13. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Spiel von einem bis vier Spielern gespielt werden kann.
  14. 14. Elektronisches Spiel nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß der Computer (24) eine Einrichtung aufweist, um den Ablauf der Folge der Spieler festzuhalten, um nacheinderfolgend die Spielerkennzeichnung anzugeben .
  15. 15. Elektronisches Spiel nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung zum Festhalten des Ablaufs der Spielerfolge geeignet ist, Spieler auszulassen, deren Energie erschöpft ist.
  16. 16. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigevorrichtung eine spezifische (privilegierte) Anzeige gestattet, bei welcher die Verschiebung des eigenen Raumschiffes nur während der eigenen Spielfolge angezeigt wird.
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  17. 17. Elektronisches Spiel nach Anpruch 16, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Spieler eine verschiedene Anzeige erhält.
  18. 18. Elektronisches Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß zwei verschiedene Rereiche für die Anzeige vorgesehen sind.
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