JPS5934285A - ゲ−ム機能付電子機器 - Google Patents

ゲ−ム機能付電子機器

Info

Publication number
JPS5934285A
JPS5934285A JP57145080A JP14508082A JPS5934285A JP S5934285 A JPS5934285 A JP S5934285A JP 57145080 A JP57145080 A JP 57145080A JP 14508082 A JP14508082 A JP 14508082A JP S5934285 A JPS5934285 A JP S5934285A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
search
target
matrix
coordinates
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP57145080A
Other languages
English (en)
Other versions
JPS625637B2 (ja
Inventor
森田 彰高
洋 新田谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
Priority to JP57145080A priority Critical patent/JPS5934285A/ja
Priority to US06/521,934 priority patent/US4540180A/en
Publication of JPS5934285A publication Critical patent/JPS5934285A/ja
Publication of JPS625637B2 publication Critical patent/JPS625637B2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5378Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/203Image generating hardware
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/307Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying an additional window with a view from the top of the game field, e.g. radar screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Calculators And Similar Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 く利用分野〉 本発明は電子式卓上計算機とか時計装置などに供して好
適なものであり、特に思考要素と時間要素とからなるゲ
ームの機能を備えた電子機器に関するものである。
〈従来技術〉 機器の表示装置を用いて各種のゲーノ、を行えるゲーム
機能付の電子式卓上計算機とか時計装置が既に提案され
ている。しかし、従来のこの種のものは所謂反射神経の
するどさを競うものがほとんどであり、あまりにも単純
過ぎてすぐに飽きが来るという欠点があった。
〈目的〉 それゆえ、本発明の主たる目的は、ゲーム内容に思考要
素と時間要素を盛シ込むことにより、いつまでも楽しく
プレイできる新規なゲーム機能付電子機器を提供するこ
とにある。
〈実施例〉 以下図にもとづいて本発明の詳細な説明する。
第1図は本発明に係るゲーム機能付電子式車上計算機の
正面図、第2図はこのゲームにおけるX。
Yマトリクスと標的の関係を説明する図、第3図はこの
ゲームにおけるサーチ機能を説明する図である。
図において、1は機器本体、2は電卓用とゲーム用に使
用する表示装置であり、次の如くなる。
即ち、この表示装置は上下2段め計16桁から成り、電
車として使用する時は上段が計算表示部、下段がメモリ
ー内容表示部や定数表示部となる。
まだ、ゲームとして使用するときは、ゲームで使用する
X、Yマトリクスのサイズを表示するマトリクスサイズ
表示部3(この例では12X12のマトリクスサイズを
想定している。)と、マトリクスのX座標表示部4と、
マトリクスのX座標表示部5と、第2のサーチ機能のサ
ーチ能力表示部6(この例では3×3のマトリクスすな
わち9個のマス目のサーチを示している。)と、サーチ
を行なっているとき後述する標的をねらってビーム砲を
発射したことを示す発射表示部7(この表示部は上段の
小数点シンボルで構成され、発射操作すると図中左端の
小数点シンボルから順に点灯してい〈o)と、サーチし
た結果、その範囲に標的があるとき点灯する田の字表承
部8と、ゲーム時間情報を表示する表示部9と、ゲーム
モード表示部10と、想定したマトリクス上の標的のf
f&を/」・数点セグメントで示す標的数表示部11で
構成される。12及び13はゲームの種類を指定するキ
ーを示し、12キーを押すと前記ゲームモード表示部1
0に’GAME ビ′が表示されて、そのゲーム内容が
実行される。又13キーを押すと同表示部に”GAME
n″が表示されて、該ゲームHの内容が実行される。
14はテンキー及びファンクションキ一群を示し、ゲー
ムの際はマトリクスサイズや座標値の入力用として使用
する。15.16.17はそれぞれゲームモード時に第
1のサーチ機能を実行させるキー、第2のサーチ機能を
実行させるキー、ビーム砲を発射させるキーを示すO 第2図の18は想定したマトリクス(12X12)上の
標的を示し、この位置は座標データX=05゜Y=06
として記憶される。又、第3図19は第1のサーチ機能
を実行した場合のサーチエリアを示し、この場合は座標
X=03 、 Y=08の余F線絹:″) の部分が全てサーチされる。一方、20は第2の−・−
サーチ機能を実行した例であり、この場合は3×3の計
9個のマス目がサーチされる。そして、もしこれらのサ
ーチエリアに標的が含まれていれば前記表示部8が点灯
するようになっている。
次に、第1図乃至第3図に第4図のゲ゛−ム表示例を加
えて、このゲームの内容の概略を説明する。
ゲーム1の開始は、ON/Cキー操作後、置数キー(第
1図−14)によシマトリクスサイズ(2桁の整数)を
入力した後、ゲーム国キーを押すことにより行なわれる
。ゲーム国キーを押すと、“’GAMEI”シンボルが
点灯し、マトリクスサイズに応じたエネルギー量(例え
ば(マトリクスサイズ) X 100 +500 )と
、指定された7トリクスサイズ、サーチ2機能のサーチ
能力(例では3×3のマトリクス上をサーチする)、標
的の数を表示しゲームがスタートする(第4図−(a)
)。
この時ゲーム装置内部では、指定されたマトリクスサイ
ズのマトリクスをえかき、乱数発生装置に9標的の座標
を発生、記憶する(第2図)。まだゲームスタートと同
時に、減算タイマーがスタートし、エネルギー量が時間
に比例して減少する。
(例えば1秒に1unit減少する。unitはエネル
ギー量の単位とする。)(第4図−(b))ここで、ゲ
ーム内容は、上記の標的の座標(位置)をサーチ1とサ
ーチ2機能を使ってさがし、エネルギーがなくならない
内にビーム砲で爆破することである。例えば座標(03
,08)を入力し、サーチ1機能でサーチするとする。
まず置数キー(第1図−14)により’ 0308 ”
と置数する。置数すると最初の2桁(03)が表示部上
段の7,8桁目に、後の2桁(08)が表示部下段の7
,8桁目に表示される(第4図−(C))。次にサーチ
lキーを押す。キーを押すと同時にレーダーが発射され
ている表示として、表示部上段の小数点が8桁目から1
桁目の方向へある一定間隔で効果音と共に点灯してゆく
(第4図−(d)、 (e))。
サーチ1機能は入力された座標のX座標、X座標すべて
をサーチする。(第3図−19の斜線部)上記の小数点
の点灯が1桁目まで達するとサーチした範囲に標的がい
たかどうかを表示する。(第4図−(e)では標的がい
ないので何も表示されず、この後小数点が全て消灯する
。第4図−(h)に示す様に標的が存在するとレーダー
反応ノンポルが点灯する。) 次に座標(06,05)を入力し、サーチ2機能でサー
チするとする。入力方法及び表示は前記と同様である。
(第4図−(f))サーチ2キーを押す。キーを押すと
前記と同様の表示及び効果音が発生する。サーチ2機能
は、入力した座標を中心として、表示部に表示されてい
るサーチ能力(例では3×3のマトリクスサイズ)に応
じだマトリクスの大きさでサーチする。(第3図−20
)この例の場合、サーチ範囲内に標的が存在するのでレ
ーダー反応シンボル°′田″が点灯する第4図−(g)
。すなわち第3図−20斜線部の9個のマスのどこかに
標的が存在する。この時ビーム砲を発射してあたる確率
が1/9であシ、よくないので、もう少ししぼり込む必
要がある。そこで次に座標(05,04)(05,05
)(05,06)に標的が存在するかをしらべる。サー
チlとサーチ2機能のどぢらを使っても可能であるが例
ではサーチ1機能でサーチする。座標(05,08)を
入力しくY座標は04〜06以外ならどれでもよい。)
、サーチ1キーを押す。標的が存在するのでレーダー反
応ンンボルtl +Jlが点灯する。第4図−(11)
この時あたる確立が1/3であり、エネルギーも充分残
っているので、ビーム砲を発射してもよいし、もう少し
サーチl−で標的の座標を1〜らべてもよい。
以上の様にサーチ1.サーチ2機能をつかって標的の座
標をさがし、最終的に標的があると思われる座標を入力
しビーム砲キーを押す。キーを押すとサーチ1及びサー
チ2キーを押した時の表示と同じ様に表示部上部の小数
点が効果音と共に点灯してゆき、標的にあたった時に点
灯した小数点が効果音と共に点滅する。その後自動的に
得点(標的を爆破した時の残エネルギー量+500)が
エネルギー量表示部に表示され、ゲームオーバーとなる
。標的にあたらなかった時は小数点が消灯しゲーム゛が
続行されるが、エネルギー量がゼロになるとゲームオー
バーとなる。上記の得点は記憶されない。まだサーチ1
及びサーチ2機能を動作させると一定のエネルギー(例
えば100unit)を消費し、ビーム砲を発射すると
更に一定のエネルギー(例えば300unit)を消費
する。しだがって効率よくサーチしないとエネルギーが
なくなることになる。指定できるマトリクスサイズは最
小を10とし最大50まで可能とする。ゲーム1で存在
する標的の数は1機である。また標的はサーチ(良能で
3回サーチされるとX、Yいずれかの方向へ1マス移動
する。
ゲーム■は基本的なゲーム内容は同じであるが、マトリ
クスサイズの指定はできず、ゲームスタートばl0XI
Oの7トリクスからスタートし、標的を爆破すると得点
が加算され、11×11のマトリクスへとゲームが進ん
でゆき、エネルギーがなくなってゲームオーバーとなら
ない限り、マトリクスが1づつ拡大してゆく。またゲー
ム■では標的の数が複数となり、マトリクスサイズが太
きくなると更に増加する(例えば10×10〜29×2
9−12機、30X30〜39X39は3機。
40X40〜50X50は4機)。
ゲーム■は、ON/CN/Cキー操作後円−ムロキーこ
とによジスタートする。ゲームmキーを押すとシンボル
”GAME n ″が点灯し、最高得点をある一定時間
(例えば2秒間)表示しだ後(第4図−(i))、エネ
ルギー、7トリクスサイズ。
サーチ能力等を表示しゲームがスタートする(第4図−
(j))。標的のさがし方はゲームIと同様である。ゲ
ーム■では標的が複数存在するだめ、さがし方が難かし
くなっている。標的を1機爆破するとボーナスとして一
定のエネルギー(例えば1000unit)が追加され
、標的の数を示す表示部下段の小数点が1つ消灯する。
標的を全部爆破すると、表示部上段に現在のゲームの得
点を、表示部下段に最高得点を一定時間(例えば約2秒
間)表示しだ後第4図(k)、マトリクスサイズ力;1
つアップしゲームが続く。途中でエネルギーがゼロにな
るとゲームオーバーとなる0ゲームオーツく−となると
効果音が鳴り、シンボル”GAME ll0VER”が
点灯し、標的の座標を標的の数に応じた一定時間(例え
ば標的が1機の場合約2秒間、2機の時約3秒間)表示
した後(第4図(7)・・この例では座標(02,05
)(04,09)に標的がいた事を示す。)、得点表示
(第4図(k))を表示する。上記の最高得点は保持さ
れており、OFF状態においても保持されている。前回
の最高得点をオーバーする得点が得られた時はあらたに
最高得点として記憶される。
次に本発明の主要機能であるサーチ機能についてフロー
チャニドにもとづいて説明する。第5図はサーチ1機能
の実施例を、第6図はサーチ2機能の実施例を示したも
のである。
第5図で、(X、Y);キーより入力した座標値、(X
I、Yl);1個目の敵の座標値、(X2゜Y2)(X
3.Y3 )(X4.Y4 );それぞれ敵の座標値、
Sl、S2.S3.S4;それぞれの敵がサーチ機能に
ひっかかった回数を示すカウンター、Ll;レーダー反
応シンボルを点灯させるフリップフロップである。前述
しだが、ゲームIでは標的は1機であるが、ゲーム■で
はマトリクスサイズにより標的は2機から4機存在する
ところで、ゲームスタート時、マトリクスサイズに応じ
乱数発生装置で標的の座標を発生(例えばマトリクスサ
イズ15の時は01〜15tでの乱数を発生する。)し
、それぞれ(XI、Yl )(X2.Y2)(X3.Y
3)(X4.Y4)に記憶する但し、座標上に発生させ
ない標的については座標(0,0)を設定する。複数の
標的を発生する場合同じ座標にならない様処理する。次
にキーにより座標を入力し、サーチ1キーを押す0キー
を押した時、まず最初に入力された座標(X。
Y)が、合釘なっているマトリクスサイズ上に存在する
値かどうかを判断し、存在する値なら第5図に示す動作
を行なう。(例えばマトリクスサイズが15の時20と
いう値を入力してサーチ1キーを押しても動作しない。
) 第5図(a)部について説明する0 人力した座標Xが1個目の標的の座標X1と一致するか
を判断する。一致した場合カウンターS1をカウントア
ツプし、レーダー反応シンボルを点、灯させるためLl
をセットする。(L1=1.)一致しない場合、次に入
力した座標Yが1個目の標的の座標Y1と一致するかを
判断する。一致した時は上記と同様とし、一致しない場
合は次の標的が存在するか(b)以降へ進む。(a)部
が終わると、2個目の標的(b)部、3個目の標的(c
)部、4個目の標的(d)部を上記と同様に判断する。
フラグL1はレーダニ1の反応があったことを示すもの
であり、またレーダー1反応表示セグメントの表示用ビ
ットにも対応している。従ってLlをセットしたことに
よってそのセグメントが点灯される。L1=1の場合第
7図に示すとおり、標的が3回し−ダーサーチを受けだ
かどうか判別し、3回目の標的についてはその座標を予
め発生させた乱数にもとづいて1ステツプ何れかの方向
に移動させる。但し、座標範囲外に出てしまう条件では
その移動方向を逆にする。しかる後得点SCから100
unit減算する。i@; 1 = Oの場合つまりレ
ーダー反応のなかった場合は5C−100だけ実行する
このフローチャートかられかる様に一回のサーチで複数
の標的が存在したとしてもレーダー反応にはその数が現
われてこないので、標的の数を推定する必要があり、ゲ
ームの難易度を高めている。
次に第6図にもとづいてサーチ2機能の説明を行なう。
サーチ2機能のサーチ能力はマトリクスサイズにより異
なり、順次大きくなってゆく(例えばマトリクスサイズ
10〜19は3×3.20〜29は5×5.30〜39
は7×7.40〜49は9×9.50はIIXIIのサ
ーチ能力)。
第6図でMS、マトリクスサイズ、SS;サーチ2機能
のサーチ能力に応じた定数、XA〜XB;入力された座
標のX方向のサーチ範囲、YA−YB;入力された座標
のY方向のサーチ範囲、L2;レーダー反応シンボルを
点灯させるフリップフロップである。
ゲームスター゛ト時マトリクスザイズに応じ定数SSが
定へ儂(る。(第6図−(a))次にザーチ範四をきめ
るXA、XB、YA、YBが、ゲームのマトリクスサイ
ズ上に存在しない値をとらない様にしている。(第6図
−(b))例えば7トリクスサ、イズが15の場合5S
=1である。この時入力した座標Xが01ならば、X−
5S二〇となりマトリクス上に存在しなり値となる。そ
こでXA=X−8SをXA=01とマトリクス上に存在
する値を代入する。この様にして入力された座標X、Y
によるサーチ2のサーチ能力範囲をもとめる。次にXA
からXBの範囲に1個目の標的の座標X1があるかを判
断し、あれば次にYAからYBの範囲にYlがあるか判
断し、あれば標的が存在したことになり、Slをカウン
トアツプし、L2をセットする。以下同様に2個目、3
個目、4個目の標的の存在を判断しL2=1であれば、
レーダー反応シンボルを点灯し、サーチ1機能と同じく
81〜S4が3であれば標的を移動させる処理を行なう
第8図はビーム砲キーを押した場合の処理を示すフロー
チャートである。指定した座標X、Yが標的の座標と一
致するかどうか判別する。一致した標的についてはその
標的を消す意味で(0,0)を入力する。そして、ボー
ナス点1000u+〕itを得点SCに加算する。もし
標的に一致しなければ300unitを減する。
以上説明した変数の意味は次に示すとおりである。
X:キーよシ指定したX座標 Y:         X座標 Xl−X4:標的の各X座標 Y1〜Y4:   〃  X座標 81〜S4:レーダーサーチ反応回数カウンタL1;レ
ーダー1の反応を示すフラグ L2:   〃  2 MS:マトリックスサイズ SS:マトリックスサイズによる範囲サーチのための定
数 XA°サーチ範囲の左端のX座標 XB:       右端  l! YA:      上端のX座標 YB°ザーサー囲の下端のX座標 SC:得点 第9図はブロック回路図を示す。この回路はLSI化さ
れ、主にリードオンリーメモリROM。
xNsrnvcrxo# DECODER1? フ、Q
z −チア、にタックST、プログラムカウンターPC
から成る制御部と、リードライトメモリRA、M、AX
レジスター、AYレジスター(AX、AYはRAMのフ
ァイル及び桁数を指定するデータポインターである。 
)から成るメモリ一部と、論理演算回路ALU、表示部
とのインターフェースであるLCDINTERFACE
、  キーボードとのインターフェースであるKEY 
INTERFACEから成る演算部と、電源、クロック
回路としてのクロックジェネレータ回路とで構成されて
いる。
なお、上記ROMはこの発明機能を実行するだめのプロ
グラムを内蔵していて、インストラクションデコーダー
を通して各種の命令を実行する。
ザブルーチンスタックSTはプログラム実行時に必要な
スタックであり、またプログラムカウンターPCはプロ
グラムアドレス用のカウンターである。また、前記RA
 Mは7本のレジスターを備えて、データを記憶したり
演算時の一時記憶用、フラグ用として寄与する。AXレ
ジスター及びAYレジスターにそのRAMのファイル指
定、桁指定に用いられる。さらに、論理演算部A L 
Uは加減乗除などの演算を前記ROMに格納されている
プログラム内容に従って実行するものである0く効果〉 以上詳細に説明したように、本発明に係るゲーム機能付
電子機器によれば、ゲーム内容が思考要素と時間要素と
で組立てられていて、従来のゲームに較べて考えながら
ゲームを行なうものであるから、いつまでも飽きが来す
、楽しくプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係るゲーム機能付電子式卓上計算機の
正面図、第2図はこのゲームにおける7トリクスザイズ
と標的の関係を説明する図、第3図はこ妓木−ムにおけ
るサーチ機能を説明する図、第4図(a)〜(t)i、
J:ゲーム時の各表示例を示す図、第5図は第1のサー
チ機能のフローチャ=1・、第6図は第2のサーチ機能
のフローチャート、第7図はサーチ回数にもとづく標的
の座標移動処理のブローチヤード、第8図はビーム砲の
発射キーを操作したときのフローチャート、第9図はブ
ロック回路図で−ある。 3はマトリックスサイズ表示部、4はX座標表示部、5
はX座標表示部、6はサーチ能力表示部、7はビーム砲
発射状態表示部、8はレーダ反応表示部、9はエネルギ
ー量表示部、10はゲームシンボル表示部、11は標的
数表示部、12及び13はゲームモード指定キー、15
及び16はサーチキー、17はビーム砲発射キー 代理人 弁理士 福 士 愛 彦(他2名)鳥不/ナー
皺 第7図 11−匂 第θ図

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1、 ゲームの内容に応じてゲーム時間情報を設定し、
    ゲームスタートにともなって該情報から順次所定時間情
    報を減算して表示する手段、所定ザイズのX、Y7トリ
    クスを想定し、そのマトリクス上のある位置に適宜標的
    を設定して、その位置を座標データで記憶する手段、前
    記マドl/リクス上の標的をサーチする手段、前記設定
    された標的がサーチした範囲に含まれているか否かを報
    知する手段、入力した標的の座標データと前記記憶手段
    の座標データとの一致をみる手段を備えてなることを特
    徴とするゲーム機能刊電子機器。
JP57145080A 1982-08-20 1982-08-20 ゲ−ム機能付電子機器 Granted JPS5934285A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP57145080A JPS5934285A (ja) 1982-08-20 1982-08-20 ゲ−ム機能付電子機器
US06/521,934 US4540180A (en) 1982-08-20 1983-08-10 Electronic target hunting game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP57145080A JPS5934285A (ja) 1982-08-20 1982-08-20 ゲ−ム機能付電子機器

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS5934285A true JPS5934285A (ja) 1984-02-24
JPS625637B2 JPS625637B2 (ja) 1987-02-05

Family

ID=15376917

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP57145080A Granted JPS5934285A (ja) 1982-08-20 1982-08-20 ゲ−ム機能付電子機器

Country Status (2)

Country Link
US (1) US4540180A (ja)
JP (1) JPS5934285A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4753276A (en) * 1987-05-19 1988-06-28 Central Glass Company, Limited Method and apparatus for injecting liquid into display device cell

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0645334U (ja) * 1992-11-26 1994-06-14 大日本スクリーン製造株式会社 基板処理装置

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4065130A (en) * 1976-02-23 1977-12-27 Geraci Vincent M Board game with time indicator means
US4171135A (en) * 1978-02-14 1979-10-16 Doyle Holly Thomis Chance based submarine hunting game
US4270755A (en) * 1979-02-01 1981-06-02 Joseph Willhide Strategy based electronic combat game
US4398086A (en) * 1982-01-06 1983-08-09 Smith Engineering Game-calculator having sliding mask

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4753276A (en) * 1987-05-19 1988-06-28 Central Glass Company, Limited Method and apparatus for injecting liquid into display device cell

Also Published As

Publication number Publication date
JPS625637B2 (ja) 1987-02-05
US4540180A (en) 1985-09-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US4339134A (en) Electronic card game
US4367526A (en) Golf calculator
US5134391A (en) System for preventing the use of an unauthorized external memory
US5014982A (en) Memory cartridge and game apparatus using the same
US4661906A (en) Bingo game calculator with improved processing
US4193600A (en) Cribbage scoring device
US20050250565A1 (en) Game software and game machine
JPS63109586A (ja) ビデオ表示上の動く物体と動かない物体の間の衝突を検出する方法およびビデオ表示上の物体の間の衝突を検出する装置
CN105955643A (zh) 用于在触摸终端上执行触发操作的方法及设备
US6398641B1 (en) Puzzle game apparatus and storage medium therefore
US4504062A (en) Digital watch having matrix display for arcade-like game playing
US4618927A (en) Electronic game apparatus
JPS5934285A (ja) ゲ−ム機能付電子機器
JP2006087459A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置
EP1060771A2 (en) Target-game execution method, game machine, and recording medium
JPH0134072B2 (ja)
US4511138A (en) Game calculating apparatus
JP3843443B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体
WO1981001766A1 (en) Electronic cribbage scoreboard
JPS5719865A (en) Calculator for game
JP3191840B2 (ja) 将棋盤情報処理装置
FR2265426A1 (en) Electronic memory chess game - has keyboard address and cathode ray tube display
JPH06198077A (ja) ゲーム装置
JPS592780A (ja) ゲ−ム電卓
JPS6194130A (ja) 待機オペレ−シヨン表示装置