JPS625637B2 - - Google Patents

Info

Publication number
JPS625637B2
JPS625637B2 JP57145080A JP14508082A JPS625637B2 JP S625637 B2 JPS625637 B2 JP S625637B2 JP 57145080 A JP57145080 A JP 57145080A JP 14508082 A JP14508082 A JP 14508082A JP S625637 B2 JPS625637 B2 JP S625637B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
target
search
game
coordinates
coordinate
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired
Application number
JP57145080A
Other languages
English (en)
Other versions
JPS5934285A (ja
Inventor
Akitaka Morita
Hiroshi Nitsutaya
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
Priority to JP57145080A priority Critical patent/JPS5934285A/ja
Priority to US06/521,934 priority patent/US4540180A/en
Publication of JPS5934285A publication Critical patent/JPS5934285A/ja
Publication of JPS625637B2 publication Critical patent/JPS625637B2/ja
Granted legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5378Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/203Image generating hardware
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/307Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying an additional window with a view from the top of the game field, e.g. radar screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Calculators And Similar Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
<利用分野> 本発明は電子式卓上計算機とか時計装置などに
供して好適なものであり、特に思考要素と時間要
素とからなるゲームの機能を備えた電子機器に関
するものである。 <従来技術> 機器の表示装置を用いて各種のゲームを行える
ゲーム機能付の電子式卓上計算機とか時計装置が
既に提案されている。しかし、従来のこの種のも
のは所謂反射神経のするどさを競うものがほとん
どであり、あまりにも単純過ぎてすぐに飽きが来
るという欠点があつた。 <目的> それゆえ、本発明の主たる目的は、ゲーム内容
に思考要素と時間要素を盛り込むことにより、い
つまでも楽しくプレイできる新規なゲーム機能付
電子機器を提供することにある。 <実施例> 以下図にもとづいて本発明を詳細に説明する。 第1図は本発明に係るゲーム機能付電子式卓上
計算機の正面図、第2図はこのゲームにおける
X,Yマトリクスと標的の関係を説明する図、第
3図はこのゲームにおけるサーチ機能を説明する
図である。 図において、1は機器本体、2は電卓用とゲー
ム用に使用する表示装置であり、次の如くなる。 即ち、この表示装置は上下2段の計16桁から成
り、電卓として使用する時は上段が計算表示部、
下段がメモリー内容表示部や定数表示部となる。
また、ゲームとして使用するときは、ゲームで使
用するX,Yマトリクスのサイズを表示するマト
リクスサイズ表示部3(この例では12×12のマト
リクスサイズを想定している。)と、マトリクス
のX座標表示部4と、マトリクスのY座標表示部
5と、第2のサーチ機能のサーチ能力表示部6
(この例では3×3のマトリクスすなわち9個の
マス目のサーチを示している。)と、サーチを行
なつているとき後述する標的をねらつてビーム砲
を発射したことを示す発射表示部7(この表示部
は上段の小数点シンボルで構成され、発射操作す
ると図中左端の小数点シンボルから順に点灯して
いく。)と、サーチした結果、その範囲に標的が
あるとき点灯する田の字表示部8と、ゲーム時間
情報を表示する表示部9と、ゲームモード表示部
10と、想定したマトリクス上の標的の数を小数
点セグメントで示す標的数表示部11で構成され
る。12及び13はゲームの種類を指定するキー
を示し、12キーを押すと前記ゲームモード表示
部10に“GAME ”が表示されて、そのゲ
ーム内容が実行される。又13キーを押すと同表
示部に“GAME ”が表示されて、該ゲーム
の内容が実行される。 14はテンキー及びフアンクシヨンキー群を示
し、ゲームの際はマトリクスサイズや座標値の入
力用として使用する。15,16,17はそれぞ
れゲームモード時に第1のサーチ機能を実行させ
るキー、第2のサーチ機能を実行させるキー、ビ
ーム砲を発射させるキーを示す。 第2図の18は想定したマトリクス(12×12)
上の標的を示し、この位置は座標データX=05,
Y=06として記憶される。又、第3図19は第1
のサーチ機能を実行した場合のサーチエリアを示
し、この場合は座標X=03,Y=08の斜線の部分
が全てサーチされる。一方、20は第2のサーチ
機能を実行した例であり、この場合は3×3の計
9個のマス目がサーチされる。そして、もしこれ
らのサーチエリアに標的が含まれていれば前記表
示部8が点灯するようになつている。 次に、第1図乃至第3図に第4図のゲーム表示
例を加えて、このゲームの内容の概略を説明す
る。 ゲームの開始は、ON/Cキー操作後、置数
キー(第1図―14)によりマトリクスサイズ
(2桁の整数)を入力した後、ゲーム
【式】キー を押すことにより行なわれる。ゲーム
【式】キー を押すと、“GAME ”シンボルが点灯し、マ
トリクスサイズに応じたエネルギー量(例えば
(マトリクスサイズ)×100+500)と、指定された
マトリクスサイズ、サーチ2機能のサーチ能力
(例では3×3のマトリクス上をサーチする)、標
的の数を表示しゲームがスタートする(第4図―
a)。この時ゲーム装置内部では、指定されたマ
トリクスサイズのマトリクスをえがき、乱数発生
装置により標的の座標を発生、記憶する(第2
図)。またゲームスタートと同時に、減算タイマ
ーがスタートし、エネルギー量が時間に比例して
減少する。(例えば1秒に1unit減少する。unitは
エネルギー量の単位とする。)(第4図―b) ここで、ゲーム内容は、上記の標的の座標(位
置)をサーチ1とサーチ2機能を使つてさがし、
エネルギーがなくならない内にビーム砲で爆破す
ることである。例えば座標03,08を入力し、
サーチ1機能でサーチするとする。まず置数キー
(第1図―14)により“0308”と置数する。置
数すると最初の2桁03が表示部上段の7,8桁目
に、後の2桁08が表示部下段の7,8桁目に表示
される(第4図―c)。次にサーチ1キーを押
す。キーを押すと同時にレーダーが発射されてい
る表示として、表示部上段の小数点が8桁目から
1桁目の方向へある一定間隔で効果音と共に点灯
してゆく(第4図―d,e)。サーチ1機能は入
力された座標のX座標,Y座標すべてをサーチす
る。(第3図―19の斜線部)上記の小数点の点
灯が1桁目まで達するとサーチした範囲に標的が
いたかどうかを表示する。(第4図―eでは標的
がいないので何も表示されず、この後小数点が全
て消灯する。第4図―hに示す様に標的が存在す
るとレーダー反応シンボルが点灯する。) 次に座標06,05を入力し、サーチ2機能で
サーチするとする。入力方法及び表示は前記と同
様である。(第4図―f)サーチ2キーを押す。
キーを押すと前記と同様の表示及び効果音が発生
する。サーチ2機能は、入力した座標を中心とし
て、表示部に表示されているサーチ能力(例では
3×3のマトリクスサイズ)に応じたマトリクス
の大きさでサーチする。(第3図―20)この例
の場合、サーチ範囲内に標的が存在するのでレー
ダー反応シンボル“田”が点灯する第4図―g。
すなわち第3図―20斜線部の9個のマスのどこ
かに標的が存在する。この時ビーム砲を発射して
あたる確率が1/9であり、よくないので、もう少
ししぼり込む必要がある。そこで次に座標05,
04,05,05,05,06に標的が存在する
かをしらべる。サーチ1とサーチ機能のどちらか
を使つても可能であるが例ではサーチ1機能でサ
ーチする。座標05,08を入力し(Y座標は04
〜06以外ならどれでもよい。)、サーチ1キーを押
す。標的が存在するのでレーダー反応シンボル
“+”が点灯する。第4図―hこの時あたる確立
が1/3であり、エネルギーも充分残つているの
で、ビーム砲を発射してもよいし、もう少しサー
チして標的の座標をしらべてもよい。 以上の様にサーチ1、サーチ2機能をつかつて
標的の座標をさがし、最終的に標的があると思わ
れる座標を入力しビーム砲キーを押す。キーを押
すとサーチ1及びサーチ2キーを押した時の表示
と同じ様に表示部上部の小数点が効果音と共に点
灯してゆき、標的にあたつた時に点灯した小数点
が効果音と共に点滅する。その後自動的に得点
(標的を爆破した時の残エネルギー量+500)がエ
ネルギー量表示部に表示され、ゲームオーバーと
なる。標的にあたらなかつた時は小数点が消灯し
ゲームが続行されるが、エネルギー量がゼロにな
るとゲームオーバーとなる。上記の得点は記憶さ
れない。またサーチ1及びサーチ2機能を動作さ
せると一定のエネルギー(例えば100unit)を消
費し、ビーム砲を発射すると更に一定のエネルギ
ー(例えば300unit)を消費する。したがつて効
率よくサーチしないとエネルギーがなくなること
になる。指定できるマトリクスサイズは最小を10
とし最大50まで可能とする。ゲームで存在する
標的の数は1機である。また標的はサーチ機能で
3回サーチされるとX,Yいずれかの方向へ1マ
ス移動する。 ゲームは基本的なゲーム内容は同じである
が、マトリクスサイズの指定はできず、ゲームス
タートは10×10のマトリクスからスタートし、標
的を爆破すると得点が加算され、11×11のマトリ
クスへとゲームが進んでゆき、エネルギーがなく
なつてゲームオーバーとならない限り、マトリク
スが1づつ拡大してゆく。またゲームでは標的
の数が複数となり、マトリクスサイズが大きくな
ると更に増加する(例えば10×10〜29×29は2
機、30×30〜39×39は3機、40×40〜50×50は4
機)。 ゲームは、ON/Cキー操作後ゲーム
【式】 キーを押すことによりスタートする。ゲーム
【式】キーを押すとシンボル“GAME ”が 点灯し、最高得点をある一定時間(例えば2秒
間)表示した後(第4図―i)、エネルギー,マ
トリクスサイズ,サーチ能力等を表示しゲームが
スタートする(第4図−j)。標的のさがし方は
ゲームと同様である。ゲームでは標的が複数
存在するため、さがし方が難かしくなつている。
標的を1機爆破するとボーナスとして一定のエネ
ルギー(例えば1000unit)が追加され、標的の数
を示す表示部下段の小数点が1つ消灯する。標的
を全部爆破すると、表示部上段に現在のゲームの
得点を、表示部下段に最高得点を一定時間(例え
ば約2秒間)表示した後第4図k、マトリクスサ
イズが1つアツプしゲームが続く。途中でエネル
ギーがゼロになるとゲームオーバーとなる。ゲー
ムオーバーとなると効果音が鳴り、シンボル
“GAME OVER”が点灯し、標的の座標を標
的の数に応じた一定時間(例えば標的が1機の場
合約2秒間,2機の時約3秒間)表示した後(第
4図l…この例では座標02,05,04,09
に標的がいた事を示す。)、得点表示(第4図kを
表示する。上記の最高得点は保持されており、
OFF状態においても保持されている。前回の最
高得点をオーバーする得点が得られた時はあらた
に最高得点として記憶される。 次に本発明の主要機能であるサーチ機能につい
てフローチヤートにもとづいて説明する。第5図
はサーチ1機能の実施例を、第6図はサーチ2機
能の実施例を示したものである。 第5図で、X,Y;キーより入力した座標値、
X1,Y1;1個目の敵の座標値、X2,Y2,
X3,Y3,X4,Y4;それぞれ敵の座標値、
S1,S2,S3,S4;それぞれの敵がサーチ
機能にひつかかつた回数を示すカウンター、
L1;レーダー反応シンボルを点灯させるフリツ
プフロツプである。前述したが、ゲームでは標
的は1機であるが、ゲームではマトリクスサイ
ズにより標的は2機から4機存在する。ところ
で、ゲームスタート時、マトリクスサイズに応じ
乱数発生装置で標的の座標を発生(例えばマトリ
クスサイズ15の時は01〜15までの乱数を発生す
る。)し、それぞれX1,Y1,X2,Y2,X
3,Y3,X4,Y4)に記憶する但し、座標上
に発生させない標的については座標0,0を設定
する。複数の標的を発生する場合同じ座標になら
ない様処理する。次にキーにより座標を入力し、
サーチ1キーを押す。キーを押した時、まず最初
に入力された座標X,Yが、今行なつているマト
リクスサイズ上に存在する値かどうかを判断し、
存在する値なら第5図に示す動作を行なう。(例
えばマトリクスサイズが15の時20という値を入力
してサーチ1キーを押しても動作しない。) 第5図a部について説明する。 入力した座標Xが1個目の標的の座標X1と一
致するかを判断する。一致した場合カウンターS
1をカウントアツプし、レーダー反応シンボルを
点灯させるためL1をセツトする。(L1=1)
一致しない場合、次に入力した座標Yが1個目の
標的の座標Y1と一致するかを判断する。一致し
た時は上記と同様とし、一致しない場合は次の標
的が存在するかb以降へ進む。a部が終わると、
2個目の標的b部、3個目の標的c部、4個目の
標的d部を上記と同様に判断する。フラグL1は
レーダー1の反応があつたことを示すものであ
り、またレーダー1反応表示セグメントの表示用
ビツトにも対応している。従つてL1をセツトし
たことによつてそのセグメントが点灯される。L
1=1の場合第7図に示すとおり、標的が3回レ
ーダーサーチを受けたかどうかを判別し、3回目
の標的についてはその座標を予め発生させた乱数
にもとづいて1ステツプ何れかの方向に移動させ
る。但し、座標範囲外に出てしまう条件ではその
移動方向を逆にする。しかる後得点SCから
100unit減算する。L1=0の場合つまりレーダ
ー反応のなかつた場合はSC―100だけ実行する。 このフローチヤートからわかる様に一回のサー
チで複数の標的が存在したとしてもレーダー反応
にはその数が現われてこないので、標的の数を推
定する必要があり、ゲームの難易度を高めてい
る。 次に第6図にもとづいてサーチ2機能の説明を
行なう。 サーチ2機能のサーチ能力はマトリクスサイズ
により異なり、順次大きくなつてゆく(例えばマ
トリクスサイズ10〜19は3×3、20〜29は5×
5、30〜39は7×7、40〜49は9×9、50は11×
11のサーチ能力)。 第6図でMS;マトリクスサイズ、SS;サーチ
2機能のサーチ能力に応じた定数、XA〜XB;入
力された座標のX方向のサーチ範囲、YA〜YB;
入力された座標のY方向のサーチ範囲、L2;レ
ーダー反応シンボルを点灯させるフリツプフロツ
プである。 ゲームスタート時マトリクスサイズに応じ定数
SSが定義される。(第6図―a)次にサーチ範囲
をきめるXA,XB,YA,YBが、ゲームのマトリ
クスサイズ上に存在しない値をとらない様にして
いる。(第6図―b)例えばマトリクスサイズが
15の場合SS=1である。この時入力した座標X
が01ならば、X−SS=0となりマトリクス上に
存在しない値となる。そこでXA=X−SSをXA
=01とマトリクス上に存在する値を代入する。こ
の様にして入力された座標X,Yによるサーチ2
のサーチ能力範囲をもとめる。次にXAからXBの
範囲に1個目の標的の座標X1があるかを判断
し、あれば次にYAからYBの範囲にY1があるか
判断し、あれば標的が存在したことになり、S1
をカウントアツプし、L2をセツトする。以下同
様に2個目,3個目,4個目の標的の存在を判断
しL2=1であれば、レーダー反応シンボルを点
灯し、サーチ1機能と同じくS1〜S4が3であ
れば標的を移動させる処理を行なう。 第8図はビーム砲キーを押した場合の処理を示
すフローチヤートである。指定した座標X,Yが
標的の座標と一致するかどうか判別する。一致し
た標的についてはその標的を消す意味で0,0を
入力する。そして、ボーナス点1000unitを得点
SCに加算する。もし標的に一致しなければ
300unitを減ずる。 以上説明した変数の意味は次に示すとおりであ
る。 X:キーより指定したX座標 Y: 〃 Y座標 X1〜X4:標的の各X座標 Y1〜Y4: 〃 Y座標 S1〜S4:レーダーサーチ反応回数カウンタ L1:レーダー1の反応を示すフラグ L2: 〃 2 〃 MS:マトリツクスサイズ SS:マトリツクスサイズによる範囲サーチの
ための定数 XA:サーチ範囲の左端のX座標 XB: 〃 右端 〃 YA: 〃 上端のY座標 YB:サーチ範囲の下端のY座標 SC:得点 第9図はブロツク回路図を示す。この回路は
LSI化され、主にリードオンリーメモリROM、
INSTRUCTION DECODER、サブルーチンスタ
ツクST、プログラムカウンターPCから成る制御
部と、リードライトメモリRAM、AXレジスタ
ー、AYレジスター(AX,AYはRAMのフアイル
及び桁数を指定するデータポインターである。)
から成るメモリー部と、論理演算回路ALU、表
示部とのインターフエースであるLCD
INTERFACE、キーボードとのインターフエー
スであるKEY INTERFACEから成る演算部と、
電源、クロツク回路としてのクロツクジエネレー
タ回路とで構成されている。 なお、上記ROMはこの発明機能を実行するた
めのプログラムを内蔵していて、インストラクシ
ヨンデコーダーを通して各種の命令を実行する。
サブルーチンスタツクSTはプログラム実行時に
必要なスタツクであり、またプログラムカウンタ
―PCはプログラムアドレス用のカウンターであ
る。また前記RAMは7本のレジスターを備え
て、データを記憶したり演算時の一時記憶用、フ
ラグ用として寄与する。AXレジスター及びAYレ
ジスターはそのRAMのフアイル指定、桁指定に
用いられる。さらに、論理演算部ALUは加減乗
除などの演算を前記ROMに格納されているプロ
グラム内容に従つて実行するものである。 <効果> 以上詳細に説明したように、本発明に係るゲー
ム機能付電子機器によれば、ゲーム内容が思考要
素と時間要素とで組立てられていて、従来のゲー
ムに較べて考えながらゲームを行なうものである
から、いつまでも飽きが来ず、楽しくプレイする
ことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係るゲーム機能付電子式卓上
計算機の正面図、第2図はこのゲームにおけるマ
トリクスサイズと標的の関係を説明する図、第3
図はこのゲームにおけるサーチ機能を説明する
図、第4図a〜lはゲーム時の各表示例を示す
図、第5図は第1のサーチ機能のフローチヤー
ト、第6図は第2のサーチ機能のフローチヤー
ト、第7図はサーチ回数にもとづく標的の座標移
動処理のフローチヤート、第8図はビーム砲の発
射キーを操作したときのフローチヤート、第9図
はブロツク回路図である。 3はマトリツクスサイズ表示部、4はX座標表
示部、5はY座標表示部、6はサーチ能力表示
部、7はビーム砲発射状態表示部、8はレーダ反
応表示部、9はエネルギー量表示部、10はゲー
ムシンボル表示部、11は標的数表示部、12及
び13はゲームモード指定キー、15及び16は
サーチキー、17はビーム砲発射キー。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 ドツトマトリクス表示装置と、ゲームの残り
    時間を計時する計時手段及びその残り時間を表示
    するゲーム時間表示部と、ゲームスタート時に前
    記表示装置における標的の座標をランダムに決定
    し記憶する手段と、前記標的をサーチするサーチ
    エリアを座標指定するための標的サーチ手段と、
    座標指定されたサーチエリア内に前記標的に存在
    するか否かを判定し、その判定結果を表示する手
    段と、前記標的に係る座標データを入力する標的
    座標入力手段と、前記入力手段にて入力された標
    的に係る座標データと前記記憶手段に記憶されて
    いる標的の座標データとの一致を検出する手段
    と、前記両座標データの一致が検出されたとき、
    その旨を報知する手段とから成ることを特徴とす
    るゲーム機能付電子機器。
JP57145080A 1982-08-20 1982-08-20 ゲ−ム機能付電子機器 Granted JPS5934285A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP57145080A JPS5934285A (ja) 1982-08-20 1982-08-20 ゲ−ム機能付電子機器
US06/521,934 US4540180A (en) 1982-08-20 1983-08-10 Electronic target hunting game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP57145080A JPS5934285A (ja) 1982-08-20 1982-08-20 ゲ−ム機能付電子機器

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS5934285A JPS5934285A (ja) 1984-02-24
JPS625637B2 true JPS625637B2 (ja) 1987-02-05

Family

ID=15376917

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP57145080A Granted JPS5934285A (ja) 1982-08-20 1982-08-20 ゲ−ム機能付電子機器

Country Status (2)

Country Link
US (1) US4540180A (ja)
JP (1) JPS5934285A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0645334U (ja) * 1992-11-26 1994-06-14 大日本スクリーン製造株式会社 基板処理装置

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4753276A (en) * 1987-05-19 1988-06-28 Central Glass Company, Limited Method and apparatus for injecting liquid into display device cell

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4065130A (en) * 1976-02-23 1977-12-27 Geraci Vincent M Board game with time indicator means
US4171135A (en) * 1978-02-14 1979-10-16 Doyle Holly Thomis Chance based submarine hunting game
US4270755A (en) * 1979-02-01 1981-06-02 Joseph Willhide Strategy based electronic combat game
US4398086A (en) * 1982-01-06 1983-08-09 Smith Engineering Game-calculator having sliding mask

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0645334U (ja) * 1992-11-26 1994-06-14 大日本スクリーン製造株式会社 基板処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
US4540180A (en) 1985-09-10
JPS5934285A (ja) 1984-02-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5606669B2 (ja) 3次元パズルゲーム装置、ゲームプログラム、3次元パズルゲームシステムおよびゲーム制御方法
US7708641B2 (en) Game program for touch control hand-held game device
US7677978B2 (en) Game apparatus and game program
US5120057A (en) Hand held video game with simulated battle against aliens
US4193600A (en) Cribbage scoring device
WO2001017627A1 (fr) Jeu electronique
JPH08196744A (ja) 学習機能を有するコンピュータゲーム装置
JPH10118314A (ja) 弾球遊技機
US4618927A (en) Electronic game apparatus
US6398641B1 (en) Puzzle game apparatus and storage medium therefore
US4322074A (en) Electronic game system
JPS625637B2 (ja)
JP2006087459A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置
JP2015123130A (ja) 遊技機
KR20130121767A (ko) 숫자 퍼즐 게임 및 그 프로그램
US6620042B1 (en) Target-game execution method, game machine, and recording medium
JP5395387B2 (ja) パズルゲームプログラム、パズルゲーム装置、パズルゲームシステムおよびゲーム制御方法
US4455024A (en) Electronic game apparatus
JP3843443B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体
JP2017176337A (ja) ゲーム方法およびゲームプログラム
JPS5719865A (en) Calculator for game
JP2006284861A (ja) 手書き学習支援プログラムおよび手書き学習支援装置
JP6448720B2 (ja) 遊技機
JPH06198077A (ja) ゲーム装置
JPS6121096Y2 (ja)