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Die Erfindung betrifft ein räumliches Kombinationsspielzeug, bestehend aus mindestens einem Rahmen, welcher mittels Deckplatten zu einem prismaförmigen Gehäuse zusammensteckbar ist, in den in mehreren parallelen Ebenen im wesentlichen gleich geformte Schieber angeordnet sind, von denen jeder voneinander getrennte Durchgangslöcher zur Aufnahme von Spielkörpern aufweist, wobei die Schieber benachbarter Ebenen unabhängig voneinander im rechten Winkel zueinander bewegbar sind, wodurch mehrere Ebenen durchsetzende Kanäle für die Spielkörper bildbar sind.
Ähnliche räumliche Kombinationsspielzeuge sind bekannt. In der US-PS Nr. 3, 601, 403 ist ein Kombinationsspielzeug beschrieben, in dem mehrere Schieber in mehreren parallelen Ebenen angeordnet sind, wobei die Schieber Durchgangsöffnungen zur Aufnahme von Spielkörpern aufweisen.
Bei diesem Spielgerät sind jedoch die Spielkörper Stifte, die mit den Schiebern nicht bewegt werden können.
In der DE-OS 3104679 ist ein Kombinationsspielgerät beschrieben, bei dem die Spielkörper (Kugeln) zwar bewegt werden, aber nur an der Oberfläche, d. h. in zwei Bewegungsrichtungen.
Für die Bewegung der Spielkörper in drei Dimensionen sind die in den vorhin genannten Patentschriften beschriebenen Spielgeräte ungeeignet, da dort die Spielkörper nicht bzw. nur in zwei Richtungen bewegt werden können. Die Erweiterung, die Bewegbarkeit der Spielkörper in drei Dimensionen, soll neben der Schulung des räumlichen Denkens, auch die gewünschte Steigerung der Komplexität bringen, wobei aber der Schwierigkeitsgrad veränderbar sein soll.
Die Aufgabe, ein Spielgerät mit in drei Dimensionen bewegbaren Spielkörpern, wird durch die Erfindung dadurch gelöst, dass in an sich bekannter Weise die Schieber als Stäbe ausgebildet sind, mit denen die Spielkörper beim Bewegen der Stäbe verschiebbar sind, wobei jedoch das gesamte Gehäuse und die Schieber aus durchsichtigem Material, insbesondere Kunststoff bestehen, dass die Spielkörper an sich bekannte, unterschiedlich markierte oder gefärbte Kugeln sind, wobei die Durchgangslöcher als Nester für diese dienen und die Anzahl dieser Nester um mindestens eins grösser ist als die Anzahl der Kugeln, und dass die Kugeln auch durch Kippen des Gehäuses bei fluchtenden Durchgangslöchern innerhalb der die Ebenen durchsetzenden Kanäle von einem Nest in ein anderes rollbar sind.
In einer weiteren Gestaltung der Erfindung- sind zur Erweiterung des Spielgerätes durch Abnahme der Deckplatten mehrere Rahmen zusammensteckbar, wobei die Achsen der Durchgangslöcher in Übereinstimmung bringbar sind.
Die Zeichnungen zeigen eine mögliche Ausführungsform. Die axonometrische Darstellung des einfachen Spielgerätes ist in Fig. 6 zu erkennen. Fig. 1 ist die Vorderansicht verbunden mit der Schnittdarstellung A-B, die die übereinanderliegenden Kugeln in den Kanälen zeigt. In Fig. 2 sieht man das Spielgerät von oben bzw. nach dem Schnitt G-H nach der Fig. l, mit Blick in die Durchgangslöcher. Fig. 3 stellt einen Schieber mit drei Durchgangslöchern dar. Fig. 4 zeigt die Schnittdarstellung des Spielgerätes gemäss der Linie C-D und Fig. 5 die Schnittdarstellung gemäss der Linie E-F der Fig. 2. Ein erweitertes Spielgerät, bestehend aus zwei Einzelgeräten, ist in Fig. 7 dargestellt.
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eine Richtung bewegbar. Die unmittelbar anschliessenden Ebenen besitzen Stäbe, deren Verschiebungsrichtung im rechten Winkel zu der benachbarten steht.
Die einzelnen Stäbe besitzen Durchgangslöcher, die als Nester für die verschieden markierten oder gefärbten Spielkörper (Kugeln) dienen.
Mit den Schiebern sind daher die Kugeln in zwei Raumrichtungen verschiebbar. Ist ein Kanal nicht ganz mit Kugeln aufgefüllt, so bewirkt das Kippen des Primas um 180 , dass sich die Kugeln entlang des Kanals bewegen, das ist die gewünschte dritte Bewegungsrichtung.
Wird eine Kugel mit dem Schieber über ein freies Nest bewegt, so fällt diese wegen der Schwerkraft in das nichtbesetzte Loch der nächsten Ebene (wieder dritte Bewegungsrichtung).
Somit sind die Spielkörper in alle drei orthogonalen Raumrichtungen bewegbar, wodurch der Aufbau eines räumlichen Musters möglich ist. Wie vorher beschrieben, kann eine Kugel ihr Nest nur dann verlassen, wenn das darunterliegende Durchgangsloch frei ist. Das heisst aber, dass die Anzahl der Nester mindestens um eins grösser sein muss als die Anzahl der Spielkörper. In der Fig. 6 wurde ein Ausführungsbeispiel mit drei Ebenen, neun Stäben und siebenundzwanzig Nestern dargestellt. Ein Schieber kann sich in drei verschiedenen Positionen im Prisma befinden (s. die
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Fig. 6 und 7). In der Mittenstellung bilden die fluchtenden übereinanderliegenden Durchgangslöcher
Kanäle, in denen sich die Kugeln stapeln (Fig. l, 4,5).
Damit diese Löcher immer exakt über- einanderstehen, dafür sorgen Zapfen --1, 2--, die in Kerben --3-- der Stäbe bzw. in den Durch- gangslöchern einrasten (s. Fig. 1). In den beiden andern Positionen kann die eine Kugel, die hinausgeschoben wurde, das ursprüngliche Nest durch Kippen des gesamten Spielgerätes nicht ver- lassen.
Durch den Endanschlag --4-- wird verhindert, dass der ganze Stab bei jedem Zug un- absichtlich aus dem Prisma herausgeschoben wird. Er ist dann abnehmbar, wenn die Kugelanzahl verändert werden soll. Wird der Endanschlag nichtabnehmbar ausgeführt, so muss zum Wechseln der Spielkörper eine Deckplatte --6-- abgenommen werden. Durch kleine Säulen --5-- in den
Stäben wird verhindert, dass die Kugeln in ein anderes Durchgangsloch (Nest) desselben Stabes wechseln. Nach dem Herunternehmen der Deckplatte --6-- kann das einfache Spielgerät durch
Zusammenstecken mehrerer Rahmen Bestandteil eines Systems mit sechs, neun, zwölf oder mehr
Ebenen werden (s. Fig. 7).
Der Werkstoff soll durchsichtiger Kunststoff sein, damit das Spielgeschehen direkt beobachtet werden kann.
Neben der bereits erwähnten Schulung des räumlichen Vorstellungsvermögens, erfordert dieses Kombinationsspiel vor allem das genaue Planen der einzelnen Spielaktionen. Denn will man eine Kugel in eine bestimmte Position bringen, so muss man genau darauf bedacht sein, keine bereits bestehende dreidimensionale Ordnung zu zerstören. Es kann sogar passieren, dass eine bestehende Ordnung mit einem Zug zerstört wird, aber nicht wieder mit einem Zug repariert werden kann.
PATENTANSPRÜCHE :
1. Räumliches Kombinationsspielzeug, bestehend aus mindestens einem Rahmen, welcher mittels Deckplatten zu einem prismaförmigen Gehäuse zusammensteckbar ist, in dem in mehreren parallelen Ebenen im wesentlichen gleich geformte Schieber angeordnet sind, von denen jeder voneinander getrennte Durchgangslöcher zur Aufnahme von Spielkörpern aufweist, wobei die Schieber benachbarter Ebenen unabhängig voneinander im rechten Winkel zueinander bewegbar sind, wodurch mehrere Ebenen durchsetzende Kanäle für die Spielkörper bildbar sind, dadurch gekennzeichnet, dass in an sich bekannter Weise die Schieber als Stäbe ausgebildet sind, mit denen die Spielkörper beim Bewegen der Stäbe verschiebbar sind, wobei jedoch das gesamte Gehäuse und die Schieber aus durchsichtigem Material, insbesondere Kunststoff bestehen,
dass die Spielkörper an sich bekannte, unterschiedlich markierte oder gefärbte Kugeln sind, wobei die Durchgangslöcher als Nester für diese dienen und die Anzahl dieser Nester um mindestens eins grösser ist als die Anzahl der Kugeln, und dass die Kugeln auch durch Kippen des Gehäuses bei fluchtenden Durchgangslöchern innerhalb der die Ebenen durchsetzenden Kanäle von einem Nest in ein anderes rollbar sind.