DE202017001867U1 - Lehrmittel in Form eines Spielkartensatzes zum Rechnen Üben - Google Patents
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Abstract
Diese Erfindung betrifft ein Lehrmittel in Form eines Spielkartensatzes zum Rechnen Üben für Zähl- Anlege-, Stichkartenspiele im Zahlenraum bis 100, zum spielerischen Festigen des Zahlenverständnisses, das sowohl für das Mengen-Zahlen-Verstehen Lernen, der das Üben des Rechnens in der Familie, in der Vorschule, in der Schule und der Förderung spielerisch ermöglicht, dadurch gekennzeichnet, das1) die Vorderseiten (E) der Karten aus jeweils zwei Feldern (A) und (B) bestehen, denen jeweils eine Zahl (C) und (D) aus der Reihe Null bis zehn zugeordnet sind, und damit der Satz ohne gespiegelte Zahlenpaare aus 66 Karten besteht.2) nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, das jede Zahl auf der Karte durch eine dreidimensionale Darstellung analog zu den zwei mal fünf Fingern dargestellt wird vorzugsweise durch zwei Würfel, die jedoch nur null bis fünf Punkte zeigen.3) nach Anspruch 1 und 2 dadurch gekennzeichnet, das jeweils ein Feld (A) oder (B) aller Vorderseiten (E) durch eine von zwei Farben (J) oder (K) charakterisiert ist, vorzugsweise Gelb und Rot, dass in jeder Farbe (J) und (K) jeweils sechs Felder zu jeder Zahl der Zahlenreihe Null bis 10 im Kartensatz vorhanden sind.4) nach Anspruch 1 bis 3 dadurch gekennzeichnet, das die durch die dreidimensionalen Darstellung (G) oder (H) dargestellte Zahl (C) beziehungsweise (D) eines jeden Feldes (A) oder (B) sich in ihrem Feldes zweimal so orientiert befindet, dass sie von jeder breiten Seite durch seine Ausrichtung und hervorgehobene Schriftgröße lesbar ist.5) nach Anspruch 1 bis 4 dadurch gekennzeichnet, dass in jeder Ecke der Vorderseite (E) ein Piktogramm (L) liegt, derart dass bei Drehung der Karte immer die links oben liegende Ecke ein aufrecht stehendes und damit leicht lesbares Piktogramm (L) mit den Zahlen (A) und (B) mit ihren Feldlagen sichtbar ist, wobei diese Zahlen mit der Farbe (J) beziehungsweise (K) selbst oder deren Hintergrund markiert sind.6) nach Anspruch 1 bis 5 dadurch gekennzeichnet, dass auf der im Allgemeinen mit einem neutralen und identischem Muster für alle Karten versehenen Rückseite (F) sich stattdessen oder zusätzlich vier Felder befinden, wovon zwei größere Felder (M) und (N) jeweils eine Aufgabe aus einem von fünf farblich gekennzeichneten Übungsgebieten: Addition bis 10, Addition bis 20, Ergänzen bis 10, Subtraktion in Zahlenraum bis 10, und Subtraktion im Zahlenraum bis 20 mit einer zugehörigen Kontrollanweisung, mit der sich das oder die Kinder an Hand der dreidimensionalen Darstellung (G) und (H) auf der Vorderseite (E) selbst überprüfen können, wobei auf einer Karte nie zwei Aufgaben eines Übungsgebietes existieren, und zwei kleinere Felder (T) und (U) in der Kartenmitte, die der Selbstkontrolle dienen, die die Werte der Summe und des Produktes der beiden Zahlen (A) und (B) der Vorderseite (E) und mit einem die Rechenoperation geeignet darstellenden Piktogramm so zeigen, dass sie wie die Vorderseite (E) von den zwei breiten Seiten lesbar sind, befinden.7) nach Anspruch 1 bis 6 dadurch gekennzeichnet, das deren Breite zur Höhe das Verhältnis von 1,7 bis 2,3 und vorzugsweise von 2 haben.
Description
- Um den Mengenbegriff und den Zahlenraum zu beherrschen, ist für viele Kinder Übung nötig. „Das Rechnen wird nicht vordergründig über das Verständnis und das Herleiten verschiedener Rechenwege ermöglicht, sondern vielmehr über den Aufbau von Automatismen“ (1). Gerade bei der Addition, dem Ergänzen bis zehn, und der Subtraktion bis zehn muss erfolgreich geübt werden bevor mit dem zehn Überschreiten und den Malfolgen begonnen wird. Eine beträchtliche Anzahl der Kinder braucht deshalb Unterstützung. Dafür werden gern im Häuslichen, im Vorschul- und im Schulbereich spielerische Lehrmittel beziehungsweise Spielzeuge, wie Rechenstäbchen, Steckwürfel, Zählscheiben, Zählkarten und auch Anlege-, Domino- und Kartenspiele genutzt.
- Seit langem historisch gewachsene Kartenspielsätze, in denen den Karten der Wert einer Zahl und häufig auch eine Gruppe zum Beispiel Kreuz, Pick, Herz und Karo zugeordnet ist, bieten über so genannte Stichspiele die Möglichkeit die Größer- und Kleinerbeziehung zu festigen. Diese Spiele sind mit ihren Regeln für Kinder in der Rechen-Lern-Phase wohl zu komplex. Aber gerade für die Festigung des Mengenbegriffes besteht der Bedarf an Spielmöglichkeiten die über den Ehrgeiz und das Interesse des Kindes zum Lernerfolg führen.
- Anlegespiele mit Spielstücken wie Steinen, Platten oder Karten nach den bekannten Dominoregeln sind in breiter Vielfalt besonders für das Lesen Lernen in Benutzung (2). In einfachster Art werden zwei- oder dreidimensionale Spielstücken mit einer Darstellung eines Formates
A zum Beispiel einer Menge auf einem Teil des Spielsatzes mit der Darstellung eines FormatA' in diesem Beispiel einer Zahl auf dem anderen Teil des Spielsatzes zum spielerischen Üben der Mengen-Zahlbeziehung genutzt (4; 5; 6). - Um die Spiele interessanter zu gestalten, werden viele Varianten des Anlegens der Spielstücke oder auch Karten vorgeschlagen, die über die geometrische Gestaltung der Stücke wie Rechteck, Parallelogramm (7), gleichseitiges Dreieck (8; 9) oder Sechseck; die Rahmung aller Stücke analog zu vielen Puzzlespielen, die farblichen (7) oder anderweitige Markierung (10) auf der Anlegeseite (11; 12) und oder ihre mechanische Kodierung (13) und oder Anzahl der Anlegepositionen besondere Kombinationsmöglichkeiten schaffen.
- Eine seltenere Spielform sucht durch teilweise kombinatorische Individualisierungen der Rückseite mit dem Wert der Vorderseite oder durch Kombination mehrerer Rückseiteninhalte in Stichen, zusätzliche Wertungen im Spiel zu erzeugen (14).
- Solche Spieleffekte sind dem Zweck eines Lehrmittels zum Rechnen lernen in der Regel nicht hilfreich.
- Weitere Domino- oder Kartenspiele erfordern die Zuordnung eines Formates „A“ auf einer Spielstückhälfte, wobei sich auf der anderen Hälfte das logische Format „A'“ eines anderen Spielstück befindet (2,15). Damit ist das Interesse am Spiel geweckt und wenn es sich bei dem Format
A um zu übende Rechenaufgaben handelt, wird das Rechnen bei häufigem Spielen zur automatisierten Tätigkeit werden und damit das Lernen des Rechnens befördert(16). Nachteilig ist für den Einsatz zur Unterstützung im Schulbereich, das die Wahl der Zahlen 1 bis 9 nicht dem didaktischen Bedarf nach Null bis Zehn entspricht. - Spezielle Varianten für ein Spiel beginnen dabei mit einem Startstück und typischer weise etwa circa zehn Spielstücken. Sind alle Aufgaben richtig gelöst, ergibt sich mit dem als letztem Spielstück Gekennzeichneten auch die Richtigkeit aller Lösungen. Derlei Spiele sind insbesondere für ein oder zwei Spieler, der oder die damit auch eine Erfolgskontrolle hat beziehungsweise haben, gedacht (2).
- Häufig sind die Spielsätze, vermutlich der Einfachheit halber und wegen der konkreten Lehrsituation, auf jeweils wenige mathematische Aufgabengebiete optimiert (3).
- Nachteil bekannter Spielsätze ist der Bedarf an mehreren speziellen Lehrmitteln für die einzelnen Phasen des Erlernens der Zahlen und der Grundrechenarten.
- Diesen Nachteil vermeidet ein Kartensatz, der den Mengen- und Zahlenbegriff auf der Karte visualisiert und besteht aus einem Spiel mit vier Farbreihen in den Kartenwerten eins bis zwölf und vier Jokern, die das Lernen von Addition und Subtraktion durch verschiedene mögliche Spiele fördern (17). Die Gestaltung der Spiele ist dabei in variabler Art an die Lernsituation der Spieler anpassbar. Die Spielkartenwertigkeit bis Zwölf statt bis Zehn passt allerdings nicht so gut in das didaktische System des Mathematikunterrichtes.
- Ebenfalls anpassbar sind die Spielmöglichkeiten eines qualitativ hochwertigen Rechenspiels, das aus 24 Einzelspielen besteht. Jedes Einzelspiel enthält zwölf Holzplättchen, die dominoähnliche Spiele zu den verschiedenen Rechengebieten in dem ersten Schuljahr beziehungsweise in der Förderung rechenschwacher Kinder ermöglichen (18). Wobei die Kosten eines solchen Spiels der breiten Anwendung wohl hinderlich sein könnten.
- Aufgabe dieser Erfindung ist es ein vielfach als Übungsmaterial, als Anlege- und Stichspiel nutzbares Lehrmittel für das Erlernen des Mengenbegriffs und des Zahlenbegriffes,
der Addition und Subtraktion
im Zahlenraum bis Zehn,
im Zahlenraum bis Zwanzig,
im Zahlenraum bis Einhundert
und
die Malfolgen des „Kleinen Einmaleins“
zu beschreiben. - Der Gegenstand der Erfindung ist ein Lehrmittel in Form eines Spielkartensatzes zum Rechnen Üben für Fünf- bis Achtjährige bestehend aus Karten wie in
1 dargestellt, die jeweils zwei FelderA undB mit jeweils einer deutlich hervorgehobenen ZahlC undD aus der Reihe Null bis Zehn auf der VorderseiteE besitzen, die von den Längsseiten gut lesbar ist und unter Weglassen der Paarspiegelungen der zweidimensionalen Matrix aus der Reihe Null bis Zehn einen Satz von 66 Karten (2 ) ergeben. Diese Felder werden durch jeweils eine dreidimensionale DarstellungG undH einer Menge, die dem ZahlenwertC beziehungsweiseD des jeweiligen FeldesA oderB entspricht, ergänzt, wobei die dreidimensionalen Darstellungen dem Bedürfnis des häufig noch an beiden Händen zählenden Kindes entgegenkommt, indem das jeweilige Bild zwei Mengen, die maximal die Anzahl fünf erreichen, darstellt. Beide FelderA undB aller Karten werden mit zwei FarbenJ undK so kodiert, dass in jeder FarbeJ undK gleich viele Felder zu jeder Zahl der Zahlenreihe Null bis 10 existieren (2 ). Mit dieser Variantenzahl ist eine Vielzahl von Lege- und Stichkartenspielen möglich, um den Zahlenraum bis 100 zu beherrschen. Um die Nutzung als Stichkartenspiel zu vereinfachen und die Flexibilität zu erhöhen, ist die Vorderseite um vier PiktogrammeL an den Ecken ergänzt, die jeweils als linke obere Ecke aufrecht lesbar sind und die farbliche Kodierung der Werte der Felder darstellen. - Die Rückseite
F des Kartensatzes trägt ebenfalls zwei farblich mit fünf Farben markierten FelderM undN in denen sich AufgabenO undP aus folgenden Übungsbereichen befinden: Addition bis 10; Addition bis 20; Ergänzen bis 10; Subtraktion unter 10; Subtraktion unter 20. Diese 132 Aufgabenfelder sind jeweils mit einer AnweisungR oder S(1 ) versehen, mit der ein Spieler sein Ergebnis auf der VorderseiteE der Spielkarten selbst überprüfen kann, wobei die Darstellung so auf der RückseiteF positioniert ist, das wenn zwei Spieler abwechselnd Frage und Antwort spielen die Lösung der Aufgabe der RückseiteF , aus dem Bild der Vorderseite nicht einfach auf die Lösung der Aufgabe geschlossen werden kann, da die Kontrollanweisung vier Varianten haben kann, wovon nur eine richtig ist: Die Zahl des FeldesA , die Zahl des FeldesB , die Summe der Zahlen der FelderA undB oder die Differenz der größere Zahl minus der kleineren Zahl der FelderA undB . - Für Fortgeschrittenere können Stichspiele genutzt werden, bei denen die Werte der Karten, jeweils aus der Summe oder dem Produkt der beiden Zahlen
C undD der VorderseiteE definiert sind. Für die Spielenden besteht die Kontrollmöglichkeit der Wertberechnung ihrer Karten in dem ProduktfeldT und SummenfeldU , die sich in der Mitte der RückseiteF befinden und die mit einem kleinen leicht verständlichen Piktogramm für die Summe beziehungsweise das Produkt kenntlich sind. - Beispielhaft sei hier das Anlegespiel „Die verflixte Zehn“ beschrieben: Bis zu sechs Spieler legen die Karten gemischt mit der Vorderseite nach unten auf den Tisch. Nacheinander nimmt jeder bis zu sechs Karten in der Hand hat auf. Der erste Spieler deckt eine siebente Karte auf und legt sie in die Mitte. Der Nächste darf dann nach den üblichen Dominoregeln anlegen, oder eine Karte aufnehmen, aber die Kartenwerte an der Anlegeposition müssen nicht gleich sein sondern als Summe immer Zehn ergeben. Wer als Erster alle seine Karten angelegt hat, ist der Sieger.
- Dem Kartensatz liegen 10 Spielvorschläge als Anlege- oder auch Stichspiel bei, mit denen im Spiel Mengen verglichen, addiert, ergänzt, subtrahiert oder auch das kleine Einmaleins im Spiel geübt werden kann und sie regen zu Entwicklung weiterer Spielideen an.
- Quellen:
- (1) www.bonner-lerninstitut.de/rechenschwaeche-vermeiden/ Stand 20.3. 2017
- (2) Angelika und Jürgen Lange Rechen-Dominos: Zahlenraum bis 20 Persen Verlag, Hamburg, AAP Lehrerfachverlage GmbH www.persen.de
- (3) Persen Verlag, Hamburg, AAP Lehrerfachverlage GmbH großes Angebot an Rechenspielen www.persen.de
- (4) Erika Bruns Rechenstar Wiener Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne Hütteldorferstraße 229-231 1140 Wien Österreich www.piatnik.com
- (5) www.mompitz.de/zahlen-domino/ Stand 25.3. 2017
- (6) Iden Berlin Wilhelm Kabus-Str. 75 D-10829 Berlin Zählkarten www.idena.de
- (7) Hager, Annette Spielsteine
DE 000029917668 U1 - (8) Anton & Franz Bartl GBR Brunnthaler Straße 17 84518 Garching an der Alz Tri Domino www.1111Ideen.de Stand 25.3.17
- (9) Weber, Bernhard, Dipl.-Ing. Anlegespielsteinsatz für dominoähnliche Spiele
DE 000029701080 U1 - (10) www.grundschulmaterial.de Stand 25.3.17
- (11) Pavlovic, Zoran MATHEMATISCH PUZZLEARTIGES SPIEL
DE 000069534342 T2 - (12) PETSCHNER GOETZ, CH CARD GAME
WO 001989009085 A1 - (13)
CN 202490422 U - (14) Wood, Ramsay; SPIELKARTEN
DE 600 05 492 T2 2004.06.24. - (15) Arnulf Betzold GmbH Wilhelm-Maybach-Str. 1 73479 Ellwangen Kalkülchen 1 und 2 www.betzold.de Stand 25.3.17
- (16) Krüger, Klaus Kartenspiel in Form eines Zahlen- und Rechenspiels
DE 202010016497 U1 - (17) Wiener Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne Hütteldorferstraße 229-231 1140 Wien Österreich Mathe4matic.com www.piatnik.com
- (18) Erzgebirgische Holzspielwaren Ebert GmbH OT Blumenau Sorgauer Strasse 1 09526 Olbernhau Rechenspiel im Holzkasten www.holzspiel-ebert.de
- Bezugszeichenliste
-
- A
- Feld
A auf der Vorderseite E - B
- Feld
B auf der Vorderseite E - C
- Zahl
C im Feld A - D
- Zahl
D im Feld B - E
- Vorderseite
E der Spielkarte - G
- Darstellung
G im Feld A - H
- Darstellung
H im Feld B - J
- Farben
J eine der Feldkennzeichnungen auf derVorderseite E - K
- Farben
K eine der Feldkennzeichnungen auf derVorderseite E - L
- Piktogramme
L in den Ecken der VorderseiteE - F
- Die Rückseite
F der Spielkarte - M
- Feld
M ein Aufgabenfeld auf der Rückseite F - N
- Feld
N ein zweites Aufgabenfeld auf der Rückseite F - O
- Aufgaben
O im Feld M - P
- Aufgaben
P im Feld N - R
- Anweisung
R zur Selbstkontrolle im Feld M - S
- Anweisung
S zur Selbstkontrolle im Feld N - T
- Produktfeld
T zur Selbstkontrolle zu Spielen mit Multiplikation - U
- Summenfeld
U zur Selbstkontrolle zu Spielen bis Einhundert - ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
- Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
- Zitierte Patentliteratur
-
- DE 000029917668 U1 [0019]
- DE 000029701080 U1 [0019]
- DE 000069534342 T2 [0019]
- WO 001989009085 A1 [0019]
- CN 202490422 U [0019]
- DE 60005492 T2 [0019]
- DE 202010016497 U1 [0019]
Claims (1)
- Diese Erfindung betrifft ein Lehrmittel in Form eines Spielkartensatzes zum Rechnen Üben für Zähl- Anlege-, Stichkartenspiele im Zahlenraum bis 100, zum spielerischen Festigen des Zahlenverständnisses, das sowohl für das Mengen-Zahlen-Verstehen Lernen, der das Üben des Rechnens in der Familie, in der Vorschule, in der Schule und der Förderung spielerisch ermöglicht, dadurch gekennzeichnet, das 1) die Vorderseiten (E) der Karten aus jeweils zwei Feldern (A) und (B) bestehen, denen jeweils eine Zahl (C) und (D) aus der Reihe Null bis zehn zugeordnet sind, und damit der Satz ohne gespiegelte Zahlenpaare aus 66 Karten besteht. 2) nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, das jede Zahl auf der Karte durch eine dreidimensionale Darstellung analog zu den zwei mal fünf Fingern dargestellt wird vorzugsweise durch zwei Würfel, die jedoch nur null bis fünf Punkte zeigen. 3) nach Anspruch 1 und 2 dadurch gekennzeichnet, das jeweils ein Feld (A) oder (B) aller Vorderseiten (E) durch eine von zwei Farben (J) oder (K) charakterisiert ist, vorzugsweise Gelb und Rot, dass in jeder Farbe (J) und (K) jeweils sechs Felder zu jeder Zahl der Zahlenreihe Null bis 10 im Kartensatz vorhanden sind. 4) nach Anspruch 1 bis 3 dadurch gekennzeichnet, das die durch die dreidimensionalen Darstellung (G) oder (H) dargestellte Zahl (C) beziehungsweise (D) eines jeden Feldes (A) oder (B) sich in ihrem Feldes zweimal so orientiert befindet, dass sie von jeder breiten Seite durch seine Ausrichtung und hervorgehobene Schriftgröße lesbar ist. 5) nach Anspruch 1 bis 4 dadurch gekennzeichnet, dass in jeder Ecke der Vorderseite (E) ein Piktogramm (L) liegt, derart dass bei Drehung der Karte immer die links oben liegende Ecke ein aufrecht stehendes und damit leicht lesbares Piktogramm (L) mit den Zahlen (A) und (B) mit ihren Feldlagen sichtbar ist, wobei diese Zahlen mit der Farbe (J) beziehungsweise (K) selbst oder deren Hintergrund markiert sind. 6) nach Anspruch 1 bis 5 dadurch gekennzeichnet, dass auf der im Allgemeinen mit einem neutralen und identischem Muster für alle Karten versehenen Rückseite (F) sich stattdessen oder zusätzlich vier Felder befinden, wovon zwei größere Felder (M) und (N) jeweils eine Aufgabe aus einem von fünf farblich gekennzeichneten Übungsgebieten: Addition bis 10, Addition bis 20, Ergänzen bis 10, Subtraktion in Zahlenraum bis 10, und Subtraktion im Zahlenraum bis 20 mit einer zugehörigen Kontrollanweisung, mit der sich das oder die Kinder an Hand der dreidimensionalen Darstellung (G) und (H) auf der Vorderseite (E) selbst überprüfen können, wobei auf einer Karte nie zwei Aufgaben eines Übungsgebietes existieren, und zwei kleinere Felder (T) und (U) in der Kartenmitte, die der Selbstkontrolle dienen, die die Werte der Summe und des Produktes der beiden Zahlen (A) und (B) der Vorderseite (E) und mit einem die Rechenoperation geeignet darstellenden Piktogramm so zeigen, dass sie wie die Vorderseite (E) von den zwei breiten Seiten lesbar sind, befinden. 7) nach Anspruch 1 bis 6 dadurch gekennzeichnet, das deren Breite zur Höhe das Verhältnis von 1,7 bis 2,3 und vorzugsweise von 2 haben.
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DE202017001867.5U DE202017001867U1 (de) | 2017-04-03 | 2017-04-03 | Lehrmittel in Form eines Spielkartensatzes zum Rechnen Üben |
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ID=62003097
Family Applications (1)
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DE202017001867.5U Active DE202017001867U1 (de) | 2017-04-03 | 2017-04-03 | Lehrmittel in Form eines Spielkartensatzes zum Rechnen Üben |
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Citations (7)
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-
2017
- 2017-04-03 DE DE202017001867.5U patent/DE202017001867U1/de active Active
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