DE202008016344U1 - Mathematik-Trainingssystem - Google Patents

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DE202008016344U1 DE200820016344 DE202008016344U DE202008016344U1 DE 202008016344 U1 DE202008016344 U1 DE 202008016344U1 DE 200820016344 DE200820016344 DE 200820016344 DE 202008016344 U DE202008016344 U DE 202008016344U DE 202008016344 U1 DE202008016344 U1 DE 202008016344U1
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Abstract

Spielbrett, bestehend aus bedrucktem Karton und zusammenfaltbar. Mit einem Aufdruck wie folgt: Das Spielfeld besteht aus miteinander verketteten nummerierten Feldern, für Einer-, Zehner- und Hunderter-Stellen. Die Einerstellen beginnen bei 1 und gehen entgegen dem Uhrzeiger bis 9, dann schließt sich der Kreis bei 0 (0 Einer). Hier gibt es einen Übertrag auf die Zehnerstelle. Die Felder der Zehnerstelle sind in gleicher Weise angeordnet. Nach 9 (90) kommt wieder 0 (0 Einer, 0 Zehner) mit einem Übertrag. Die Hunderter sind fortlaufend 100 bis 1000 nummeriert. Für jeden Spieler gibt es ein eigenes Feld; bei 1000 vereinigen sie sich zum Ziel. Das Spielbrett wird für vier (optimal) oder sechs Spieler gestaltet.

Description

  • Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum Eintrainieren mathematischer Fähigkeiten bezüglich kleines Einmaleins und Übertrag (Dezimalsystem). Mit einem Erweiterungssatz können auch Klammern mit Vorzeichenregeln trainiert werden.
  • Zweck der Erfindung ist es, die natürlich Neigung des Kindes spielerisch zu lernen und Fähigkeiten einzutrainieren zu unterstützen und zu fördern. Sowie das Problem des unbeliebten und zermürbenden Auswendiglernes zu umgehen.
  • Das Problem wird dadurch gelöst, dass es ein Spiel mit Wettkampf Charakter ist, und als Spiel betrachtet wird – nicht als Pflichtübung.
  • Die Erfindung besteht aus einem Spielbrett, speziellen Würfel (Zehnfächler mit Zahlen 0 und 1 bis 9) Karten mit Aufgaben (teilen), sowie einem Würfel mit 3 stabilen, Lagen, mit 2+ und 1– Zeichen versehen. Spielanweisungen für Klammerrechnungen werden über Karten (Erweiterungssatz) hinzugefügt, wenn der Schüler auf dem Stand ist.
  • Bei korrekter Einhaltung der Spielregeln ist der Lernerfolg gesichert.
  • Beschreibung des zu lösenden Problems
    • 1.) Es ist bekannt, dass sich Schulversagen auf Versagen in den Kernfächern Mathematik und Deutsch zurückführen lassen. Durch gründliche Analysen von Mathematik-Problemen konnten 3 Schwerpunkte als Verantwortlich fürs Versagen isoliert werden. Nichtbeherrschen des kleinen Einmaleins, Nichtverstehen des Dezimalsystems (speziell des Übertrags), ungenügendes Beherrschen der Vorzeichenregeln (besonders in Verbindung mit Klammern).
    • 2.) Erschwerend kommt hinzu, dass die Schüler nicht genügen in diesen Fähigkeiten geübt werden und zusätzliche Lernzeiten kaum noch zumutbar sind.
    • 3.) Auch haben Eltern, besonders wenn beide berufstätig sind, zu wenig Zeit für ihre Kinder und wollen die wenige Zeit lieber mit Spielen verbringen, als mit Lernen. Lernen wird oft von den Kindern als Strafe empfunden.
    • 4.) Professionelle Nachhilfe, als Abhilfe, ist oft nicht oder nicht ausreichend möglich, da sie als Kostenfaktor, besonders für sozial Schwache, die finanziellen Möglichkeiten übersteigen.
  • Die Lösung des Problems
  • Die Erfindung ist eine brauchbare Lösung für alle 4 Punkte.
    • Zu 1.) Die Hauptprobleme des Faches Mathematik werden mit der Erfindung trainiert.
    • Zu 2.) Das Training wird in die Freizeit (spielen) integriert und stellt damit, keine zusätzliche Belastung auf Kosten der Freizeit dar.
    • Zu 3.) Eltern können die mathematischen Fähigkeiten ihrer Kinder trainieren während sie mit ihnen Spielen. Es ist ein Spiel für die ganze Familie.
    • Zu 4.) Die Erfindung kann kostspielige Nachhilfe erheblich verkürzen und in vielen Fällen sogar ersetzen.
  • Stand der Technik:
  • Es ist bekannt Lernhilfen oder Lernspiele zum Lernen und eintrainieren zu verwenden. Auch gibt es mehrflächige Würfel, auch mit Zahlen. Ebenfalls sind diverse Brett und Kartenspiele bekannt, bei denen gezählt oder auch gerechnet werden muss z. B. Skat.
  • Es gibt jedoch kein Spiel, welches speziell auf das Eintrainieren von obigen Fähigkeiten ausgerichtet ist.
  • Erfinderhöhe:
  • Die Erfinderhöhe ist gegeben, insbesondere dadurch demonstriert, dass umfangreiche Analysen, Umfragen und Tests erarbeitet, vorgenommen und ausgewertet werden mussten. Desweiteren dadurch, dass es bisher niemand gelungen war, ein so einfaches und dennoch umfangreiches und effektives Trainingswerkzeug zu entwickeln.
  • Beschreibung:
  • Die Erfindung besteht aus einem Spielbrett, dadurch gekennzeichnet, dass es durch Kreise markierte Wege zum Ziel hat. Die gewürfelten und dann errechneten Werte werden gemäße dem Dezimalsystem mit einem Einer-Spielstein für Zahlen 1–9 oder die Einer-Stelle einer zweistelligen Zahl, vorgerückt. Für die Zehnerstelle gibt es einen eigenen Spielstein, den Zehner-Spielstein. Die Felder für den Einer- und Zehner-Stein bilden je einen geschlossenen Kreislauf 1 ... bis 9,0. Wird die Einerstelle größer als 9, so wird über die 0 weiter gezählt, dann gibt es einen Übertrag, das bedeutet, der Spieler muss (darf) auf der Zehnerstelle eins hinzuzählen. Kommt bei 90 einen Zehner hinzu, gibt es einen Übertrag auf die Hunderter-Stelle. Das Spielbrett kann aus vier oder mehrerer solcher Elemente bestehen (für jeden Spieler eines). Diese haben das Ziel (1000) gemeinsam. 2 zeigt dies Beispielhaft.
  • Als Spielsteine können handelsübliche Halma-Steine verwendet werden. Die Spielwürfel besitzen 10 Flächen mit den Ziffern von 0 bis 9 (entsprechend dem Dezimalsystem) versehen. Zusätzlich gibt es einen +/– Würfel mit drei stabilen Lagen (2mal + und 1mal-) Dadurch, dass die Würfel (Zehnflächler) verschiedenfarbig sind, lassen sich mit Hilfe von Anweisungskarten unterschiedliche Aufgaben stellen (z. B. Klammern: rotblau + gelb) =.

Claims (3)

  1. Spielbrett, bestehend aus bedrucktem Karton und zusammenfaltbar. Mit einem Aufdruck wie folgt: Das Spielfeld besteht aus miteinander verketteten nummerierten Feldern, für Einer-, Zehner- und Hunderter-Stellen. Die Einerstellen beginnen bei 1 und gehen entgegen dem Uhrzeiger bis 9, dann schließt sich der Kreis bei 0 (0 Einer). Hier gibt es einen Übertrag auf die Zehnerstelle. Die Felder der Zehnerstelle sind in gleicher Weise angeordnet. Nach 9 (90) kommt wieder 0 (0 Einer, 0 Zehner) mit einem Übertrag. Die Hunderter sind fortlaufend 100 bis 1000 nummeriert. Für jeden Spieler gibt es ein eigenes Feld; bei 1000 vereinigen sie sich zum Ziel. Das Spielbrett wird für vier (optimal) oder sechs Spieler gestaltet.
  2. Wie Anspruch 1 jedoch flexibel und zusammenrollbar.
  3. Würfel mit nur drei stabilen Lagen, die an der Oberseite das Zeichen + oder – tragen. Und das zwei der Zeichen + sind und eines –.
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