DE4408583A1 - Spielfolge bzw. einen Spielkomplex zur Förderung und Entwicklung der Kreativität des Menschen - Google Patents
Spielfolge bzw. einen Spielkomplex zur Förderung und Entwicklung der Kreativität des MenschenInfo
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Description
Die vorliegende Erfindung betrifft eine Spielfolge bzw. einen
Spielkomplex zur Förderung und Entwicklung der Kreativität
des Menschen.
Die Spielfolge besteht aus mehreren unterschiedlichen Teilen,
wobei die Teile vom ersten zu den folgenden einen bestimmten
Aufbau aufweisen, wodurch eine schrittweise Steigerung der
Kreativität in logischer Folge erreicht wird.
Dies erfolgt unter Berücksichtigung und in Anwendung neuester
Erkenntnisse der Gehirnforschung.
Die in den Abbildungen und Tabellen dargestellten Spielelemente
sind Beispiele für die Ausführung desselben,
sie sind aber nicht hierauf beschränkt.
Der erste Teil der Spielfolge (des Spielkomplexes)
hat die folgenden Erkenntnisse der neuesten Gehirnforschung
zur Grundlage:
(ALV*), NOVEK*) und LIMBI*) stellen die personifizierten Teile des Gehirns dar.)
(ALV*), NOVEK*) und LIMBI*) stellen die personifizierten Teile des Gehirns dar.)
*) Im Zuge einer Internationalisierung
meines Konzepts und meiner Spiele
habe ich die 3 Personen im Gehirn
namentlich verändert (aus den englischen
Begriffen, die dahinter stehen, ergeben sich
neue Namen).
Anstatt LIMBI → FELBI
anstatt ALV → RALFV
anstatt NOVEK → VICIE
siehe FERAVI-Modell.
Anstatt LIMBI → FELBI
anstatt ALV → RALFV
anstatt NOVEK → VICIE
siehe FERAVI-Modell.
Am Anfang stehen die neuesten Gehirnzusammenhänge und die
sich daraus ergebende Konsequenz für das Kreativitätsverständnis.
Der entwicklungsgeschichtlich älteste Teil unseres menschlichen
Gehirns ist das Stammhirn und das Limbische System.
Es sitzt in der unteren Mitte zwischen den Großhirnhälften
und ist verantwortlich für alles, was mit unserer nackten
Existenz und unseren Urbedürfnissen (Hunger, Durst, Kälte, Wärme)
und Urgefühlen (Angst, Nähe, Flucht, Depressionen, posit. Stress
und negat. Stress als Folgeerscheinungen) zu tun hat.
LIMBI beeinflußt ständig unser Denken und unsere Ideenprozesse.
Unser Denken findet in den beiden Großhirnhälften statt, die
verbunden sind durch den sog. Balken, das corpus callosum.
Die Aufgaben der beiden Großhirnhälften sind völlig unterschiedlich.
Sie denken und arbeiten auch total verschieden.
Die linke Großhirnhälfte ist zuständig für unsere Ordnung im
Kopf, - für das ªnalytisch/logisch/verbale (Sprache) = ALV.
ALV ist vergleichbar mit einem perfekten Beamten.
Er ist präzise, klar, ordentlich, pünktlich, zuverlässig
(nähere Beschreibung siehe Spiel "ALV NOVEK LIMBI").
ALV ist zuständig für die rechte Körperseite, also auch für die
rechte Hand und alle Wahrnehmungsorgane rechts.
Ein Rechtshänder ist sozusagen "alvig".
Die rechte Großhirnhälfte ist zuständig für das schöpferische
Chaos in unserem Kopf: für das non-verbale (Mimik, Gestik, Ausdruck
des Körpers), emotionale, kreative = NOVEK.
NOVEK ist vergleichbar mit einer chaotischen Künstlerin.
NOVEK ist sozusagen auch immer der weibliche Anteil in jedem
von uns, - ob bei Mann oder Frau. (ALV dagegen der männliche
Part). NOVEK steckt voller Ideen, unkontrolliert, ohne Raum und
Zeit, sie globalisiert und vernetzt und ist nie langweilig, aber
auch nicht richtig faßbar. (Genauere Schilderung im Spiel).
NOVEK ist zuständig für die linke Körperhälfte.
Linkshänder sind deshalb "noveklastig". Viele der Supergenies
waren Linkshänder: Leonardo da Vinci, Michelangelo, Albert Einstein,
um nur drei zu nennen.
Sie mußten in einer Rechtshändergesellschaft einesteils angepaßt
sein, andernteils beharrten sie auf ihrer Links(körper)händigkeit
und vernetzten zwangsläufig links mit rechts permanent.
Dadurch erreichten sie eine ungeheure Flexibilität im
Erfassen und Gestalten von Dingen und ganzen Kreativitätsprozessen.
Nebenbei bemerkt, die ersten Menschen waren wohl Links- und
Beidhänder, denn die Steinwerkzeuge bis zum Neolithikum
(-1800 v.Chr.) waren zu weit über 50% für Linkshänder angefertigt.
Erst durch Lanze und Speer setzte sich die Rechtshändigkeit
durch, da der Linkshänder sein Herz im Kampf nicht schützen
konnte, - die rechte Hand als Schutz nahm zu viel Zeit.
Um Innovationsprozesse bzw. Ideenfindungsprozesse erfolgreich
zu durchlaufen, ist es notwendig, daß ALV mit NOVEK kommuniziert
(und LIMBI Ruhe gibt). Dies geschieht aufgrund der Verschiedenartigkeit
der Arbeitsweisen von linker und rechter Großhirnhälfte
nicht direkt gleichzeitig, sondern kurz nacheinander.
NOVEK wird in unseren Erziehungssystemen (im Gegensatz zu Japan
z. B.) weitgehend unberücksichtigt gelassen, was bedeutet,
daß Linkshänder im allgemeinen und erst recht Linkshändergenies
im besonderen in der Schule und im Studium völlig unterfordert
sind bis zur tödlichen Langeweile. Über ALV sind sie nicht so
sehr ansprechbar, NOVEK wird nicht gefordert und verkümmert.
Notensysteme und Leistung werden schließlich nur alvig abgefragt
(durch Sprache schriftlich oder mündlich).
Wie wir wissen, haben sich aber die sog. Linkshändergenies später
dann doch durchzusetzen verstanden, weil sie in der Lage waren,
NOVEK mit ALV zu verbinden.
Für uns bedeutet diese Einsicht, daß ALV und NOVEK gleichermaßen
genutzt werden müssen.
Wir müssen dahin geführt werden können, daß wir erkennen,
wann wir im ALV-Modus sind und warum.
Die nächste Stufe ist zu sehen, wie wir es schaffen, wenn wir
es brauchen, vom ALV-Modus in den NOVEK-Modus zu wechseln,
wie dieser NOVEK-Modus aussieht, seine Symptome und wie wir
von NOVEK- wieder in den ALV-Zustand gelangen.
Wie können wir beim Mitarbeiter, Partner oder Chef erkennen,
wann er wo steckt, wie wir ihm dort begegnen können und ihn
dazu bringen, in den anderen Modus miteinzusteigen?
Wann benötigen wir dringend ALV, wann NOVEK?
Wie schaffen wir es, Teamprozesse einzuleiten, in denen eine
gemeinsame Sprache möglich wird, wo ALV und NOVEK kombiniert
und vernetzt werden und die in Innovationsergebnissen münden?
Aktenordner ohne Inhalt machen keinen Sinn.
Ein ganzes Zimmer vollgestopft mit Ideen, die völlig chaotisch
unübersichtlich in Riesenhaufen verstreut liegen, müssen
verrotten, weil sie nicht anwendbar gemacht werden können.
Es gibt keinen Transfer.
Ordnung braucht Inhalte, schöpferisches Chaos braucht Ordnung.
ALV braucht NOVEK und NOVEK braucht ALV.
Dieser Bewußtseinsprozeß um zu Kreativität, Ideen in der
Anwendbarkeit und im Transfer zwischen den beiden Großhirnhäften
zu verhelfen ist der Sinn und das Ziel dieses Spielkomplexes.
Es führt stufenweise zu diesem ganzheitlichen Ansatz.
Dieser ganzheitliche Ansatz von ALV, NOVEK und LIMBI macht aber
auch andere Scheibchen- und Detailansätze überflüssig.
Dieser erste Teil der Spielfolge:
"ALV NOVEK LIMBI" genannt, nach den jeweiligen Inhalten der verschiedenen Gehirnteile (siehe Text Grundlagenverständnis aus der Gehirnforschung).
"ALV NOVEK LIMBI" genannt, nach den jeweiligen Inhalten der verschiedenen Gehirnteile (siehe Text Grundlagenverständnis aus der Gehirnforschung).
Dieser Teil besteht aus einem Spielplan, auf welchem die einzelnen
Funktionsteile des Gehirns und deren praktischen Anwendungen
aufgeführt sind, wobei die einzelnen Schritte durch eine Zahlenreihe
dargestellt sind (Abb. 2).
Weiter besteht es aus zwei Würfeln und einem kleinen Spielfeld (Abb. 3),
das zur Ablage der Karten vor dem Ziehen dient. Es gibt zwei
verschiedene Sorten von Karten, sogenannte Zuordnungskarten und
sogenannte Erfindungskarten. Auf den Zuordnungskarten sind je
nach Karte entweder Symbole aus der linken Großhirnhälfte,
die mit Logik, Ordnung und Sprache zu tun haben,
oder Symbole aus der rechten Großhirnhälfte, die mit dem schöpferischen
Chaos zu tun haben, mit Phantasie und Visionen,
oder aber die mit dem Lymbischen System zu tun haben, welches für
unsere Urexistenz zuständig ist, mit Symbolen wie Hunger, Durst,
Schlaf u.s.w., (Übersicht über Aufteilung d. Zuordn. Karten 4a)
abgeleitet aus den Erkenntnissen der Gehirnforschung (Beispiele 4b, Abb. 13).
Die roten und gelben Erfindungskarten haben einen Komplex zum
Inhalt, der sich auf Gegenstände bezieht, die man als Erfindungen
ansehen kann (hierfür sind Beispiele in Abb. 4b, zusammengestellt)
(Spielbeschreibung siehe I.a).
Die zweite Spielfolge ist ein sogenanntes Memospiel.
Es wird gespielt wie die bisher bekannten Memories, also mit dem
Auflegen aller verdeckten Karten, das besondere dabei ist, daß
ein jeweilig zusammengehörendes Paar aus je einer Wortkarte mit
zwei Adjektiven und einem Nomen, sowie je einer Bildkarte, die
in Zusammenhang zur Wortkarte steht, besteht (Beispiele Abb. 5 und
9). Ziel dieses Spieles ist, die beiden Großhirnhälften gezielt
zu verknüpfen (Genaue Beschreibung unter II.a).
Die dritte Spielfolge ist ein sogenanntes Farbspiel, bestehend
aus einer bestimmten Anzahl von Farbkarten, die eine bestimmte
Anzahl von Farben aufweisen, je Karte eine Farbe und die in
einer bestimmten Anordnung aufliegen (siehe Abb. 11).
Jeder Teilnehmer hat eine kleine Holzkiste mit 12 Farbholzsteinchen
(Abb. 6), pro Teilnehmer eine ganz bestimmte Farbe.
Es werden nun verschiedene Kurzgeschichten (Beispiel Abb. 15.1, 15.2)
und Kurztexte (Beispiel 15.3) vorgelesen, die für eine ganz bestimmte
Stimmung und Gefühle 15.1, 15.2 oder für das Denken im
rationalen Sinn 15.3 stehen. Jeder Teilnehmer setzt seine Farbsteine
während des zweiten Vorlesens auf die Farben, die seiner
Gefühle/Meinung nach zu dem jeweiligen Text passen,
und kann dabei erkennen, was seine Wohlfühlfarben sind, was seine
Denkfarben sind, und er erkennt die Farben, die er besser meiden
sollte. Er nutzt die Erkenntnisse beruflich und privat, so z. B.
kann er sich beruflich am Arbeitsplatz ein kleines Stück Wand mit
seinen Wohlfühlfarben und ein anderes Wandstück mit seinen Denkfarben
gestalten und je nach Großhirnhälften-Anforderung auch
betrachten (genaue Spielbeschreibung IV.a).
Jeder Teilnehmer bekommt noch zusätzlich eine kleine Farbkarte,
auf der die gleiche Anordnung der großen Farbkarten enthalten
ist, mit den dazugehörenden Farbnamen, damit er sich seine Farbnamen
auch aufschreiben kann.
Ziel dieses Farbspieles ist es, bewußt die Wohlfühlfarben zu
nutzen, um im NOVEK-Modus zu sein (non-verbal/emot./kreativ) oder
Denkfarben zu nutzen, um eine Unterstützung bei rationaler Tätigkeit
zu haben.
Die vierte Spielfolge ist ein sogenanntes Bewegungsspiel.
Es besteht aus einer Karte mit Anweisungen von ganz bestimmten
Bewegungen, nämlich solchen, die körperintegrierend wirken (Abb. 17),
das heißt, die linke Körperhälfte befindet sich mit der rechten
in Harmonie. Also handelt es sich auch bei dieser Bewegungsübung
um ein Verknüpfen von linker und rechter Großhirnhälfte
(genaue Spielbeschreibung IV.a).
Die fünfte Spielfolge ist ein sogenanntes Sensibilisierungsspiel,
mit einer sogenannten "Tastkugel" (Abb. 7).
Durch den blinden Sensibilisierungslauf erkennt jeder Teilnehmer,
was er gerne fühlt und was nicht (Beschreibung V.a).
Danach kann er am Arbeitsplatz oder für privat seine Tastkugel
benutzen, die eingeklebte Strukturen von Materialien enthält,
die der Teilnehmer als positives Tastgefühl für sich erkannt hat.
Er benutzt beide Hände zum Erspüren und versetzt sich auch hier
in einen Zustand der körperlichen Integration. Er vernetzt beide
Gehirnmodi (genaue Spielbeschreibung unter V.).
Die sechste Spielfolge ist ein sogenanntes Kreativitätsspiel,
"Die Menschmaus Zotti" genannt. Es besteht aus einem vierteiligen
Spielplan, auf dem verschiedene farbige Abbildungen zu sehen sind,
die alle den drei Bereichen des Gehirns (siehe I. Spielfolge:
Grundlagenverständnis von der Gehirnforschung) zugeordnet werden
können. Außerdem ist eine Zahlenreihe auf dem ganzen Spielplan
zu sehen, die sich zwischen den einzelnen farbigen Abbildungen
schlängelt, dazwischen sind Farbfelder in die Zahlenreihe gesetzt,
die für bestimmte kreative Aufgabenstellungen stehen (Spielplan
Abb. 10, Aufgabenstellungen Abb. 14). Das Spiel ist in doppelter
Ausführung für zwei Gruppen. Gespielt wird mit je zwei Würfeln.
(genaue Spielangabe unter VI.a).
Ziel der sechsten Spielfolge ist die Entwicklung von Teamprozessen,
da nur als ganzes Team gewonnen werden kann. Es baut auf
den bisher gewonnenen Erkenntnissen der beiden Großhirnhälften
auf und spricht, je nach Aufgabe, entweder die eine Großhirnhälfte
mehr an, oder die andere.
Die siebte Spielfolge ist ein sogenanntes Innovationsspiel.
Es besteht aus einer Karte mit der zu erwürfelnden Rollenverteilung
(Abb. 8), einem besonderen Würfel, auf dem die Rollen mit
abgekürzten Großbuchstaben auf den verschiedenen Seiten abgebildet
sind (Abb. 8), sowie einer Karte mit Spielanleitungstext (16)
(genaue Spielbeschreibung unter VII.a).
Bei diesem Spiel geht es um das Entwickeln einer Idee. Im ersten
Durchgang geht es um eine bereits formulierte Idee, im zweiten
Versuch ist auch noch die Idee an sich zu finden. Der Innovationsprozeß
wird durch das ganze Team entwickelt. Jeder übernimmt eine
Rolle, durch deren Übernahme wird gleichzeitig eindeutig festgelegt,
welche Gehirnteile und welche Großhirnhälfte vorwiegend dominant
zu sein haben. Der Teilnehmer wendet das bisher Erlernte im Team
und im Ideenfindungsprozeß an.
Die Spielefolgen führen vom Grundlagenverständnis (Spielfolge I.
und II.) und angewandten Individualerkenntnissen zur Kreativitätsentfaltung
in der Gruppe bis zu Innovationsprozessen im Team,
wie es im Innovationsspiel als letzte Steigerung geschieht (Spielfolge
VII.).
Sinn und Ziel des Spieles ALV NOVEK LIMBI
ist es, unsere wichtigsten Gehirnteile in ihrer Einzelbedeutung,
sowie in ihren Zusammenhängen kennenzulernen
und unser Denken und Fühlen dadurch besser zu verstehen.
Wir erkennen durch das Spiel ALV NOVEK LIMBI die Grundmuster
der einzelnen Gehirnteile.
Die Grundmuster unseres entwicklungsgeschichtlich ältesten Gehirns, des Limbischen Systems (einschließlich Stammhirn) nennen wir personifiziert LIMBI.
Wir werden so die Grundmuster unserer linken Großhirnhälfte besser verstehen können, der analytisch-logisch-verbalen Seite = ALV. Sie ist unsere Ordnungsseite. ALV ist für die rechte Körperseite zuständig, also gekreuzt zur Gehirnseite. Wir sehen die Bedeutung der Denkfunktionen der rechten Großhirnhälfte, die die non-verbalen, emotionalen und kreativen Inhalte hat. Wir nennen sie personifiziert NOVEK. Die rechte Großhirnhälfte ist Sitz des schöpferischen Chaos. Sie ist für die linke Körperhälfte zuständig.
Linkshänder sind also rechtshirndominant und von Geburt an schöpferischer.
Die Grundmuster unseres entwicklungsgeschichtlich ältesten Gehirns, des Limbischen Systems (einschließlich Stammhirn) nennen wir personifiziert LIMBI.
Wir werden so die Grundmuster unserer linken Großhirnhälfte besser verstehen können, der analytisch-logisch-verbalen Seite = ALV. Sie ist unsere Ordnungsseite. ALV ist für die rechte Körperseite zuständig, also gekreuzt zur Gehirnseite. Wir sehen die Bedeutung der Denkfunktionen der rechten Großhirnhälfte, die die non-verbalen, emotionalen und kreativen Inhalte hat. Wir nennen sie personifiziert NOVEK. Die rechte Großhirnhälfte ist Sitz des schöpferischen Chaos. Sie ist für die linke Körperhälfte zuständig.
Linkshänder sind also rechtshirndominant und von Geburt an schöpferischer.
Es ist ein Würfelspiel mit 2 Würfeln für 2 bis 6 Spieler.
Gewürfelt wird im Uhrzeigersinn.
Der Spieler, der als erster eine 6 würfelt, beginnt auf dem
Feld mit der Zahl 1. Die anderen Spieler benötigen danach
keine 6 mehr um zu beginnen. Jeder spielt gegen jeden.
Es geht darum, sich möglichst schnell auf die Zahlenfelder
zu würfeln. Dann nämlich darf man sich eine weiße "Zuordnungskarte"
vom Stapel nehmen, die mit der weißen unbezeichneten
Fläche nach oben aufliegen (Abb. 4).
Diese Zuordnungskarte ordnet der Spieler dem richtigen Gehirnteil
zu (jeweils auf die Felder "Symbole ALV" oder "Symbole
NOVEK" oder "Symbole LIMBI") und begründet diese Entscheidung
kurz.
Bei jeder Karte, die der Spieler auf das richtige Symbol-Feld
gelegt hat, erhält er als Belohnung ein Holzsteinchen.
Hat er 3 dieser Holzsteine gesammelt, kann er in einem Zug die
grüne Felderlinie zwischen ALV und NOVEK ziehen bis zum ersten
nächsten Farbfeld, damit verknüpft er die beiden Großhirnhälften,
was Voraussetzung für jede Verwirklichung einer guten
Idee bzw. Erfindung ist. Dieser Spieler holt sich jetzt eine
gelbe oder rote "Erfindungskarte" vom Stapel.
Wenn er sie richtig beantwortet hat, darf er sie behalten.
Gewinner des Spieles ALV NOVEK LIMBI ist der, der die meisten
roten und gelben Karten vorweisen kann. Achtung, manche der
Farbkarten zählen doppelt, die einen besonders komplexen Inhalt
haben.
Die Lösungsliste für die "Zuordnungskarten" wird nur im Notfall
zu Hilfe genommen, während gespielt wird. Am Ende des Spieles ist
eine Kontrolle in jedem Fall ratsam.
Das Spielfeld besteht aus 4 plastifizierten Spielteilen
mit je doppeltem Klettverschluß zum handlichen
Mitnehmen, zum schnellen Auf- und Abbau (siehe Abb. 12).
Spielzubehör:
18 Karten mit Strukturbildern (= Bildkarten), ca. 14×14 cm
18 Karten mit 2 Adjektiven u. 1 Nomen (=Wortkarten), 14×14 cm, Beispiele Abb. 5a und 5b.
18 Karten mit Strukturbildern (= Bildkarten), ca. 14×14 cm
18 Karten mit 2 Adjektiven u. 1 Nomen (=Wortkarten), 14×14 cm, Beispiele Abb. 5a und 5b.
Spielverlauf:
Die 36 Karten werden gemischt und umgedreht (Text und Bild nach
unten) quadratisch angeordnet (siehe Skizze unten).
Im Uhrzeigersinn deckt jeder Teilnehmer, der gerade an der Reihe
ist, immer zwei Karten auf, die versucht sich jeder Beteiligte
einzuprägen, sowohl Inhalt der Karte, als auch Lageort.
Die Karten werden danach wieder umgedreht.
Ziel ist es, Paaare aus Wörtern und Bildern zu finden, die zusammengehören.
Sieger ist der, der die meisten zusammengehörenden Paare abgeräumt
hat.
Es ist ungewöhnlich, sich Worte merken zu müssen und gleichzeitig
Bilder einzuprägen und diese zudem noch kombinieren zu
müssen. Deshalb erfordert dieses Spiel Memo einiges an Übung.
Je öfter es gespielt wird, um so leichter fällt es.
Sinn des Spieles ist es, Worte (linke Großhirnhälfte = ALV)
mit Bildern (rechte Großhirnhälfte = NOVEK) zu verknüpfen,
um ein schnelles Transfer zwischen beiden Gehirnmodi zu erlernen.
Skizze für das
Auflegen der
Memo-Karten (Abb. 5).
Anstatt Geschichten und Texte können auch Begriffe verwendet
werden, wie
Leben,
Freude,
Liebe,
Partnerschaft,
Wärme,
Leidenschaft,
Geborgenheit,
Freunde,
Nest und andere sogenannte positive Begriffe.
Leben,
Freude,
Liebe,
Partnerschaft,
Wärme,
Leidenschaft,
Geborgenheit,
Freunde,
Nest und andere sogenannte positive Begriffe.
oder aber negative Begriffe, wie z. B.:
Starrheit,
Kälte,
Tod,
Einsamkeit,
Verzweiflung,
schlechte Ehe u. a.
Starrheit,
Kälte,
Tod,
Einsamkeit,
Verzweiflung,
schlechte Ehe u. a.
Ziel des Farbspiels ist es, daß jeder Teilnehmer die Wirkung,
die Farben auf den Menschen ausüben, erkennt.
Er erlebt, daß er sogenannte emotionale Farben und zwar sehr individuelle, nämlich Wohlfühlfarben hat, sowie Farben, die er mit Aggression oder Schmerz in Verbindung bringt.
Er lernt die Farben kennen, die für ihn für Rationalität und Logik sprechen.
Die Erkenntnisse kann er beruflich und privat nutzen, seine jeweilige Umgebung damit äußerlich gestalten.
Ist eine rationale Arbeitsweise unverzichtbar, so umgibt man sich mit den individuellen Denkfarben (=ALV-Ecke).
Benötigt man eine schöpferische Umgebung, unterstützt man diese durch seine Wohlfühlfarben (+NOVEK-Ecke).
Zweckmäßigerweise hat man die Farben beider Gehirnmodi in seinem Blickfeld zur Verfügung, damit man die Farben als Unterstützung hat, um von einem Modus in den anderen gezielt zu steuern.
Er erlebt, daß er sogenannte emotionale Farben und zwar sehr individuelle, nämlich Wohlfühlfarben hat, sowie Farben, die er mit Aggression oder Schmerz in Verbindung bringt.
Er lernt die Farben kennen, die für ihn für Rationalität und Logik sprechen.
Die Erkenntnisse kann er beruflich und privat nutzen, seine jeweilige Umgebung damit äußerlich gestalten.
Ist eine rationale Arbeitsweise unverzichtbar, so umgibt man sich mit den individuellen Denkfarben (=ALV-Ecke).
Benötigt man eine schöpferische Umgebung, unterstützt man diese durch seine Wohlfühlfarben (+NOVEK-Ecke).
Zweckmäßigerweise hat man die Farben beider Gehirnmodi in seinem Blickfeld zur Verfügung, damit man die Farben als Unterstützung hat, um von einem Modus in den anderen gezielt zu steuern.
Für maximal 10 Spieler.
Die Spieler sitzen im Kreis am Boden oder stehen um einen großen Tisch.
Die Spieler sitzen im Kreis am Boden oder stehen um einen großen Tisch.
Das Spiel selbst besteht aus:
20 Farbkarten je ca. 25 mal 17 cm (Farbkartenmuster siehe Abb. 6 für jeden Mitspieler steht ein Holzkästchen mit 12 kleinen Farbholzsteinen in jeweils einer Farbe (jeder Mitspieler hat seine individuelle, unverwechselbare Farbe), sowie eine kleine Farbkarte, auf der die genaue Bezeichnung der abgebildeten Farben zu lesen sind (siehe Musterkarte Abb. 11, Originalgröße) zur Verfügung. Zum Spiel gehören Kurzgeschichten, die für bestimmte Gefühle stehen (Abb. und als Beispiele) sowie Texte, die rational verfaßt sind, sogenannte Denktexte, Beispiel Abb.).
20 Farbkarten je ca. 25 mal 17 cm (Farbkartenmuster siehe Abb. 6 für jeden Mitspieler steht ein Holzkästchen mit 12 kleinen Farbholzsteinen in jeweils einer Farbe (jeder Mitspieler hat seine individuelle, unverwechselbare Farbe), sowie eine kleine Farbkarte, auf der die genaue Bezeichnung der abgebildeten Farben zu lesen sind (siehe Musterkarte Abb. 11, Originalgröße) zur Verfügung. Zum Spiel gehören Kurzgeschichten, die für bestimmte Gefühle stehen (Abb. und als Beispiele) sowie Texte, die rational verfaßt sind, sogenannte Denktexte, Beispiel Abb.).
Die 20 Farbkarten werden in einer ganz bestimmten Reihenfolge
(Beispiel Abb. 6) gut sichtbar aufgelegt.
Die ausgewählte Gefühlsgeschichte wird zwei mal vorgelesen.
Beim ersten Mal schließen die Teilnehmer die Augen und versuchen,
sich ganz in die Gefühle einzulassen.
Beim Vorlesen des Textes in der Wiederholung setzen die Teilnehmer
ihre Farbsteine auf diejenigen Farbfelder, die ihnen dazugehörig
erscheinen. Es gibt positive Gefühlsgeschichten, (Beispiel 9),
sowie negative (Beispiel 8), beide sprechen den NOVEK-Modus an,
außerdem sogenannte Denktexte, die sehr logisch, rational geschrieben
sind (Beispiel 10), die den ALV-Modus in unserem Gehirn
erreichen.
Wenn die, sehr langsam vorgetragene, Geschichte bzw. der Text,
beendet ist, müssen alle Farbsteine auf den Farbfeldern verteilt
sein.
Gruppenanalyse:
Auf welchen Farben sind die meisten Steinchen?
Gibt es so etwas, wie eine gemeinsame Sprache?
Gruppengespräche;
Gruppenerlebnis.
Auf welchen Farben sind die meisten Steinchen?
Gibt es so etwas, wie eine gemeinsame Sprache?
Gruppengespräche;
Gruppenerlebnis.
Individualerlebnis:
Jeder schaut nun nach den Farbkarten, auf denen seine eigenen Farbsteine liegen,
ist sein Farbempfinden abseits des Gruppenempfindens,
mit Hilfe der kleinen Farbmusterkarte, auf der die exakte Bezeichnung
aller Farben aufgeführt ist, kann er sich nun seine jeweiligen
Wohlfühlfarben und seine Denkfarben notieren,
sowie diejenigen Farben, die er zukünftig meiden sollte,
die zu seinen Aggressionsfarben bzw. Schmerzfarben gehören.
Jeder Spieler hat 12 gleiche Farbholzsteinchen, die sich nur
farblich von den Steinchen der anderen Spieler unterscheiden.
Die Form ist gleich.
Die Steine sind aus Holz und haben einen Durchmesser von 15 mm, Höhe 10 mm.
Skizze:
Abb. 6
Abb. 11
Abb. 6
Abb. 11
Die folgende entwickelte Bewegungsübung erfolgt nach
einer kurzen Theorie über die Begriffe "Switching"
und "Integration".
Switching:
Der Körper ist mit sich in Disharmonie, die linke Körperhälfte (von NOVEK gesteuert) ist mit der rechten Körperhälfte (von ALV gesteuert) nicht im Einklang, uneins.
Der Körper ist mit sich in Disharmonie, die linke Körperhälfte (von NOVEK gesteuert) ist mit der rechten Körperhälfte (von ALV gesteuert) nicht im Einklang, uneins.
Integration:
Die linke Körperhälfte ist mit der rechten im Einklang. Es besteht eine Harmonie des Körpers. ALV und NOVEK haben miteinander eine positive Kommunikation.
Die linke Körperhälfte ist mit der rechten im Einklang. Es besteht eine Harmonie des Körpers. ALV und NOVEK haben miteinander eine positive Kommunikation.
Eine grundlegende Integrationsübung ist die, bei der gleichzeitig
ein Körperteil der linken Körperhälfte mit einem
Körperteil der rechten Körperhälfte bewegt wird.
z. B. eine Streckung von linkem Bein mit rechtem Arm gleichzeitig.
Unterstützend wirkt dabei eine Alphawellenmusik.
Die Beatles haben z. B. Integrationsmusik komponiert, aber auch
Jazzmusik ist körperintegrierend.
Die Teilnehmer sind in einem Raum verteilt, der ihnen Bewegungsfreiheit
zuläßt.
Sie kauern auf dem Boden und haben die Augen geschlossen.
Nachfolgend wird ein Text langsam vorgelesen, der genaue Bewegungsanweisungen enthält.
Der Teilnehmer versucht während der Bewegungsabläufe eine innere Harmonie zu finden.
Wichtig dabei ist, daß er seine Augen geschlossen hält, bis er die Anweisung erhält, die Augen zu öffnen, daß er sich nicht um die anderen im Raum kümmert, nur um sich selbst.
Sie kauern auf dem Boden und haben die Augen geschlossen.
Nachfolgend wird ein Text langsam vorgelesen, der genaue Bewegungsanweisungen enthält.
Der Teilnehmer versucht während der Bewegungsabläufe eine innere Harmonie zu finden.
Wichtig dabei ist, daß er seine Augen geschlossen hält, bis er die Anweisung erhält, die Augen zu öffnen, daß er sich nicht um die anderen im Raum kümmert, nur um sich selbst.
Begleitender Hintergrund ist eine leise Instrumentalmusik, z. B.
Indiomusik oder leichter Jazz,
beim Freitanzen geht die Musik über in starke körperintegrierende
Rhythmen.
Benötigte Gegenstände:
Augenbinde
Fühlobjekte (eins weniger, wie die Zahl der Mitspieler)
Schatzkiste mit 12 Steinchen
Papier und Schreibzeug
Augenbinde
Fühlobjekte (eins weniger, wie die Zahl der Mitspieler)
Schatzkiste mit 12 Steinchen
Papier und Schreibzeug
Ein Spieler bekommt die Augen verbunden.
Die Mitspieler stehen im Kreis.
Von ihnen hat jeder einen Gegenstand in der Hand, der zum Fühlen besonders geeignet ist und sich von den anderen grundsätzlich unterscheidet: Größe, Form, Oberfläche, Material, u. a. m.
Der Blinde tastet sich nun von Teilnehmer zu Teilnehmer und berührt unwillkürlich seine Hände, die den Gegenstand halten.
Der Berührte sagt dem Blinden mit 8 Begriffen, wie er dieses Objekt sieht.
Der Blinde streicht nun sensibel mit seinen Fingern über das Tastbojekt, bis er meint, es ganz erspürt zu haben.
Fühlt er sich beim Anfassen dieses Gegenstandes wohl, dann läßt er aus seiner Schatzkiste Schätze da (im Höchstfall 3). So verfährt er weiter, bis er alle Tastobjekte in seinen Fingern gespürt hat. Wichtig, der Tastende spürt mit beiden Händen.
Der Blinde verteilt also seine Schätze für sein eigenes positives Tasterlebnis.
Er lernt dabei kennen, was er fühlen mag, und was nicht.
Er schreibt sich am Ende der Tastrunde seine Beobachtungen genau auf.
Sinn des Spieles ist, seinen Tastsinn kennenzulernen, und später am Arbeitsplatz oder daheim Dinge, die man gerne spürt, in der Nähe zu haben und mit einzubeziehen.
Die Mitspieler stehen im Kreis.
Von ihnen hat jeder einen Gegenstand in der Hand, der zum Fühlen besonders geeignet ist und sich von den anderen grundsätzlich unterscheidet: Größe, Form, Oberfläche, Material, u. a. m.
Der Blinde tastet sich nun von Teilnehmer zu Teilnehmer und berührt unwillkürlich seine Hände, die den Gegenstand halten.
Der Berührte sagt dem Blinden mit 8 Begriffen, wie er dieses Objekt sieht.
Der Blinde streicht nun sensibel mit seinen Fingern über das Tastbojekt, bis er meint, es ganz erspürt zu haben.
Fühlt er sich beim Anfassen dieses Gegenstandes wohl, dann läßt er aus seiner Schatzkiste Schätze da (im Höchstfall 3). So verfährt er weiter, bis er alle Tastobjekte in seinen Fingern gespürt hat. Wichtig, der Tastende spürt mit beiden Händen.
Der Blinde verteilt also seine Schätze für sein eigenes positives Tasterlebnis.
Er lernt dabei kennen, was er fühlen mag, und was nicht.
Er schreibt sich am Ende der Tastrunde seine Beobachtungen genau auf.
Sinn des Spieles ist, seinen Tastsinn kennenzulernen, und später am Arbeitsplatz oder daheim Dinge, die man gerne spürt, in der Nähe zu haben und mit einzubeziehen.
Wann setzen wir dieses Spiel ein?
Immer dann, wenn wir uns wohlfühlen wollen. Weil wir uns gerade nicht in unserer Mitte fühlen, (z. B. bei Überforderung/Distress, Aggressionen, beim Ideen produzieren müssen, u. a.).
Immer dann, wenn wir uns wohlfühlen wollen. Weil wir uns gerade nicht in unserer Mitte fühlen, (z. B. bei Überforderung/Distress, Aggressionen, beim Ideen produzieren müssen, u. a.).
Da jede Tastrunde sehr zeitaufwendig ist, kann in einem Kurzseminar
nur ein Beispiel erfolgen.
Im Wochenseminar können wir zweckmäßig jeden Tag ein bis zwei
dieser Tastrunden einbauen, bis jeder seine Tasterfahrungen
gemacht hat.
Wenn der Anwender gespürt hat, welche seine positiven Tasterfahrungen
sind, kann er sich seine "Tastkugel" selber gestalten.
Die Tastkugel sieht folgendermaßen aus:
Holzkugel, Durchmesser ca. 10 bis 12 cm, in deren Oberfläche sind runde Kreise ausgefräst, Durchmesser 15 mm, 7 Kreise, Tiefe 10 mm. In diese Vertiefungen kann der Anwender nun individuell Materialien kleben, die er gerne fühlt:
verschiedene Strukturoberflächen von Holz oder anderen Naturmaterialien, Stücke von Steinen, Wurzeln, Muscheln, Kork, Hanf, Stoff u. a. m.
Holzkugel, Durchmesser ca. 10 bis 12 cm, in deren Oberfläche sind runde Kreise ausgefräst, Durchmesser 15 mm, 7 Kreise, Tiefe 10 mm. In diese Vertiefungen kann der Anwender nun individuell Materialien kleben, die er gerne fühlt:
verschiedene Strukturoberflächen von Holz oder anderen Naturmaterialien, Stücke von Steinen, Wurzeln, Muscheln, Kork, Hanf, Stoff u. a. m.
Tastkugelskizze.
Abb. 7
Abb. 7
Die Menschmaus Zotti hat einen wunderbaren Sommer hinter sich. Er war
warm und sonnig und hatte ihr viele Früchte und Körner beschert.
Nun sitzt die Maus in ihrer Höhle, in der es immer kälter zu werden beginnt. Und
die Vorräte sind auch schon verschwunden. So kann das nicht mehr weitergehen.
Von einer lieben Freundin hört sie von einem Schloß mit Schlaraffenlandmäuseplätzen,
und der Gedanke dorthin zu kommen, läßt sie ab da nicht
mehr los.
Obwohl man ihr beschrieben hat, daß der Weg dorthin äußerst gefährlich sei,
und daß man viele Hürden nehmen müsse, macht sie sich auf den Weg. Sie
ist jung und mutig, was soll ihr da schon passieren.
Es gibt zwei Spielfelder und zwei Gruppen. Jede Gruppe ist ein Team und so
kann nur im Team gewonnen werden. Gewonnen hat diejenige Gruppe, die als
erste alle Aufgaben und Hürden, die im Verlauf des Spieles angeboten werden,
erfüllt hat. Maximalzeit: 60 Minuten.
Spielbeginn: Der Spieler beginnt, der eine 6 würfelt. Startloch ist die Höhle der
Menschmaus Zotti. Ziel ist das Schlaraffenland-Mäuseschloß.
Gewürfelt wird der Reihe nach. Es ist erlaubt in beide Richtungen zu
gehen. Auf die bunten Aufgabenfelder muß jeder mit einer genauen Würfelzahl
kommen. Jede Aufgabe wird vom ganzen Team gelöst. Das Kommando dazu
gibt der, der mit seinem Stein auf dem Farbfeld gelandet ist. Er trägt die
Verantwortung für diese Aufgabe. Während eine Aufgabe gelöst wird, kann
nicht weitergewürfelt werden. Jeder bringt "seine Talente" mit ein.
Der Spielverlauf ist dann beendet, wenn eine der beiden Gruppen mit allen
Aufgaben fertig ist. Die Gruppen stellen ihre Ergebnisse in origineller Weise
gegenseitig vor. Für die Präsentationsplanung stehen 5 Minuten zur Verfügung.
Sollte keine Gruppe innerhalb 60 Minuten fertig sein, gibt es keinen
Sieger. In diesem Fall entfällt die Präsentationsvorbereitungszeit und die 5
Minuten werden für die Beendigung der letzten Aufgabe vergeben. Die Vorstellung
der Ergebnisse beginnt sofort anschließend.
4 plastifizierte Teile des Spiels mit
doppelten Klettverschlüssen zum schnellen
Abbau und Aufbau (Abb. 10).
Ziel des Spieles ist es, eine Idee im Teamprozeß möglichst
realistisch zu entwickeln.
Durch den Innovations-Spiel-Würfel wird die jeweilige Rolle
der Mitspieler ermittelt. Es wird solange im Uhrzeigersinn
gewürfelt, bis jede Rolle einmal vergeben ist.
Der Mitspieler, der die Rolle "FÜHREN" erwürfelt hat,
überlegt sich eine Aufgabe, sozusagen als Ideenanschub.
Jedes Mitglied dieses Teamprozesses macht sich nun
Gedanken innerhalb seiner Rolle und schreibt ein paar
Notizen dazu nieder.
Anschließend erfolgt ein Brainstorming.
Der Spieler, dessen Rolle "FOLGEN" ist, schreibt mit,
vermittelt, vernetzt. . . Er moderiert.
Das Team versucht - wie im richtigen Leben - einen
Innovationsprozeß erfolgreich in Gang zu setzen und zum
Ziel zu bringen.
Das Spiel ist für 6 Mitspieler gedacht, bei 5 Teilnehmern
übernimmt der Spieler, der KONSTRUKTION gewürfelt
hat, die Rolle der PUBLIC RELATION zusätzlich.
Zeitlimit nach Absprache, in der Regel 20 Minuten.
Zwei Durchgänge.
Erster Durchgang mit vorgegebenem Thema.
Zweiter Durchgang ohne Vorgabe.
Zwei Durchgänge.
Erster Durchgang mit vorgegebenem Thema.
Zweiter Durchgang ohne Vorgabe.
Claims (7)
1. Spielfolge bzw. Spielkomplex zur Förderung und Entwicklung
der Kreativität des Menschen, dadurch gekennzeichnet,
daß sie aus mehreren Teilen (Folgen) besteht, die einen
bestimmten Aufbau aufweisen, wobei der erste Teil aus einem
Spielplan (Abb. 1), der eine Zahlenreihe aufweist, zwei
Würfeln, sowie zwei verschiedene Arten von Spielkarten
und zwar sogenannten weißen Zuordnungskarten, 56 Stück, die
als Merkmale gezeichnete und geschriebene Symbole aus den
jeweils unterschiedlichen Bereichen der drei Gehirnteile
(linke Großhirnhälfte, rechte Großhirnhälfte, Lymbisches System/Hirnstamm)
und die dem richtigen Gehirnteil zuzuordnen sind,
(Beispiele aus 56 weißen Zuordnungskarten siehe Abb. 2)
und sogenannten gelben und roten Erfindungskarten (Abb. 3),
die die Merkmale von Erfindungsgegenständen aufweisen, die
als Resultat der Zusammenarbeit von linker und rechter Großhirnhälften
entstanden sind. Hierbei sind die Kartenstapel (weiß
und rot/gelb) so angeordnet, daß sie auf einem 2. kleinen Spielfeld
(Abb. 4) mit der bunten Seite nach oben liegen, so daß sie
während des Spieles den verschiedenen Gehirnteilen zugeordnet
werden können (Übersichtskarte über Zuordnung siehe I.b., Spielbeschreibung
für die erste Spielfolge siehe I.a).
2. Spielfolge nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die zweite Folge (der zweite Teil) die Merkmale
eines Memo-Spieles aufweist, bestehend aus einer Anzahl von Memokarten,
wobei jeweils ein Paar, das zusammengehört, aus einer
Wortkarte mit zusammengehörenden Begriffen, so wie einer Bildkarte,
welche Strukturen zeigt,die wiederum mit der Wortkarte
eindeutig in Verbindung steht (Abb. 5a und 5b) Spielbeschreibung I.
3. Spielfolge nach Anspruch 1 und Anspruch 2,
dadurch gekennzeichnet, daß die dritte Folge (der dritte Teil)
die Merkmale eines Farbspiels aufweist, bestehend aus einzelnen
Farbkarten mit 20 verschiedenen Farbtönen (Abb. 6),
sowie farbigen Holzsteinen (Abb. 7) und Karten mit Kurztexten
(Abb. 8, 9,10), sowie kleinen Farbkarten (nach Abb. 6) mit Farbnamen.
4. Spielfolge nach Anspruch 1 bis 3,
dadurch gekennzeichnet, daß die vierte Folge (der
vierte Teil) die Merkmale eines Bewegungsspieles/Metamorphose
aufweist, bestehend aus einer Spielanleitung (Text IV.a) und
einem Text zur Bewegungsanleitung (Abb. 11).
5. Spielfolge nach Anspruch 1 bis 4,
dadurch gekennzeichnet, daß die
fünfte Folge (der fünfte Teil) die Merkmale eines Sensibilisierungsspiels
aufweist, bestehend aus einer genauen Spielbeschreibung
(Text V.a) und einer sogenannten Tastkugel aus Holz
(Abb. 12).
6. Spielfolge nach Anspruch 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet,
daß die sechste Folge, (der sechste Teil) die Merkmale eines
Kreativitätsspieles "Die Menschmaus Zotti" aufweist, wobei es
aus dem Grundverständnis für die Gehirnforschungsergebnisse
(siehe unter "Beschreibung" Text "Grundlagenverständnis aus
der Gehirnforschung") aufgebaut ist, und wobei es aus einem
Spielplan (Abb. 13),
einer genauen Spielanleitung (Text VI.a), sowie
einer Karte mit Anleitungen für die kreativen Aufgabenstellungen,
(Abb. 14) und zwei Würfeln pro Spiel besteht.
7. Spielfolge nach Anspruch 1 bis 6, dadurch
gekennzeichnet, daß die siebte Folge (der siebte Teil)
die Merkmale eines Innovationsspieles aufweist,
aus einem Spielanleitungstext, (Text VII.a), sowie einem
besonderen Würfel (Abb. 16) u. einer Karte mit der zu erwürfelnden
Rollenverteilung (Abb. 15) besteht.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19944408583 DE4408583A1 (de) | 1994-03-14 | 1994-03-14 | Spielfolge bzw. einen Spielkomplex zur Förderung und Entwicklung der Kreativität des Menschen |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19944408583 DE4408583A1 (de) | 1994-03-14 | 1994-03-14 | Spielfolge bzw. einen Spielkomplex zur Förderung und Entwicklung der Kreativität des Menschen |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE4408583A1 true DE4408583A1 (de) | 1995-09-21 |
Family
ID=6512726
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE19944408583 Withdrawn DE4408583A1 (de) | 1994-03-14 | 1994-03-14 | Spielfolge bzw. einen Spielkomplex zur Förderung und Entwicklung der Kreativität des Menschen |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE4408583A1 (de) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO1999008255A1 (en) * | 1997-08-12 | 1999-02-18 | A Better Way Of Learning, Inc. | Educational game |
US6270077B1 (en) * | 1999-12-20 | 2001-08-07 | Gene D. Cohen | Non-competitive memory enhancement game |
WO2003061791A1 (en) * | 2002-01-23 | 2003-07-31 | Learning Brain International Pte Ltd. | Apparatus for playing a game |
-
1994
- 1994-03-14 DE DE19944408583 patent/DE4408583A1/de not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO1999008255A1 (en) * | 1997-08-12 | 1999-02-18 | A Better Way Of Learning, Inc. | Educational game |
US6270077B1 (en) * | 1999-12-20 | 2001-08-07 | Gene D. Cohen | Non-competitive memory enhancement game |
WO2003061791A1 (en) * | 2002-01-23 | 2003-07-31 | Learning Brain International Pte Ltd. | Apparatus for playing a game |
US7255347B2 (en) | 2002-01-23 | 2007-08-14 | Learning Brain International Pte Ltd | Apparatus for playing a game |
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Date | Code | Title | Description |
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