DE2853096A1 - Lehrspiel - Google Patents
LehrspielInfo
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/06—Patience; Other games for self-amusement
Description
PATENTANWALT DIPL. INQ. EBERHARD EISELE 798 Ravensburg . Goetheplatz? · Telefon (0751) 214 00 2 8 5 3 0 9 6
■h.
Beschreibung
Die vorliegende Erfindung betrifft ein Lehrspiel zur Entwicklung der logischen Denkfähigkeit von Spielern. Es ist
vorwiegend, aber nicht ausschließlich, für pädagogische Zwecke geeignet, um den Schülern Denkübungen zu vermitteln,
welche die Schnelligkeit des logischen Verständnisses fördern.
Zu diesem Zweck ist das Lehrspiel nach der Erfindung durch die im Patentanspruch 1 angegebenen Merkmale gekennzeichnet.
Es besteht einerseits aus einem Modell, das mit mehreren Gruppen von Speicherplätzen versehen ist, wobei jedem dieser
Speicherplätze eine logische "0" oder "1" oder auch ein neutraler Wert zugeordnet ist, der nach den Umständen entweder
eine "0" oder "1" sein kann. Alle Gruppen weisen die gleiche Anzahl η von Speicherplätzen auf. Andererseits besteht das
Spiel aus mehreren beweglichen Elementen, wie beispielsweise Spielsteinen, Jetons, Würfeln, Plaketten usw. Wenigstens
einer Seite jedes dieser Elemente ist der logische Wert "0" oder der logische Wert "1" zugeordnet, η dieser beweglichen
Elemente können zu einer Gruppe angeordnet werden, welche
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die gleiche Natur wie die Gruppen des erwähnten Modells aufweist, derart, daß die Werte der Speicherplätze der aus
den beweglichen Elementen gebildeten Gruppe untereinander in einer logischen Relation stehen, welche von den Werten
der Speicherplätze der Gruppen des Modells bestimmt sind.
Vorzugsweise ist jedem der Werte "1", "0" und "unbestimmt" eine spezifische Farbe oder Farbkombination zugeordnet. Auch
kann die Spielvorlage aus verschiedenen in Zeilen und Spalten angeordneten Feldern zusammengesetzt sein, die beispielsweise
verschieden gefärbt sind. Hierbei bilden diese Felder die erwähnten Speicherplätze oder Datenträger.
Die bestimmte logische Relation, welche zwischen den Datenträgem
der Spielvorlage und den Datenträgern der aus beweglichen Elementen gebildeten Gruppe besteht, kann jede Beschaffenheit
haben. Z.B. kann sie darin bestehen, daß die Datenträgergruppen der Spielvorlage "verbotene Kombinationen"
bilden, wobei es im Spiel darauf ankommt, mit der Gruppe beweglicher Elemente eine erlaubte Kombination zu bilden. Jede
derart gebildete Gruppe, die alle in einer der verbotenen Kombinationen der Spielvorlage auftretenden Werte in identischer
Anordnung enthält, gilt als verboten. Vorzugsweise wird die von der Spielvorlage wiedergegebene Matrix so ausgewählt,
daß es eine und nur eine Lösung gibt.
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— D —
Die Spielvorlage kann eine Karte oder Platte sein und das Spiel kann mehrere verschiedene Karten oder Platten aufweisen.
Als Variante kann die Spielvorlage auch aus mehreren unabhängigen Datenträgern zusammengefügt sein. Beispielsweise
kann jeder Datenträger ein Quader sein.
Man kann auch eine Deckplatte mit so vielen ausgestanzten gleichen Bildmotiven vorsehen, wie die Spielvorlage Spalten
hat, und die beweglichen Elemente als gefärbte Teile eines solchen Bildmotivs ausbilden, wobei die Anzahl der Teile
gleich der Anzahl der Zeilen der Spielvorlage ist.
Bei einer bevorzugten Ausführungsform des Lehrspiels weist die Spielvorlage mehrere verschiedene, vermischt angeordnete
Gruppen von Feldern auf und es ist eine Deckplatte mit Fensterausschnitten vorgesehen, die nur die Gruppen eines
Spieles gleichzeitig sichtbar werden läßt. Eine solche Spielvorlage kann aus mehreren nebeneinander angeordneten
Leisten bestehen.
Jedes bewegliche Element kann auf der einen Seite den logischen Wert "1" und auf der anderen Seite den logischen Wert
"0" darstellen.
Desgleichen können einige der beispielsweise quaderförmigen
Datenträger auf der einen Seite den logischen Wert "1" und
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auf der anderen Seite den logischen Wert "0" darstellen, während die übrigen Datenträger auf beiden Seiten den Wert
"unbestimmt" darstellen.
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Ausführungsbeispiele der Erfindung werden nachfolgend anhand der Zeichnung näher erläutert. Im einzelnen zeigen:
Fig. 1 5 Fig. 2
10
Figuren 3 bis 7
Fig. 8
Fig. 9
Figuren 10 und 11
Fig. 12
ein Lehrspiel,
die richtige Lösung des durch das Lehrspiel· nach Fig. 1 gestellten Problems,
Beispiele verschiedener Matrizen, eine Ausführungsvariante eines Lehrspiels, eine andere AusführungsVariante,
eine weitere Variante und noch eine Variante.
15
20
25
Bei allen Figuren sind ähnliche Elemente mit gleichen Bezugszeichen
bezeichnet.
Das in Fig. 1 gezeigte Spiel besteht einerseits aus einer Spielvorlage mit fünf Streifen 1 bis 5, von denen jeder
drei in einer Reihe liegende, unterschiedlich gefärbte runde Felder aufweist. Die Farbe der Felder 6 entspricht dem logischen
Wert "1", die Farbe des Feldes 7 steht für eine logische "0", während die Farbe des Feldes 8 unbestimmt ist,
also entweder eine "0" oder eine "1" bedeuten kann. Andererseits besteht das Spiel aus drei zylindrischen Spielsteinen
9, 10 und 11, deren Stirnflächen farbige Bereiche tragen.
Jeder dieser Steine 9, 10 und 11 ist so ausgebildet, daß
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die eine Stirnfläche die Farbe der Felder 6 mit der Bedeutung "1" und die andere Stirnfläche die Farbe der Felder
7 mit der Bedeutung "O" trägt. Hierbei entsprechen die
Streifen 1 bis 5 in verallgemeinernder Ausdrucksweise den Gruppen der Spielvorlage, die Felder 6 bis 8 den Datenträgern
und die Spielsteine 9 bis 11 den beweglichen Elementen
.
Es wird nun davon ausgegangen, daß jeder der Streifen 1 bis 5 eine Kombination von "0" und "1" darstellt, die mit den
Spielsteinen 9 bis 11 nicht realisiert werden darf. Die Spielvorlage gibt also die verbotenen Kombinationen vor.
Die Spielaufgabe besteht nun darin, unter Beachtung der verbotenen Kombinationen mit Hilfe der Spielsteine 9 bis
und durch Umdrehen derselben eine Reihe 12 zu bilden, welche eine erlaubte Kombination wiedergibt, die mit keiner der
verbotenen Kombinationen identisch ist. Die Lösung ist in Fig. 2 gezeigt. Wenn die Gesamtheit der Reihen 1 bis 5 gehörig
ausgewählt ist, gibt es eine und nur eine Lösung.
Anzumerken ist, daß natürlich die aus den Spielsteinen gebildete Reihe von prinzipiell gleicher Beschaffenheit wie die
Streifen 1. bis 5 sein muß, d.h. ebenfalls drei Farbflächen aufweisen muß, die entweder den logischen Wert "1" oder "0"
mit gleicher Färbung wie die Felder der Streifen zum Ausdruck bringen. Jede aus den Spielsteinen gebildete Reihe, welche
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alle Felder irgendeines der Streifen 1 bis 5 in der dort gegebenen Reihenfolge aufweist, ist ungültig.
Die Figuren 3 bis 7 zeigen einige Matrizen, für die es entsprechend
dem oben Ausgeführten eine und nur eine Lösung gibt. Fig. 3 gibt mit fünf verbotenen Spalten und je drei
Feldern den Fall des Spieles nach Fig. 1 wieder. Entsprechend zeigt Fig. 4 fünf verbotene Reihen mit je vier Feldern,
Fig. 5 elf verbotene Reihen mit je fünf Feldern, Fig.
6 zwölf verbotene Reihen mit je sechs Feldern und Fig. 7 vierzehn verbotene Reihen mit je sieben Feldern. In den
Figuren 3 bis 7 sind die Felder 6 jeweils durch die logische Ziffer "1", die Felder 7 durch die logische Ziffer
"0" und die neutralen Felder 8 durch kleine Kreise dargestellt. Die Erfindung ist jedoch keineswegs auf diese
Beispiele beschränkt. Um verschiedene andere Lehrspiele zu erhalten, ist es möglich, die Zeilen oder die Spalten der
Matrix untereinander auszutauschen, ohne allerdings deren Reihenfolge zu ändern. Ebenso ist es möglich, beliebig
viele Zeilen durch Zeilen zu ersetzen, deren Felder paarweise entgegengesetzte Wertigkeiten haben. Man erhält somit
unendlich viele mögliche Spiele, von denen jedes nur eine einzige Lösung hat.
Wie Fig. 8 zeigt können die Reihen farbiger Felder einer Spielvorlage auf einer Karte 13 angeordnet werden, even-
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tuell in Verbindung mit einer Abdeckblende 14, die mit
Löchern 15 versehen ist, durch welche die Felder 6, 7 und 8 sichtbar sind, wenn die Abdeckblende 14 die Karte 13 bedeckt.
Ein Lehrspiel kann eine Anzahl verschiedener Karten 13 enthalten, die beispielsweise als Stapel in einer Schachtel
16 enthalten sind, wobei die Abdeckblende als Deckel ausgebildet sein kann.
Bei der Anordnung nach Fig. 9 ist die Spielvorlage aus nebeneinanderliegenden
Quadern 17 bis 19 gebildet. Jeder
Quader außer denjenigen, die einen neutralen Wert wiedergeben, trägt die dem logischen Wert "1" zugeordnete Farbe
auf der einen Breitseite und die der logischen "0" zugeordnete Farbe auf der entgegengesetzten Breitseite.
Der Spielvorlage der Fig. 9 kann eine Abdeckblende des Typs der Abdeckblende 14 der Fig. 8 zugeordnet sein. Ebenso kann
ihr auch eine Abdeckblende des Typs der Abdeckblende 20
der Fig. 10 zugeordnet werden, die mehrere gleiche nebeneinander
angeordnete ausgestanzte Bildmotive aufweist. Jedem Bildmotiv ist eine Spalte der Spielvorlage zugeordnet,
auf welcher sie aufliegt. Die Farben der Quader der Spielvorlage erscheinen durch die Ausschnitte 21 dieser Bildmotive
hindurch. In diesem Fall stehen dem Spieler oder den Spielern die Elemente 22 bis 25 zur Verfügung, die möglicherweise
zweiseitig bedruckt und damit reversibel sind.
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Auf diesen Elementen sind die Bildmotive der Abdeckblende 20 ergänzende farbige Partien wiedergegeben (s. Fig. 11).
Durch Zusammenstellung der ergänzenden Partien in entsprechenden Farben kann man die einzige Lösung des Problems
finden.
Die Fig. 12 zeigt noch eine andere Ausführungsform einer
Spielvorlage. Diese besteht aus einer Anzahl parallel nebeneinanderliegender Leisten 26 bis 28, welche Wiedergaben
der logischen Werte "1" und "0" sowie des Wertes "unbestimmt" oder entsprechende Felder tragen. Sofern die
Bezugsstriche 29 an den Enden der Leisten bündig sind, liefern sie ebenfalls Spalten mit je drei Feldern. Die Leisten
sind so ausgebildet, daß die Spalten abwechselnd zu zwei verschiedenen Matrizen des Spieles gehören, also die Spalten
30, 32, 34 usw. zur einen und die Spalten 31, 33, 35 usw. zur anderen Matrix. Um mit der einen oder mit der anderen
Matrix zu spielen genügt es, die Leisten mit einer Abdeckblende abzudecken, welche nur jede übernächste Reihe
erscheinen läßt. Durch einfache Verschiebung der Abdeckblende um die Breite einer Spalte kann man von einer
Matrix zur anderen übergehen.
Die Rückseite jeder Leiste kann so aussehen, daß sie hinsichtlich der neutralen Felder die genaue Wiedergabe der
Vorderseite ist, die Werte "1" jedoch gegen die Werte "0"
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ausgetauscht sind bzw. umgekehrt.
Die Matrizen sind so ausgebildet, daß man die Zeilen umwenden oder unter sich austauschen kann, wobei die Bezugsstriche
29 immer auf derselben Seite liegen und fluchten müssen.
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Claims (10)
- PATENTANWALT DIPL.-JNG. EBERHARD EISELE798 Ravensburg . Goetheplatz? · Telefon (0751) 214 00 2853096Anmelder: Meyer Berrebi184, rue Marcadet
F-75018 ParisBezeichnung: "Lehrspiel"Anspruch, eΛ Lehrspiel zur Entwicklung der logischen Denkfähigkeit von Spielern, insbesondere Kindern, gekennzeichnet durch die folgenden Merkmale:- es sind eine Spielvorlage (13; 17 bis 19; 26 bis 28) und mehrere bewegliche Elemente (9 bis 11; 22 bis 25) vorgesehen,- die Spielvorlage umfaßt mehrere Gruppen (1 bis 5) von Datenträgern (6 bis 8),- jeder Datenträger kann nur einen von drei möglichen Werten haben, nämlich den logischen Wert "1", den logischen Wert "0" oder den Wert "unbestimmt", der sowohl "1" als auch "0" sein kann,- jede Gruppe besteht aus der gleichen Anzahl von Datenträgern,- die beweglichen Elemente können in jeder möglichen Ruhelage nur einen der beiden logischen Werte "1" oder "0" wiedergeben,- einige bewegliche Elemente können so angeordnet werden, daß sie eine Gruppe (12) bilden, welche eine gleichartige Beschaffenheit aufweist wie die Gruppen der Spielvorlage,- es gibt eine logische Relation der Werte der zu einer Gruppe vereinigten beweglichen Elemente, welche Relation durch die Werte der Datenträger der Spielvorlage bestimmt ist.909824/0842 ORIGINAL INSPECTED - 2. Lehrspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jedem der Werte "1", "O" und "unbestimmt" eine spezifische Farbe oder Farbkombination zugeordnet ist.
- 3. Lehrspiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielvorlage verschiedene in Zeilen und Spalten angeordnete Felder als Datenträger aufweist.
- 4. Lehrspiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere verschiedene Spielvorlagen in Form von Platten (13) vorgesehen sind.
- 5. Lehrspiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielvorlage aus mehreren einzelnen Feldern (17bis 19) zusammengefügt ist.
- 6. Lehrspiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß eine Deckplatte (20) mit so vielen ausgestanzten (21) gleichen Bildmotiven vorgesehen ist, wie die Spielvorlage Spalten hat, und daß die beweglichen Elemente gefärbteTeile (22 bis 25) eines solchen Bildmotivs sind, wobei die Anzahl der Teile gleich der Anzahl der Zeilen der Spielvorlage ist.909824/0842
- 7. Lehrspiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielvorlage mehrere verschiedene, vermischt angeordnete Gruppen von Feldern aufweist und daß eine Deckplatte mit Ausschnitten vorgesehen ist, die nur die Grup- pen eines Spieles gleichzeitig sichtbar werden läßt.
- 8. Lehrspiel nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielvorlage aus mehreren nebeneinander angeordneten Leisten (26 bis 28) besteht,
- 9. Lehrspiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß jedes bewegliche Element auf der einen Seite den logischen Wert "1" und auf der anderen Seite den logischen Wert "0" darstellt.-
- 10. Lehrspiel nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß einige der einzelnen Felder auf der einen Seite den logischen Wert "1" und auf der anderen Seite den logischen Wert "0" darstellen und daß die übrigen einzelnen Felder auf beiden Seiten den Wert "unbestimmt" darstellen.fifÖSS-2 A /08 42
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