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Als Würfelspiel ausgebildetes Brett-Ballspiel
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Die Erfindung bezieht sich auf ein als Würfelspiel ausgebildetes Brett-Ballspiel
für zwei Spielparteien mit Spielbrett, Spielfiguren und Würfeln.
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Ein Spiel dieser Art ist beispielsweise in der DE-OS 28 08 456 beschrieben.
Hierbei handelt es sich um ein auf einem Spielbrett nachvollziehbares Fußballspiel.
Die Spielidee und die Nachahmung des Spielfeldes dieses Spiels läßt jedoch die Nachahmung
anderer Ballspiele, insbesondere von Netzballspielen, wie Tennis, Tischtennis, Federball!
Faustbäll, Volleyball od.
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dgl. nicht zu.
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Es ist daher Aufgabe der Erfindung, ein Spiel der eingangs genannten
Art zu schaffen, durch das ein Netz-Ballspiel simuliert werden kann.
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Diese Aufgabe wird gemäß der Erfindung dadurch gelöst, daß das Spielbrett
ein durch Seitenlinien und Grundlinien begrenztes, durch eine Netzlinie zweigeteiltes
Spielfeld aufweist, dessen beide Spielfeldhälften durch Längs linien und Querlinien
unterteilt sind, wobei jede Spielfeldhälfte n Setzfelder in Längsrichtung und m
Setzfelder in Querrichtung aufweist, daß die Spielfiguren aus mindestens zwei Spielerfiguren
und einer Ballfigur gebildet sind, und daß mindestens zwei Würfel vorgesehen sind.
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Nach weiteren Merkmalen des erfindungsgemäßen Spiels sind in jeder
Spielfeldhälfte Markierungen für die Ausgangsstellung der Spielfiguren vorgesehen.
Die Netzlinie kann durch ein am Spielbrett anbringbares Netzsymbol verdeutlicht
werden. Für den Spielvorgang sind gemäß der Erfindung drei Würfel vorgeser hen.
Um größtmögliche Wirklichkeitsnähe zu erzielen, stellen die Ballspielerfiguren Tennis-,
Tischtennis-, Federball-, Faustaball- oder Volleyballspieler od. dgl. dar. Zur Nachvollziehung
des Tennis- oder Federballspiels ist für jede Spielfeldhälfte bzw. für jede Spielpartei
je eine einen Tennis-oder Federballspieler darstellende Ballspielerfigur vorgesehen.
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Als besonders vorteilhaft erweist es sich, wenn auf jeder Spielfeldhälfte
des Spielbretts n=5 Setzfelder in Längsrichtung und m=5 Setzfelder in Querrichtung
vorgesehen sind.
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Zur Registrierung der Zwischenergebnisse des erfindungsgemäßen Spiels
sind auf dem Spielbrett für beide SPielparteienje eine Zählvorrichtung vorgesehen.
Schließlich ist gemäß der Erfindung auf dem oder im Spielbrett zumindest im Bereich
der Fläche der beiden Spielfeldhälften eine ferromagnetische Folie vorgesehen, die
im Fußteil der Spielfiguren eingelassene Dauermagnete derart anzieht, daß die Spielfiguren
während des Spiels nicht ungewollt aus den jeweiligen Setzfeldern herausfallen oder
-rutschen können und stattdessen ihre jeweilige Spielposition beibehalten.
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Weitere Merkmale, Einzelheiten und Vorteile ergeben sich aus nachfolgender
Beschreibuny einer bevorzugten Ausführungsform des erfindungsgemäßen Brett-Ballspiels
sowie aus der in der Anlage beigefügten Zeichnung. Es zeigen: Fig. 1 eine Ansicht
des Spielfelds des erfindungsgemäßen Spiels; Fig. 2 die Ausgangspositionen der Spielfiguren
(Ballspielerfiguren A und B sowie Ballfigur X); Fig. 3 eine erste Spielphase (Aufschlag
des Balles X durch A); Fig. 4 eine zweite Spielphase (Reaktion des Gegenspielers
B in Bezug auf die aktuelle Position des Balles X);
Fig. 5 eine
dritte Spielphase (Ball X würde durch den Spieler B in. "Aus" gespielt (bei einer
ersten Würfel-Alternative); Fig. 6 die dritte Spielphase (Ball X würde durch den
Spieler B in die Spielhälfte des Spieler A zurückgeschlagen (bei einer zweiten W5rfel-Alternative);
Fig. 7 eine vierte Spielphase (Spieler A kann den Ball X nicht mehr in die Spielhälfte
des Spielers B zurückschlagen: Spieler B macht einen Punkt) und Fig. 8 eine Spielphase
gemäß Fig. 5 (Ball X würde vom Spieler B hinter der Grundlinie der Spielhälfte des
Spielers A ins "Aus" geschlagen: Spieler A macht einen Punkt).
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Bei der nachfolgend beschriebenen bevorzugten Ausführungsform des
erfindungsgemäßen Würfelspiels handelt es sich um ein Würfelspiel für zwei Personen
(ab acht Jahren).
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Als Spielmaterial benötigt man: einen Spielfeld-Plan bzw. ein Spielbrett
1, zwei Spielerfiguren A und B, einen Spielball X sowie drei Würfel 2, 3 und 4.
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Fig. 1 zeigt das erfindungsgemäße Spielbrett 1 von oben mit zwei durch
eine Netz linie 5 voneinander getrennten Spielhälften 6,7. Das Gesamtspielfeld auf
dem Spielbrett 1 ist durch zwei Seitenlinien 8,9 und zwei Grundlinien 10,11 umgrenzt.
Beide Spielhälften 6,7 sind durch mehrere Längslinien 12 und durch mehrere Querlinien
13 in einzelne Setzfelder 14 unterteilt. Als besonders vorteilhaft für einen nicht
zu kurzen, aber auch nicht zu langen Ballwechsel, also für ein möglichst wirklichkeitsnahes
Spiel, erweist es sich, wenn jede Spielhälfte n=5 Setzfelder 14 in Längsrichtung
L und m=5 Setzfelder 14 in Querrichtung Q des Spielbretts 1 aufweist.
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Das Spielbrett 1 weist ferner an zwei sich diagonal gegenüberliegenden
Ecken auf jeder Spielhälfte 6,7 je einen
Kreis M,N als Markierung
auf, auf denen die Spielerfiguren A,B bei Spielbeginn und - nachdem einer der beiden
Spieler A oder B einen Punkt gemacht hat - vor jedem Aufschlag des Balles X ihre
Aufstellung einnehmen. Im benachbarten Setzfeld 14 befindet sich neben den mit den
beiden Kreisen M,N gekennzeichneten Setzfeldern 14 die mit einem Kreuz gekennzeichnete
Ausgangsstellung des Spielballes X.
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Die beiden Spielhälften 6,7 sind durch die Netzlinie 5 voneinander
getrennt. Die Netzlinie 5 kann aber auch durch ein (hier nicht dargestelltes) auf
das Spielbrett 1 aufsteckbares dreidimensionales Netzsymbol verdeutlicht werden.
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In den beiden Spielhälften 6,7 kann sichtbar oder unsichtbar eine
(hier nicht dargestellte) ferromagnetische Folie vorgesehen sein, welche eigens
im Fußteil der Spielfiguren A,B und X eingelassene (hier nicht dargestellte) Dauermagnete
derart anziehen kann, daß diese Spielfiguren A, B und X während des Spiels nicht
ungewollt verrutschen können.
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Mittels zweier Zählvorrichtungen 15,16 am Rand der Spielhälften 6,7
werden die jeweiligen Punkt-Zwischenstände während eines Spiel-Satzes festgehalten.
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Die Spielidee wird nun anhand der Figuren 2 bis 8 der beigefügten
Zeichnung näher erläutert. Um der besseren Klarheit willen, sind in den Darstellungen
der Figuren 2 bis 8 jeweils die Kreise M und N sowie das Kreuz als Ausgangsmarkierungen
für die Spielfiguren A, 8 und X weggelassen. Es werden nur die Spielfiguren A, B
und X in Aktion gezeigt.
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Zu Beginn des Spiels stellt jeder Spieler A, B seine Spielfigur in
das mit dem Kreis M, N gekennzeichnete Setzfeld 14 seiner Spielhälfte 6,7. Der Spielball
X wird auf das mit dem Kreuz gekennzeichnete Setzfeld 14 des Spielers gesetzt, der
anfangs die höchste Augenzahl mjt den drei Würfeln 2, 3 und 4 würfelt. Unter der
Annahme, daß dies der Spieler A sei, so wird der Spielball X gemäß Fig. 2 direkt
neben die Spielfigur
des Spielers A auf das mit dem Kreuz Versehene
Setzfeld 14 gestellt, damit der Spieler A mit dem Spiel beginne, das heißt, den
Aufschlag mache (Aufschlagposition).
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Bei jedem Würfelvorgang wird zwar mit allen drei Würfeln 3 3 und 4
gespielt, es dürfen aber jeweils nur die Augenzahlen zweier vom würfelnden Spieler
selbst ausgewählter Würfel 2,3 oder 2,4 oder 3,4 vom Spieler gezogen und für sein
Spiel gewertet werden.
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Beispiel: Der Spieler A würfelt die Augenzahlen 3, 6 und 1.
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Der Spieler A darf nun die Summe der Augenzahlen von nur zwei Würfeln
als Punktzahl für sein Spiel wählen. Dieses wären beispielsweise: a) 3 + 6 = 9;
b) 3 + 1 = 4; c) 6 + 1 = 7.
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Aufgabe des Spielers A beim Aufschlag ist es nun, den Spielball X
mit einem Schlag aus der eigenen Spielhälfte 6 in die Spielhälfte 7 seines Gegners,
des Spielers B, zu schlagen.
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Dabei muß er natürlich die Netz linie 5 zwischen den beiden Spielhälften
6,7 überwinden.
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Geht der Spielball X ins. 11Aus", das heißt, landet er außerhalb der
durch die Linien 8, 9, 10 und 11 definierten Spielfeldumgrenzung, oder erreicht
der Spielball X nicht die gegnerische Spielhälfte (er geht ins Netz"), dann erhält
der gegnerische Spieler B einen Punkt. Wer zuerst die Punktzahl sechs erreicht hat,
ist Gewinner dieses Spiel-Satzes.
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Nach jedem gemachten Punkt geht das Aufschlagsrecht von einem Spieler
auf den anderen über. Bei jedem Aufschlag nehmen alle drei Spielfiguren A, B und
X ihre Grundstellung, wie zu Beginn desSpiels, wieder ein.
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Der Spielball X kann nur gespielt werden, wenn die Spielerfigur A
oder B jeweils direkt neben ihm steht (die Spieler-
figur darf also
nicht vor, nicht hinter, nicht seitwärts vor und/oder nicht seitwärts hinter dem
zu schlagenden Spielball X stehen).Ist der Spielball X vom Spieler A oder B entfernt,
so muß die Spielfigur A oder B erst neben den Spielball X gezogen werden. Erst dann
darf der Spielball X geschlagen werden. Der Spieler A oder B muß jeweils den Weg
zum Spielball X auf dem kürzesten Weg zurücklegen. Die Spieler A und/oder B dürfen
keine diagonalen Wege gehen, sondern - wie etwa auch die Turmfigur im Schachspiel
- nur längs oder quer zum Spielbrett 1. Der Spielball X darf jedoch auf dem Spielbrett
1 in Längsrichtung L desselben oder diagonal auf diesem geschlagen werden. Während
des Fluges darf er jedoch seine Flugbahn nicht ändern. Wer den Spielball X diagonal
schlagen will, muß den ganzen Zug bzw. Schlag auch diagonal beenden, wie Fig. 6
zeigt.
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Hat einer der Spieler A oder B einen sogenannten "Pasch" gewürfelt,
wobei alle drei Würfel 2, 3 und 4 die gleich Augenzahl, zum Beispiel vier-vier-vier
oder eins-eins-eins, dann hat er automatisch einen Punkt gewonnen. Das Spiel wird
dann vom gegnerischen Spieler mit einem neuen Aufschlag des Spielballs X fortgesetzt.
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Anhand der Figuren 2 bis 8 werden zur Verdeutlichung der dem erfindungsgemäßen
Würfelspiel zugrundeliegenden Spielregeln einige Spielszenen gedanklich durchgespielt.
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In Fig. 2 nehmen alle drei Spielfiguren A, B und X ihre Grundposition
vor einem Aufschlag des Spielballs X ein.
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Fig. 3 zeigt eine erste Spielphase. Der Spieler A beginnt und würfelt
die Augenzahlen 3,6,1. Das heißt, er darf entweder 4, 7 oder 9 Punkte ziehen, da
ja nur die Augenzahlen zweier Würfel zusammenaddiert werden dürfen. Da der Spieler
A direkt neben dem Spielball X steht, darf bzw. muß er den Spielball X sofort schlagen.
Vier Pumkte wären für den Aufschlag zu wenige, der Spielball X würde die Netzlinie
5 nicht überwinden, er würde also "ins Netz gehen". Der Spie-
ler
A hat also vernünftigerweise nur die Wahl zwischen der Würfelsumme 7 oder 9. Der
Spieler A entscheidet sich hier für die Würfelsumme 7, das heißt, er darf 7 Punkte
vorrücken.
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Fig. 4 zeigt das Spiel in einer zweiten Phase. Dabei würfelt der Spieler
B die Augenzahlen 1,6,6. Das heißt, er darf entweder 7 oder 12 Punkte ziehen. Wenn
der Spieler B, wie in diesem Falle, nicht direkt neben dem Spielball X steht, muß
er seine Spiel figur erst neben den Spielball X ziehen, und zwar auf dem kürzesten
Wege. Es gibt stets zwei gleichlange Varianten des kürzesten Weges, der in diesem
Falle einer Punktzahl von 4 entspricht. Der Spieler B steht also nach Verbrauch
von 4 Punkten direkt neben dem Spielball X und muß diesen nun noch über die Netzlinie
5 ins gegnerische Spielfeld schlagen. Nach den vorstehend errechneten Punktzahlen
(7 oder 12 Punkte) verblieben ihm danach entweder: 7 - 4 = 3 Punkte oder: 12 - 4
= 8 Punkte.
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Fig. 5 zeigt das Spiel in einer dritten Phase, in der der Spieler
B zu entscheiden hat, wie er den Spielball X über die Netz linie 5 in das Spielfeld
des Spielers A hinüberschlagen soll. Würde er die Punktzahl 8 für seinen Schlag
wählen, würde er den Spielball X über das gegnerische Spielfeld hinaus "ins Aus"
schlagen und dadurch einen Punkt an seinen Gegner, den Spieler A, abgeben. Zur Vermeidung
dieses Punktverlustes bleibt dem Spieler B daher keine andere Wahl, als die oben
errechnete Punktzahl 3 für seinen Schlag zu wählen.
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Fig. 6 zeigt, daß der Spieler B hierbei nun zwei Möglichkeiten hat,
den Spielball X zu schlagen: Entweder ihn in Längsrichtung L oder diagonal über
die Netzlinie 5 zu schlagen.
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Der Spieler B wählt unter diesen beiden Varianten den Diagonalschlag.
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Fig. 7 zeigt nun eine vierte Phase dieses Spiels, in der der Spieler
A die Augenzahl 2,3,4 würfelt, das heißt die Punkt-
summen von
5, 6 oder 7 Punkten erreicht, die ihm für einen Return des Spielballes X in das
Spielfeld des Spielers B zur Auswahl stehen. Der Spieler A muß aber zuerst seine
Spielfigur auf dem kürzesten Wege neben den Spielball X bringen, um diesen überhaupt
schlagen zu können. Wie vorstehend bereits ausgeführt, gibt es zwei Alternativen
für den kürzesten Weg, auf dem die Spielfigur des Spielers A neben den Spielball
X gelangen kann, und dieser erfordert 7 punkte. Nachdem der Spieler A jedoch insgesamt
nur 7 Punkte zur Verfügung hat, kann er den Spielball X nun nicht mehr in das Spielfeld
des Spielers B zurückschlagen.
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Letzterer erhält einen Punkt. Es steht somit 1 : O für den Spieler
B.
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Fig. 8 zeigt schließlich eine Spielsituation, wie sie vorstehend in
Fig. 5 drohte. In diesem Falle hier wird angenommen, daß der Spieler B in der in
Fig. 8 dargestellten augenblicklichen Situation folgendes Würfelergebnis erzielt
hätte: 4,4,5. Danach dürfte bzw. müßte der Spieler B entweder 8 oder 9 Punkte ziehen.
Da der Spieler B jedoch schon direkt neben dem Spielball X steht, muß er diesen
sofort schlagen. Bei einer Punktzahl von 8 und/oder 9 schlägt er aber den Spielball
X über die gegnerische Spielhälfte hinaus "ins Aus. Damit bekäme der Spieler A einen
Punkt.
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Selbstverständlich ließe sich das erfindungsgemäße Spiel auch mit
einer größeren Anzahl von Setzfeldern 14, zum beispiel auf einem Spielbrett von
6 mal 6 oder 7 mal 7 oder in jeder beliebigen anderen Kombination von Setzfeldern,
ausführen. Auch wäre denkbar, das Spiel für mehrere, beispielsweise für vier Personen
(also für vier Spielerfiguren) einzurichten, wobei alle Spieler nacheinander würfeln
und ziehen müßten.
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Das Spiel würde bei Beteiligung von mehr als zwei Mitspielern wegen
den notwendigerweise größeren Spielfeld abmessungen und wegen der möglichen Kollisionen
während
des Spiels sowohl zwischen den Spielerfiguren einer Partei
selbst als auch zwischen einer Spielerfigur und dem ,pielball zwar komplizierter,
aber auch mit mehr Spaß verbunden sein, zumal solche Komplikationen in einem echten
Tenrris-oder Tischtennisspiel äa auch vorkommen können.
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Nebenbei hätte diese Spielversion - wie dies übrigen beim vorstehend
beschriebenen Spiel für zwei Personen auch schon der Fall ist - noch einen, insbesondere
für Kinder, sehr nützlichen erzieherischen Aspekt: Das Zusammenaddieren der Augen
zahlen von vier Würfeln und der Zwang zur Entscheidung für die für die jeweilige
Spielsituation günstigste Augenzahl (= Punktezahl) von nur drei der vier Würfel
schult die Fähigkeit des Kopfrechnens mit kleinen Zahlen sowie das Vermögen, Zahlen
in unterschiedlicher Weise miteinander kombinieren zu können, in spielerischer und
in für Kinder kaum wahrnehmbarer und damit sehr effektiver Weise.