DE3244862A1 - Als wuerfelspiel ausgebildetes brett-ballspiel - Google Patents

Als wuerfelspiel ausgebildetes brett-ballspiel

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DE3244862A1
DE3244862A1 DE19823244862 DE3244862A DE3244862A1 DE 3244862 A1 DE3244862 A1 DE 3244862A1 DE 19823244862 DE19823244862 DE 19823244862 DE 3244862 A DE3244862 A DE 3244862A DE 3244862 A1 DE3244862 A1 DE 3244862A1
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game
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ball
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DE19823244862
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English (en)
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Jörg 8021 Buchenhain Poppenhäger
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00041Football, soccer or rugby board games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

  • Als Würfelspiel ausgebildetes Brett-Ballspiel
  • Die Erfindung bezieht sich auf ein als Würfelspiel ausgebildetes Brett-Ballspiel für zwei Spielparteien mit Spielbrett, Spielfiguren und Würfeln.
  • Ein Spiel dieser Art ist beispielsweise in der DE-OS 28 08 456 beschrieben. Hierbei handelt es sich um ein auf einem Spielbrett nachvollziehbares Fußballspiel. Die Spielidee und die Nachahmung des Spielfeldes dieses Spiels läßt jedoch die Nachahmung anderer Ballspiele, insbesondere von Netzballspielen, wie Tennis, Tischtennis, Federball! Faustbäll, Volleyball od.
  • dgl. nicht zu.
  • Es ist daher Aufgabe der Erfindung, ein Spiel der eingangs genannten Art zu schaffen, durch das ein Netz-Ballspiel simuliert werden kann.
  • Diese Aufgabe wird gemäß der Erfindung dadurch gelöst, daß das Spielbrett ein durch Seitenlinien und Grundlinien begrenztes, durch eine Netzlinie zweigeteiltes Spielfeld aufweist, dessen beide Spielfeldhälften durch Längs linien und Querlinien unterteilt sind, wobei jede Spielfeldhälfte n Setzfelder in Längsrichtung und m Setzfelder in Querrichtung aufweist, daß die Spielfiguren aus mindestens zwei Spielerfiguren und einer Ballfigur gebildet sind, und daß mindestens zwei Würfel vorgesehen sind.
  • Nach weiteren Merkmalen des erfindungsgemäßen Spiels sind in jeder Spielfeldhälfte Markierungen für die Ausgangsstellung der Spielfiguren vorgesehen. Die Netzlinie kann durch ein am Spielbrett anbringbares Netzsymbol verdeutlicht werden. Für den Spielvorgang sind gemäß der Erfindung drei Würfel vorgeser hen. Um größtmögliche Wirklichkeitsnähe zu erzielen, stellen die Ballspielerfiguren Tennis-, Tischtennis-, Federball-, Faustaball- oder Volleyballspieler od. dgl. dar. Zur Nachvollziehung des Tennis- oder Federballspiels ist für jede Spielfeldhälfte bzw. für jede Spielpartei je eine einen Tennis-oder Federballspieler darstellende Ballspielerfigur vorgesehen.
  • Als besonders vorteilhaft erweist es sich, wenn auf jeder Spielfeldhälfte des Spielbretts n=5 Setzfelder in Längsrichtung und m=5 Setzfelder in Querrichtung vorgesehen sind.
  • Zur Registrierung der Zwischenergebnisse des erfindungsgemäßen Spiels sind auf dem Spielbrett für beide SPielparteienje eine Zählvorrichtung vorgesehen. Schließlich ist gemäß der Erfindung auf dem oder im Spielbrett zumindest im Bereich der Fläche der beiden Spielfeldhälften eine ferromagnetische Folie vorgesehen, die im Fußteil der Spielfiguren eingelassene Dauermagnete derart anzieht, daß die Spielfiguren während des Spiels nicht ungewollt aus den jeweiligen Setzfeldern herausfallen oder -rutschen können und stattdessen ihre jeweilige Spielposition beibehalten.
  • Weitere Merkmale, Einzelheiten und Vorteile ergeben sich aus nachfolgender Beschreibuny einer bevorzugten Ausführungsform des erfindungsgemäßen Brett-Ballspiels sowie aus der in der Anlage beigefügten Zeichnung. Es zeigen: Fig. 1 eine Ansicht des Spielfelds des erfindungsgemäßen Spiels; Fig. 2 die Ausgangspositionen der Spielfiguren (Ballspielerfiguren A und B sowie Ballfigur X); Fig. 3 eine erste Spielphase (Aufschlag des Balles X durch A); Fig. 4 eine zweite Spielphase (Reaktion des Gegenspielers B in Bezug auf die aktuelle Position des Balles X); Fig. 5 eine dritte Spielphase (Ball X würde durch den Spieler B in. "Aus" gespielt (bei einer ersten Würfel-Alternative); Fig. 6 die dritte Spielphase (Ball X würde durch den Spieler B in die Spielhälfte des Spieler A zurückgeschlagen (bei einer zweiten W5rfel-Alternative); Fig. 7 eine vierte Spielphase (Spieler A kann den Ball X nicht mehr in die Spielhälfte des Spielers B zurückschlagen: Spieler B macht einen Punkt) und Fig. 8 eine Spielphase gemäß Fig. 5 (Ball X würde vom Spieler B hinter der Grundlinie der Spielhälfte des Spielers A ins "Aus" geschlagen: Spieler A macht einen Punkt).
  • Bei der nachfolgend beschriebenen bevorzugten Ausführungsform des erfindungsgemäßen Würfelspiels handelt es sich um ein Würfelspiel für zwei Personen (ab acht Jahren).
  • Als Spielmaterial benötigt man: einen Spielfeld-Plan bzw. ein Spielbrett 1, zwei Spielerfiguren A und B, einen Spielball X sowie drei Würfel 2, 3 und 4.
  • Fig. 1 zeigt das erfindungsgemäße Spielbrett 1 von oben mit zwei durch eine Netz linie 5 voneinander getrennten Spielhälften 6,7. Das Gesamtspielfeld auf dem Spielbrett 1 ist durch zwei Seitenlinien 8,9 und zwei Grundlinien 10,11 umgrenzt. Beide Spielhälften 6,7 sind durch mehrere Längslinien 12 und durch mehrere Querlinien 13 in einzelne Setzfelder 14 unterteilt. Als besonders vorteilhaft für einen nicht zu kurzen, aber auch nicht zu langen Ballwechsel, also für ein möglichst wirklichkeitsnahes Spiel, erweist es sich, wenn jede Spielhälfte n=5 Setzfelder 14 in Längsrichtung L und m=5 Setzfelder 14 in Querrichtung Q des Spielbretts 1 aufweist.
  • Das Spielbrett 1 weist ferner an zwei sich diagonal gegenüberliegenden Ecken auf jeder Spielhälfte 6,7 je einen Kreis M,N als Markierung auf, auf denen die Spielerfiguren A,B bei Spielbeginn und - nachdem einer der beiden Spieler A oder B einen Punkt gemacht hat - vor jedem Aufschlag des Balles X ihre Aufstellung einnehmen. Im benachbarten Setzfeld 14 befindet sich neben den mit den beiden Kreisen M,N gekennzeichneten Setzfeldern 14 die mit einem Kreuz gekennzeichnete Ausgangsstellung des Spielballes X.
  • Die beiden Spielhälften 6,7 sind durch die Netzlinie 5 voneinander getrennt. Die Netzlinie 5 kann aber auch durch ein (hier nicht dargestelltes) auf das Spielbrett 1 aufsteckbares dreidimensionales Netzsymbol verdeutlicht werden.
  • In den beiden Spielhälften 6,7 kann sichtbar oder unsichtbar eine (hier nicht dargestellte) ferromagnetische Folie vorgesehen sein, welche eigens im Fußteil der Spielfiguren A,B und X eingelassene (hier nicht dargestellte) Dauermagnete derart anziehen kann, daß diese Spielfiguren A, B und X während des Spiels nicht ungewollt verrutschen können.
  • Mittels zweier Zählvorrichtungen 15,16 am Rand der Spielhälften 6,7 werden die jeweiligen Punkt-Zwischenstände während eines Spiel-Satzes festgehalten.
  • Die Spielidee wird nun anhand der Figuren 2 bis 8 der beigefügten Zeichnung näher erläutert. Um der besseren Klarheit willen, sind in den Darstellungen der Figuren 2 bis 8 jeweils die Kreise M und N sowie das Kreuz als Ausgangsmarkierungen für die Spielfiguren A, 8 und X weggelassen. Es werden nur die Spielfiguren A, B und X in Aktion gezeigt.
  • Zu Beginn des Spiels stellt jeder Spieler A, B seine Spielfigur in das mit dem Kreis M, N gekennzeichnete Setzfeld 14 seiner Spielhälfte 6,7. Der Spielball X wird auf das mit dem Kreuz gekennzeichnete Setzfeld 14 des Spielers gesetzt, der anfangs die höchste Augenzahl mjt den drei Würfeln 2, 3 und 4 würfelt. Unter der Annahme, daß dies der Spieler A sei, so wird der Spielball X gemäß Fig. 2 direkt neben die Spielfigur des Spielers A auf das mit dem Kreuz Versehene Setzfeld 14 gestellt, damit der Spieler A mit dem Spiel beginne, das heißt, den Aufschlag mache (Aufschlagposition).
  • Bei jedem Würfelvorgang wird zwar mit allen drei Würfeln 3 3 und 4 gespielt, es dürfen aber jeweils nur die Augenzahlen zweier vom würfelnden Spieler selbst ausgewählter Würfel 2,3 oder 2,4 oder 3,4 vom Spieler gezogen und für sein Spiel gewertet werden.
  • Beispiel: Der Spieler A würfelt die Augenzahlen 3, 6 und 1.
  • Der Spieler A darf nun die Summe der Augenzahlen von nur zwei Würfeln als Punktzahl für sein Spiel wählen. Dieses wären beispielsweise: a) 3 + 6 = 9; b) 3 + 1 = 4; c) 6 + 1 = 7.
  • Aufgabe des Spielers A beim Aufschlag ist es nun, den Spielball X mit einem Schlag aus der eigenen Spielhälfte 6 in die Spielhälfte 7 seines Gegners, des Spielers B, zu schlagen.
  • Dabei muß er natürlich die Netz linie 5 zwischen den beiden Spielhälften 6,7 überwinden.
  • Geht der Spielball X ins. 11Aus", das heißt, landet er außerhalb der durch die Linien 8, 9, 10 und 11 definierten Spielfeldumgrenzung, oder erreicht der Spielball X nicht die gegnerische Spielhälfte (er geht ins Netz"), dann erhält der gegnerische Spieler B einen Punkt. Wer zuerst die Punktzahl sechs erreicht hat, ist Gewinner dieses Spiel-Satzes.
  • Nach jedem gemachten Punkt geht das Aufschlagsrecht von einem Spieler auf den anderen über. Bei jedem Aufschlag nehmen alle drei Spielfiguren A, B und X ihre Grundstellung, wie zu Beginn desSpiels, wieder ein.
  • Der Spielball X kann nur gespielt werden, wenn die Spielerfigur A oder B jeweils direkt neben ihm steht (die Spieler- figur darf also nicht vor, nicht hinter, nicht seitwärts vor und/oder nicht seitwärts hinter dem zu schlagenden Spielball X stehen).Ist der Spielball X vom Spieler A oder B entfernt, so muß die Spielfigur A oder B erst neben den Spielball X gezogen werden. Erst dann darf der Spielball X geschlagen werden. Der Spieler A oder B muß jeweils den Weg zum Spielball X auf dem kürzesten Weg zurücklegen. Die Spieler A und/oder B dürfen keine diagonalen Wege gehen, sondern - wie etwa auch die Turmfigur im Schachspiel - nur längs oder quer zum Spielbrett 1. Der Spielball X darf jedoch auf dem Spielbrett 1 in Längsrichtung L desselben oder diagonal auf diesem geschlagen werden. Während des Fluges darf er jedoch seine Flugbahn nicht ändern. Wer den Spielball X diagonal schlagen will, muß den ganzen Zug bzw. Schlag auch diagonal beenden, wie Fig. 6 zeigt.
  • Hat einer der Spieler A oder B einen sogenannten "Pasch" gewürfelt, wobei alle drei Würfel 2, 3 und 4 die gleich Augenzahl, zum Beispiel vier-vier-vier oder eins-eins-eins, dann hat er automatisch einen Punkt gewonnen. Das Spiel wird dann vom gegnerischen Spieler mit einem neuen Aufschlag des Spielballs X fortgesetzt.
  • Anhand der Figuren 2 bis 8 werden zur Verdeutlichung der dem erfindungsgemäßen Würfelspiel zugrundeliegenden Spielregeln einige Spielszenen gedanklich durchgespielt.
  • In Fig. 2 nehmen alle drei Spielfiguren A, B und X ihre Grundposition vor einem Aufschlag des Spielballs X ein.
  • Fig. 3 zeigt eine erste Spielphase. Der Spieler A beginnt und würfelt die Augenzahlen 3,6,1. Das heißt, er darf entweder 4, 7 oder 9 Punkte ziehen, da ja nur die Augenzahlen zweier Würfel zusammenaddiert werden dürfen. Da der Spieler A direkt neben dem Spielball X steht, darf bzw. muß er den Spielball X sofort schlagen. Vier Pumkte wären für den Aufschlag zu wenige, der Spielball X würde die Netzlinie 5 nicht überwinden, er würde also "ins Netz gehen". Der Spie- ler A hat also vernünftigerweise nur die Wahl zwischen der Würfelsumme 7 oder 9. Der Spieler A entscheidet sich hier für die Würfelsumme 7, das heißt, er darf 7 Punkte vorrücken.
  • Fig. 4 zeigt das Spiel in einer zweiten Phase. Dabei würfelt der Spieler B die Augenzahlen 1,6,6. Das heißt, er darf entweder 7 oder 12 Punkte ziehen. Wenn der Spieler B, wie in diesem Falle, nicht direkt neben dem Spielball X steht, muß er seine Spiel figur erst neben den Spielball X ziehen, und zwar auf dem kürzesten Wege. Es gibt stets zwei gleichlange Varianten des kürzesten Weges, der in diesem Falle einer Punktzahl von 4 entspricht. Der Spieler B steht also nach Verbrauch von 4 Punkten direkt neben dem Spielball X und muß diesen nun noch über die Netzlinie 5 ins gegnerische Spielfeld schlagen. Nach den vorstehend errechneten Punktzahlen (7 oder 12 Punkte) verblieben ihm danach entweder: 7 - 4 = 3 Punkte oder: 12 - 4 = 8 Punkte.
  • Fig. 5 zeigt das Spiel in einer dritten Phase, in der der Spieler B zu entscheiden hat, wie er den Spielball X über die Netz linie 5 in das Spielfeld des Spielers A hinüberschlagen soll. Würde er die Punktzahl 8 für seinen Schlag wählen, würde er den Spielball X über das gegnerische Spielfeld hinaus "ins Aus" schlagen und dadurch einen Punkt an seinen Gegner, den Spieler A, abgeben. Zur Vermeidung dieses Punktverlustes bleibt dem Spieler B daher keine andere Wahl, als die oben errechnete Punktzahl 3 für seinen Schlag zu wählen.
  • Fig. 6 zeigt, daß der Spieler B hierbei nun zwei Möglichkeiten hat, den Spielball X zu schlagen: Entweder ihn in Längsrichtung L oder diagonal über die Netzlinie 5 zu schlagen.
  • Der Spieler B wählt unter diesen beiden Varianten den Diagonalschlag.
  • Fig. 7 zeigt nun eine vierte Phase dieses Spiels, in der der Spieler A die Augenzahl 2,3,4 würfelt, das heißt die Punkt- summen von 5, 6 oder 7 Punkten erreicht, die ihm für einen Return des Spielballes X in das Spielfeld des Spielers B zur Auswahl stehen. Der Spieler A muß aber zuerst seine Spielfigur auf dem kürzesten Wege neben den Spielball X bringen, um diesen überhaupt schlagen zu können. Wie vorstehend bereits ausgeführt, gibt es zwei Alternativen für den kürzesten Weg, auf dem die Spielfigur des Spielers A neben den Spielball X gelangen kann, und dieser erfordert 7 punkte. Nachdem der Spieler A jedoch insgesamt nur 7 Punkte zur Verfügung hat, kann er den Spielball X nun nicht mehr in das Spielfeld des Spielers B zurückschlagen.
  • Letzterer erhält einen Punkt. Es steht somit 1 : O für den Spieler B.
  • Fig. 8 zeigt schließlich eine Spielsituation, wie sie vorstehend in Fig. 5 drohte. In diesem Falle hier wird angenommen, daß der Spieler B in der in Fig. 8 dargestellten augenblicklichen Situation folgendes Würfelergebnis erzielt hätte: 4,4,5. Danach dürfte bzw. müßte der Spieler B entweder 8 oder 9 Punkte ziehen. Da der Spieler B jedoch schon direkt neben dem Spielball X steht, muß er diesen sofort schlagen. Bei einer Punktzahl von 8 und/oder 9 schlägt er aber den Spielball X über die gegnerische Spielhälfte hinaus "ins Aus. Damit bekäme der Spieler A einen Punkt.
  • Selbstverständlich ließe sich das erfindungsgemäße Spiel auch mit einer größeren Anzahl von Setzfeldern 14, zum beispiel auf einem Spielbrett von 6 mal 6 oder 7 mal 7 oder in jeder beliebigen anderen Kombination von Setzfeldern, ausführen. Auch wäre denkbar, das Spiel für mehrere, beispielsweise für vier Personen (also für vier Spielerfiguren) einzurichten, wobei alle Spieler nacheinander würfeln und ziehen müßten.
  • Das Spiel würde bei Beteiligung von mehr als zwei Mitspielern wegen den notwendigerweise größeren Spielfeld abmessungen und wegen der möglichen Kollisionen während des Spiels sowohl zwischen den Spielerfiguren einer Partei selbst als auch zwischen einer Spielerfigur und dem ,pielball zwar komplizierter, aber auch mit mehr Spaß verbunden sein, zumal solche Komplikationen in einem echten Tenrris-oder Tischtennisspiel äa auch vorkommen können.
  • Nebenbei hätte diese Spielversion - wie dies übrigen beim vorstehend beschriebenen Spiel für zwei Personen auch schon der Fall ist - noch einen, insbesondere für Kinder, sehr nützlichen erzieherischen Aspekt: Das Zusammenaddieren der Augen zahlen von vier Würfeln und der Zwang zur Entscheidung für die für die jeweilige Spielsituation günstigste Augenzahl (= Punktezahl) von nur drei der vier Würfel schult die Fähigkeit des Kopfrechnens mit kleinen Zahlen sowie das Vermögen, Zahlen in unterschiedlicher Weise miteinander kombinieren zu können, in spielerischer und in für Kinder kaum wahrnehmbarer und damit sehr effektiver Weise.

Claims (10)

  1. Patentansprüche Als Würfelspiel ausgebildetes Brett-Ballspiel für zwei Spielparteien mit Spielbrett, Spielfiguren und Würfeln, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielbrett (1) ein durch Seitenlinien (8,9) und Grundlinien (10,11) begrenztes, durch eine Netzlinie (5) zweigeteiltes Spielfeld aufweist, dessen beide Spielhälften (6,7) durch Längslinien (12) und Querlinien (13) unterteilt sind, wobei jede Spielhälfte (6,7) n Setzfelder (14) in Längsrichtung (L) und m Setzfelder (14) in Querrichtung (Q) aufweist, daß die Spielfiguren aus mindestens zwei Spielerfiguren (A,B) und der Figur eines Spielballs (X) gebildet sind, und daß mindestens zwei Würfel (2,3,4) vorgesehen sind.
  2. 2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß in jeder Spielhälfte (6,7) Markierungen (M,N) für die Ausgangsstellung der Spielerfiguren (A,B) vorgesehen sind.
  3. 3. Spiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Netzlinie (5) durch ein am Spielbrett (1) anbringbares Netzsymbol verdeutlichbar ist.
  4. 4. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß für den Spielvorgang drei Würfel (2,3,4) vorgesehen sind.
  5. 5. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielerfiguren Tennis-, Tischt9nnis-, Federball-, Faustball- oder Volleyballspieler od. dgl.
    darstellen.
  6. 6. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß für jede Spielhälfte (6,7) bzw. für jede Spielpartei je eine Spielerfigur (A,B) vorgesehen ist, wobei diese Spielerfigur (A,B) einen Tennis- oder Federballspieler darstellt.
  7. 7. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß auf jeder Spielhälfte (6,7) des Spielbretts (1) n=5 Setzfelder (14) in Längsrichtung (L) und m=5 Setzfelder (14) in Querrichtung (Q) angeordnet sind.
  8. 8. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß auf dem Spielbrett (1) außerhalb der heiden Spielhälften (6,7) für jede Spielpartei je eine Zählvorrichtung (15,16) vorgesehen ist.
  9. 9. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, daß auf dem oder im Spielbrett (1) zumindest im Bereich der Fläche der beiden Spielhälften (6,7) eine ferromagnetische Folie vorgesehen ist, und daß im Fußteil der Spielfiguren (A,B,X) je ein Dauermagnet eingelassen ist.
  10. 10. Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielbrett (1) im Bereich seiner Setzfelder (14) mit Vertiefungen versehen ist, in die die Spielfiguren (A,B,X) steckbar sind.
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