DE1814111A1 - Wuerfelspiel Leichtathletischer Zehnkampf - Google Patents

Wuerfelspiel Leichtathletischer Zehnkampf

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DE1814111A1
DE1814111A1 DE19681814111 DE1814111A DE1814111A1 DE 1814111 A1 DE1814111 A1 DE 1814111A1 DE 19681814111 DE19681814111 DE 19681814111 DE 1814111 A DE1814111 A DE 1814111A DE 1814111 A1 DE1814111 A1 DE 1814111A1
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Ingeborg Mehnert Geb Meyer
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MEHNERT GEB MEYER INGEBORG
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Description

  • Leicht athlet i sc her Z ehnkampf Beschreibung des Würfelspieles: "Leichtathletischer Zehnkampf Der Zweck dieses Würfeispieles besteht darin, den leichtathletischen Zehnkampf olympischer Prägung mit seinen z e h n Disziplinen wettkampfmäßig wiederzugeben und die dabei erzielten Ergebnisse in Form von Zeiten, Weiten und Höhen nach der im internationalen Leichtathletiksport hierfür vorgesehenen Umrechnungstabelle für den Zehnkampf in P u n k t e umsuwerten. Die Höchstzahl der Punkte ergibt den Sieger! Zum weiteren Zweck dieses Würfelspieles gehört es, nicht n u r den Einzelsieger und die Placierten, sondern auch den Mannschaftssieger zu ermitteln. Eine Mannschaft besteht aus mindestens zwei Spielerfiguren, in diesem Spiel als Athleten dargestellt. Vier Teilnehmer am Spiel setzen ihre Athleten nach den Wurfergebnissen. Als Würfel dient ein Spezialwürfel, welcher die erreichte Zeit, Weite oder Höhe ausweist. Der Athlet wird auf das Feld gesetzt, dessen Beschriftung mit der des Wurfergebnisses übereinstimmt. Für die wettkampfmäßige Abwicklung der zehn leichtathletischen Disziplinen des Zehndampfes ist die im intern. Sport hierfür vorgesehene Reihenfolge maßgebend; sie beginnt mit dem 100 m - Lauf und endet mit dem 1500 m - Lauf. Es ist als Fortschritt anzusehen, den im intern. Sport besonders hoch bewerteten Zehnkampf in einem Würelspiel wettkampfmäßig wiederzugeben.
  • Zur Erläuterung der Erfindung sind Ausführungsbeispiele erforderlich, die iit der Ausgestaltung verbunden sind . Abweichend von der bekannten Art der Würfelspiele ist, daß nicht ein Würfel herkömmlicher Art mit ein bis sechs Punkten Verwendung findet, sondern Spezialwürfel, für die Schutz begehrt wird. Die Würfel weisen nach dem Wurf das erzielte Ergebnis aus. Zwei verschiedene Arten von Spezialwürfeln können zur Verwendung kommen, um die Sieger und Placierten der zehn Disziplinen festzustellen. Die beiden Lösungen, die voneinander unabhänging anwendbar sind, werden mit a und b gekennzeichnet , wobei a im Hauptanspruch und b im Nebenanspruch aufgeführt werden.
  • Die weitere 3eschreibumg mit Anw.ndungsbeiapielen gibt Aufschluß : L e i c h t a t h l e t i s c h e r Z e h n k a m p f Beschreibung: a. Für jede der zehn Disziplinen findet ein Spezialwürfel Verwendung, zusammen danach zehn Würfel.
  • Jeder Würfel zeigt auf seinen Feldern bzw. Flächen d i e Zeiten- , Weiten oder Höhenergebnisse , die den verschiedenen Disziplinen angepaßt sind.
  • Als Beispiel : Der Würfel für den 100 m - Lauf auf f ü n f Flächen Zeiten zwischen 10,2 und 11 sec.
  • Die s e O h s t e Fläche eines jeden Würfels wird mit einer "negativ Anweisung für die Spieler ver° sehen, die den bekannten Vorkommnissen bei der wettkampfmäßigan Ausübung der entsprechenden Disziplinen entspricht. Um beim Beispiel des 100 m - Laufes zu bleiben, heißt bei dem hierfür vorgesehenen Spezialwürfel die negative Anweisung " Fehlstart " ; beim Kugelstoßen ist sie mit " ungültig " vermerkt. Die Auswirkung in Spielverlauf beim Würfeln eines negativen Ergebnis entspricht für alle Disziplinen dem Bestimmungen der intern. Leichtathletik und verringert die Erfolgsaussichten.
  • Die Spielerfigur - der Athlet - wird nach dem Wurfergebnis auf d a s Feld gesetzt, das die übereinstimmende Zeit, Weite oder Höhe ausweist. Zum Verständnis das Beispiel des 100 in Lauf es: Bei gewürfelten 10,2 wird der Athlet in den Zieleinlauf gestellt, der mit dieser Zeit gezeichnet ist; Beim Kugelstoßen würde bei einem Wurfergebnis von 18 in der Athlet auf die 18 m Marke gesetzt, in der Zeichnung E.K. 18 in b. Es findet nur e i n Würfel für a 1 1 e Disziplinen des Zehnkampfes Verwendung. Bei diesem Würfel sind die Flächen f a r b i g ehaltn und mit d e n Farben abgestimmt, mit denen die Ergebmiszahlsm untermalt, unterzeichbnet oder gekennzeichnet sind. Wenn, den aportlichen Gepflogenheiten entsprechend, für das b e s t e Ergebnis G O l d Le ichta thl e t is cher Zehnkampf Beschreibung: für den Zweiten: Silber , und für den Dritten: Bronze sowie zwei weiteren Farben für die Viert- und Fünft -Placierten festgelegt sind, ergibt sich, auf welches Feld im Zieleinlauf oder bei den Wurf- und-Sprungwettbewerben der Athlet gesetzt werden muß. Die sechste Fläche des Würfels , die als Beispiel schwarz gehalten werden kann, würde wiederum das negative Ergebnis ausweisen.
  • Am Beispiel des Ioo m - Laufes würde das Würfeln der Farbe Gold das b e 5 t e Ergebnis bedeuten, also die Stellung des Athleten auf das Feld 10,2 im Zieleinlauf das mit einer goldenen Markierung versehen ist, zur Folge haben. Beim Beispiel Kugelstoßen: Würfelt der Spieler Silber, würde der Athlet auf das Feld E.K. 17 m , das mit der gleichen Farbe markiert ist, gestellt - als zweitbestes Resultat.
  • Die wesentliche Eigenart dieses Würfelspieles ist, daß vier Spieler den Wettkampf mit je einer Mannschaft , bestehend aus mindestens 2 Athleten, aufnehmen. Die Sieger und Placierten werden sowohl im Einzel- als auch im Mannschaftswettbewerb ermittelt.
  • Das Spielfeld besteht aus der Nachbildung eines Stadions.
  • Die Wettkampfstätten für die zehn Disziplinen sind die Laufbahn, in der Zeichnung L. , der Weitsprung W , W Hochsprung Hb , Xugelstoßen E , Diskuswerfen D Speerwerfen Sp , Stabhochsprung St.Ho. Der Start erfolgt an den in der Zeichnung mit Sta. vorgesehenen Stellen. Für die vier Daufwettbewerbe sind die Disziplinen in der Zeichnung mit 100 m L , 110 Hü , 400 m und 1500 m vermerkt. Das Ergebnis ist mit E ausgewiesen, als Beispiel diene : E K = Ergebnis Kugelstoßen mit den eingetragenen Weiten für fünf Ergebnisse.
  • L e i c h t a t h 1 e t i s c h e r Z e h n k a m p f Beschreibung: Im Gegensatz zum Start-ist der Z i e 1 e i n 1 a u f der vier Laufwettbewerbe an der gleichen Stelle, lt . Zeichnung Zio bzw. Sta . Die verschiedenen Laufwettbewerbe ergeben eine unterschiedliche Einzeichnung der Ergebniszahlen am Ziel, die beim Zehnkampf in Punkte umgewertet werden.
  • Abweichend von der bekannten Art der Würfelspiele sind für dieses Spiel die Zieleinläufe der vier laufwettbewerbe auswechselbar. Jeder Zieleinlauf wird der betreffenden Disziplin entsprechend mit den verschiedenen Einlaufeiten beschriftet.
  • Hierfür wird um Schutz gesucht. Die vier Zieleinläufe sind in der Zeichnung zu ersehen: Zi.E. 100 m , Zi.E. 110 m Hü.
  • Zi.E. 400 m , Zi.E. 1500 m mit jeweils fünf laufzeiten.
  • Als Ausführungsbeispiel diene: Kommt der 110 m - Hü@bnlauf zur Entscheidung, wird die noch im Spielfeld befindliche Platte mit dem Zieleinlauf der 4oo m, der vorher entschieden wird, herausgenommen und durch die Platte mit dem Zieleinlauf der 110 m - Horden ersetzt. -Der F o r t s c h r i t t dieses Würfelspieles liegt darin, daß der Leichtathletische Zehnkampf mit seinem Kampf um Zeiten und Punkte weitgehendst der Wirklichkeit entspricht,und die Jugend für diesen bedeutendsten leichtathl.Wettkampf begeistert, sowie sie dadurch anhält, sich sportlich zu betätigen.
  • Der t e c h n i s c h e Fortschritt liegt in der Verwendunt der Spezialwürfel in den Ausführungen a oder b und der farblichen Abstimmung der Ergebnisse auf den verschiedenen Wettkampffeldern der zehn Disziplinen. Ein weiterer technischer Fortschritt besteht darin, daß durch die Auswechslung der Platten für die Zieleinläufe der vier verschiedenen Laufwettbewerbe eine der erwürfelten Zeit entsprechende Placierung auch optisch erfolgt. Die Feststellung der Sieger und Placierten,sowohl im E i n z e 1 - , als auch im M a n n s c h af tsw e t t b e w e r b ist als weiterer Fortschritt anzusehen.

Claims (1)

  1. Patentansprüche
    zum Würfelspiel " Leichtathletischer Zehnkampf " Die Erfindung betrifft ein Würfelspiel der bekannten Art, wonach entsprechend dem Wurfergebnis eine Spielerfigur auf ein Feld gesetzt wird. In diesem Spiel "Leichtathletischer Zehnkampf" die Nachbildung eines Athleten. Der Zweck dieses Spieles ist, das Interesse, insbesondere das der Jugend, für den Sport und in Besonderen für diesen umfangreichsten und hoch eingeschätzten Wettkampf der Beichtathletik zu fördern.
    Die Aufgabe der Erfindung ist gekennzeichnet durch 1. die zehn Wettkampf-Disziplinen des leichtathletischen Zehnkampf es, die in diesem Würfelspiel in der bekannten chronologischen Reihenfolge auf einem den großen Stadien nachgebildeten Spielfeld durchgeführt werden. Dieses Spielfeld ist mit allen Kampffeldern bzw. Eampfstätten, die für die Disziplinen des Zehnkampfes erforderlich sind, ausgestattet.
    Ferner dadurch gekennzeichnet, daß 2. die Sieger und Placierten nach den erwürfelten Ergebnissen festzustellen und die erzielten Zeiten, Weiten und Höhen nach der für den olympisohen Zehnkampf in der internationalen Leichtathletik gültigen Tabelle in Punkte umgewertet werden, die zusammengerechnet für alle zehn Wettbewerbe den Sieger und die Placierten ergeben. Eine weitere Aufgabe liegt in der Ermittlung der Mannschaftssieger, da jeder Teilnehmer am Spiel für mindestens zwei Athleten würfelt, die dann eine Mannschaft bilden.
    Die weitere Lösung dieser Aufgabe erfolgt erfindungsmäßig dadurch, daß nachfolgende neue Merkmale notwendig sind, die dadurch gekennzeichnet sind, daß 3. Spezialwürfel, statt der herkömmlichen Würfelart, Verwendung finden. Für jede der sehn Disziplinen des Zehnkampfer ist ein anderer Würfel vorgesehen. Die Flächen dieser zehn Würfel sind verschieden beschriftet mit Ergebnissen in Laufzeiten, Sprunghöhen-bzw.weiten und Wurfweiten je nach d r t der Disziplin, für die ein Würfel gebraucht wird. Eine Besonderheit ist, daß P a t e n t a n s p r ü c h e zum Würfelspiel "Leichtathletischer Zehnkampf" daß bei jedem Spezialwürfel nur f Ü n f Flächen mit Zeiten, Weiten und Höhen entspr. der verschiedenen Disziplinen versehen sind, - die s e c h s t e Fläche erhält ein "negatives" Ergebnis wie F e h 1 s t a r t oder u n g ä 1 t i g und einen Hinweis auf die Art der Disziplin, für die dieser Würfel bestimmt ist.
    Ferner dadurch gekennzeichnet, daß 4. auf den zehn Kampffeldern, die die zehn Disziplinen erfordern, jeweils dieselben Ergebnis zahlen eingetragen sind, die als Zeiten Weiten und Höhen auf den zehn Spezial wür feIn für jede Disziplin abzulesen sind, sodaß die Spielerfigur - der Athlet - nach dem Wurf auf das Ergebnisfeld gesetzt wird, das Übereinstimmung zeigt.
    (E. 100 m 10,2) oder (E.K. 18 m).
    Eine weitere Lösung der Aufgabe ist dadurch gekennzeichnet, daß 5. der Zieleinlauf der vier verschiedenen Laufwettbewerbe des Zehnkampfes der immer am gleichen Ziel erfolgen muß, für alle vier Laufwettbewerbe einen gesonderten auswechselbaren Zieleinlauf erhält. (Zi.E. 100 m Zi.E. 100 Hü., Zi.E. 400 m , Zi.E. 1500 m) Die Laufbahn (L.) ) gibt somit bei jedem der vier verschiedenen L a u f -wettbewerbe in der Zielphase optisch das wieder, was die betreffende Disziplin in der Beschriftung mit den vorgesehenen Zeiten erfordert.
    (Zi.E. 100 m 10,2 ) (Zi.E. 400 m 45,5 ) 0 Die Auswechselung der Platten der Zieleinläufe für die vier Laufwettbewerbe erfolge entsprechend der festgelegten Reihenfolge der Abwicklung der Wettbewerbe.
    Weiterhin dadurch gekennzeichnet, daß 6. die sechs Wettkampffelder der sogenannten technischen Disziplinen des Zehnkampfes innorhalb der Lsufbahn (L.) verteilt sind. Dazu gehören der Weitsprung (W.), Speerwurf (Sp.) , Diskuswurf (D.) , Hochsprung (Ho.) , Stabhochsprung (St.Ho.) und das Kugelstoßen (@) , ferner der 8tart (Sta.) und die Einzeichnung der Ergeb- P a t e n t a n 5 p r ü c h e zum Würfelspiel "Leichtathletischer Zehnkampf Ergebnisse für jede Dissiplin in Übereinstimmung mit den Ergebnissen, die auf den Spezialwürfeln vermerkt stehen ( E.K. 18 m , E.Sp. 80 m 7. N e b e n a n 5 p r u c h Für die im Oberbegriff dargelegte Aufgabe, die Sieger und Placierten nach den erwürfelten Ergebnissen festzustellen, gibt es eine andere Lösung.
    Diese Lösung ist erfindungsmäßig dadurch gekennzeichnet, daß eine farbliche Übereinstimmung zwischen den verschiedenen Ergebnisfeldern und den Flächen des Würfels besteht. Es kommt somit nur e i n Würfel für alle zehn Disziplinen zur Anwendung. Das b e s t e Ergebnis erhält die Farbe G o 1 d als Symbol, das Zweitbeste S i 1 b e r und das Drittbeste B r o n z e . Zwei andere Farben wsboliesieren die Plätze vier und fünf.
    Die Ergebnisfelder werden entsprechend gemalt oder unterzeichnet bzw. gekennzeichnet. Außerdem erhalten die farbigen Ergebnisfelder den Aufdruck der verschiedenen Zeiten, Weiten oder Höhen. Besonderes Merkmal dieser Lösung ist, daß die im sportlichen Bereich angewandte Rangfolge Gold,Silber,Bronze auch in diesem Spiel, ergänzt durch zwei weitere Farben, verwandt wird. Würfelt ein Spieler G o 1 d , so erhält er dadurch die Anweisung, den Athleten auf das durch Gold gekennzeichnete Ergebnisfeld zu setzen. Die s e c h s t e Fläche des Würfels wird in einer anderen Farbe gehalten, die schwarz sein kann, und die "negative" Spielanweisung , wie Fehlstart oder ungültig symbolisiert.
    L e e r s e i t e
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