Gesellschafts- und Geschicklichkeitsspiel. Vorliegende Erfindung betrifft ein Gesell- schafts- und Geschicklichkeitsspiel.
Dasselbe besteht gemäss der Erfindung aus einer von einem Rahmen umgebenen als Spielfeld dienenden, ebenen Platte und als Spielfiguren dienenden und durch einen billard- quetieähnliehen Stab im Spielfeld verschieb baren, auf Ringe mit glatter Oberfläche auf gesetzten Stahlkugeln, deren Umfang über den Durchmesser der untergesetzten Ringe hinausragt, wobei die Höhe der Ringe so be messen ist, dass der im Ringeliegende, kalotten- förmige Teil der Kugeln das Spielfeld bei auf demselben aufgesetzten Figuren nicht berührt.
In beiliegender Zeichnung ist eine bei spielsweise Ausführungsform des Erfindungs gegenstandes dargestellt, und zwar zeigt: Fig. 1 eine Draufsicht auf ein Spiel, Fig. 2 einen Querschnitt nach der Linie I-I der Fig. 1, Fig. 3 eine Teilvariante des Spiels, Fig. 4 einen Schnitt nach der Linie II-II der Fig. 3, und endlich Fig. 5 eine Spielfigur, teilweise im Schnitt. Das Spielfeld 1 (Fig. 1 und 2) ist auf einer ebenen, rechteckigen Platte 2 ange bracht und von einem Rahmen 3 umgeben.
Am einen Ende des Spielfeldes 1 sind kleine Kreise 4, 4', 5 als Markierungen zum Ein stellen der Spielfiguren zu Beginn des Spiels. Am andern Ende des Spielfeldes sind als Ziele fünf Gruppen von je drei konzentrischen Kreisen 6 angeordnet und nahe diesem Ende ist das Spielfeld durch parallele, quer zum Spielfeld verlaufende Striche in Felder 7 unter teilt, von denen eine Anzahl beziffert ist. Über dem mittleren Ziel 6 kann ein- und feststellbar ein permanenter Hufeisenmagriet 8 am Rahmen 3 befestigt sein, derart, dass dessen Pole über dem Zentrum dieses mitt leren Ziels liegen.
Als Spielfiguren (Fig. 5) dienen Stahl kugeln 9, welche lose in Ringe 10 mit glatter Oberfläche eingelegt sind, deren Durchmesser geringer ist als derjenige der Kugeln und die so bemessen sind, dass die Kugeln innerhalb des Ringes das Spielfeld nicht berühren. Die Ringe können in verschiedener Farbe gehal ten sein, zum Beispiel weiss und schwarz.
Zum Stossen der Figuren dient ein nicht dargestellter billardqueueähnlicher Stab. Die Ziele 6 und Felder 7 können mittelst einer weiteren, das Spielfeld von litte bis zum hintern Ende überdeckenden Platte 11 (in Fig. 2 stricbpunktiert dargestellt) verdeckt werden, so dass blind gespielt werden kann.
Das Spiel kann nach folgenden Regeln gespielt werden.
In die Marken 5 werden fünf und in die Felder 4' vier Kugeln auf weissen Ringen eingesetzt und erstere mittelst des Stabes geradlinig in die Ziele 6 und letztere in die numerierten Felder 7 geschlossen. Durch den Ring angeschnittene Kreise oder Felder zäh len entsprechend der Bezifferung des Ziel ringes. Die erzielten Resultate werden notiert. Die Platte 11 wird aufgelegt und vom Spieler fünf Figuren von den Feldern 5 in die ver deckten Ziele 6 geschossen. Auch die auf diese Weise erzielten Resultate werden zu den vorhergehenden addiert und hierauf geht das Spiel auf den nächsten Teilnehmer über.
Nachdem alle Teilnehmer in obiger Weise gespielt haben, werden von jedem weitere zehn Figuren in zwei Malen längs der Mittel linie des Spielfeldes von der mittleren Mar kierung 5 in das unter den Polen des Mag netes 8 befindliche Zielfeld geschossen. Ge langt dabei die Figur genau in die Mitte dieses Zieles, so wird die Stahlkugel 9 vom Magnet 8 hörbar angezogen und aus dem Ringe gehoben. Auch das auf diese Weise erzielte Resultat wird zu den übrigen addiert. Die höchste Punktzahl bestimmt den Sieger oder Gewinnenden.
Diese "Magnetschüsse" können als Spiel an und für sich gewertet werden. Ein Tref. fer = ein Punkt. Es wird auf fünf und mehr Punkte gespielt je nach Abmachung und Teilnehmerzahl.
Eine andere Spielart ist die folgende: Man setze vier Kugeln in weissen Ringen auf die Felder 4 und 4' links des Feldes und vier Kugeln in schwarzen Ringen auf die greise 4, 4' rechts. Es wird gelost wer anfängt. "Weiss fängt z. B. an. Er beför dert die erste Figur links geradlinig möglichst weit in die parallelen Felder. Der Ring der Figur muss dabei, damit der Schuss Gültig keit hat, mindestens die erste Linie am An fang der Felder 7 anschneiden oder mit seinem hintern Ende den letzten Strich dieser Felder, ansonst weitere seiner vier Figuren bis zur Erfüllung dieser Bedingungen abzustossen sind.
Befindet sich keine der Figuren des Spielers innerhalb der Felder 7, oder schneidet das erste oder letzte derselben in der oben erwähn teci Weise an, so kann der Gegner soviel Punkte erreichen, als er Figuren in die zäh lenden Felder zu befördern vermag. Bringt jedoch der Spieler schon beim ersten Schuss eine Figur in die Felder 7, so muss "Schwarz" nun solange schiessen, bis eine seiner Figuren diejenige des Gegners im Felde überholt hat, was an parallelen Linien in den Feldern mit Leichtigkeit erkannt werden kann. Trifft dies zu, so muss "Weiss" wieder trachten, die nun bessere schwarze Figur zu überholen, gelingt ihm dies nicht mit seinen Kugeln, so hat "Schwarz" einen Punkt.
Hat er noch eine oder mehrere ungeschossene Figuren, so kann er, indem er die beste weisse Kugel überschiesst, zwei, drei bis vier Punkte erreichen. Trifft eine abgeschossene Figur eine im Spielfeld befindliche eigene oder gegnerische Figur, so zählt dieser Schuss Null und die verschobene Figur ist an ihren früheren Standpunkt zurück zubringen. Trifft "Schwarz" zum Beispiel in die zwei letzten, in besonderer Farbe gehal tenen Felder oder schneidet er dieselben an, so darf "Weiss" mit seinen Figuren darauf schiessen, so dass "Schwarz" aus dem Felde fliegt, und "Weiss" in diesem Felde sitzt.
Eine getroffene Figur darf beim Gleiten einen Querstrich, gezogen durch die Ziele 6 mit Vorderkantering, nicht berühren. Berührt sie ihn, so ist die geschossene Figur = Null, die Getroffene aber wieder an Ort. und Stelle zu setzen. Dasselbe tritt ein, wenn beide Figuren aus den Feldern fliegen.
Immer derjenige, der vorgehend den Punkt oder die Punkte gemacht hat, fängt an. Wer zuerst 21 Punkte geschossen hat, hat gewonnen.