Spielzeug Die Erfindung betrifft ein Spielzeug, das eine mit be zifferten Vertiefungen versehene Kugelbahn, sowie eine auf dieser Bahn abuzuschiessende Kugel umfasst, die nach dem Abschuss in eine der Vertiefungen einrasten kann.
Bei bekannten Kugelbahnen dieser Art ist meistens ein zur Horizontalebene geneigtes Grundbrett vorgese hen, und wird die Kugel mittels eines federgespannten Stössels so abgeschossen, dass sie nach einer bogenför migen Bahn an dem höheren Ende des Brettes umkehrt und zwischen allerlei Hindernissen hindurch schliesslich in die Vertiefungen rollt. Der Spieler kann den Erfolg des Abschusses nur sehr wenig beeinflussen, indem er nur die Feder des Stössels mehr oder weniger spannen kann.
Beim Spielzeug nach der Erfindung ist dieser Nachteil dadurch behoben, dass die Kugelbahn hinder nisfrei und gerade ist und an einem Ende mit einem Abschussplatz versehen ist, von dem die Kugel mit einem Finger abzuschiessen ist, während sich die bezifferten Vertiefungen am anderen Ende der Kugelbahn befinden.
In einer bevorzugten Ausführungsform umfasst das Spielzeug auch ein einen Golfplatz darstellendes Mar- kierfeld sowie Bälle darstellende Markierfiguren, wobei auf dem Markierfeld symbolisch Löcher und Ballstand orte angegeben sind, wohin die Markierfiguren nach Massgabe der Ziffern zu setzen sind, welche den jeweils mit der Kugel erreichten Vertiefungen der Kugelbahn zugeordnet sind, wobei alle Löcher nacheinander mit möglichst wenigen, durch das Abschiessen der Kugel realisierten Ballschlägen zu erzielen ist.
In der Zeichnung ist eine derartige Ausführungsform des Erfindungsgegenstandes dargestellt. Es ist: Fig. 1 eine Draufsicht auf eine Kugelbahn; Fig. 2 ein Schnitt gemäss Linie II-II; Fig. 3 eine Ansicht einer Kugel; Fig. 4 eine Draufsicht auf ein einen Golfplatz darstel lendes Markierfeld, und Fig. 5 eine Ansicht einer Markierfigur.
Das dargestellte Spielzeug besteht hauptsächlich aus einer hindernisfreien, geraden Kugelbahn 21, einer Ku gel 22, einem Markierfeld 23 und einer Mehrzahl von einen Ball darstellenden Markierfiguren 24. Die Ober- fläche der Kugel 22 kann gegebenenfalls fazettiert sein, wie bei 22a angedeutet ist.
Die Kugelbahn 21 besteht aus einem langen, recht eckigen Grundbrett 25, das auf dem grösseren Teil seiner Längsseiten durch nach oben vorstehende Randleisten 26 begrenzt ist, die an seiner hinteren Querseite durch eine Abschluss-Randleiste 27 miteinander verbunden sind. Am Anfang der Kugelbahn sind zwei leicht kon vergierende Führungsleisten 28 auf dem Brett 25 ange bracht, zwischen denen eine sehr flache Vertiefung 29 vorgesehen ist, die als Abschussplatz für die Kugel 22 dient. Am Ende der Bahn sind sieben Vertiefungen 30 vorgesehen, die mit 0 bis 6 numeriert sind, wobei die mit 0 markierte Vertiefung sich in der Mittellinie der Bahn befindet, während die anderen Vertiefungen paarweise symmetrisch zur Mittellinie angeordnet sind.
Der Spieler muss mit einem Finger die auf den Ab- schussplatz 29 gesetzte Kugel 22 abschiessen, dass sie in einer der mit 1 - 6 numerierten Vertiefungen 30 einrastet, während ein Einrasten in der mit 0 nume rierten Vertiefung einen Nachteil bedeutet. Ein geschick ter Spieler kann durch richtiges Zielen und Dosieren der Abschnellkraft erreichen, dass die Kugel 2 in die mit der gewünschten Zahl numerierte Vertiefung 30 einra stet, wobei er die Kugel 22 auch zunächst gegen eine der konvergierenden Führungsleisten schiessen kann, wenn er damit sein Ziel besser zu erreichen glaubt.
Das Markierfeld 23, das z.B. aus farbig bedrucktem Karton besteht, ist in eine Mehrzahl von Teilfeldern 31 unterteilt. Im vorliegenden Falle sind achtzehn gleich grosse Teilfelder 31 vorgesehen, wobei noch ein recht eckiger Platz 32 frei bleibt, auf dem z.B. die Spielregeln angegeben sein können. Das Markierfeld 23 kann zu sammenklappbar sein, oder auch aus mehreren Karton-, Papier- oder Holzblättern oder -tafeln bestehen.
Das Markierfeld stellt einen Golfplatz dar und in jedem Teilfeld 31 ist durch einen mit einer Fahne 33 versehenen Kreis 34 eines der Löcher markiert, in wel ches beim wahren Golfspiel ein Ball geschlagen werden muss, der durch eine Markierfigur 24 dargestellt ist.
Es sind somit achtzehn Löcher vorhanden, wobei die Rei henfolge der Löcher durch in den Fahnen angeschrie- bene Ziffern 1 - 18 angegeben ist. In jedem Teilfeld 31 sind noch weitere, jeweils mit 1 beginnend fortlau fend numerierte Kreise 35 vorgesehen, welche die Stand orte des Balles darstellen, bevor er das betreffende, durch den Kreis 34 dargestellte Loch erreicht, in wel chem Kreis die höchste Standortszahl des betreffenden Teilfeldes angegeben ist, im ersten Teilfeld, z.B. 12 .
In jedem Teilfeld ist symbolisch ein Geländeabschnitt dargestellt, wobei durch entsprechende Zeichnung und Farbgebung, z.B. bei 36 ein Rasen, bei 37 Wald, bei 38 eine Strasse, bei 39 ein Acker angedeutet sein kann, wie dies in Fig. 4 nur für das erste Teilfeld 31 gezeigt ist.
Die ausserhalb des Rasens 36 befindlichen Standorts kreise 35 mit den Ziffern 1 , 5 , 8 und 10 sind zweckmässig in einer anderen Farbe dargestellt als die jenigen innerhalb des Rasens 36, z.B. rot statt blau, weil an diesen Standorten das Schlagen des Balles erhöhte Schwierigkeiten bietet.
Das Spiel kann beispielsweise von zwei Personen wie folgt gespielt werden, wobei natürlich jederzeit Varian ten oder besondere Regeln für das Spielen in Gruppen vorgesehen werden können, und das Spiel übrigens auch allein gespielt werden kann.
Jeder Spieler hat eine Markierfigur 24 und setzt dieselbe zunächst auf den durch einen Pfeil angedeute ten Startplatz und dann im Verlauf des Spieles auf die Standortkreise 35. Wenn der Spieler A beim ersten Ab- schiessen der Kugel 22 auf der Kugelbahn 21 die Kugel z.B. in die mit 4 numerierte Vertiefung gebracht hat, setzt er seine Markierfigur 24 auf den mit 4 nume rierten Standortskreis 34 des ersten Teilfeldes und ver merkt z.B. mit einem Bleistift auf einem Notizblock, oder an einer Zählvorrichtung oder auf irgend eine an dere Weise,
z.B. mit Zählmarken oder -hölzchen einen Schlag . Wenn der Spieler B nun z.B. eine<B> 1 </B> oder eine 5 wirft, seine Markierfigur 24 also auf einen aus- serhalb des Rasen 36 befindlichen Standortskreis 35 kommt, so muss er zwei Schläge vermerken, weil ange nommen wird, dass er einen zusätzlichen Schlag braucht,
um von dem ungünstigen Standort wieder wegzukommen. Nun spielt jeweils derjenige Spieler, der am weitesten vom ersten Lochkreis 34 entfernt ist, bis beide Spieler denselben erreicht haben. Befindet sich die Markier figur eines Spielers z.B. auf dem Standortskreis 11 und erzielt der Spieler mit der Kugel 22 eine 1 , so kommt seine Markierfigur 24 gerade in den ersten Lochkreis 34 und der Spieler vermerkt nur einen Schlag;
erzielt er eine 2 , so wird zwar auch das Loch erreicht, er muss aber zwei Schläge vermerken; erzielt er ein 3 , 4 , 5 oder 6 , so muss er drei Schläge vermerken. Nachdem beide Spieler das erste Loch 34 erreicht haben, wird das nächste Teilfeld 31 in Angriff genom men, von dem in Fig. 4 nur der Lochkreis 34 dargestellt ist, der aber mit 15 numeriert ist, so dass demselben also vierzehn Standortskreise vorausgehen.
Im dritten Teilfeld ist ein mit 6 numerierter Lochkreis 34 ge zeigt, den also ein Spieler mit einem einzigen Schlag, bzw. Abschuss der Kugel 22 erreichen kann. Die übrigen Teil feder 31 sind in Fig. 4 leer gelassen, bis auf das acht zehnte Teilfeld, von dem wiederum nur der z.B. mit 15 numerierte Lochkreis 34 angegeben ist. Sieger ist der jenige Spieler, der dieses letzte Loch mit der klein sten Zahl von Schlägen erreicht. Wirft der Spieler die Kugel 22 in die mit 0 bezeichnete Vertiefung 30, so zählt dies ebenfalls als ein Schlag.
Kommt die Kugel 22 überhaupt nicht in eine Vertiefung, so kann dies, je nachdem, wie man es wünscht, ebenso als Schlag- zählen oder nicht.
Es ist klar, dass in der Kugelbahn 21 nicht unbedingt sieben Vertiefungen 30 vorhanden sein müssen, sondern dass auch eine grössere oder kleinere Zahl solcher Ver tiefungen vorgesehen sein kann, wobei auch die Nume- rierung dieser Vertiefungen nicht unbedingt fortlaufend sein muss.
Es wird ferner bemerkt, dass die Kugelbahn 21 mit der Kugel 22 schon für sich allein als Spielzeug benützt werden kann, oder auch als Ersatz für einen Würfel bei Gesellschaftsspielen, bei denen man üblicher weise einen Würfel benützt, wobei das Interesse des Spie lers dadurch erhöht wird, dass die Geschicklichkeit des Spielers für den Erfolg mitbestimmend ist. Es ist ander seits ersichtlich, dass man das Golf-Markierfeld 23 auch unter Anwendung eines Würfels benützen könnte, des sen Seiten z.B. mit 0 bis 5 beziffert sein können.