CH428524A - Spielzeug - Google Patents

Spielzeug

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CH428524A
CH428524A CH1772465A CH1772465A CH428524A CH 428524 A CH428524 A CH 428524A CH 1772465 A CH1772465 A CH 1772465A CH 1772465 A CH1772465 A CH 1772465A CH 428524 A CH428524 A CH 428524A
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ball
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CH1772465A
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Lesenius Ewert
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Lesenius Ewert
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football
    • A63F7/0604Type of ball game
    • A63F7/0628Golf

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


      Spielzeug       Die Erfindung betrifft ein Spielzeug, das eine mit be  zifferten Vertiefungen versehene Kugelbahn, sowie eine  auf dieser Bahn     abuzuschiessende    Kugel umfasst, die  nach dem Abschuss in eine der Vertiefungen einrasten  kann.  



  Bei bekannten Kugelbahnen dieser Art ist meistens  ein zur Horizontalebene geneigtes Grundbrett vorgese  hen, und wird die Kugel mittels eines federgespannten  Stössels so abgeschossen, dass sie nach einer bogenför  migen Bahn an dem höheren Ende des Brettes     umkehrt     und zwischen allerlei     Hindernissen    hindurch schliesslich  in die Vertiefungen rollt. Der Spieler kann den     Erfolg     des Abschusses nur sehr wenig beeinflussen, indem er  nur die Feder des Stössels mehr oder weniger spannen  kann.

   Beim Spielzeug nach der Erfindung ist dieser  Nachteil dadurch behoben, dass die Kugelbahn hinder  nisfrei und gerade ist und an einem Ende mit einem  Abschussplatz versehen ist, von dem die Kugel mit einem  Finger abzuschiessen ist,     während    sich die bezifferten  Vertiefungen am anderen Ende der Kugelbahn befinden.  



  In einer bevorzugten Ausführungsform umfasst das  Spielzeug auch ein einen Golfplatz darstellendes     Mar-          kierfeld    sowie Bälle darstellende     Markierfiguren,    wobei  auf dem     Markierfeld    symbolisch Löcher und Ballstand  orte angegeben sind, wohin die     Markierfiguren    nach  Massgabe der Ziffern zu setzen sind, welche den jeweils  mit der Kugel erreichten Vertiefungen der Kugelbahn  zugeordnet sind, wobei alle  Löcher   nacheinander mit  möglichst wenigen, durch das Abschiessen der Kugel  realisierten   Ballschlägen   zu erzielen ist.  



  In der Zeichnung ist eine derartige Ausführungsform  des Erfindungsgegenstandes dargestellt. Es ist:       Fig.    1 eine Draufsicht auf eine Kugelbahn;       Fig.    2 ein Schnitt gemäss Linie     II-II;          Fig.    3 eine Ansicht einer Kugel;       Fig.    4     eine    Draufsicht auf ein einen Golfplatz darstel  lendes     Markierfeld,    und       Fig.    5 eine Ansicht einer     Markierfigur.     



  Das dargestellte Spielzeug besteht hauptsächlich aus  einer hindernisfreien, geraden Kugelbahn 21, einer Ku  gel 22, einem     Markierfeld    23 und einer Mehrzahl von  einen Ball darstellenden     Markierfiguren    24. Die Ober-         fläche    der Kugel 22 kann gegebenenfalls     fazettiert    sein,  wie bei 22a angedeutet ist.  



  Die Kugelbahn 21 besteht aus einem langen, recht  eckigen Grundbrett 25, das auf dem grösseren     Teil    seiner  Längsseiten durch nach oben vorstehende Randleisten  26 begrenzt ist, die an seiner hinteren Querseite durch  eine     Abschluss-Randleiste    27 miteinander verbunden  sind. Am Anfang der Kugelbahn sind zwei leicht kon  vergierende Führungsleisten 28 auf dem Brett 25 ange  bracht, zwischen denen eine sehr flache Vertiefung 29  vorgesehen ist, die als Abschussplatz für die Kugel 22  dient. Am Ende der Bahn sind sieben Vertiefungen 30  vorgesehen, die mit  0  bis  6  numeriert sind, wobei  die mit  0  markierte Vertiefung sich in der Mittellinie  der Bahn befindet, während die anderen Vertiefungen  paarweise symmetrisch zur Mittellinie angeordnet sind.  



  Der Spieler muss mit einem     Finger    die auf den     Ab-          schussplatz    29 gesetzte Kugel 22 abschiessen, dass sie  in einer der mit      1 - 6     numerierten Vertiefungen 30  einrastet, während ein Einrasten in der mit      0     nume  rierten Vertiefung einen Nachteil bedeutet. Ein geschick  ter Spieler kann durch richtiges Zielen und Dosieren der       Abschnellkraft    erreichen, dass die Kugel 2 in die mit  der gewünschten Zahl numerierte Vertiefung 30 einra  stet, wobei er die Kugel 22 auch zunächst gegen eine  der konvergierenden Führungsleisten     schiessen    kann,  wenn er damit sein Ziel besser zu erreichen glaubt.  



  Das     Markierfeld    23, das     z.B.    aus farbig bedrucktem  Karton besteht, ist in eine Mehrzahl von Teilfeldern  31 unterteilt. Im vorliegenden Falle sind achtzehn gleich  grosse Teilfelder 31 vorgesehen, wobei noch ein recht  eckiger Platz 32 frei bleibt, auf dem     z.B.    die Spielregeln  angegeben sein können. Das     Markierfeld    23 kann zu  sammenklappbar sein, oder auch aus mehreren Karton-,  Papier- oder Holzblättern oder -tafeln bestehen.  



  Das     Markierfeld    stellt einen Golfplatz dar und in  jedem Teilfeld 31 ist durch einen mit einer Fahne 33  versehenen Kreis 34 eines der Löcher markiert, in wel  ches beim wahren Golfspiel ein Ball geschlagen werden  muss, der durch eine     Markierfigur    24 dargestellt ist.

   Es  sind somit achtzehn Löcher vorhanden, wobei die Rei  henfolge der Löcher durch in den Fahnen angeschrie-           bene    Ziffern      1 - 18     angegeben ist.     In    jedem     Teilfeld     31 sind noch weitere, jeweils mit  1      beginnend    fortlau  fend numerierte Kreise 35 vorgesehen, welche die Stand  orte des Balles darstellen, bevor er das betreffende,  durch den Kreis 34 dargestellte Loch erreicht, in wel  chem Kreis die höchste     Standortszahl    des betreffenden       Teilfeldes    angegeben ist, im ersten     Teilfeld,        z.B.     12 .

    In jedem Teilfeld ist     symbolisch        ein    Geländeabschnitt  dargestellt, wobei durch entsprechende Zeichnung und  Farbgebung,     z.B.    bei 36     ein    Rasen, bei 37 Wald, bei 38       eine    Strasse, bei 39 ein Acker angedeutet sein kann, wie  dies in     Fig.    4 nur für das erste Teilfeld 31 gezeigt ist.

    Die ausserhalb des Rasens 36     befindlichen    Standorts  kreise 35 mit den     Ziffern     1 ,  5 ,  8  und  10      sind          zweckmässig    in einer anderen Farbe dargestellt als die  jenigen innerhalb     des    Rasens 36,     z.B.    rot statt blau, weil  an diesen Standorten das Schlagen des Balles erhöhte  Schwierigkeiten bietet.  



  Das Spiel kann beispielsweise von zwei Personen wie  folgt gespielt werden, wobei natürlich     jederzeit    Varian  ten oder besondere Regeln für das Spielen in Gruppen  vorgesehen werden können, und das Spiel übrigens auch  allein gespielt werden kann.  



  Jeder Spieler hat eine     Markierfigur    24 und setzt  dieselbe zunächst auf den durch einen Pfeil angedeute  ten Startplatz und dann im Verlauf des Spieles auf die  Standortkreise 35. Wenn der Spieler A beim ersten     Ab-          schiessen    der Kugel 22 auf der Kugelbahn 21 die Kugel       z.B.    in die mit  4  numerierte Vertiefung gebracht hat,  setzt er seine     Markierfigur    24 auf den mit  4  nume  rierten     Standortskreis    34 des ersten Teilfeldes und ver  merkt     z.B.    mit einem     Bleistift    auf einem Notizblock,  oder an einer Zählvorrichtung oder auf irgend eine an  dere Weise,

       z.B.        mit    Zählmarken oder     -hölzchen    einen        Schlag .    Wenn der Spieler B nun     z.B.    eine<B> 1 </B> oder       eine     5      wirft,    seine     Markierfigur    24 also auf     einen        aus-          serhalb    des Rasen 36     befindlichen        Standortskreis    35  kommt, so     muss    er zwei  Schläge  vermerken, weil ange  nommen wird, dass er einen     zusätzlichen    Schlag braucht,

    um von dem ungünstigen Standort wieder wegzukommen.  Nun spielt     jeweils    derjenige Spieler, der am weitesten  vom ersten Lochkreis 34 entfernt ist, bis     beide    Spieler  denselben erreicht haben. Befindet sich die Markier  figur     eines    Spielers     z.B.    auf dem     Standortskreis    11 und  erzielt der Spieler mit der Kugel 22 eine      1 ,    so kommt  seine     Markierfigur    24 gerade in den ersten Lochkreis  34 und der Spieler vermerkt nur einen Schlag;

   erzielt  er     eine     2 , so     wird    zwar auch das  Loch  erreicht, er  muss aber zwei Schläge     vermerken;    erzielt er ein  3 ,   4 ,  5  oder  6 , so muss er drei Schläge     vermerken.     Nachdem beide Spieler das erste  Loch  34 erreicht  haben, wird das nächste     Teilfeld    31 in     Angriff    genom  men, von dem     in        Fig.    4 nur der Lochkreis 34 dargestellt  ist, der aber mit      15     numeriert ist, so dass demselben  also vierzehn     Standortskreise    vorausgehen.

   Im dritten       Teilfeld    ist     ein    mit  6  numerierter Lochkreis 34 ge  zeigt, den also ein Spieler mit einem einzigen Schlag, bzw.  Abschuss der Kugel 22 erreichen kann. Die übrigen Teil  feder 31 sind in     Fig.    4 leer gelassen, bis auf das acht  zehnte     Teilfeld,    von dem wiederum nur der     z.B.    mit   15  numerierte Lochkreis 34 angegeben ist. Sieger ist  der     jenige    Spieler, der dieses letzte  Loch  mit der klein  sten Zahl von      Schlägen     erreicht.     Wirft    der Spieler die  Kugel 22 in die mit  0  bezeichnete     Vertiefung    30, so  zählt dies ebenfalls als ein Schlag.

   Kommt die Kugel 22  überhaupt nicht in eine Vertiefung, so kann dies, je    nachdem, wie man es wünscht, ebenso     als    Schlag- zählen  oder nicht.  



  Es ist     klar,    dass     in    der Kugelbahn 21 nicht     unbedingt     sieben Vertiefungen 30 vorhanden     sein    müssen, sondern  dass auch eine grössere oder kleinere Zahl solcher Ver  tiefungen vorgesehen sein kann, wobei auch die     Nume-          rierung    dieser Vertiefungen nicht     unbedingt    fortlaufend  sein muss.

   Es wird     ferner    bemerkt, dass die Kugelbahn  21 mit der Kugel 22 schon für sich allein als Spielzeug  benützt werden kann, oder auch als Ersatz für einen  Würfel bei Gesellschaftsspielen, bei denen man üblicher  weise einen Würfel benützt, wobei das Interesse des Spie  lers dadurch erhöht wird, dass die Geschicklichkeit des  Spielers für den Erfolg mitbestimmend ist. Es ist ander  seits ersichtlich, dass man das     Golf-Markierfeld    23 auch  unter Anwendung eines Würfels benützen könnte, des  sen Seiten     z.B.    mit  0  bis  5  beziffert sein können.

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH Spielzeug, das eine mit bezifferten Vertiefungen ver sehene Kugelbahn, sowie eine auf dieser Bahn abzu- schiessende Kugel umfasst, die nach dem Abschuss in eine der Vertiefungen einrasten kann, dadurch gekenn zeichnet, dass die Kugelbahn (21) hindernisfrei und ge rade ist und an einem Ende mit einem Abschussplatz (29) versehen ist, von dem die Kugel (22) mit einem Finger abzuschiessen ist, während sich die bezifferten Vertiefungen (30) am anderen Ende der Kugelbahn be finden.
    UNTERANSPRÜCHE 1. Spielzeug nach Patentanspruch, dadurch gekenn zeichnet, dass die Kugelbahn (21) ein rechteckiges Grundbrett (25) aufweist, das an dem die Vertiefungen (30) aufweisende Ende und längs des grösseren Teils seiner Längsseiten durch nach oben vorstehende Rand leisten (26, 27) begrenzt ist und das beim Abschussende mit leicht konvergierenden Führungsleisten (28) verse hen ist, zwischen denen sich der Abschussplatz befindet, wobei letzterer durch eine flache Vertiefung (29) gebil det ist.
    2. Spielzeug nach Unteranspruch 1, dadurch gekenn zeichnet, dass eine auf der Mittellinie vorgesehene Ver tiefung (30) mit 0 beziffert ist, während die anderen Vertiefungen (30) paarweise symmetrisch zur Mittellinie angeordnet sind. 3.
    Spielzeug nach Patentanspruch, dadurch gekenn zeichnet, dass es auch ein einen Golfplatz darstellendes Markierfeld (23) sowie Bälle darstellende Markierfigu- ren (24) umfasst, wobei auf dem Markierfeld symbolisch Löcher (34) und Ballstandorte (35) angegeben sind, wo hin die Markierfiguren (24) nach Massgabe der Ziffern zu setzen sind, welche den jeweils mit der Kugel (22) er reichten Vertiefungen (30) der Kugelbahn (21) zugeord net sind, wobei alle Löcher nacheinander mit möglichst wenigen, durch das Abschiessen der Kugel (22)
    realisier ten Ballschlägen zu erzielen ist. 4. Spielzeug nach Unteranspruch 3, dadurch gekenn zeichnet, dass das Markierfeld (23) in Teilfelder (31) unterteilt ist, die je einen Geländeabschnitt darstellen und je ein Lochsymbol (34) sowie eine Mehrzahl von Ball standortsymbolen (35) aufweisen, wobei die Ballstand ortsymbole (35) fortlaufend von 1 an ausgehend be ziffert sind und das Lochsymbol mit der auf die letzte Ziffer der Ballstandortsymbole folgenden Ziffer verse hen ist.
    5. Spielzeug nach Unteranspruch 4, dadurch gekenn zeichnet, dass in einem Teilfeld (31) ein oder mehrere der Ballstandortsymbole (35) sich in auffälliger Weise, z.B. durch andere Farbe, von den übrigen Ballstandort- Symbolen unterscheiden, um anzudeuten, dass der Spie ler wegen Schwierigkeiten des Geländes zusätzliche Ballschläge vermerken muss.
CH1772465A 1965-12-22 1965-12-22 Spielzeug CH428524A (de)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE202006011361U1 (de) * 2006-07-24 2007-04-26 Sommer, Klaus Partner-Bewegungsspiel

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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DE202006011361U1 (de) * 2006-07-24 2007-04-26 Sommer, Klaus Partner-Bewegungsspiel

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