CH673404A5 - Game with permanent magnets - has repelling magnet between boards for counters moved by positioning one - Google Patents

Game with permanent magnets - has repelling magnet between boards for counters moved by positioning one Download PDF

Info

Publication number
CH673404A5
CH673404A5 CH172587A CH172587A CH673404A5 CH 673404 A5 CH673404 A5 CH 673404A5 CH 172587 A CH172587 A CH 172587A CH 172587 A CH172587 A CH 172587A CH 673404 A5 CH673404 A5 CH 673404A5
Authority
CH
Switzerland
Prior art keywords
game
magnet
permanent magnet
playing
boards
Prior art date
Application number
CH172587A
Other languages
German (de)
Inventor
Kurt Ehrat
Original Assignee
Helene Caflisch Ehrat
Heinrich Ehrat
Irene Hunziker
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Helene Caflisch Ehrat, Heinrich Ehrat, Irene Hunziker filed Critical Helene Caflisch Ehrat
Priority to CH172587A priority Critical patent/CH673404A5/en
Publication of CH673404A5 publication Critical patent/CH673404A5/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football
    • A63F7/068Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football using magnetic power

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

The game with permanent magnets has parallel top and bottom boards (32,31) spaced apart, the former being transparent. One or more counters(12) are movable between the boards, which prevent them tipping over, and contain permanent magnets(11) with axes(MA) at right angles to the boards. One or more repelling permanent magnets(23) move between the boards, their weight being at least five times that of the counter magnets, while a positioning permanent magnet(24) is movable by hand over the top board. The magnetic attraction between this and the repelling one is at least five times that between it and each counter magnet. The counter, moved by the positioning magnet, is thrust away on approaching the repelling magnet. The magnetic axes of the three magnets are parallel, at right angles to the boards, and with the same direction. ADVANTAGE - Provides sudden and unexpected reaction when manoeuvring counters.

Description

       

  
 



   BESCHREIBUNG



   Gegenstand dieser Erfindung ist ein Magnetspiel mit einer oberen, transparenten Spielplatte und einer zu dieser parallel verlaufenden und von dieser distanzierten unteren Spielplatte, sowie einer oder mehreren zwischen den Spielplatten beweglichen und durch diese am Umkippen gehinderten Spielfiguren. Die Spielfiguren enthalten Dauermagnete mit auf den Spielplatten senkrecht stehender Magnetisierungsachse und sind durch von Hand bewegliche Antriebs Dauermagnete mittelbar oder unmittelbar bewegbar.



   Es sind verschiedene Spiele ähnlicher Wirkungsweise bekanntgeworden. Bei einer ersten Art, welche beispielsweise in
US-Pat. 3   937469    oder
US-Pat. 3 827 692 oder der
Deutschen Offenlegungsschrift 2 009 165 beschrieben sind, wird eine nichtmagnetische Spielfigur von einem von Hand bewegten Antriebsmagneten mittelbar über einen Mitschleppmagneten bewegt und betätigt.



   Bei einer zweiten Art, welche beispielsweise in der Schweizer Patentschrift Nr. 392 351 oder der Deutschen Offenlegungsschrift Nr. 2 430 826 beschrieben ist, wird die einen Dauermagneten enthaltende Spielfigur durch einen von Hand bewegten Antriebsmagneten direkt mitgeschleppt.



   Im Gegensatz zu diesen bisher bekanntgewordenen Magnetspielen, bei denen die Bewegung einer Spielfigur direkt von der Bewegung eines von Hand bedienten Antriebsmagneten abhängig ist und die Spielfigur mehr oder weniger den Handbewegungen des Spielenden folgt, wird beim erfindungsgemässen Magnetspiel die Spielfigur bei deren Annäherung an einen ruhenden Magneten von diesem plötzlich, unerwartet, selbsttätig und sehr rasant weggeschossen, wodurch verschiedene, bisher nicht bekannte, und verblüffende Spielvarianten möglich werden. Das erfindungsgemässe Spiel mit Dauermagneten ist gekennzeichnet durch den kennzeichnenden Teil des Patentanspruchs 1.



   Die Erfindung wird nun anhand der Figuren erläutert.



   Fig. 1 zeigt eine erste Ausführungsform des Spiels in einem Schnitt   A- A    der Fig. 2 und
Fig. 2 zeigt die gleiche Ausführungsform im Grundriss.



   Fig. 3 zeigt eine weitere Ausführungsform des Spiels in einem Schnitt   B - B    der Fig. 4 und
Fig. 4 zeigt die gleiche Ausführungsform im Grundriss.



   Fig. 5 zeigt ausschnittsweise eine ähnliche Ausführungsform wie Fig. 3 und dient der physikalischen Erläuterung eines in der Ausführungsform von Fig. 3 und 4 auftretenden Effektes.



   Fig. 6 und Fig. 7 zeigen eine weitere Ausführungsform des Spiels, und zwar Fig. 6 in Aufsicht und Fig. 7 in einem Schnitt C-C von Fig. 6.



   Fig. 8 und Fig. 9 zeigen eine weitere Ausführungsform des Spiels, und zwar Fig. 8 in Aufsicht und Fig. 9 in einem Schnitt   D - D    von Fig. 8.



   In den Fig. 1, 3, 5, 7 und 9 sind zur Verdeutlichung die Dauermagnete senkrecht schraffiert gezeichnet.



   Die Erfindung wird nun anhand der Fig. 1 und 2 erläutert. Eine untere, ebene, etwa quadratische Spielplatte 31 ist in den Randleisten 33 fest verankert, während eine obere, transparente Spielplatte 32 in die Randleisten 33 einlegbar ist und in eingelegtem Zustand in einer Distanz DSP parallel zur unteren Spielplatte liegt. Zwischen den Spielplatten ist mindestens eine Spielfigur 12 mit Figur-Dauermagnet 11 beweglich angeordnet, welche durch die Platten am Kippen verhindert ist. Die Magnetisierungsachse MA des Figur Dauermagneten steht senkrecht auf den Spielplatten. Ebenfalls zwischen den Spielplatten ist ein Stossdauermagnet 23 beweglich, und durch die Platten am Kippen gehindert, angeordnet, dessen Magnetisierungsachse MA ebenfalls senkrecht auf den Spielplatten steht und die gleiche Magnetisierungsrichtung aufweist wie der Figur-Dauermagnet 11.



   Die Masse des Stossdauermagneten 23 ist mindestens fünfmal, vorzugsweise aber über   zwanzigmal    grösser als die Masse des Figurdauermagneten 11. Vorzugsweise bestehen Spielfigur 12 und Stossdauermagnet 23 aus Zylindern mit auf den Spielplatten senkrecht stehender Zylinderachse.



  Über der oberen Spielplatte 32 ist mindestens ein von Hand über die Platte beweglicher Setzdauermagnet 24 angeordnet, dessen Magnetisierungsachse MA parallel und gleichgerichtet zu den Achsen MA von Figur-Dauermagnet 11 und Stossdauermagnet 23 liegt. Der Setzdauermagnet 24 kann in einen von Hand leicht bedienbaren Kunststoffkörper 231 eingebettet sein, welcher beispielsweise als Nachbildung eines Spielers gestaltet ist. Mittels des Setzdauermagneten 24 ist die Spielfigur 12 durch magnetische Anzugswirkung entlang der Spielplatten mitschleppbar.



   Die Spielfigur 12 besteht aus leichtem, elastischem Material, in welche der Figurdauermagnet 11, vorzugsweise näher der oberen Spielplatte 32, eingebettet ist. Ein vorteilhaftes, leichtes, elastisches Material ist Kunststoff-Schaumstoff, beispielsweise expandiertes Polystyrol. Auch der Stossdauermagnet 23 könnte in elastisches Material eingebettet sein.



   Die Wirkungsweise wird nun anhand der Fig. 1 und der in der Linie A-A von Fig. 2 liegenden Magnete 23, 24, 11 erläutert. Die Magnete und Figuren sind in verschiedenen Spielphasen eingezeichnet. Zu Beginn des Spiels befindet sich der Stossdauermagnet 23 am rechten Spielrand und der Setzdauermagnet 24 mit Kunststoffkörper 231 samt mitgeschleppter Spielfigur 12 in einer mittleren, strichpunktiert gezeichneten Position, in welcher die Hinweiszahlen mit einem Strich versehen sind, also 11', 12', 24', 231'. Der Setzdauermagnet wird nun von Hand in Richtung des Pfeils 41 nach rechts bewegt, wobei die Spielfigur 12 mitgeschleppt wird, in eine Position, welche sehr nahe dem Stossdauermagneten 23 liegt und in Fig. 1 und 2 ausgezogen gezeichnet ist.

  Bei noch weiterer Annäherung an den Stossdauermagneten wird dieser plötzlich und rasant vom Setzdauermagneten in Richtung des Pfeils 51 angezogen, und die Spielfigur 12 wird durch den Stossdauermagneten vehement weggestossen und fliegt in Richtung des Pfeils 61 nach links, beispielsweise in eine punktiert gezeichnete Position 11", 12", und von dort noch weiter nach links. Das kräftige Wegstossen der Spielfigur 12 durch den Stossdauermagneten 23 ist dadurch bedingt, dass die magnetische Anziehungskraft zwischen Setzdauermagnet 24 und Stossdauermagnet 23 viel grösser ist als zwischen Setzdauermagnet und Figurdauermagnet 11.

  Im Gegensatz zu bekannten Magnetspielen, bei denen das Fortfliegen der Spielfigur direkt von der Intensität der Handbewegung abhängig ist, geschieht hier das Wegstossen der   Spielfigur bei praktisch stillstehendem Setzdauermagneten, allein durch den Stoss des Stossdauermagneten 23. Die Bewegungsrichtung der weggestossenen Spielfigur 12, also beispielsweise die Richtung gemäss Pfeil 61, ist abhängig von der Annäherungsrichtung, beispielsweise gemäss Pfeil 41 des Setzdauermagneten an den Stossdauermagneten. Die Weg   stossrichtung    beispielsweise gemäss Pfeil 51 ist im Grundriss von Fig. 2 senkrecht auf der Berührungstangente zwischen Spielfigur und Stossdauermagnet stehend. Der Stossmagnet wirkt als Stossimpulsgenerator.

  Würde der von Hand bewegte Kunststoffkörper mit Setzdauermagnet und mitgeschleppter Spielfigur von der in Fig. 2 mit (231') bezeichneten Stelle in Pfeilrichtung 42 an den Stossdauermagneten bis in Stellung (231) angenähert, so würde dieser mit Stoss in Pfeilrichtung 52 die Spielfigur in Pfeilrichtung 62 fortschleudern. Die Randleisten 33 können eine Lücke 331 aufweisen, so dass die Spielfigur in die mit (12") bezeichnete Position aus dem Spielplattenbereich hinausfliegen kann. Das Spiel kann hier darin bestehen, dass der Spieler den Setzdauermagneten in geeigneter Richtung dem Stossdauermagneten annähert, so dass die weggeschleuderte Spielfigur die   Offnung    331 trifft und hinausfliegt.



   Wie aus Fig. 2 ersichtlich ist, können auch Sekundär Spielfiguren 13 vorhanden sein, welche durch die   anfliegende    Spielfigur ähnlich wie Billardkugeln wegstossbar sind. Wird der von Hand bewegte Kunststoffkörper 231 in Pfeilrichtung 43 dem Stossdauermagneten 23 angenähert, so erfolgt dessen Stoss in Richtung des Pfeils 53, und die Spielfigur 12 fliegt in Pfeilrichtung 63 bis in die mit (12") bezeichnete Position, in welcher sie auf die dort liegende Sekundärspielfigur 13 auftrifft und diese nach Stossgesetz beispielsweise in Pfeilrichtung 72, in Position 13' aus dem Spielfeld hinausschiesst, während die Spielfigur in der geänderten Bewegungsrichtung 71 weiterfliegt.



   Bei diesem Spiel muss der Spieler versuchen, die Richtung der Annäherung des Setzdauermagneten an den Stossdauermagneten so zu wählen, dass die wegfliegende Spielfigur so auf die Sekundärspielfigur 13 auftrifft, dass diese die   Offnung    332 trifft und aus dem Spielfeld hinausfliegt. Dieses Spiel verlangt, ähnlich dem Billardspiel, vom Spieler einige Geschicklichkeit.



   Der Stossdauermagnet könnte mit nicht gezeichneten, schwachen Federn gegen die rechte Randleiste 33 gezogen sein, um ihn ungefähr am gleichen Platz zu halten.



   Anhand der Fig. 3 und Fig. 4 wird nun eine weitere Ausführungsform des Magnetspiels erläutert. Ausser dem Stossdauermagneten 23, der Spielfigur 12 mit dem Figurdauermagneten 11 sowie dem Setzdauermagneten 24 ist ein weiterer Dauermagnet, nämlich der von Hand über die obere Spielplatte bewegbare Fangmagnet 21 vorhanden, mit den übrigen Dauermagneten gleichgerichteter Magnetisierungsachse MA. Der Fangmagnet kann mit einem Bedienungsgriff 25 versehen sein und die Nachbildung eines Fussballtorhüters darstellen. Hinter dem Fangmagneten ist zwischen den Spielplatten 31, 32 die beispielsweise aus Kunststoff bestehende Fussballtor-Nachbildung 35 angebracht.

  Mit der Ausführungsform gemäss Fig. 3 und 4 können zwei Spieler das Fussball-Elfmeterschiessen simulieren, wobei der eine Spieler den Setzdauermagneten 24 bedient und durch Wirkung des Stossdauermagneten 23 den Torschützen simuliert, und der andere Spieler den Fangmagneten 21 bedient und den Torwart simuliert. Die Spielfigur 12 kann die Zeichnung eines Fussballs aufweisen, wie in Position (12") der Fig. 4 zu sehen ist, und somit einen Fussball simulieren. Der Torschütze versucht, den Fangmagneten 24 mit der mitgeschleppten Spielfigur 12, also dem Fussball, in einem geeigneten Winkel dem Stossdauermagneten 23 zu nähern, so dass dieser ihn möglichst am Torwart vorbei ins Fussballtor schiesst, entsprechend der Schussrichtung 67 von Fig. 4.



  Würde der Setzdauermagnet 24 in der in Fig. 4 ausgezogenen Richtung dem Stossdauermagneten 23 vorgesetzt, so würde die Fussball-Spielfigur von diesem in Richtung des Pfeils 65 dem Torwart-Fangmagneten 21 in die Arme geschossen und von diesem angezogen und durch magnetische Anziehungskraft festgehalten.



   Würde der Setzdauermagnet 24 gemäss Fig. 4 etwas tiefer an den Stossdauermagneten angesetzt, so würde die Fussball-Spielfigur in Richtung der Bahn 66 geschossen, vom Fangmagneten durch magnetische Abstossung abgelenkt und unten am Fussballtor 35 vorbeifliegen in die untere mit (12") bezeichnete Position. Wie hieraus ersichtlich ist, lässt sich somit das Fussball-Elfmeterschiessen mit Torschuss oder Fangen oder Ablenken des Fussballs durch den Torwart recht gut simulieren. Die Schussrichtung wird durch Wahl des Berührungspunktes des Fussballs mit dem Stossdauermagneten 23 mittels Setzdauermagnet 24 bestimmt. Die Intensität des Torschusses kann durch Vergrösserung der Masse des Setzdauermagneten 24 ebenfalls erhöht werden.

  Sie wird vorteilhaft so gewählt, dass der Torschütze bei grosser Geschicklichkeit die Chance hat, ein Tor zu schiessen, dass aber auch der Torwart bei guter Reaktion die Möglichkeit hat, den Torschuss abzuwehren. Natürlich wird der Torwart versuchen, durch reaktionsschnelles Verschieben des Fangmagneten in Richtung des   anfliegenden    Fussballs, diesen einzufangen.



   Der Stossdauermagnet kann das Bild eines den Fussball stossenden Fussballschuhs aufweisen.



   Sämtliche hier als Zylinder gezeichnete Magnete könnten auch mit einer Zentralbohrung versehen sein.



   Die prinzipielle Wirkungsweise von Einfangen oder Ablenken einer Spielfigur 12 mit Figur-Dauermagnet 11 durch den Fangmagneten 21 ist aus Fig. 5 ersichtlich. Wenn der Figurdauermagnet 11 von rechts nach links gegen den Fangmagneten bewegt wird, gelangt er zuerst in dessen Magnetfeld mit von oben nach unten gerichteten Feldlinien und wird in diesem Bereich abgestossen beziehungsweise abgelenkt. Gelangt der Figurdauermagnet 11 jedoch näher als durch die Grenzzone DKR bezeichnete Distanz an den Fangmagneten, so befindet er sich in einem Bereich mit von unten nach oben verlaufenden Magnetfeldlinien und wird vom Fangmagneten angezogen beziehungsweise eingefangen und festgehalten.



   Der oben beschriebene Effekt des rasanten Wegstossens der Spielfigur 12 durch den Stossmagneten 23 kann für die Gestaltung von weiteren Arten von Magnetspielen ausgenützt werden, wie beispielsweise das im Folgenden beschriebene Kegelspiel.



   Gemäss Fig. 6 und Fig. 7 ist das durch die Spielplatten 31, 32 gebildete, und von den Randleisten 33 umfasste Spielfeld etwa quadratisch. Die hintere Randleiste 33' ist in Figur 6 punktiert gezeichnet. Sie ist von den Spielplatten weggenommen und um eine Distanz AB nach hinten versetzt und als Randleiste 33" auf der Unterlage-Tischplatte 84 aufgesetzt. Somit besteht hinten eine offene Spielfeldseite 333, durch welche die Spielfiguren 12 aus dem Spielfeld zum Weiterflug auf der Unterlage-Tischplatte 84 ungehindert hinausgeschossen werden können. Auf der Unterlage-Tischplatte 84 sind zwischen Spielfeld und der versetzten Randleiste 33" neun kleine Kegel 81 in der Formation des normalen Kegelspiels aufgestellt. Diese Kegel haben etwa die Form der gebräuchlichen Kegel und können beispielsweise aus Holz oder Kunststoff gefertigt sein.

 

   Die runden Spielfiguren 12, vorzugsweise aus Kunststoffschaum gefertigt und die Figurmagnete 11 enthaltend, dienen als Kugeln für das Kegelspiel. Sie werden durch die magnetische Schleppwirkung mittels des Setzdauermagneten  24 durch den Spieler in einer günstigen Annäherungsbahn 82 zum Stossmagneten hinbewegt, worauf dieser der Spielfigur 12 einen kräftigen Stoss vermittelt und sie aus dem Spielfeld hinaus auf die aufgestellten Kegel schiesst. Je nachdem, wie treffsicher der Schuss war, werden mehr oder weniger Kegel umgelegt. Im Spielfeld können mehrere Spielfiguren 12 als Reservekugeln vorhanden sein, wie in Fig. 6 links unten gezeigt ist. Die vom Spielfeld abgenommene und hinter die Kegel auf die Unterlage-Tischplatte 84 gesetzte Randleiste 33" verhindert das Weiterfliegen der geschossenen Spielfiguren.



   In einem weiteren Spiel, welches in Fig. 8 und Fig. 9 gezeigt ist, wird mit den magnetisch geschossenen Spielfiguren 12 auf ein Schiessscheibenbild 88 mit den Scheibenkreisen 85 und deren Bewertungsziffern 86 geschossen. In gleicher Weise wie anhand der Fig. 6 und 7 beschrieben wurde, ist auch hier die hintere Randleiste 33" vom Spielfeld weggenommen und hinter das auf der Unterlage-Tischplatte 84 aufgebrachte oder aufgelegte Schiessscheibenbild versetzt, und die Spielfeldseite 33 ist offen für den Austritt der Spielfiguren.



  Die als Kugeln dienenden Spielfiguren sollen vom Spieler, welcher den Setzdauermagneten 24 bedient, durch Wahl einer günstigen Annäherungsbahn 82 möglichst ins Zentrum des Schiessscheibenbildes geschossen werden. Bei diesem Spiel soll aber nicht nur die Schussrichtung, sondern auch die Schussdistanz dosierbar sein. Die Dosierung der Schussdistanz geschieht durch Abheben des Setzmagneten 24 während des Annäherns an den Stossmagneten um einen grösseren oder kleineren Hub DH. Bei kleinem Hub DH ist die Komponente der Anzugskraft zwischen   Setzmagnet    24 und Stossmagnet 23 in Richtung der Spielplattenebene gross, und somit der Stoss des Stossmagneten 23 auf die Spielfigur 12 kräftig und die Schussdistanz der Spielfigur ist gross.



  Umgekehrt ist die Schussdistanz bei grossem Hub DH klein.



   Es können beispielsweise dem einen von zwei Spielern vier rote und dem andern vier grüne Spielfiguren zugeteilt sein, und die beiden Spieler schiessen abwechslungsweise jeweils eine Spielfigur ihrer Farbe auf das Schiessscheibenbild.



  Es ist dabei auch zulässig, dass der eine Spieler eine im Scheibenbild gut plazierte Spielfigur des Gegners herausschiesst, wie dies beispielsweise im Curling-Spiel üblich ist.



   Am Schluss hat derjenige Spieler gewonnen, dessen Positionen der Spielfiguren im Scheibenbild die höchste Summe der Bewertungsziffern 86 ergibt.



   Natürlich könnte das Schiessscheibenbild 88 ohne Wegnahme der Randleiste 33' auch innerhalb des geschlossenen Spielfeldes angebracht oder eingelegt sein. Anstatt auf der vorderen Randleiste 33 könnte der Stossdauermagnet 23 auch auf aufgeklebte Stützen 98 abgestützt sein.



   Der Setzdauermagnet 24 kann auch als Ring mit auf den Spielplatten 31, 32 senkrecht stehender Ringachse ausgebildet sein. Die mitgeschleppte Spielfigur 12 ist dann zusätzlich durch die Ring-Offnung hindurch sichtbar, und das Zielen wird erleichtert und die Treffsicherheit erhöht.



   Bei einer weiteren Ausführungsform des Spiels ist die obere Spielplatte 32 leicht wegnehmbar und dadurch der zwischen den Spielplatten 31, 32 befindliche Stossdauermagnet 23 leicht unter die untere Spielplatte 31 versetzbar. Der Abstand der unteren Spielplatte 31 von der Unterlage-Tischplatte 84 ist grösser als die Höhe des Stossdauermagneten 23. Die Masse des von Hand bedienbaren Setzdauermagneten 24 ist etwa so gross wie diejenige des Stossdauermagneten 23. In dieser Ausführungsform kann das Spiel in der im Europa-Patent   Nr. 0    100 859 beschriebenen Art betrieben werden, wobei der Setzdauermagnet 24 als oberer Antriebsdauermagnet, und der Stossdauermagnet 23 als unterer Antriebsdauermagnet dient, und die Spielfigur 12 bei grosser Distanz von den Antriebsdauermagneten abgestossen und bei kleiner Distanz angezogen und eingefangen wird. 

  Dadurch wird mit den gleichen Spiel-Bestandteilen die Mannigfaltigkeit des Spiels wesentlich erhöht. 



  
 



   DESCRIPTION



   This invention relates to a magnetic game with an upper, transparent game board and a lower game board running parallel to and distant from this, as well as one or more game pieces movable between the game boards and prevented from tipping over by them. The play figures contain permanent magnets with a magnetization axis standing vertically on the playing boards and can be moved indirectly or directly by manually moving drive permanent magnets.



   Various games with a similar mode of action have become known. In a first type, which, for example, in
U.S. Pat. 3 937469 or
U.S. Pat. 3 827 692 or the
German Offenlegungsschrift 2 009 165 are described, a non-magnetic game figure is indirectly moved and actuated by a drive magnet moved by hand via a drag magnet.



   In a second type, which is described, for example, in Swiss Patent No. 392 351 or German Offenlegungsschrift No. 2 430 826, the game figure containing a permanent magnet is dragged directly by a drive magnet that is moved by hand.



   In contrast to these previously known magnet games, in which the movement of a game figure is directly dependent on the movement of a hand-operated drive magnet and the game figure more or less follows the hand movements of the player, the game figure in the magnetic game according to the invention becomes closer to a stationary magnet suddenly, unexpectedly, automatically and very rapidly shot away from it, making various, previously unknown, and astonishing game variants possible. The game according to the invention with permanent magnets is characterized by the characterizing part of patent claim 1.



   The invention will now be explained with reference to the figures.



   Fig. 1 shows a first embodiment of the game in a section A-A of Figs. 2 and
Fig. 2 shows the same embodiment in plan.



   FIG. 3 shows a further embodiment of the game in a section BB of FIGS. 4 and
Fig. 4 shows the same embodiment in plan.



   FIG. 5 shows a section of an embodiment similar to FIG. 3 and serves to physically explain an effect occurring in the embodiment of FIGS. 3 and 4.



   6 and 7 show a further embodiment of the game, namely FIG. 6 in a top view and FIG. 7 in a section C-C of FIG. 6.



   8 and 9 show a further embodiment of the game, namely FIG. 8 in a top view and FIG. 9 in a section D - D from FIG. 8.



   1, 3, 5, 7 and 9, the permanent magnets are drawn vertically hatched for clarity.



   The invention will now be explained with reference to FIGS. 1 and 2. A lower, flat, approximately square game plate 31 is firmly anchored in the edge strips 33, while an upper, transparent game plate 32 can be inserted into the edge strips 33 and, in the inserted state, lies parallel to the lower game plate at a distance DSP. At least one game figure 12 with figure permanent magnet 11 is movably arranged between the game boards and is prevented from tipping by the boards. The magnetization axis MA of the permanent magnet figure is perpendicular to the playing boards. A shock magnet 23 is also movable between the game boards and is prevented from tipping by the boards, the magnetization axis MA of which is also perpendicular to the game boards and has the same direction of magnetization as the figure permanent magnet 11.



   The mass of the shock magnet 23 is at least five times, but preferably more than 20 times larger than the mass of the figure magnet 11. Preferably, the game figure 12 and shock magnet 23 consist of cylinders with a cylinder axis perpendicular to the playing plates.



  At least one permanent magnet 24, which is movable by hand over the plate, is arranged above the upper game board 32, the magnetization axis MA of which lies parallel and in the same direction as the axes MA of the permanent magnet 11 and the permanent magnet 23. The permanent magnet 24 can be embedded in a plastic body 231 which is easy to operate by hand and which is designed, for example, as a replica of a player. The game figure 12 can be dragged along by means of the magnetic attraction action along the game boards by means of the permanent magnet 24.



   The game figure 12 consists of a light, elastic material, in which the figure permanent magnet 11, preferably closer to the upper game board 32, is embedded. An advantageous, light, elastic material is plastic foam, for example expanded polystyrene. The shock magnet 23 could also be embedded in elastic material.



   The mode of operation will now be explained with reference to FIG. 1 and the magnets 23, 24, 11 lying in line A-A of FIG. 2. The magnets and figures are drawn in different phases of the game. At the beginning of the game, the shock duration magnet 23 is located on the right edge of the game and the setting duration magnet 24 with plastic body 231 together with the figure 12 carried along is in a central position shown in dash-dot lines in which the reference numbers are provided with a dash, that is 11 ', 12', 24 ' , 231 '. The setting permanent magnet is now moved by hand in the direction of arrow 41 to the right, with the game figure 12 being dragged into a position which is very close to the shock permanent magnet 23 and is drawn in solid lines in FIGS. 1 and 2.

  If the shock-absorbing magnet is approached still further, it is suddenly and rapidly attracted by the setting-permanent magnet in the direction of arrow 51, and the game figure 12 is pushed vehemently away by the shock-absorbing magnet and flies to the left in the direction of arrow 61, for example into a dotted position 11 ", 12 ", and from there to the left. The strong pushing away of the figure 12 by the permanent magnet 23 is due to the fact that the magnetic attraction between the permanent magnet 24 and the permanent magnet 23 is much greater than between the permanent magnet and the permanent magnet 11.

  In contrast to known magnetic games, in which the flying away of the playing figure is directly dependent on the intensity of the hand movement, the playing figure is pushed away when the permanent magnet is practically stationary, simply by the push of the permanent magnet 23. The direction of movement of the pushed away playing figure 12, for example that Direction according to arrow 61 depends on the direction of approach, for example according to arrow 41 of the permanent magnet on the shock permanent magnet. The direction of the stroke, for example according to arrow 51, is perpendicular to the tangent between the playing figure and the shock magnet in the plan of FIG. 2. The shock magnet acts as a shock pulse generator.

  If the plastic body moved by hand with the permanent magnet and the toy figure dragged from the position indicated by (231 ') in Fig. 2 in the direction of the arrow 42 to the shock magnet approaching the position (231), this would impact the player figure in the direction of the arrow 52 in the direction of the arrow 62 hurl. The edge strips 33 can have a gap 331, so that the playing figure can fly out of the playing area in the position indicated by (12 "). The game can consist here in that the player approaches the setting permanent magnet in a suitable direction to the pushing permanent magnet, so that the flung away character hits opening 331 and flies out.



   As can be seen from FIG. 2, secondary game characters 13 can also be present, which, like billiard balls, can be pushed away by the approaching game character. If the plastic body 231 moved by hand in the direction of arrow 43 is approximated to the permanent magnet 23, its impact occurs in the direction of arrow 53, and the figure 12 flies in the direction of arrow 63 to the position designated (12 "), in which it points to the position there lying secondary game figure 13 hits and shoots according to the law, for example in the direction of arrow 72, in position 13 'out of the field, while the game figure continues to fly in the changed direction of movement 71.



   In this game, the player must try to choose the direction of approach of the permanent magnet to the permanent magnet so that the flying figure hits the secondary figure 13 so that it hits the opening 332 and flies out of the field. Similar to the game of billiards, this game requires some skill from the player.



   The shock-absorbing magnet could be drawn against the right-hand edge strip 33 with weak springs (not shown) in order to hold it approximately in the same place.



   Another embodiment of the magnetic play will now be explained with reference to FIGS. 3 and 4. In addition to the shock magnet 23, the figure 12 with the figure magnet 11 and the setting magnet 24, there is another permanent magnet, namely the catch magnet 21 which can be moved by hand over the upper game plate, with the other permanent magnets having the same direction of magnetization axis MA. The catch magnet can be provided with an operating handle 25 and represent the replica of a soccer goalkeeper. Behind the catch magnet between the game boards 31, 32, for example, plastic soccer replica 35 is attached.

  3 and 4, two players can simulate the soccer penalty shoot-out, one player operating the permanent magnet 24 and simulating the goal scorer by the action of the permanent magnet 23, and the other player operating the catching magnet 21 and simulating the goalkeeper. The figure 12 can have the drawing of a football, as can be seen in position (12 ") of Fig. 4, and thus simulate a football. The goal scorer tries to catch magnet 24 with the figure 12, ie football, carried in one Appropriate angle to approach the permanent magnet 23 so that the latter shoots him past the goalkeeper into the soccer goal, according to the firing direction 67 of FIG. 4.



  If the permanent magnet 24 were placed in front of the permanent magnet 23 in the direction drawn in FIG. 4, the soccer game figure would be shot into the arms of the goalkeeper catching magnet 21 in the direction of arrow 65 and attracted to it and held there by magnetic attraction.



   If the permanent magnet 24 according to FIG. 4 were to be placed somewhat lower on the permanent magnet, the soccer player would be fired in the direction of the track 66, deflected by the magnetic catch and fly past the soccer goal 35 to the lower position (12 ") As can be seen from this, the soccer penalty shoot-out with goal shot or catching or deflecting the soccer ball can thus be simulated quite well by the goalkeeper The shot direction is determined by selecting the point of contact of the soccer ball with the kick duration magnet 23 by means of the set duration magnet 24. The intensity of the goal shot can also be increased by increasing the mass of the permanent magnet 24.

  It is advantageously chosen in such a way that the goal scorer has great skill in scoring a goal, but that the goalkeeper also has the opportunity to repel the shot if the reaction is good. Of course, the goalkeeper will try to catch the magnet by quickly moving the catch magnet towards the approaching football.



   The shock permanent magnet can have the image of a soccer shoe pushing the soccer ball.



   All magnets drawn here as cylinders could also be provided with a central bore.



   The basic mode of action of capturing or deflecting a game figure 12 with permanent magnet 11 by the catch magnet 21 can be seen in FIG. 5. If the permanent magnet 11 is moved from right to left against the catch magnet, it first gets into its magnetic field with field lines directed from top to bottom and is repelled or deflected in this area. However, if the permanent magnet 11 comes closer to the catch magnet than the distance designated by the border zone DKR, it is located in an area with magnetic field lines running from bottom to top and is attracted or caught and held by the catch magnet.



   The above-described effect of the rapid pushing away of the game figure 12 by the push magnet 23 can be used for the design of further types of magnetic games, such as the bowling game described below.



   According to FIGS. 6 and 7, the playing field formed by the playing boards 31, 32 and encompassed by the edge strips 33 is approximately square. The rear edge strip 33 'is shown in dotted lines in FIG. It is removed from the game boards and displaced backwards by a distance AB and is placed on the support table top 84 as an edge strip 33 ". Thus there is an open side 333 at the back through which the game figures 12 leave the game area for further flight on the support table top 84 can be shot unhindered on the base table top 84 between the playing field and the offset edge 33 "nine small cones 81 are set up in the formation of normal skittles. These cones have approximately the shape of the customary cones and can be made of wood or plastic, for example.

 

   The round game figures 12, preferably made of plastic foam and containing the figure magnets 11, serve as balls for the bowling game. They are moved by the magnetic drag effect by means of the permanent magnet 24 by the player in a favorable approach path 82 to the shock magnet, whereupon the latter gives the character 12 a strong push and shoots them out of the field onto the cones that have been set up. Depending on how accurate the shot was, more or fewer cones are flipped. Several game pieces 12 can be present in the playing field as reserve balls, as shown in Fig. 6 bottom left. The edge strip 33 ″ removed from the playing field and placed behind the cone on the support table top 84 prevents the shot game pieces from continuing to fly.



   In a further game, which is shown in FIG. 8 and FIG. 9, the magnetically shot game figures 12 are used to shoot at a shooting target image 88 with target circles 85 and their evaluation numbers 86. In the same way as has been described with reference to FIGS. 6 and 7, the rear edge strip 33 "has also been removed from the field of play and offset behind the shooting disk image applied or placed on the support table top 84, and the side of the field 33 is open for the exit of the Game characters.



  The game figures serving as balls should be shot by the player who operates the permanent magnet 24 by choosing a favorable approach path 82 as far as possible into the center of the target image. In this game, it should not only be possible to dose the shooting direction, but also the shooting distance. The metering of the firing distance takes place by lifting the setting magnet 24 while approaching the shock magnet by a larger or smaller stroke DH. With a small stroke DH, the component of the tightening force between the set magnet 24 and the push magnet 23 in the direction of the playing plane is large, and thus the push of the push magnet 23 on the playing figure 12 is strong and the shooting distance of the playing figure is large.



  Conversely, the shooting distance is small with a large stroke DH.



   For example, one of two players can be assigned four red and the other four green pawns, and the two players alternately shoot one pawn of their color onto the target image.



  It is also permissible for one player to shoot out an opponent's figure well placed in the target image, as is common in curling, for example.



   In the end, the player whose position of the game figures in the target image gives the highest sum of the evaluation numbers 86 won.



   Of course, the shooting target image 88 could also be attached or inserted within the closed playing field without removing the edge strip 33 '. Instead of on the front edge 33, the shock magnet 23 could also be supported on glued supports 98.



   The setting permanent magnet 24 can also be designed as a ring with a ring axis standing vertically on the playing plates 31, 32. The dragged toy figure 12 is then additionally visible through the ring opening, and aiming is made easier and accuracy is increased.



   In a further embodiment of the game, the upper game board 32 can be easily removed, and as a result the shock-absorbing magnet 23 located between the game boards 31, 32 can be easily moved under the lower game board 31. The distance of the lower game plate 31 from the base table top 84 is greater than the height of the shock-absorbing magnet 23. The mass of the manually operated setting permanent magnet 24 is approximately as large as that of the shock-absorbing magnet 23. In this embodiment, the play in the Patent No. 0 100 859 operated type, the setting permanent magnet 24 as the upper drive permanent magnet, and the shock permanent magnet 23 serves as the lower drive permanent magnet, and the game figure 12 is repelled at a great distance from the drive permanent magnet and attracted and captured at a small distance.

  This increases the variety of the game with the same game components.


    

Claims (17)

PATENTANSPRÜCHE 1. Spiel mit Dauermagneten mit einer oberen, transparenten Spielplatte (32) und einer zu dieser parallel verlaufenden und von dieser distanzierten unteren Spielplatte (31), welche zusammen ein Spielfeld bilden und mindestens einer zwischen den Spielplatten beweglichen und durch diese am Umkippen gehinderten Spielfigur (12), welche mindestens einen Figur-Dauermagneten (11) mit einer auf den Spielplatten senkrecht stehenden Magnetisierungsachse enthält, dadurch gekennzeichnet, dass zwischen den Spielplatten (31, 32) mindestens ein Stossdauermagnet (23), beweglich in Richtung der Spielplatten, angeordnet ist, dass die Masse des Stossdauermagneten (23) mindestens fünfmal grösser ist als die Masse des Figur-Dauermagneten (11), dass über der oberen Spielplatte (32) mindestens ein von Hand über die Platte beweglicher Setzdauermagnet (24) angeordnet ist,  PATENT CLAIMS 1. Playing with permanent magnets with an upper, transparent playing board (32) and a lower playing board (31) running parallel to this and distant from it, which together form a playing field and at least one playing figure that is movable between the playing boards and prevented from tipping over ( 12), which contains at least one figure permanent magnet (11) with a magnetization axis perpendicular to the game boards, characterized in that at least one shock magnet (23), movable in the direction of the game boards, is arranged between the game boards (31, 32), that the mass of the shock permanent magnet (23) is at least five times greater than the mass of the figure permanent magnet (11), that at least one manual permanent magnet (24) is arranged above the upper game board (32), dessen Masse grösser ist als die Masse des Figur-Dauermagneten (11) und die magnetische Anziehungskraft zwischen Setz-Dauermagnet (24) und Stossdauermagnet (23) mindestens fünfmal grösser ist als zwischen Setz-Dauermagnet (24) und Figur-Dauermagnet (11) und die Spielfigur (12) durch magnetische Kraftwirkung durch den Setz-Dauermagneten (24) mitschleppbar ist, wobei die mitgeschleppte Spielfigur bei Annäherung an den als Stossimpulsgenerator wirkenden Stossdauermagneten (23) durch diesen kräftig weggestossen wird als Folge der wesentlich grösseren, magnetischen Anziehungskraft zwischen Setz-Dauermagnet (24) und Stossdauermagnet (23) als zwischen Setz-Dauermagnet (24) und Figur-Dauermagnet (11), und dass die Magnetisierungsachsen (MA) dieser drei Dauermagnete zueinander parallel und gleichgerichtet sind und auf den Spielplatten senkrecht stehen.  whose mass is greater than the mass of the permanent magnet (11) and the magnetic attraction between the permanent magnet (24) and the permanent magnet (23) is at least five times greater than between the permanent magnet (24) and permanent magnet (11) and the game figure (12) can be dragged along by the magnetic force effect by the setting permanent magnet (24), the game figure being carried along being strongly pushed away by the latter when approaching the shock duration magnet (23) acting as a shock pulse generator as a result of the substantially greater magnetic attraction force between the setting Permanent magnet (24) and shock permanent magnet (23) as between the permanent magnet (24) and the permanent magnet (11), and that the magnetization axes (MA) of these three permanent magnets are parallel to and parallel to each other and perpendicular to the playing boards. 2. Spiel nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielfigur (12) und/oder der Stossmagnet (23) mit einer elastischen Masse umgeben sind, welche einen elastischen Stoss auf die Spielfigur (12) ermöglichen.  2. Game according to claim 1, characterized in that the game figure (12) and / or the shock magnet (23) are surrounded with an elastic mass, which allow an elastic impact on the game figure (12). 3. Spiel nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielfigur (12) aus Kunststoff-Schaumstoff gefertigt ist, in welchen der Figur-Dauermagnet (11) eingebettet ist.  3. Game according to claim 1, characterized in that the game figure (12) is made of plastic foam, in which the permanent magnet (11) is embedded. 4. Spiel nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Setzmagnet (24) in einen von Hand leicht bedienbaren Kunststoffkörper (231) eingebettet ist, welcher eine beliebige Figur darstellen kann.  4. Game according to claim 1, characterized in that the setting magnet (24) is embedded in a hand-operated plastic body (231), which can represent any figure. 5. Spiel nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die untere Spielplatte (31) in Randleisten (33) fest eingefasst ist, welche das Spielfeld abgrenzen und die Randleisten mindestens eine Randlücke (331, 332) aufweisen, durch welche die Spielfigur (12) aus dem Spielfeld hinausschiessbar ist, dass ferner die obere Spielplatte (32) leicht auf die Randleisten (33) auflegbar und von diesen wegnehmbar ist.  5. Game according to claim 1, characterized in that the lower game board (31) in border strips (33) is firmly bordered, which delimit the playing field and the edge strips have at least one edge gap (331, 332) through which the game figure (12) It can be fired out of the playing field that the upper playing board (32) can also be easily placed on the edge strips (33) and removed from them. 6. Spiel nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass Stossdauermagnet (23) und Spielfigur (12) Zylinder mit kreisrundem Querschnitt und auf den Spielplatten (31, 32) senkrecht stehender Zylinderachse sind, und die Stossrichtung (51, 52, 53) des Stossdauermagneten (23) von der Annäherungsrichtung (41, 42, 43) der vom Setzdauermagneten (24) mitgeschleppten Spielfigur (12) abhängig ist, und die Stossrichtung (41, 42, 43) auch die Fluchtrichtung (61, 62, 63) der Spielfigur (12) bestimmt.  6. Game according to claim 1, characterized in that the shock magnet (23) and the figure (12) are cylinders with a circular cross-section and on the game plates (31, 32) vertical cylinder axis, and the direction of impact (51, 52, 53) of the shock magnet (23) depends on the approach direction (41, 42, 43) of the figure (12) carried by the permanent magnet (24), and the direction of thrust (41, 42, 43) also the direction of escape (61, 62, 63) of the figure ( 12) determined. 7. Spiel nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass Sekundär-Spielfiguren (13) vorhanden sind, welche durch die bewegten Spielfiguren (12) in beliebig wählbarer Richtung wegstossbar sind.  7. Game according to claim 1, characterized in that secondary game figures (13) are present, which can be pushed away in any direction by the moving game figures (12). 8. Spiel nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass ein von Hand bedienbarer Fangmagnet (21) über der oberen Spielplatte vorhanden und über dieser bewegbar ist, und die magnetische Achse (MA) des Fangmagneten (21) gleichgerichtet ist wie diejenige des Figur-Dauermagneten (11).  8. Game according to claim 1, characterized in that a manually operable catch magnet (21) is present above the upper game board and can be moved above it, and the magnetic axis (MA) of the catch magnet (21) is aligned in the same way as that of the figure permanent magnet (11). 9. Spiel nach den Patentansprüchen 6 und 8, dadurch gekennzeichnet, dass der Fangmagnet (21) ein flacher Zylinder mit in der magnetischen Achse (MA) liegenden Zylinderachse ist, dass der Fangmagnet bezüglich der Blickrichtung auf die Spielplatten vor einer zwischen den Spielplatten (31, 32) angeordneten Fussballtorsimulation (35) plaziert ist, dass der in angemessener Entfernung von der Fussballtorsimulation plazierte Stossdauermagnet (22) den Fuss eines Elfmeter schiessenden Fussballspielers, die Spielfigur (12) einen Fussball und der Fangmagnet (21) den Torhüter simuliert, wobei die Spielfigur (12) bei direkter Schussrichtung (65) vom Fangmagneten einfangbar und bei Schussrichtung (66) nahe am Fangmagneten vorbei von diesem ablenkbar ist,  9. Game according to claims 6 and 8, characterized in that the catch magnet (21) is a flat cylinder with a cylinder axis lying in the magnetic axis (MA), that the catch magnet with respect to the direction of view of the game boards in front of one between the game boards (31 , 32) arranged soccer goal simulation (35) that the shock duration magnet (22) placed at a reasonable distance from the soccer goal simulation simulates a football player shooting a penalty kick, the game figure (12) simulates a soccer ball and the catch magnet (21) simulates the goalkeeper, the Playing figure (12) can be caught by the catch magnet in the direct direction of shot (65) and can be deflected past the catch magnet in the direction of shot (66), und ein erster Spieler den Setzmagneten (23) bedient und durch Mitschleppen der Spielfigur (12) von den Stossdauermagneten mittelbar das Wegschiessen der den Fussball simulierenden Spielfigur (12) bewirkt, und ein zweiter Spieler den einen Torwart simulierenden Fangmagneten (21) bedient und den Eintritt der vom Stossdauermagneten weggestossenen Spielfigur in die Fussballtorsimulation zu verhindern sucht.  and a first player operates the setting magnet (23) and, by dragging the game figure (12) away from the shock duration magnets, causes the soccer figure simulating the game figure (12) to be shot away, and a second player operates the goal magnet simulating the goalie (21) and the entry who tries to prevent the pawn pushed away by the shock magnet into the soccer goal simulation. 10. Spiel nach Patentanspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass das durch die Spielplatten (31, 32) gebildete Spielfeld quadratische oder rechteckige Form aufweist und eine der vier Teil-Randleisten (33') wegnehmbar ist, wodurch sich eine offene Spielfeldseite (333) ergibt, durch welche die Spielfigur (12) aus dem Spielfeld zum Weiterflug auf der Unterlage-Tischplatte (84) hinausschiessbar ist.  10. Game according to claim 6, characterized in that the playing field formed by the playing boards (31, 32) has a square or rectangular shape and one of the four partial edge strips (33 ') can be removed, resulting in an open side of the playing field (333) , through which the playing figure (12) can be fired out of the playing field for onward flight on the supporting tabletop (84). 11. Spiel nach Patentanspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass ausserhalb des Spielfeldes im Bereich der Schussbahn (83) kleine Kegel (81) in üblicher Kegelformation auf der Unterlage-Tischplatte (84) aufstellbar sind, welche durch günstige Wahl der Annäherungsbahn (82) in Richtung des Stossmagneten (23) durch den, den Setzdauermagneten (24) bedienenden Spieler, und daraus resultierender günstiger Schussbahn (83) durch die Spielfigur (12, 12") umlegbar sind.  11. Game according to claim 10, characterized in that outside of the field in the area of the firing track (83) small cones (81) in the usual cone formation on the base table top (84) can be set up, which by cheap choice of the approach path (82) in Direction of the push magnet (23) by the player operating the setting permanent magnet (24) and the resulting favorable firing path (83) can be switched by the game figure (12, 12 "). 12. Spiel nach Patentanspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass ausserhalb des Spielfeldes, im Bereich der Schussbahn (83) ein Schiessscheibenbild (88) mit Scheibenkreisen (85) und Bewertungsziffern (86) auf die Unterlagetischplatte (84) aufgebracht oder aufgelegt ist, in welche durch den, den Setzmagneten (24) bedienenden Spieler durch Wirkung des Stossmagneten (23) die Spielfigur (12) einschiessbar ist, mit dem Ziel, Kreise (85) mit möglichst hoher Bewertungsziffer (86) zu treffen, wobei einerseits die Richtung der Schussbahn (83) durch Wahl der Annäherungsbahn (82) in Richtung des Stossmagneten (23) und andererseits die Schussweite durch Abheben des Setzmagneten (24) von der oberen Spielfeldplatte (32) um eine Distanz (DH) dosierbar ist, wobei die Schussweite mit wachsender Distanz (DH) abnimmt.  12. Game according to claim 10, characterized in that outside the playing field, in the area of the firing track (83), a shooting target image (88) with target circles (85) and evaluation numbers (86) is applied or placed on the base table plate (84), in which the player (12) can be engaged by the player operating the setting magnet (24) through the action of the impact magnet (23), with the aim of hitting circles (85) with the highest possible evaluation number (86), the direction of the firing path ( 83) by selecting the approach path (82) in the direction of the push magnet (23) and, on the other hand, the firing range by lifting the setting magnet (24) from the top field plate (32) by a distance (DH), the firing range increasing with distance ( DH) decreases.   13. Spiel nach Patentanspruch 12, dadurch gekennzeichnet, dass Spielfiguren (12) mit mindestens zwei verschiedenen, und zwei Spielern zugeordneten Kennzeichnungen vorhanden sind, und jeder Spieler die Spielfiguren des anderen Spielers aus den Scheibenkreisen (85) hinausstossen darf.  13. Game according to claim 12, characterized in that game figures (12) with at least two different, and two players assigned labels are present, and each player may push the game figures of the other player out of the disc circles (85). 14. Spiel nach Patentanspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass die vom Spielfeld weggenommene Teilrandleiste (33') in genügendem Abstand (AB) vom Spielfeld auf die Unterlage-Tischplatte (84) aufsetzbar ist, und mit dieser verschobenen Teilrandleiste (33") die abgeschossenen Spielfiguren auffangbar sind.  14. Game according to claim 10, characterized in that the partial edge strip (33 ') removed from the playing field can be placed at a sufficient distance (AB) from the playing field onto the support table top (84), and with this displaced partial edge strip (33 ") the shot Figures can be caught. 15. Spiel nach Patentanspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass ein Schiessscheibenbild (88) innerhalb des durch die Randleisten (33) geschlossenen Spielfeldes aufgebracht oder eingelegt ist.  15. Game according to claim 6, characterized in that a shooting target image (88) is applied or inserted within the playing field closed by the edge strips (33). 16. Spiel nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Setzdauermagnet (24) ein Ring mit auf den Spielplatten senkrecht stehender Ringachse ist, wodurch die mitgeschleppte Spielfigur (12) besser sichtbar und das Zielen erleichtert ist.  16. Game according to claim 1, characterized in that the setting permanent magnet (24) is a ring with the ring axis standing perpendicularly on the game boards, as a result of which the toy figure (12) carried is more visible and the aiming is made easier. 17. Spiel nach Patentanspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die obere Spielplatte (32) leicht wegnehmbar, und der zwischen den Spielplatten befindliche Stossdauermagnet (23) leicht unter die untere Spielplatte (31) versetzbar ist, und der Abstand der unteren Spielplatte (31) von der Unterlage-Tischplatte (84) grösser als die Höhe des Stossdauermagneten (23) ist, und die Masse des Setzdauermagneten (24) etwa gleich derjenigen des Stossdauermagneten (23) ist.  17. Game according to claim 1, characterized in that the upper game board (32) is easily removable, and the shock magnet located between the game boards (23) is easily displaceable under the lower game board (31), and the distance of the lower game board (31) of the base table top (84) is greater than the height of the permanent magnet (23), and the mass of the permanent magnet (24) is approximately equal to that of the permanent magnet (23).
CH172587A 1987-05-06 1987-05-06 Game with permanent magnets - has repelling magnet between boards for counters moved by positioning one CH673404A5 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CH172587A CH673404A5 (en) 1987-05-06 1987-05-06 Game with permanent magnets - has repelling magnet between boards for counters moved by positioning one

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CH172587A CH673404A5 (en) 1987-05-06 1987-05-06 Game with permanent magnets - has repelling magnet between boards for counters moved by positioning one

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CH673404A5 true CH673404A5 (en) 1990-03-15

Family

ID=4217141

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CH172587A CH673404A5 (en) 1987-05-06 1987-05-06 Game with permanent magnets - has repelling magnet between boards for counters moved by positioning one

Country Status (1)

Country Link
CH (1) CH673404A5 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005032678A1 (en) * 2003-10-06 2005-04-14 Brendon Michael O'sullivan Improvements to game tokens

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005032678A1 (en) * 2003-10-06 2005-04-14 Brendon Michael O'sullivan Improvements to game tokens

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE2359603A1 (en) PLAY MACHINE
DE212009000102U1 (en) game arrangement
DE2249887A1 (en) ENTERTAINMENT GAME
DE2942791A1 (en) SKILL GAME
EP0100859B1 (en) Game with permanent magnets
DE2208996A1 (en) Amusement game device
CH673404A5 (en) Game with permanent magnets - has repelling magnet between boards for counters moved by positioning one
DE2331948A1 (en) MAGNETIC GAME
DE2049090C3 (en)
DE2724141A1 (en) GAME
DE2145349A1 (en) Skill game
DE102006046083A1 (en) Table-top football game, with players moved on the playing surface by lower magnets, has a center ramp across the board to give the ball a flight path towards the goal openings
DE10249047A1 (en) Table-game e.g. football or hockey, has player-figures with flat or extended parts as stabilizing elements on side facing the cover
DE810481C (en) Game of skill operated by balls on a playing field
DE4123238C2 (en) game
DE394239C (en) Target for throwing games
DE589891C (en) Double ball game with opposing playing fields
DE1933257A1 (en) Table game to imitate the game of grass football
DE2333073A1 (en) Table top football game - one-piece plastic base with obstacle pegs and elastic boundary
DE2807190A1 (en) Football board game - is played with cylindrical plates moving on smooth hard surface with cushioned border ledges
DE2057672A1 (en) Entertainment games, in particular table football
DE19534830A1 (en) Rod mounted puppets for table football game
DE2814740A1 (en) War game for two players - has missile suspended by pendulum aimed at opponent's ship display mounted on easel
DE2932518A1 (en) Table ball game assembly - is suitable for football, basketball or volley-ball and is fitted with ball striking elements actuated by operated lever
DE1797119U (en) TABLE GAME.

Legal Events

Date Code Title Description
PL Patent ceased