Gesellschafts- und Geschicklichkeitsspiel. Vorliegende Erfindung betrifft ein Gesell- schafts- und Geschicklichkeitsspiel.
Dasselbe besteht gemäss der Erfindung aus einer von einem Rahmen umgebenen als Spielfeld dienenden, ebenen Platte und als Spielfiguren dienenden und durch einen billard- quetieähnliehen Stab im Spielfeld verschieb baren, auf Ringe mit glatter Oberfläche auf gesetzten Stahlkugeln, deren Umfang über den Durchmesser der untergesetzten Ringe hinausragt, wobei die Höhe der Ringe so be messen ist, dass der im Ringeliegende, kalotten- förmige Teil der Kugeln das Spielfeld bei auf demselben aufgesetzten Figuren nicht berührt.
In beiliegender Zeichnung ist eine bei spielsweise Ausführungsform des Erfindungs gegenstandes dargestellt, und zwar zeigt: Fig. 1 eine Draufsicht auf ein Spiel, Fig. 2 einen Querschnitt nach der Linie I-I der Fig. 1, Fig. 3 eine Teilvariante des Spiels, Fig. 4 einen Schnitt nach der Linie II-II der Fig. 3, und endlich Fig. 5 eine Spielfigur, teilweise im Schnitt. Das Spielfeld 1 (Fig. 1 und 2) ist auf einer ebenen, rechteckigen Platte 2 ange bracht und von einem Rahmen 3 umgeben.
Am einen Ende des Spielfeldes 1 sind kleine Kreise 4, 4', 5 als Markierungen zum Ein stellen der Spielfiguren zu Beginn des Spiels. Am andern Ende des Spielfeldes sind als Ziele fünf Gruppen von je drei konzentrischen Kreisen 6 angeordnet und nahe diesem Ende ist das Spielfeld durch parallele, quer zum Spielfeld verlaufende Striche in Felder 7 unter teilt, von denen eine Anzahl beziffert ist. Über dem mittleren Ziel 6 kann ein- und feststellbar ein permanenter Hufeisenmagriet 8 am Rahmen 3 befestigt sein, derart, dass dessen Pole über dem Zentrum dieses mitt leren Ziels liegen.
Als Spielfiguren (Fig. 5) dienen Stahl kugeln 9, welche lose in Ringe 10 mit glatter Oberfläche eingelegt sind, deren Durchmesser geringer ist als derjenige der Kugeln und die so bemessen sind, dass die Kugeln innerhalb des Ringes das Spielfeld nicht berühren. Die Ringe können in verschiedener Farbe gehal ten sein, zum Beispiel weiss und schwarz.
Zum Stossen der Figuren dient ein nicht dargestellter billardqueueähnlicher Stab. Die Ziele 6 und Felder 7 können mittelst einer weiteren, das Spielfeld von litte bis zum hintern Ende überdeckenden Platte 11 (in Fig. 2 stricbpunktiert dargestellt) verdeckt werden, so dass blind gespielt werden kann.
Das Spiel kann nach folgenden Regeln gespielt werden.
In die Marken 5 werden fünf und in die Felder 4' vier Kugeln auf weissen Ringen eingesetzt und erstere mittelst des Stabes geradlinig in die Ziele 6 und letztere in die numerierten Felder 7 geschlossen. Durch den Ring angeschnittene Kreise oder Felder zäh len entsprechend der Bezifferung des Ziel ringes. Die erzielten Resultate werden notiert. Die Platte 11 wird aufgelegt und vom Spieler fünf Figuren von den Feldern 5 in die ver deckten Ziele 6 geschossen. Auch die auf diese Weise erzielten Resultate werden zu den vorhergehenden addiert und hierauf geht das Spiel auf den nächsten Teilnehmer über.
Nachdem alle Teilnehmer in obiger Weise gespielt haben, werden von jedem weitere zehn Figuren in zwei Malen längs der Mittel linie des Spielfeldes von der mittleren Mar kierung 5 in das unter den Polen des Mag netes 8 befindliche Zielfeld geschossen. Ge langt dabei die Figur genau in die Mitte dieses Zieles, so wird die Stahlkugel 9 vom Magnet 8 hörbar angezogen und aus dem Ringe gehoben. Auch das auf diese Weise erzielte Resultat wird zu den übrigen addiert. Die höchste Punktzahl bestimmt den Sieger oder Gewinnenden.
Diese "Magnetschüsse" können als Spiel an und für sich gewertet werden. Ein Tref. fer = ein Punkt. Es wird auf fünf und mehr Punkte gespielt je nach Abmachung und Teilnehmerzahl.
Eine andere Spielart ist die folgende: Man setze vier Kugeln in weissen Ringen auf die Felder 4 und 4' links des Feldes und vier Kugeln in schwarzen Ringen auf die greise 4, 4' rechts. Es wird gelost wer anfängt. "Weiss fängt z. B. an. Er beför dert die erste Figur links geradlinig möglichst weit in die parallelen Felder. Der Ring der Figur muss dabei, damit der Schuss Gültig keit hat, mindestens die erste Linie am An fang der Felder 7 anschneiden oder mit seinem hintern Ende den letzten Strich dieser Felder, ansonst weitere seiner vier Figuren bis zur Erfüllung dieser Bedingungen abzustossen sind.
Befindet sich keine der Figuren des Spielers innerhalb der Felder 7, oder schneidet das erste oder letzte derselben in der oben erwähn teci Weise an, so kann der Gegner soviel Punkte erreichen, als er Figuren in die zäh lenden Felder zu befördern vermag. Bringt jedoch der Spieler schon beim ersten Schuss eine Figur in die Felder 7, so muss "Schwarz" nun solange schiessen, bis eine seiner Figuren diejenige des Gegners im Felde überholt hat, was an parallelen Linien in den Feldern mit Leichtigkeit erkannt werden kann. Trifft dies zu, so muss "Weiss" wieder trachten, die nun bessere schwarze Figur zu überholen, gelingt ihm dies nicht mit seinen Kugeln, so hat "Schwarz" einen Punkt.
Hat er noch eine oder mehrere ungeschossene Figuren, so kann er, indem er die beste weisse Kugel überschiesst, zwei, drei bis vier Punkte erreichen. Trifft eine abgeschossene Figur eine im Spielfeld befindliche eigene oder gegnerische Figur, so zählt dieser Schuss Null und die verschobene Figur ist an ihren früheren Standpunkt zurück zubringen. Trifft "Schwarz" zum Beispiel in die zwei letzten, in besonderer Farbe gehal tenen Felder oder schneidet er dieselben an, so darf "Weiss" mit seinen Figuren darauf schiessen, so dass "Schwarz" aus dem Felde fliegt, und "Weiss" in diesem Felde sitzt.
Eine getroffene Figur darf beim Gleiten einen Querstrich, gezogen durch die Ziele 6 mit Vorderkantering, nicht berühren. Berührt sie ihn, so ist die geschossene Figur = Null, die Getroffene aber wieder an Ort. und Stelle zu setzen. Dasselbe tritt ein, wenn beide Figuren aus den Feldern fliegen.
Immer derjenige, der vorgehend den Punkt oder die Punkte gemacht hat, fängt an. Wer zuerst 21 Punkte geschossen hat, hat gewonnen.
Party and skill game. The present invention relates to a game of society and skill.
According to the invention, the same consists of a flat plate which is surrounded by a frame and serves as a playing field and serving as game figures and displaceable in the playing field by a billiard-quetie-like rod, on rings with a smooth surface on steel balls, whose circumference exceeds the diameter of the rings below protrudes, the height of the rings being measured in such a way that the dome-shaped part of the balls lying in the ring does not touch the playing field when pieces are placed on the same.
In the accompanying drawing, an example embodiment of the subject invention is shown, namely: Fig. 1 is a plan view of a game, Fig. 2 is a cross section along the line II of Fig. 1, Fig. 3 is a partial variant of the game, Fig. 4 shows a section along the line II-II of FIG. 3, and finally FIG. 5 shows a game figure, partly in section. The field 1 (Fig. 1 and 2) is placed on a flat, rectangular plate 2 and surrounded by a frame 3.
At one end of the playing field 1 are small circles 4, 4 ', 5 as markings for a set of the game pieces at the beginning of the game. At the other end of the playing field five groups of three concentric circles 6 each are arranged as goals and near this end the playing field is divided into fields 7 by parallel lines running across the playing field, a number of which is numbered. Above the central target 6, a permanent horseshoe bar 8 can be fixed to the frame 3 in such a way that its poles are positioned above the center of this central target.
As game pieces (Fig. 5) steel balls 9, which are loosely inserted into rings 10 with a smooth surface, whose diameter is smaller than that of the balls and which are dimensioned so that the balls within the ring do not touch the playing field. The rings can be held in different colors, for example white and black.
A billiard cue-like rod (not shown) is used to push the figures. The goals 6 and fields 7 can be covered by means of a further plate 11 (shown in dash-dotted lines in FIG. 2) covering the playing field from the middle to the rear end, so that it can be played blindly.
The game can be played according to the following rules.
Five balls are placed on white rings in the marks 5 and four balls in the fields 4 ', and the former are closed in a straight line in the targets 6 and the latter in the numbered fields 7 by means of the stick. Counting circles or fields cut through the ring according to the numbering of the target ring. The results achieved are noted. The plate 11 is placed and five figures shot from the fields 5 into the covered targets 6 by the player. The results obtained in this way are also added to the previous ones and the game then passes to the next participant.
After all participants have played in the above manner, ten more figures are each shot two times along the center line of the playing field from the middle mark 5 into the target field located under the poles of the Mag netes 8. If the figure arrives exactly in the middle of this target, the steel ball 9 is audibly attracted by the magnet 8 and lifted out of the ring. The result obtained in this way is also added to the others. The highest number of points determines the winner or winner.
These "magnetic shots" can be counted as a game in and of themselves. A meeting. fer = a point. It is played on five or more points depending on the agreement and the number of participants.
Another type of game is as follows: You place four balls in white rings on the fields 4 and 4 'to the left of the field and four balls in black rings on the old 4, 4' on the right. It will be drawn who starts. "White starts, for example. He moves the first piece on the left in a straight line as far as possible into the parallel squares. In order for the shot to be valid, the ring of the piece must cut at least the first line at the start of squares 7 or with its rear end the last line of these fields, otherwise further of its four figures are to be repelled until these conditions are met.
If none of the player's figures is within the fields 7, or if the first or last of these cuts in the manner mentioned above, the opponent can score as many points as he can move figures into the counting fields. However, if the player brings a piece into fields 7 with the first shot, "Black" must shoot until one of his pieces has overtaken that of the opponent in the field, which can be easily recognized by parallel lines in the fields. If this is the case, then "White" must try again to overtake the now better black piece, if he does not succeed with his balls, "Black" has a point.
If he still has one or more unshot pieces, he can achieve two, three or four points by overshooting the best white ball. If a shot figure hits an own or an opposing figure on the playing field, this shot counts as zero and the moved figure must be returned to its previous position. For example, if "black" hits the last two squares in a special color or if he cuts into them, "white" may shoot at it with his pieces so that "black" flies out of the field, and "white" into it Field sits.
A hit figure may not touch a horizontal line drawn through the targets 6 with the leading edge ring while sliding. If she touches him, the shot figure = zero, but the one hit is back on the spot. and place to sit. The same thing happens when both pieces fly out of the squares.
Always whoever made the point or points before begins. Whoever scored 21 points first wins.