CH178266A - Party and skill game. - Google Patents

Party and skill game.

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Publication number
CH178266A
CH178266A CH178266DA CH178266A CH 178266 A CH178266 A CH 178266A CH 178266D A CH178266D A CH 178266DA CH 178266 A CH178266 A CH 178266A
Authority
CH
Switzerland
Prior art keywords
game
playing field
rings
field
fields
Prior art date
Application number
Other languages
German (de)
Inventor
Haeusler Wilfried
Original Assignee
Haeusler Wilfried
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Haeusler Wilfried filed Critical Haeusler Wilfried
Publication of CH178266A publication Critical patent/CH178266A/en

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/0005Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks played on a table, the ball or other playing body being rolled or slid from one side of the table in more than one direction or having more than one entering position on this same side, e.g. shuffle boards

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

  

      Gesellschafts-    und Geschicklichkeitsspiel.    Vorliegende Erfindung     betrifft    ein     Gesell-          schafts-    und Geschicklichkeitsspiel.  



  Dasselbe besteht gemäss der Erfindung  aus einer von einem Rahmen umgebenen als  Spielfeld dienenden, ebenen Platte und als  Spielfiguren dienenden und durch einen     billard-          quetieähnliehen    Stab im Spielfeld verschieb  baren, auf Ringe mit glatter Oberfläche auf  gesetzten Stahlkugeln, deren Umfang über  den Durchmesser der untergesetzten Ringe  hinausragt, wobei die Höhe der Ringe so be  messen ist, dass der im     Ringeliegende,        kalotten-          förmige    Teil der Kugeln das Spielfeld bei auf  demselben aufgesetzten Figuren nicht berührt.  



  In beiliegender Zeichnung ist eine bei  spielsweise Ausführungsform des Erfindungs  gegenstandes dargestellt, und zwar zeigt:       Fig.    1 eine Draufsicht auf ein Spiel,       Fig.    2 einen     Querschnitt    nach der Linie       I-I    der     Fig.    1,       Fig.    3 eine Teilvariante des Spiels,       Fig.    4 einen Schnitt nach der Linie     II-II     der     Fig.    3, und endlich         Fig.    5 eine Spielfigur, teilweise im Schnitt.  Das Spielfeld 1     (Fig.    1 und 2) ist auf  einer ebenen, rechteckigen Platte 2 ange  bracht und von einem Rahmen 3 umgeben.

    Am einen Ende des Spielfeldes 1 sind kleine  Kreise 4, 4', 5 als Markierungen zum Ein  stellen der Spielfiguren zu Beginn des Spiels.  Am andern Ende des Spielfeldes sind als  Ziele fünf Gruppen von je drei konzentrischen  Kreisen 6 angeordnet und nahe diesem Ende  ist das Spielfeld durch parallele, quer zum  Spielfeld verlaufende Striche in Felder 7 unter  teilt, von denen eine Anzahl beziffert ist.  Über dem mittleren Ziel 6 kann ein- und  feststellbar ein permanenter     Hufeisenmagriet     8 am Rahmen 3 befestigt sein, derart, dass  dessen Pole über dem Zentrum dieses mitt  leren Ziels liegen.  



  Als Spielfiguren     (Fig.    5) dienen Stahl  kugeln 9, welche lose in Ringe 10 mit glatter  Oberfläche eingelegt sind, deren Durchmesser  geringer ist als derjenige der Kugeln und die  so bemessen sind, dass die Kugeln innerhalb      des Ringes das Spielfeld nicht berühren. Die  Ringe können in verschiedener Farbe gehal  ten sein, zum Beispiel weiss und schwarz.  



  Zum Stossen der Figuren dient ein nicht  dargestellter     billardqueueähnlicher    Stab. Die  Ziele 6 und Felder 7 können mittelst einer  weiteren, das Spielfeld von litte bis zum  hintern Ende überdeckenden Platte 11 (in       Fig.    2     stricbpunktiert    dargestellt) verdeckt  werden, so dass blind gespielt werden kann.  



  Das Spiel kann nach folgenden Regeln  gespielt werden.  



  In die     Marken    5 werden fünf und in die  Felder 4' vier Kugeln auf weissen Ringen  eingesetzt und erstere mittelst des Stabes  geradlinig in die Ziele 6 und letztere in die  numerierten Felder 7 geschlossen. Durch den  Ring angeschnittene Kreise oder Felder zäh  len entsprechend der     Bezifferung    des Ziel  ringes. Die erzielten Resultate werden notiert.  Die Platte 11 wird aufgelegt und vom Spieler  fünf Figuren von den Feldern 5 in die ver  deckten Ziele 6 geschossen. Auch die auf  diese Weise erzielten Resultate werden zu  den vorhergehenden addiert und hierauf geht  das Spiel auf den nächsten Teilnehmer über.  



  Nachdem alle Teilnehmer in obiger Weise  gespielt haben, werden von jedem weitere  zehn Figuren in zwei Malen längs der Mittel  linie des Spielfeldes von der mittleren Mar  kierung 5 in das unter den Polen des Mag  netes 8 befindliche Zielfeld geschossen. Ge  langt dabei die Figur genau in die Mitte  dieses Zieles, so wird die Stahlkugel 9 vom  Magnet 8 hörbar angezogen und aus dem  Ringe gehoben. Auch das auf diese Weise  erzielte Resultat wird zu den übrigen addiert.  Die höchste Punktzahl bestimmt den Sieger  oder Gewinnenden.  



  Diese     "Magnetschüsse"    können als Spiel  an und für sich gewertet werden. Ein Tref.  fer = ein Punkt. Es wird auf fünf und  mehr Punkte gespielt je nach Abmachung  und Teilnehmerzahl.  



  Eine andere Spielart ist die folgende:       Man    setze vier Kugeln in weissen Ringen  auf die Felder 4 und 4' links des Feldes  und vier Kugeln in schwarzen Ringen auf    die greise 4, 4' rechts. Es wird gelost wer  anfängt.     "Weiss        fängt    z. B. an. Er beför  dert die erste Figur links geradlinig möglichst  weit in die parallelen Felder. Der Ring der  Figur muss dabei, damit der Schuss Gültig  keit hat, mindestens die erste Linie am An  fang der Felder 7 anschneiden oder mit seinem  hintern Ende den letzten Strich dieser Felder,       ansonst    weitere seiner vier Figuren bis zur  Erfüllung dieser Bedingungen abzustossen sind.

    Befindet sich keine der Figuren des Spielers  innerhalb der Felder 7, oder schneidet das  erste oder letzte derselben in der oben erwähn  teci Weise an, so kann der Gegner soviel  Punkte erreichen, als er Figuren in die zäh  lenden Felder zu befördern vermag. Bringt  jedoch der Spieler schon beim ersten Schuss  eine Figur in die Felder 7, so muss     "Schwarz"     nun solange schiessen, bis eine seiner Figuren  diejenige des Gegners im Felde überholt hat,  was an parallelen Linien in den Feldern mit  Leichtigkeit erkannt werden kann.     Trifft    dies  zu, so muss     "Weiss"    wieder trachten, die nun  bessere schwarze Figur zu überholen, gelingt  ihm dies nicht mit seinen Kugeln, so hat       "Schwarz"    einen Punkt.

   Hat er noch eine  oder mehrere     ungeschossene    Figuren, so kann  er, indem er die beste weisse Kugel überschiesst,  zwei, drei bis vier Punkte erreichen. Trifft  eine abgeschossene Figur eine im Spielfeld  befindliche eigene oder gegnerische Figur, so  zählt dieser Schuss Null und die verschobene  Figur ist an ihren früheren Standpunkt zurück  zubringen.     Trifft        "Schwarz"    zum Beispiel in  die zwei letzten, in besonderer Farbe gehal  tenen Felder oder schneidet er dieselben an,  so darf     "Weiss"    mit seinen Figuren darauf  schiessen, so dass     "Schwarz"    aus dem Felde       fliegt,    und     "Weiss"    in diesem Felde sitzt.

    Eine     getroffene    Figur darf beim Gleiten einen       Querstrich,    gezogen durch die Ziele 6 mit       Vorderkantering,    nicht berühren. Berührt sie  ihn, so ist die geschossene Figur = Null,  die Getroffene aber wieder an Ort. und Stelle  zu setzen. Dasselbe tritt ein, wenn beide       Figuren    aus den Feldern fliegen.  



  Immer derjenige, der vorgehend den  Punkt oder die Punkte gemacht hat, fängt      an. Wer zuerst 21     Punkte    geschossen hat,  hat gewonnen.



      Party and skill game. The present invention relates to a game of society and skill.



  According to the invention, the same consists of a flat plate which is surrounded by a frame and serves as a playing field and serving as game figures and displaceable in the playing field by a billiard-quetie-like rod, on rings with a smooth surface on steel balls, whose circumference exceeds the diameter of the rings below protrudes, the height of the rings being measured in such a way that the dome-shaped part of the balls lying in the ring does not touch the playing field when pieces are placed on the same.



  In the accompanying drawing, an example embodiment of the subject invention is shown, namely: Fig. 1 is a plan view of a game, Fig. 2 is a cross section along the line II of Fig. 1, Fig. 3 is a partial variant of the game, Fig. 4 shows a section along the line II-II of FIG. 3, and finally FIG. 5 shows a game figure, partly in section. The field 1 (Fig. 1 and 2) is placed on a flat, rectangular plate 2 and surrounded by a frame 3.

    At one end of the playing field 1 are small circles 4, 4 ', 5 as markings for a set of the game pieces at the beginning of the game. At the other end of the playing field five groups of three concentric circles 6 each are arranged as goals and near this end the playing field is divided into fields 7 by parallel lines running across the playing field, a number of which is numbered. Above the central target 6, a permanent horseshoe bar 8 can be fixed to the frame 3 in such a way that its poles are positioned above the center of this central target.



  As game pieces (Fig. 5) steel balls 9, which are loosely inserted into rings 10 with a smooth surface, whose diameter is smaller than that of the balls and which are dimensioned so that the balls within the ring do not touch the playing field. The rings can be held in different colors, for example white and black.



  A billiard cue-like rod (not shown) is used to push the figures. The goals 6 and fields 7 can be covered by means of a further plate 11 (shown in dash-dotted lines in FIG. 2) covering the playing field from the middle to the rear end, so that it can be played blindly.



  The game can be played according to the following rules.



  Five balls are placed on white rings in the marks 5 and four balls in the fields 4 ', and the former are closed in a straight line in the targets 6 and the latter in the numbered fields 7 by means of the stick. Counting circles or fields cut through the ring according to the numbering of the target ring. The results achieved are noted. The plate 11 is placed and five figures shot from the fields 5 into the covered targets 6 by the player. The results obtained in this way are also added to the previous ones and the game then passes to the next participant.



  After all participants have played in the above manner, ten more figures are each shot two times along the center line of the playing field from the middle mark 5 into the target field located under the poles of the Mag netes 8. If the figure arrives exactly in the middle of this target, the steel ball 9 is audibly attracted by the magnet 8 and lifted out of the ring. The result obtained in this way is also added to the others. The highest number of points determines the winner or winner.



  These "magnetic shots" can be counted as a game in and of themselves. A meeting. fer = a point. It is played on five or more points depending on the agreement and the number of participants.



  Another type of game is as follows: You place four balls in white rings on the fields 4 and 4 'to the left of the field and four balls in black rings on the old 4, 4' on the right. It will be drawn who starts. "White starts, for example. He moves the first piece on the left in a straight line as far as possible into the parallel squares. In order for the shot to be valid, the ring of the piece must cut at least the first line at the start of squares 7 or with its rear end the last line of these fields, otherwise further of its four figures are to be repelled until these conditions are met.

    If none of the player's figures is within the fields 7, or if the first or last of these cuts in the manner mentioned above, the opponent can score as many points as he can move figures into the counting fields. However, if the player brings a piece into fields 7 with the first shot, "Black" must shoot until one of his pieces has overtaken that of the opponent in the field, which can be easily recognized by parallel lines in the fields. If this is the case, then "White" must try again to overtake the now better black piece, if he does not succeed with his balls, "Black" has a point.

   If he still has one or more unshot pieces, he can achieve two, three or four points by overshooting the best white ball. If a shot figure hits an own or an opposing figure on the playing field, this shot counts as zero and the moved figure must be returned to its previous position. For example, if "black" hits the last two squares in a special color or if he cuts into them, "white" may shoot at it with his pieces so that "black" flies out of the field, and "white" into it Field sits.

    A hit figure may not touch a horizontal line drawn through the targets 6 with the leading edge ring while sliding. If she touches him, the shot figure = zero, but the one hit is back on the spot. and place to sit. The same thing happens when both pieces fly out of the squares.



  Always whoever made the point or points before begins. Whoever scored 21 points first wins.

 

Claims (1)

PATENTANSPRUCH: Gesellschafts- und Geschicklichkeitsspiel, gekennzeichnet durch eine von einem Rahmen umgebene, als Spielfeld dienende, ebene Platte und als Spielfiguren dienende, und durch einen billardqueueähnlichen Stab im Spielfeld ver schiebbare, auf Ringe mit glatter Oberfläche aufgesetzte Stahlkugeln, deren Umfang über den Durchmesser der untergesetzten Ringe hinausragt, wobei die Höhe der Ringe so bemessen ist, dass der im Ringe liegende, kalottenförmige Teil der Kugeln das Spielfeld bei auf demselben aufgesetzten Figuren nicht berührt. UNTERAN SPRüCHE 1. PATENT CLAIM: Society and skill game, characterized by a frame surrounded by a flat plate serving as a playing field and serving as playing figures, and displaceable by a billiard cue-like rod in the playing field, placed on rings with a smooth surface, the circumference of which exceeds the diameter of the The rings below protrude, the height of the rings being such that the dome-shaped part of the balls lying in the ring does not touch the playing field when pieces are placed on the same. SUBSCRIBES 1. Spiel nach Patentanspruch, dadurch ge kennzeichnet, dass das rechteckige Spiel feld am einen Ende Markierungen zum Einstellen der Spielfiguren zu Beginn des Spiels und am andern Ende eine Reihe von als Ziel für die abgestossenen Figuren dienende, aus konzentrisch zueinander lie- genden Kreisringen gebildeten Zielfeldern aufweist. 2. Spiel nach Patentanspruch, dadurch ge kennzeichnet, dass das Spielfeld zwischen Längsmitte bis nahe des einen Endes durch quer zum Spielfeld verlaufende, zueinander parallele Linien in Felder unterteilt ist, von denen eine Anzahl mit Ziffern bezeich net sind. 3. Game according to claim, characterized in that the rectangular game field has markings at one end for setting the game pieces at the beginning of the game and at the other end a row of target fields formed from concentric circular rings serving as a target for the repelled pieces . 2. Game according to claim, characterized in that the playing field between the longitudinal center to near one end is divided by lines running across the playing field, mutually parallel lines into fields, a number of which are denoted by numbers. 3. Spiel nach Patentanspruch, dadurch ge kennzeichnet, dass in der Längsmittellinie des Spielfeldes an dessen Ende ein per manenter Hufeisenmagnet ein- und fest stellbar so angeordnet ist, dass dessen Pole annähernd über dem Zentrum des mittleren, aus konzentrischen Kreisen bestehenden Zielfeldes liegen. 4. Spiel nach Patentanspruch, dadurch ge kennzeichnet, dass eine auf die hintere Hälfte des Spielfeldes aufsetzbare Platte vorgesehen ist, welche die mit konzentri schen Kreisen bezeichneten Ziele und min destens einen Teil der querverlaufenden Felder abzudecken gestattet, so dass blind gespielt werden kann. Game according to claim, characterized in that a permanent horseshoe magnet is arranged in the longitudinal center line of the playing field at its end so that its poles are approximately above the center of the central target field consisting of concentric circles. 4. Game according to claim, characterized in that a plate that can be placed on the rear half of the playing field is provided, which allows the goals and min. Part of the transverse fields to be covered so that the game can be played blindly.
CH178266D 1934-12-11 1934-12-11 Party and skill game. CH178266A (en)

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CH178266T 1934-12-11

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CH178266A true CH178266A (en) 1935-07-15

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ID=4428391

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Application Number Title Priority Date Filing Date
CH178266D CH178266A (en) 1934-12-11 1934-12-11 Party and skill game.

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CH (1) CH178266A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US2463795A (en) * 1947-06-30 1949-03-08 Francis J Neuzerling Magnetic amusement device requiring playing skill

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US2463795A (en) * 1947-06-30 1949-03-08 Francis J Neuzerling Magnetic amusement device requiring playing skill

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