AT136772B - Kartenspiel. - Google Patents

Kartenspiel.

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AT136772B
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Richard Klein
Samuel Weisz
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Richard Klein
Samuel Weisz
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  Kartenspiel. 



   Bei Kartenspielen ist es bekannt, eine Zusatzkarte zu verwenden, die im Spiel einen bestimmten Spielwert bzw. eine bestimmte Bedeutung hat. Die Verwendung dieser Zusatzkarte ist in der Regel eine einmalige. Hiedurch wird der von der Verteilung der Karten abhängige Spielverlauf nicht wesentlich beeinflusst und hängt so hauptsächlich von der mehr oder minder glücklichen Kartenzuteilung ab. 



   Gemäss der Erfindung wird nun dem Spiel eine weitere Zusatzkarte ohne Spielwert, eine sogenannte Nullkarte, beigegeben, die nach jedem Stich ausgespielt werden muss und so wieder in die Hände der schwächeren Spieler kommt, die hiemit zwangläufig zu Stichen kommen. Zum besseren Verständnis der Erfindung wird an Hand eines Kartenspieles, bei dem die einzelnen Karten die Personen von Fussballmannschaften mit Schiedsrichter und Ball darstellen, näher erläutert. 



   Das Spiel besteht z. B. aus 46 Karten ; von diesen sind je fünf   Stürmer   in vier verschiedenen Farben, z. B. rot, blau, grün und gelb, welche in Zeichnung, Wert und Rang gleich sind, also 20 Karten, ferner in gleicher Weise je drei Läufer, also zwölf Karten, je zwei Verteidiger, also acht Karten, je ein Tormann, also vier Karten, und   schliesslich   ein Schiedsrichter und endlich eine 46. Karte (Nullkarte), der Ball. Die Werte der einzelnen Spielkarten sind folgende : Die niedrigsten Stichkarten sind die   Stürme,   von denen in jeder Farbe fünf gleichwertige vorhanden sind, dann folgen der Reihe nach die Läufer, Verteidiger, Tormänner und als   Karte mit höchstem Stichwert   der Schiedsrichter.

   Der Ball besitzt keinerlei Kartenwert, wird daher von jeder Karte gestochen und dient lediglich zum Beginnen des Spieles und zum Ausspielen nach jedem Stich. 



   Das Spiel wird dann etwa nach folgenden Regeln gespielt : Geteilt wird zu je einem Blatte nach links. Jeder der vier Spieler erhält elf Karten. Die restlichen zwei Blatt kommen in den Talon. Der mit dem Ball beteilte Spieler eröffnet das Spiel mit dem Ball. Dieser Spieler hat auch den Talon. aufzudecken und eine der beiden Talonkarten als Ersatzkarte für den Ball zu wählen. Die übrigbleibende Talonkarte scheidet aus dem Spiel aus und wird weggelegt. Liegt der Ball im Talon so deckt der Teiler den Talon auf, spielt den Ball aus und die andere Karte wird weggelegt. Die auf den ausgespielten Ball zugegebene Karte kann nur durch eine höherwertige Karte derselben Farbe oder aber durch den Schiedsrichter überstochen werden.

   Es besteht kein   Stichzwang.   Derjenige von den drei Spielern, welcher den Ball mit dem höchsten Kartenwert gestochen hat, nimmt den Ball aus seinem Stich heraus und spielt ihn aus. Haben zwei oder gar drei Spieler zufällig Karten derselben Farbe und desselben Wertes zugegeben, so gehört der Stich dem ersten Spieler, der den ausgespielten Ball damit stach. Das Spiel geht so weiter, dass der Stichgewinner den Ball wieder ausspielt und die andern drei Spieler den Ball stechen, bis einer der Spieler fünf Stiche für sich eingezogen hat. Er hat das Spiel gewonnen. Das Spiel gilt als unentschieden beendet, wenn einem Spieler seine Karten ausgehen, bevor ein anderer seiner Mitspieler fünf Stiche erreichen konnte. 



   Das   beschriebene Ausführungsbeispiel des Erfindungsgedankens   bezieht sich auf ein Goal-beispielsweise Fussballspiel. Es ist natürlich möglich, auch andere Kartenbezeichnungen zu verwenden, z. B. nach einer Hockey-, Handball-, Baseball-, Rugby-, Wasserballmannschaft od. dgl. 



   PATENT-ANSPRÜCHE :
1. Kartenspiel, mit einer dem Spiel beigegebenen, einen Spielwert bezeichnenden Zusatzkarte, dadurch gekennzeichnet, dass dem Spiel noch eine weitere Karte beigegeben ist, welche keinerlei Spielwertbezeiehnung besitzt (Nullkarte), mit der das Spiel zu beginnen und welche nach jedem Stich auszuspielen ist. 

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Claims (1)

  1. 2. Kartenspiel nach Anspruch 1, bei dem die Karten Kampfsportmannschaften darstellen, z. B. eine Fussballmannschaft mit Schiedsrichter, dadurch gekennzeichnet, dass die Nullkarte die Bezeichnung als Kampfsportgerät, z. B. als Ball, trägt. **WARNUNG** Ende CLMS Feld Kannt Anfang DESC uberlappen**.
AT136772D 1933-01-27 1933-01-27 Kartenspiel. AT136772B (de)

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