DE202016000906U1 - Gesellschaftsspiel - Google Patents

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Abstract

Fußball-Live-Tipp-Spiel, ein rechteckiges, flächiges Gesellschafts-Brettspiel (1) zu Fußballthemen auf der Materialbasis von wahlweise mehrschichtigem Karton, Pappe, Filz, Holz oder Kunststoff, dadurch gekennzeichnet, dass sein Layout derart auf die Oberfläche gedruckt ist, dass zwei Spielfeldhälften eines graphisch angelegten Fußballfeldes entstehen, an den Außenrändern umringt von einer jeweils genau definierten Anzahl, Anordnung und Größe von aufgedruckten rechteckigen und runden Zusatzfeldern, die auf der Spieloberfläche regelmäßig angeordnet sind und verschiedene Spielfunktionen beinhalten. Weiterhin dadurch gekennzeichnet, dass eine definierte Menge und Größe von Tippkarten (2) und mit Spieler-individuellen Motiven gestaltete Spielerkarten (3) zum Spiel gehört, die aus einem bedruckten Pappmaterial bestehen. Weiterhin dadurch gekennzeichnet, dass eine definierte Menge von aus Kunststoff, Holz oder Pappmaterial bestehenden, mit Spieler-individuellen Motiven bedruckten, runden Spielchips (4) sowie eine definierte Menge zusätzlicher Spielchips (5) dem Set beigefügt sind, mit denen die Spieler ihre Spieltipps durch Setzen auf die Zusatzfelder abgeben. Weiterhin dadurch gekennzeichnet, dass ein kleiner goldfarbener Pokal (6) aus Holz od. Kunststoff in definierter Größe zum Spiel gehört. Weiterhin dadurch gekennzeichnet, dass zwei speziell gestaltete Würfel (7) in definierter Größe aus Kunststoff oder Holz mit 9 Seiten und Zahlen 0–9 zum Spiel gehört.

Description

  • Spiel-Anleitung
  • Das Spielfeld im Maßstab DIN A1 besteht aus einer Filz- oder Karton-Fläche:
    • 1. Fußballfeld, Grundriss, mittig angelegt hier werden die Ergebnis-Tipps abgelegt.
    • 2. Tribüne längsseitig, jeweils rechts und links für Heim- und Gastmannschaft:
    • a) Blaues Feld: Direkter Freistoß Tor
    • b) Gelbes Feld: Gelbe Karte
    • c) Weiß-Graues Feld: Trainer-Einwechselspieler Tor
    • d) Weiß-grün kariertes Feld: Tor
    • e) Rotes Feld: Rote Karte
    • f) Weiß-grün kariertes Feld: Kopfball Tor
    • 3) Tribüne, an den Ecken, jeweils 2×:
    • a) Eckenfeld: Ecke
    • b) Eckenfeld: Ecke Tor
    • 4. Tribüne kopfseitig:
    • a) Fußball-Symbol: jeweils Tor in Nachspielzeit
    • b) jeweils 1 × Ablage für die Heim-/Gastmannschaft
    • c) jeweils Weiß-Schwarz gescheckt: Elfmeter gepfiffen
    • d) jeweils Weiß-Schwarz gescheckt: Elfmeter vergeben
    • e) jeweils Weiß-Grau gescheckt: Elfmeter verwandelt
    • f) jeweils Weiß-Grau gescheckt: Elfmeter gehalten
    • 5. Außerhalb Tribüne, an zwei Ecken:
    • a) Positionsplatz für mehrzähligen Würfel, der den jeweiligen Spielstand anzeigt.
  • Das Spiel-Set für bis zu 6 Spieler besteht aus:
    • 1. Zwei Karten jeweils für Heim- und Gastmannschaft.
    • – bei Fußball Europameisterschaft Ausführung: 24 Länderkarten
    • – bei Fußball Weltmeisterschaft Ausführung: 36 Länderkarten
    • – bei Fußball Bundesliga: 36 Bundesliga Vereinskarten
  • Die Rückseite enthält Informationen zur Mannschaft.
    • 2. Sechs (6) unterschiedlich gestaltete Sets von 2 × 5 Karten mit den Zahlen 0–9. Jeder Spieler erhält individuelle Spielkarten.
    • a) Vorderseite 0/Rückseite 1
    • b) Vorderseite 2/Rückseite 3
    • c) Vorderseite 4/Rückseite 5
    • d) Vorderseite 6/Rückseite 7
    • e) Vorderseite 8/Rückseite 9
    • 3. Sechs (6) individuelle BesserWisser-Karten (Joker), die in der Halbzeitpause auf den vermuteten Sieger des Fußballspiels gesetzt werden können oder als Einlösung von Chips gespielt werden können.
    • 4. 30 individuelle Original-Spiel-Chips für jeden Spieler ohne Wertaufdruck
    • 5. 180 Fußball Spiel-Chips, die von dem Präsidenten (Vereinskasse) verwaltet werden. Diese Spielchips sind als Fußball gestaltet in den jeweiligen Farben zu den Ereignisfeldern. Sie zeigen die jeweilige Quote des Gewinns für das jeweilige Ereignis. Die Quote der farbigen Fußball-Vereinskassen Chips, sind mit Zahlen markiert: Die individuellen Spieler Original Chip zählen = 1 Punkt Roter Fußball = 7 Punkte (Rote Karte) Blauer Fußball = 8 Punkte (Direkter Freistoß Tor) Grauer Fußball = 10 Punkte (Trainer-Einwechsel-Spieler Tor/Tor in Nachspielzeit. Gelber Fußball = 2 Punkte (Gelbe Karte) Grün Weißer Fußball = 3 Punkte (Tor) Grün Schwarzer Fußball = 5 Punkte (Kopfball Tor) Grüner Fußball = 2 Punkte (Ecke) Grün Gelber Fußball = 4 Punkte (Ecke Tor) Schwarz-weißer Fußball = 3/4/5/6 Punkte (Elfmeter-verwandelt, -vergeben, -gehalten, -gepfiffen) Silberner Fußball = 8 Punkte Goldener Fußball = 12 Punkte (Richtiger Tipp) Beispiel: (Rote Karte richtig gesetzt = Ein roter Fußball Chip = Wert 7 Punkte.)
    • 6. Ein Goldpokal – wandert während des Spiels immer zu dem Spieler, der aktuell am meisten Chips erspielt hat und wird am Spielende dem Tipp-Sieger überreicht.
    • 7. Zwei (2) Würfel mit jeweils den Zahlen 0–9
  • So spielt man das Live-Tipp-Spiel:
    • – Das Brettspiel wird parallel zu einer Live-Übertragung im Rundfunk, Fernsehen oder Internet gespielt.
    • – Die Spielfläche zeigt den Grundriss eines regulären Fußballfeldes mit Toren, Strafraum, 16-m-Raum, Mittellinie, Anstoßkreis, Ecken und Seitenlinien.
    • – Die eine Hälfte des Spiels ist als Gastmannschaft die andere Hälfte als Heimmannschaft ersichtlich markiert.
    • – Alle Felder auf dem Tribünen-Raum des Stadions haben mit Ereignissen des Live-Spiels zu tun und können mit Chips belegt werden.
    • – Jeder Teilnehmer am Tipp-Spiel erhält vor Spielbeginn seine Tipp-Karten mit den Zahlen von 0–9 und muss damit sein vermutetes Spielergebnis tippen.
    • – Jeder Teilnehmer erhält 12 individuelle Chips, um damit während des Spielverlaufs die vermuteten Ereignisse zu tippen und – sofern das getippte Ereignis eintrifft – zusätzliche Chips zu gewinnen.
  • Spielbeginn:
    • – Vor Beginn des Live-Spiels würfelt jeder Spielteilnehmer. Der höchste Wurf wird zum „Präsidenten” bestimmt. Der Präsident übernimmt die „Vereinskasse” und gibt während des Spiels bei richtigen Tipps Gewinn-Chips aus, bzw. kassiert Spiel-Chips von ausgelaufenen Tipps ein.
    • – Der Präsident darf sich den besten Platz vor dem Fernseher aussuchen.
    • – Der Präsident legt die Heim-, Gastmannschaft fest. Dies geschieht durch Platzierung der Gast-, Heim-Länder- od. Vereinskarten, auf die dafür vorgesehenen Felder hinter den beiden Toren.
    • – Der Präsident setzt den Goldpokal in die Mitte des Spielfelds.
    • – Der Präsident stellt die beiden Spielstand-Würfel für beide Teams auf Null.
    • – Vor Beginn der Live-Spiels setzt jeder Spielteilnehmer zwei Zahlenkarten mit seinem eigenen Ergebnis-Tipp auf die in der Mitte des Spielfelds platzierten Ergebnis-Tipp-Felder. (z. B. 3 auf Heimmannschaft: 2 auf Gastmannschaft). Dort bleiben diese Karten mindestens bis zur Halbzeit liegen.
  • Was bedeuten die Ereignisfelder?
    • 1 Direkter Freistoß Tor: Der Spieler tippt darauf, dass ein vom Schiedsrichter zugesprochener direkter Freistoß vom Spieler mit Tor verwandelt wird. Der Spielzug gilt solange, wie der Ball nach Abschlag sich im 16-Meter Raum befindet. Ist der Freistoß ausgeführt und der Spielzug zu ende, kann das blaue Feld erneut mit Chips belegt werden.
    • 2 Elfmeter verwandelt: Der Spieler setzt darauf, dass ein gegebener Elfmeter zum Tor wird. Er muss seinen Chip vor dem Anlaufen der Elfmeterschützen setzen. Wird der Elfmeter vergeben oder gehalten, fällt der gesetzte Chip an die Vereinskasse.
    • 3 Gelbe Karte: Der Spieler setzt darauf, dass der Schiedsrichter eine gelbe Karte erteilt. Ist das geschehen, werden die Gewinn-Chips ausgezahlt und das Feld kann neu belegt werden.
    • 4 Tor: Der Spieler setzt auf das nächste Tor. Fällt ein Tor, werden die Gewinn-Chips ausgezahlt und das Feld kann neu belegt werden. Auch ein Elfmeter-Tor gilt.
    • 5 Ecke Tor: Der Spieler setzt darauf, dass direkt nach einer Ecke ein Tor erzielt wird, bevor der Ball den 16-m-Raum des Gegners wieder verlassen hat.
    • 6 Elfmeter gepfiffen: Der Spieler setzt darauf, dass der Schiedsrichter im Verlauf einer Halbzeit einen Elfmeter pfeift. Geschieht das nicht in der ersten Halbzeit, fallen die hier eingesetzten Chips in der Pause an die Vereinskasse – ebenso am Spielende.
    • 7 Ecke: Der Spieler setzt darauf, dass eine Mannschaft (egal welche) im Verlauf des Spiels eine Ecke erhält. Geschieht das nicht in der ersten Halbzeit, fallen die hier eingesetzten Chips in der Pause an die Vereinskasse – ebenso am Spielende.
    • 8 Rote Karte: Der Spieler setzt darauf, dass der Schiedsrichter eine rote Karte erteilt. Ist das geschehen, werden die Gewinn-Chips ausgezahlt und das Feld kann neu belegt werden.
    • 9 Elfmeter vergeben: Der Spieler setzt darauf, dass der Elfmeterschütze den Ball ohne Berührung des Torwarts an den Pfosten, die Latte oder ins Aus schießt. Er muss seinen Chip vor dem Anlaufen der Elfmeterschützen setzen.
    • 10 Elfmeter gehalten: Der Spieler setzt darauf, dass der Torwart einen Elfmeter halt. Er muss seinen Chip vor dem Anlaufen der Elfmeterschützen setzen. Wird der Elfmeter verwandelt oder ohne Torwartberührung vergeben, fällt der gesetzte Chip an die Vereinskasse.
    • 11 Einwechselspieler Tor: Der Spieler setzt darauf, dass der vom Trainer eingewechselte Fußballer ein Tor erzielt. In welcher Spielminute die Einwechslung erfolgt, ist unerheblich. Der oder die Chips müssen aber unmittelbar gesetzt werden, wenn die Einwechslung erfolgt. Der Präsident notiert die Einwechselspieler. In der Halbzeitpause verfallen die hier bereits gesetzten Chips.
    • 12 Kopfball Tor: Der Spieler setzt darauf, dass das nächste Tor durch Kopfball erzielt wird. Fällt ein Kopfball-Tor, werden die Gewinn-Chips ausgezahlt und das Feld kann neu belegt werden.
    • 13 Tor in Nachspielzeit: Der Spieler setzt darauf, dass in der Nachspielzeit ein Tor fällt. Fällt ein Tor in der Nachspielzeit, werden die Gewinn-Chips ausgezahlt und das Feld kann neu belegt werden.
  • Chips setzen:
    • – Vor und während des Spiels kann jeder Mitspieler Chips auf ein oder mehrere Ereignisfelder setzen, abhängig davon, wie viele Chips er in seinen Händen hält
    • – (zu Beginn (12) individualisierte Chips).
    • – Pro Ereignisfeld darf jeder Spieler nur einen (1) Chip auf jeweils ein Ereignis setzen.
    • – Der Spieler darf nur mit seinen Original-Chips auf Ereignisfelder tippen.
    • – Es wird ausschließlich nur mit individualisierten Original Chips gesetzt.
    • – Der Spieler kann gewonnene Chips jederzeit gegen individualisierte Chips eintauschen.
    • – Maximaler Umtausch eines Spielers sind 24 seiner Original-Chips (entspricht 1 Chip gelegt auf alle Ereignis-Felder des Spiels).
    • – Hat er alle Original-Chips an die Vereinskasse verloren, kann er mit Abgabe seiner Besser Wisser-Karte (Joker) an den Präsidenten 5 neue Original Chips erwerben.
    • – Diese Möglichkeit haben auch Spieler, die noch über Original-Chips verfügen.
    • – Der Präsident überwacht, ob ein Spieler seinen Chip-Einsatz korrekt VOR einem Ereignis getätigt hat.
    • – Die Ereignisfelder haben unterschiedliche Gewinnquoten. Je seltener ein Ereignis ist, desto höher die Gewinnquote.
    • – Die Reihenfolge mit aufsteigender Quote lautet: Direkter Freistoß Tor – 8 Gewinn-Chip pro ausgelegtem Chip Elfmeter verwandelt – 3 Gewinn-Chip pro ausgelegtem Chip Elfmeter vergeben – 4 Gewinn-Chips pro ausgelegtem Chip Elfmeter gehalten – 5 Gewinn-Chips pro ausgelegtem Chip Elfmeter gepfiffen – 6 Gewinn-Chips pro ausgelegtem Chip Gelbe Karte – 2 Gewinn-Chips pro ausgelegtem Chip Tor – 3 Gewinn-Chips pro ausgelegtem Chip Kopfball Tor – 5 Gewinn-Chips pro ausgelegtem Chip Ecke – 2 Gewinn-Chips pro ausgelegtem Chip Ecke Tor – 4 Gewinn-Chips pro ausgelegtem Chip Rote Karte – 7 Gewinn-Chips pro ausgelegtem Chip Einwechselspieler Tor – 10 Gewinn-Chips pro ausgelegtem Chip Tor in Nachspielzeit – 10 Gewinnchips pro ausgelegtem Chip Endergebnis des Spiels – 12 Gewinn-Chips am Spielende für den richtigen Tipp
    • – Ist ein Ereignis eingetreten (z. B. Gelbe Karte), werden die auf diesem Feld befindlichen Chips ausgezahlt und das Feld kann neu mit Original-Chips besetzt werden.
    • – Tritt ein Ereignis bis zur Halbzeit NICHT ein, fallen alle darauf gesetzten Chips an die Vereinskasse.
    • – Einschränkung: Auf jedes Ereignisfeld darf pro Brettspieler nur 1 Original Chip gesetzt werden.
  • Halbzeit:
    • – In der Halbzeitpause kassiert der Präsident alle Chips ein, die sich zu diesem Zeitpunkt auf Ereignisfeldern befinden.
    • – In der Halbzeitpause entfernt der Präsident alle Ergebnis-Tipps vom zentralen Spielfeld, die nicht mehr als Endergebnis des Spiels eintreffen können
    • – (Beispiel: Spieler A hat 2:0 getippt, es steht zur Halbzeit aber bereits 3:1).
    • – Alle Ergebnis-Tipps, die noch als Endergebnis eintreffen können, bleiben auf dem Feld liegen (Beispiel: Spieler B hat 4:2 getippt, zur Halbzeit steht es 3:1)
    • – Die BesserWisser Karte (Joker) einsetzen:
    • – Ein Spieler, dessen Spiel-Tipp bereits zur Halbzeit überholt ist, erhält die Gelegenheit, in der Halbzeitpause seine BesserWisser-Karte auf diejenige Mannschaft zu setzen, die er nun als späteren Sieger vermutet. Er muss diese Karte während der Halbzeitpause setzen und kann sie, nachdem sie gelegt ist, nicht mehr eintauschen.
    • – Hat er den richtigen Sieger am Ende des Spiels getippt, erhält er nach Spielende 1 Chip (silberner Fußball) = 8 Punkte zurück.
    • – Die BesserWisser Karte kann jederzeit während des Spiels von allen Spielern gegen 5 personalisierte Chips bei der Vereinskasse getauscht werden. Sie hat einen Wert von 5 Punkten im Tausch bei der Vereinskasse gegen Chips.
  • Nachspielzeit Tor:
  • Setzt ein Spieler auf dieses Ereignisfeld und er liegt richtig, erhält er 10 Punkte (Grauer Fußball). Liegt er falsch, muss er Chips im Wert von 5 Punkten an die Vereinskasse zahlen.
  • Verlängerung:
    • – Vor einer Verlängerung des Live-Spiels kassiert der Präsident alle Chips ein, die sich zu diesem Zeitpunkt auf Ereignisfeldern befinden.
    • – Die Tipps für das Spiel-Endergebnis bleiben bestehen.
    • – Die Verlängerung inkl. Seitenwechsel gilt als eine Einheit ohne Pause.
    • – Während der gesamten Verlängerung können Chips neu auf die Ereignisfelder gesetzt werden.
  • Elfmeterschießen:
    • – Kommt es im Live-Spiel zu einem Elfmeterschießen, werden alle Chips, die sich bis dahin auf Ereignisfeldern (auch Elfmeter-Felder) befinden, vom Präsidenten in die Vereinskasse gezogen.
    • – Teilnehmer des Brettspiels können in der Folge nur noch auf die Ereignisfelder „Elfmeter verwandelt” und „Elfmeter gehalten”, „Elfmeter vergeben” setzen.
    • – Jeder Teilnehmer darf pro Elfmeter nur 1 Chip setzen. Der Chip muss vor dem Anlaufen der Elfmeterschützen gelegt werden.
    • – Wird der Elfmeter ohne Torwartberührung an den Pfosten geschossen, verfällt der Chip-Einsatz auf allen drei Ereignisfeldern.
    • – Der Präsident muss richtig gesetzte Chips schnell auszahlen, da ein Elfmeterschießen live zügig absolviert wird und die Brettspielteilnehmer neu setzen wollen.
  • Ziel und Strategie des Live-Tipp-Spiels:
    • – Das Ziel des Tipp-Spiels ist es, während der Live-Übertragung beim parallelen Brettspiel so viele Chips zu gewinnen wie möglich.
    • – Seine Chip-Menge vervielfältigt ein Spieler, indem er seine 12 Original-Chips so clever auf Ereignisfelder setzt, dass er über die gesamten 90 Minuten hinweg viele eintreffende Ereignisse richtig getippt hat.
    • – Während des Spiels wandert der Goldpokal immer zu demjenigen Spieler, der die meisten Chips vor sich gesammelt hat.
    • – Sieger ist derjenige, der am Ende die höchste Punktezahl all seiner Spiel-Chips erreicht hat. Das muss nicht zwangsläufig derjenige sein, der für sein korrektes Endergebnis 12 Chips erhält. Wer als Fußballexperte vorher viele Ereignisse belegt und richtig getippt hat, kann während des Live-Spiels wesentlich mehr Chips gewinnen.
    • – Der Sieger mit den meisten Chips erhält am Ende den Goldpokal überreicht.
  • Allgemeines:
  • Alle Chips von getippten Spielereignissen, die nicht eintreffen, werden vom Präsidenten eingezogen und gehen an die Vereinskasse.
  • Der Goldpokal wandert während des Spiels immer in die Nähe des oder der besten Tipper. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Chips erhalten hat.
  • Der Präsident überreicht dem Sieger den Pokal. Der Sieger ist „BesserWisser” und gewinnt das Spiel.
  • Im Laufe einer Saison oder eines Turniers können die Resultate mehrerer Spiele addiert werden. Dazu lassen sich auf einem beigelegten Schreibblock die gespielten Spiele zusammenfassen. So gibt es am Ende z. B. einer Bundesliga, Europameisterschaft oder Weltmeisterschaft einen Haupt-Sieger mit höchster Punkte-Tipp-Zahl und bestem Gesamtergebnis.
  • Bezugszeichenliste
  • 1
    Gesellschafts-Brettspiel-Spielfeld.
    2
    Zwei (2) mal fünf (5) Karten mit den Zahlen 0–9.
    3
    Sechs (6) individuell gestaltete Spieler Karten.
    4
    Dreißig (30) individuell gestaltete Spiel-Chips für sechs (6) Spieler.
    5
    Hundertundachzig (180) Spielchips mit Zahlen Aufdruck 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 12. Farben der Spielchips: Grün, Grün-Weiß, Schwarz-Weiß, Grün-Gelb, Schwarz, Rot, Blau, Silber, Grau, Gold.
    6
    Goldpokal.
    7
    Zwei (2) Würfel mit Zahlen 0–9.

Claims (1)

  1. Fußball-Live-Tipp-Spiel, ein rechteckiges, flächiges Gesellschafts-Brettspiel (1) zu Fußballthemen auf der Materialbasis von wahlweise mehrschichtigem Karton, Pappe, Filz, Holz oder Kunststoff, dadurch gekennzeichnet, dass sein Layout derart auf die Oberfläche gedruckt ist, dass zwei Spielfeldhälften eines graphisch angelegten Fußballfeldes entstehen, an den Außenrändern umringt von einer jeweils genau definierten Anzahl, Anordnung und Größe von aufgedruckten rechteckigen und runden Zusatzfeldern, die auf der Spieloberfläche regelmäßig angeordnet sind und verschiedene Spielfunktionen beinhalten. Weiterhin dadurch gekennzeichnet, dass eine definierte Menge und Größe von Tippkarten (2) und mit Spieler-individuellen Motiven gestaltete Spielerkarten (3) zum Spiel gehört, die aus einem bedruckten Pappmaterial bestehen. Weiterhin dadurch gekennzeichnet, dass eine definierte Menge von aus Kunststoff, Holz oder Pappmaterial bestehenden, mit Spieler-individuellen Motiven bedruckten, runden Spielchips (4) sowie eine definierte Menge zusätzlicher Spielchips (5) dem Set beigefügt sind, mit denen die Spieler ihre Spieltipps durch Setzen auf die Zusatzfelder abgeben. Weiterhin dadurch gekennzeichnet, dass ein kleiner goldfarbener Pokal (6) aus Holz od. Kunststoff in definierter Größe zum Spiel gehört. Weiterhin dadurch gekennzeichnet, dass zwei speziell gestaltete Würfel (7) in definierter Größe aus Kunststoff oder Holz mit 9 Seiten und Zahlen 0–9 zum Spiel gehört.
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