Gesellschafts-Brettspiel Gegenstand der vorliegenden Erfindung bildet ein Gesellschafts-Brettspiel für zwei oder mehrere Teilnehmer<B>;</B> die folgende Beschreibung eines auf der Zeichnung dargestellten Beispiels setzt eine Anord nung für höchstens vier Spieler voraus.
<I>1. Spielgerät</I> Als Gerät dienen einerseits ein Spielbrett von quadratischer Form und Einteilung gemäss beiliegen der Zeichnung ; anderseits für jeden Teilnehmer so viele doppelt markierte Figuren, nachfolgend jeweils Steine genannt, als das benutzte Spielbrett Start- und Zielfelder aufweist ; im Falle unseres angenommenen Beispiels also 4 mal 7 gleich 28 Figuren. Deren gene relle Markierung kann zum Beispiel durch die vier Farben Rot, Blau, Grün und Gelb für die sieben Steine jedes Spielers erfolgen, wofür in der Zeich nung die Buchstaben A, B, C, D eingesetzt sind; ausserdem wird jede der sieben Figuren eines Teil nehmers auch individuell markiert, zum Beispiel durch die Ziffern 1-7.
Das Spielbrett weist auf jeder Platzseite im soge nannten Startband die entsprechenden Startplätze auf, von denen aus jeder Stein gemäss seiner Markierung zu spielen ist; ebenso liegen gegenüber, im Zielband, wozu das Startband des Gegners dient, seitenver kehrt angeordnet die entsprechenden Zielplätze, in welche jeder Stein so rasch als möglich hinzuspielen ist.
<I>Il. Spiel-Regeln</I> 1. Zu Beginn der ersten Partie entscheidet das Los, welchem Teilnehmer der erste Zug zusteht; die andern folgen rechts herum nach. Bei den späteren Partien beginnt jeweils der Teilnehmer, der zuvor mit der kleinsten erreichten Punktzahl verlor. Nach unentschiedenem Ausgang hat immer Rot den Vor tritt.
2. Aufgabe jedes Spielers ist es, seine Steine von ihren Startplätzen aus so rasch als möglich und so vollzählig, als ihm dies gelingt, auf jene Plätze im zugehörigen Zielband zu bringen, welche mit Punk ten gleich hoch bewertet sind wie die zugehörigen Startplätze.
3. Gewonnen hat jener Spieler, welcher damit zu erst fertig ist und mehr Bewertungspunkte von be setzten Feldern im Zielband erreicht hat als sein Gegner.
4. Wer zuerst fertig ist, aber weniger Bewertungs punkte im Zielband erobert hat, als jeder seiner Geg ner in gleich vielen Zügen erreichte, hat verloren.
S. Unentschieden ist das Spiel zwischen jenen Teilnehmern, die mit gleich vielen Zügen gleich viele Bewertungspunkte gewannen.
6. Die Bewegung der Steine erfolgt entweder durch blosse Verschiebung in alle Richtungen, doch immer nur um ein einziges Feld, das unbesetzt neben an liegt ; oder dann durch sogenanntes Springen über die eigenen Steine oder solche des Gegners hinweg, oder auch über beides abwechselnd, wo das und so oft dies ohne Unterbruch möglich ist.
7. Gesprungen werden darf nur über einen ein zelnen Stein hinweg auf ein freies Feld dahinter, be liebig in welcher Richtung<B>;</B> liegen mehrere Steine so, dass man der Reihe nach über jeden einzelnen hin wegspringen kann, ist dies erlaubt. Verboten ist es, innerhalb des gleichen Zuges zwischen Verschieben und Springen abzuwechseln; ebenso ist es untersagt, einen eigenen oder fremden Stein im gleichen Zuge mehrmals zu überspringen.
B. Die Steine des Gegners, welche ein Spieler übersprungen hat, muss er jenem wegnehmen, so- fern sie sich im Freifeld, das heisst ausserhalb der Start- und Zielfelder befinden.
9. Innerhalb der Start- und Zielbänder darf ein Stein nur auf seinem zugeordneten Platze stehen blei ben ; demnach dürfen Start= und Zielbänder nur dann als Sprunggelegenheiten benutzt werden, wenn der springende Stein imstande ist, das dort berührte Feld mit einem weiteren Sprung unmittelbar wieder zu verlassen.
10. In sein eigenes Zielband gelangt man mit den Steinen entweder durch blosses Verschieben oder durch Springen ; doch ist beides nur gestattet, wenn man dabei das vorgeschriebene Zielfeld unmittelbar erreicht.
11. Jeder Stein, der seinen zugeordneten Platz im Zielband erreicht hat, darf von dort aus nicht mehr in das Freifeld ausrücken, ausser wenn er in einem und dem gleichen Zuge wieder auf seinen Ziel platz zurückkehren kann, ohne einen und den glei chen Stein zweimal zu überspringen.
12. Bringt ein Spieler seinen letzten Stein so nahe an dessen zugeordneten, aber vom Gegner noch besetzten Platz im Zielband, dass er dieses im nächsten Zug erreichen könnte, so kann er Zugs zwang<B> </B> melden<B>;</B> darauf muss ihm der Gegner das Feld unter allen Umständen freigeben, ohne zu schlagen. Ist ihm das nach der Lage der übrigen Steine unmöglich, so muss der Stein des Gegners, der sein Feld zu räumen hat, vom Spieler, welcher den Zugszwang verlangt hat, aus dem Spiel genommen werden.
13. Berührte Steine müssen gezogen werden ; übersprungene Steine des Gegners im Freifeld müs sen aus dem Spiel genommen werden; doch besteht kein Zwang, einen Stein des Gegners, den man schla- gen könnte, wirklich zu überspringen und wegzu nehmen.
14. Richtig gezogene Steine müssen auf dem Platze belassen werden, auf dem sie ein Spieler erst mals völlig aus der Hand lässt.
15. Falsch gezogene Steine können vom Gegner herausverlangt werden, sofern er dies tun will ; an dernfalls müssen sie richtig gezogen werden, und zwar vom letzten Ausgangsplatze aus.
16. Als längste Bedenkzeit für jeden Zug sind üblicherweise zehn Minuten zugestanden ; andere Fristen müssen vor Beginn des Spiels ausdrücklich vereinbart werden.
17. Beeinflussung des Spielers durch Zuschauer berechtigt jeden Spielpartner zum sofortigen Abbruch der Partie, ohne jede Bewertung derselben, weder als gewonnen oder verloren, noch als unentschieden.