DE1636861U - Wettrennspiel. - Google Patents

Wettrennspiel.

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DE1636861U
DE1636861U DEB7761U DEB0007761U DE1636861U DE 1636861 U DE1636861 U DE 1636861U DE B7761 U DEB7761 U DE B7761U DE B0007761 U DEB0007761 U DE B0007761U DE 1636861 U DE1636861 U DE 1636861U
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
field
fields
moves
game
races
Prior art date
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Expired
Application number
DEB7761U
Other languages
English (en)
Inventor
Johann Baumann
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Individual
Original Assignee
Individual
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Publication date
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Publication of DE1636861U publication Critical patent/DE1636861U/de
Expired legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00082Racing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63KRACING; RIDING SPORTS; EQUIPMENT OR ACCESSORIES THEREFOR
    • A63K1/00Race-courses; Race-tracks

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

  • WETTEENISPIEL
    Bei den bekannten Wettreinspielen rückt jeder Spieler eine
    Figur entsprechend der geworfenen Augenzahl eines oder mehrerer
    Würfel auf einem meist mehrbahnigen Spielfeld vor.
  • Besondere @egeln, wie z.B. " lx Aussetzen", " 3 Felder vorrücken" oder dergleichen, die für bestimmte, besonders gekennzeichnete Felder geltenj sollen das Spiel abwechslungsreicher gestalten.
  • Bei dieser Art von Spielen ist es jedoch ausschließlich dem Zufall überlassen, welcher Spieler als erster seine Figur an das Ziel bringt.
  • Die vorliegende Neuerung betrifft demgegenüber ein Würfel-
    Wettrennspiel nach Art der Speedway bzw. der Sandbahn-Rennen,
    lf
    das dem Spieler bis zu einem gewissen Grade erlaubt, seine Figuren nach freiem Ermessen während des Spieles auf eine angrenzende Bahn überwechseln zu lassen. Um das Spiel darüber hinaus noch abwechslungsreicher su gestalten, sind zwanzig Spielfelder mit bestimmten Regeln, wie z. B."Sturz, setzt eine Runde aus " oder dergleichen gekennzeichnet. Ausserdem ist zur Ermöglichung einer Kontrolle des Spielablaufes ein Runden-und ein Siegeranzieger vorgesehen.
  • Auf der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel der Neuerung dar-
    gestellt, es zeigen
    Abb. l : Das vorzugsweise ovale Spielfeld
    Abb. 2 : Den Rundenanzeiger
    Abb. 3 : Den Siegeranzeiger der Rennen
    Das Spielfeld nach Abb. 1 ist in 4 vorzugsweise oval verlaufende und nach Aussen eine zunehmende Anzahl von Feldern aufweisende Bahnen unterteile Die verstärkt gekennzeichnete Linie 2-S bezeichnet Start und Ziel, Die vier Bahnen enthalten verschiedene,
    belepielsweise mit X und'ü bezeichnete Felder. Ausserdem sind
    zwanzig, mit den Behstaben a-u bezeichnete und unregelmäßig
    0
    verteilte Felder im Spielplan enthalten.
    Der'Rundenanzeiger naeh Abb. 2 ist ein rechteckiges Felde welches
    die Farbe der Mannschaft die Rundennammern 1-4 für Speedway und 1-8 für Sandbahnrennen enthält.
  • Der Siegeranzeiger nach Abb. 3 enthält die Zahlen I-IV zur Kennzeichnung der Sieger in den einzelnen Rennen. Aus der folgenden Spielregel kann der Ablauf des Spieles in seinen Einzelheiten ersehen werden. SPEEDWAY Das Spiel"Speedway"ist ein Mannschaftsspiel, bei dem bis acht Personen teilnehmen können. Es sind bei einem Spiel vier Rennen (à vier Runden) zu fahren. Jeder Fahrer bildet eine Manns chaft.
  • Wenn zum Beispiel acht Spieler beteiligt sind, so hat jeder Spieler zwei der bei einem Spiel zu fahrenden vier Rennen zu bestreiten, da für zwei Spieler nur ein Fahrer zur Verfügung steht, also bilden zwei Spieler zusammen eine Nannschaft. Bei vier Spielern gehören zu einer Manschaft zwei Farben zusammen, somit bilden wieder zwei Spieler eine Mannschaft. Zum Beispiel die Fahrer gelb und grün schreiben zu Ihrer Mannschaftsliste so viele Punkte auf, die sie zusammen in einem Lauf bekommen.
    Bei zwei Spielern ist es genau so wie bei vier, nur dass jeder
    Bei zwei SpieL
    Spieler mit zwei Figuren seine Läufe bestreiten muss.
    Die Rennen werden nach folgenden Punkten gewertet :
    I. hat 3 Punkte
    II. hat 2 Punkte
    III. hat 1 Punkt
    IV. hat keinen Punkt.
    Die Farben der Mannschaften werden ausgelost und die Fahrer
    werden dann so aufgestellt, wie es der Rundenanzeiger vorschreibt.
    Bei einem Spiel das vier Läufe hat, behält jeder seine Mannschaftsfarbe, die er gezogen hat.
  • Diejenige Mannschaft, welche nach den vier ausgefahrenen Rennen ã vier Runden die meisten Punkte hat, hat das Mannschaftsrennen gewonnen. Der Spieler muss, wenn sein Fahrer das Zielband passiert hat am Rundenanzeiger, der in der Mitte der Bahn anzeigen wieviel Runden er bereits absolviert hat. Somit hat man eine klare Übersicht aber den Rennverlauf Die kleinen Rundenanzeiger werden je nach der Manneohaftsfarbe in der Spalte "Runde 1" aufgestellt, wie es der Rundenanzeiger vorschreibt. Wenn der Start erfolgt ist und der Fahrer passiert dann die Zellinie, so schiebt der Spieler seinen Rundenanzieger in das nächste Feld (Runde 2). Somit zeigt der Spieler, dass sein Fahrer bereits in der zweiten Runde ist usw.
  • Nun zum Spiel: Die Fahrer stehen zum ersten Lauf am Start. Das Spiel beginnt derjenige, der vorher die meisten Augen gewürfelt hat. Der Der zeigt ihnen auf wieviel Felder sie fahren dürfen. 5s sind je zwei X und O- Bahnen im Spielfeld auf-
    gezeichnet. Jedes X-nmd Ohat den leichen ert. Sollte ei. n
    Fahrer auf ein mit einem X oder 0 bezeichnetes Feld koms : en,
    so darf derselbe auf das nächstkoßnaende X od&r 0-Feld in
    der Jchen Bahn oder falle er seine Bahn nicht beibehalten
    will, ruf das nächstkosmende X oder 0-Feld jn der neben-
    liegeden Bahn (rechts oder links) fahren. Somit bleibt es
    jedem Spieler überlassen, ob er seinen Seiner schneiden odr
    seine Bahn beibehalten will. Im Spiel darf kein Führer @eine
    Bahn verlassen, ausser er kommt wie schon erhin erwiähnt
    auf ein mit einem X oder O bezeichn@tes Feld. Zum Beispiel wenn zwei Fahrer mit einem Feld Abstand auf einer Bahn sind und der hintere Fahrer hat eine Fahrerlasubnis "6 Felder vor ", so darf er den ersten Fahrer nicht überholen, sondern er muß sich auf das Feld hinter den ersten Fahrer setzen, obgleich er damit auch auf die restlich zu fahrenden Felder verzichten suss. Sollte ein Fahrer auf die mit den Buchstaben a-u
    bezeicneten Felder komen, so muss der Spieler genau die
    Spielregeln des Spielplanes befolgen. Ist ein Fahrer bereits
    in 5er vierten Rondo und passiert dn 6ie ielliniep stellt
    der Spieler seinen Fahrer auf dacis ! Sieerunseiger sufe-
    zeichnete Platsnnae welche er gefahren het Maa hat dann
    eine schont berBichtg as für Plätse die Mannschaften bei
    einstu <.. . f efs-Ic- Lea.
    Sandbahnrennen :
    Das Sandbahnrennen ist kein Mannschaftsrennen, wie es beim
    Speedway der Fall ist, sondern jeder Spieler muas allein
    sein Rennen bestreiten. Das Spiel wird nicht mit vier Läufen
    A vier Runden ausgetragen, sondern ist nur ein Lauf, der aber mit acht Runden ausgefahren wird. Beendet ein Fahrer als Erster
    4
    seine acht Runden, so ist er dann Sieger. Sonst sind die Spiel-
    regeln die gleichen wie beim Speedway.

Claims (4)

  1. SCHUTZANSPRUCHE 1.) Wettrennspiel als Mannschaftsspiel nach Art der Speedwayrennen, das mit vier Rennen (oder mehr) à vier Runden, sowie auch als Einzelrennen nach Art eines Sandbahnrennens auf einem in Felder eingeteilten vorzugsweise ovalen, mehrbahnigen Spielfeld, dessen Bahnen insbesondere in den Kurven eine nach aussen hin zunehmende Anzahl von Vorrückfeldern aufweisen, ausgefahren wird.
  2. 2.) Wettrennspiel nach Anspruch 1 gekennzeichnet durch die annähernd in gleichen Abständen im Spielfeld aufgezeichneten X und 0-Felder, die dem Spieler erlauben, auf das nächstkommende X oder 0-Feld in der gleichen Bahn, oder falls er seine Bahn nicht beibehalten will, auf das nächstkommende X oder 0-Feld in der nebenliegenden Bahn (rechts oder links) zu fahren.
  3. 3. ) Wettrennspiel nach den Ansprüchen 1-2 gekennzeichnet durch die im Spielfeld in verschiedenen Farben mit den Buchstaben a-u des Spielplanes versehenen Felder, die dem Fahrer teilweise wieder in die Aussenbahn führen, sowie den Fahrer beschleunigen, stoppen oaer aus dem Rennen nehmen.
  4. 4. ) Wettrennspiel nach den Ansprüchen 1-3, gekennzeichnet durch den im Inneren des Spielfeldes angebrachten Runden-und Siegeranzeiger, die es dem Spieler ermöglichen, mit Hilfe eines aus Holz oder sonstigen Material angefertigten kleinen annähernd ovalen Rundenanzeigers seine Runde in der er sich gerade befindet, oder seinen Platz, den er bei einem Lauf gefahren hat, anzuzeigen. SPIELPLAN
    a) fährt auf Feld"0" b) fährt 4 Felder vor c) Ix aussetzen Sturz ! muss 2x aussetzen ! e) fährt auf Feld"L" f) fährt auf Feld"K" g) fährt auf Feld"M"' h) Ix aussetzen i) nochmal würfeln k) fährt 4 Felder vor 1) nochmal würfeln m) fährt 3 Felder vor n) Motorschaden ! fällt aus ! o) fährt auf Feld fiT" p) nochmal würfeln ! q) einmal aussetzen ! r) fährt 3 Felder vor s) nochmal w'rfeln t) lux aussetzen u) Sturz ! fällt aus Die Felder a, b, e, f, g, i, k, l, m, pst, s sind g r ü n ""c, d, h, q, t sind g e l b ""n u. u sind rot
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