Gesellschafts-Brettspiel Gegenstand der vorliegenden Erfindung bildet ein Gesellschafts-Brettspiel für zwei oder mehrere Teilnehmer<B>;</B> die folgende Beschreibung eines auf der Zeichnung dargestellten Beispiels setzt eine Anord nung für höchstens vier Spieler voraus.
<I>1. Spielgerät</I> Als Gerät dienen einerseits ein Spielbrett von quadratischer Form und Einteilung gemäss beiliegen der Zeichnung ; anderseits für jeden Teilnehmer so viele doppelt markierte Figuren, nachfolgend jeweils Steine genannt, als das benutzte Spielbrett Start- und Zielfelder aufweist ; im Falle unseres angenommenen Beispiels also 4 mal 7 gleich 28 Figuren. Deren gene relle Markierung kann zum Beispiel durch die vier Farben Rot, Blau, Grün und Gelb für die sieben Steine jedes Spielers erfolgen, wofür in der Zeich nung die Buchstaben A, B, C, D eingesetzt sind; ausserdem wird jede der sieben Figuren eines Teil nehmers auch individuell markiert, zum Beispiel durch die Ziffern 1-7.
Das Spielbrett weist auf jeder Platzseite im soge nannten Startband die entsprechenden Startplätze auf, von denen aus jeder Stein gemäss seiner Markierung zu spielen ist; ebenso liegen gegenüber, im Zielband, wozu das Startband des Gegners dient, seitenver kehrt angeordnet die entsprechenden Zielplätze, in welche jeder Stein so rasch als möglich hinzuspielen ist.
<I>Il. Spiel-Regeln</I> 1. Zu Beginn der ersten Partie entscheidet das Los, welchem Teilnehmer der erste Zug zusteht; die andern folgen rechts herum nach. Bei den späteren Partien beginnt jeweils der Teilnehmer, der zuvor mit der kleinsten erreichten Punktzahl verlor. Nach unentschiedenem Ausgang hat immer Rot den Vor tritt.
2. Aufgabe jedes Spielers ist es, seine Steine von ihren Startplätzen aus so rasch als möglich und so vollzählig, als ihm dies gelingt, auf jene Plätze im zugehörigen Zielband zu bringen, welche mit Punk ten gleich hoch bewertet sind wie die zugehörigen Startplätze.
3. Gewonnen hat jener Spieler, welcher damit zu erst fertig ist und mehr Bewertungspunkte von be setzten Feldern im Zielband erreicht hat als sein Gegner.
4. Wer zuerst fertig ist, aber weniger Bewertungs punkte im Zielband erobert hat, als jeder seiner Geg ner in gleich vielen Zügen erreichte, hat verloren.
S. Unentschieden ist das Spiel zwischen jenen Teilnehmern, die mit gleich vielen Zügen gleich viele Bewertungspunkte gewannen.
6. Die Bewegung der Steine erfolgt entweder durch blosse Verschiebung in alle Richtungen, doch immer nur um ein einziges Feld, das unbesetzt neben an liegt ; oder dann durch sogenanntes Springen über die eigenen Steine oder solche des Gegners hinweg, oder auch über beides abwechselnd, wo das und so oft dies ohne Unterbruch möglich ist.
7. Gesprungen werden darf nur über einen ein zelnen Stein hinweg auf ein freies Feld dahinter, be liebig in welcher Richtung<B>;</B> liegen mehrere Steine so, dass man der Reihe nach über jeden einzelnen hin wegspringen kann, ist dies erlaubt. Verboten ist es, innerhalb des gleichen Zuges zwischen Verschieben und Springen abzuwechseln; ebenso ist es untersagt, einen eigenen oder fremden Stein im gleichen Zuge mehrmals zu überspringen.
B. Die Steine des Gegners, welche ein Spieler übersprungen hat, muss er jenem wegnehmen, so- fern sie sich im Freifeld, das heisst ausserhalb der Start- und Zielfelder befinden.
9. Innerhalb der Start- und Zielbänder darf ein Stein nur auf seinem zugeordneten Platze stehen blei ben ; demnach dürfen Start= und Zielbänder nur dann als Sprunggelegenheiten benutzt werden, wenn der springende Stein imstande ist, das dort berührte Feld mit einem weiteren Sprung unmittelbar wieder zu verlassen.
10. In sein eigenes Zielband gelangt man mit den Steinen entweder durch blosses Verschieben oder durch Springen ; doch ist beides nur gestattet, wenn man dabei das vorgeschriebene Zielfeld unmittelbar erreicht.
11. Jeder Stein, der seinen zugeordneten Platz im Zielband erreicht hat, darf von dort aus nicht mehr in das Freifeld ausrücken, ausser wenn er in einem und dem gleichen Zuge wieder auf seinen Ziel platz zurückkehren kann, ohne einen und den glei chen Stein zweimal zu überspringen.
12. Bringt ein Spieler seinen letzten Stein so nahe an dessen zugeordneten, aber vom Gegner noch besetzten Platz im Zielband, dass er dieses im nächsten Zug erreichen könnte, so kann er Zugs zwang<B> </B> melden<B>;</B> darauf muss ihm der Gegner das Feld unter allen Umständen freigeben, ohne zu schlagen. Ist ihm das nach der Lage der übrigen Steine unmöglich, so muss der Stein des Gegners, der sein Feld zu räumen hat, vom Spieler, welcher den Zugszwang verlangt hat, aus dem Spiel genommen werden.
13. Berührte Steine müssen gezogen werden ; übersprungene Steine des Gegners im Freifeld müs sen aus dem Spiel genommen werden; doch besteht kein Zwang, einen Stein des Gegners, den man schla- gen könnte, wirklich zu überspringen und wegzu nehmen.
14. Richtig gezogene Steine müssen auf dem Platze belassen werden, auf dem sie ein Spieler erst mals völlig aus der Hand lässt.
15. Falsch gezogene Steine können vom Gegner herausverlangt werden, sofern er dies tun will ; an dernfalls müssen sie richtig gezogen werden, und zwar vom letzten Ausgangsplatze aus.
16. Als längste Bedenkzeit für jeden Zug sind üblicherweise zehn Minuten zugestanden ; andere Fristen müssen vor Beginn des Spiels ausdrücklich vereinbart werden.
17. Beeinflussung des Spielers durch Zuschauer berechtigt jeden Spielpartner zum sofortigen Abbruch der Partie, ohne jede Bewertung derselben, weder als gewonnen oder verloren, noch als unentschieden.
Social board game The present invention provides a social board game for two or more participants. The following description of an example shown in the drawing assumes an arrangement for a maximum of four players.
<I> 1. Play device </I> On the one hand, a game board with a square shape and division according to the accompanying drawing serves as the device; on the other hand, as many doubly marked figures, hereinafter referred to as stones, for each participant as the game board used has start and finish fields; in the case of our assumed example 4 times 7 equals 28 figures. Their general marking can be done, for example, by the four colors red, blue, green and yellow for the seven stones of each player, for which the letters A, B, C, D are used in the drawing; In addition, each of the seven figures of a participant is also individually marked, for example with the numbers 1-7.
The game board has the corresponding starting positions on each side of the square in the so-called start band, from which each stone can be played according to its marking; Likewise, opposite, in the target tape, for which the opponent's starting tape is used, the corresponding target places are arranged reversed, into which each stone is to be played as quickly as possible.
<I> Il. Rules of the game </I> 1. At the beginning of the first game, the lot decides which participant is entitled to the first move; the others follow around to the right. In the later games, the participant who previously lost with the lowest number of points begins. After a draw, red always has the lead.
2. The task of each player is to move his stones from their starting positions as quickly as possible and as completely as possible to those positions in the associated target band that are rated with the same points as the associated starting positions.
3. The winner is the player who is just finished with it and has scored more evaluation points from occupied fields in the target range than his opponent.
4. Whoever finishes first, but has achieved fewer evaluation points in the target range than each of his opponents achieved in the same number of moves, has lost.
S. The game between those participants who won the same number of evaluation points with the same number of moves is a tie.
6. The stones are moved either by simply shifting them in all directions, but always around a single field that is unoccupied next to it; or by so-called jumping over one's own stones or those of the opponent, or alternately over both, where this and as often as this is possible without interruption.
7. It is only allowed to jump over a single stone to a free space behind it, in whichever direction <B>; </B> are several stones so that you can jump over each one in turn, this is allowed. It is forbidden to alternate between moving and jumping within the same move; It is also forbidden to skip your own or someone else's stone several times at the same time.
B. The opponent's stones, which a player has skipped, must be removed from the opponent if they are in the free field, that is, outside the start and finish fields.
9. Within the start and finish belts, a stone may only remain in its assigned place; accordingly, the start and finish tapes may only be used as jumping opportunities if the jumping stone is able to immediately leave the field touched there with another jump.
10. You reach your own target band with the stones either by simply moving them or by jumping; but both are only permitted if the prescribed target field is reached directly.
11. Any stone that has reached its assigned place in the target band may no longer move into the free field from there, unless it can return to its target place in one and the same move without one and the same stone twice to skip.
12. If a player brings his last stone so close to his assigned place in the target tape, but still occupied by the opponent, that he could reach it on the next move, he can <B> </B> report the forced move <B>; < Then the opponent must give him the field under all circumstances without hitting. If this is impossible for him due to the position of the remaining stones, the opponent's stone who has to clear his field must be removed from play by the player who requested the compulsory move.
13. Touched stones must be pulled; Skipped stones of the opponent in the free field must be taken out of play; but there is no compulsion to actually jump over and take away a stone of the opponent that could be struck.
14. Correctly drawn stones must be left in the place where a player initially lets them out of their hands.
15. Incorrectly drawn stones can be demanded from the opponent if he wants to do so; otherwise they must be drawn correctly from the last starting position.
16. The longest time to think about each move is usually ten minutes; other deadlines must be expressly agreed before the game begins.
17. Influencing the player by spectators entitles each playing partner to immediately stop the game, without any evaluation of the same, neither as won or lost, nor as a draw.