Brettspiel. Die vorliegende Erfindung betrifft ein Brettspiel, an welchem sich beispielsweise zwei oder vier Personen beteiligen können. Dieses Spiel kann mit relativ einfachen Spiel regeln eine grosse Vielgestaltigkeit verbinden, so dass es in dieser Beziehung bis zu einem gewissen Mass mit dem Schach verglichen werden kann.
Der Gegenstand der vorliegenden Erfin dung ist ein Brettspiel mit verschiedenen Fi guren, gekennzeichnet durch einen Spielplan mit einem Viereck und an dessen Seiten an schliessenden Felderreihen, wobei das Viereck und die Felderreihen in gleich grosse quadra tische Felder eingeteilt sind und jedem Feld der Felderreihen eine Figur zugeordnet ist.
Auf beiliegender Zeichnung ist ein Aus führungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes dargestellt, und zwar zeigt Fig. 1 einen Spielplan und Fig. 2 bis 4 drei verschiedene Figuren. Der Spielplan besitzt einen Rahmen 1, welcher eine Feldereinteilung umschliesst. In der Mitte der Rahmenseiten sind diese mit <I>A, B,</I> C und<I>D</I> markiert; beim Spiel mit vier Partnern spielt<I>A</I> gegenüber C und<I>B</I> gegen über D. Die Feldereinteilung umfasst das mittlere, aus vierundsechzig quadratischen Feldern 2 bestehende Quadrat, im folgenden Operationsgebiet genannt.
An jeder Seite die ses quadratischen Gebietes sind zwei Reihen von je acht Feldern angeordnet. Die Felder 3 der am Operationsgebiet anschliessenden Fel- derreihen sind von links nach rechts mit un geraden und die Felder 4 der andern Felder reihen gleichlaufend mit geraden Zahlen numeriert. Dabei ergeben sich an den vier Ecken des Spielplanes vier Felder 5, welche dekorativ ausgebildet sein können.
Die Felder 2, 3 und 4 sind gleich wie beim Schachbrett abwechslungsweise hell und dun kel ausgeführt. Die Felder 3 und 4 werden im folgenden im Gegensatz zu den das Opera tionsgebiet bildenden Feldern 2 als "Heima- ten" bezeichnet.
In der Fig. 1 sind zur besseren Ver anschaulichung die Heimaten vom Opera tionsgebiet durch dicke Linien getrennt. Jede Figur besteht aus einem Kopf 6 und einem Fuss 7. Dabei sind die Köpfe gruppen weise verschieden gefärbt, beispielsweise rot, blau, gelb und grün. Die Figuren gemäss Fig. 2 und 3 sind entsprechend den Feldern 3 mit ungeraden Zahlen numeriert. Dabei be sitzt die Hälfte dieser Figuren, wie in Fig. 2 dargestellt ist, helle Füsse 7, entsprechend den ihnen zugeordneten Feldern 3 und die andern Figuren gemäss Fig. 3 dunkle Füsse 7, entsprechend den ihnen zugeordneten dunkeln Feldern 3.
Zweiunddreissig gemäss F'ig. 4 ausgebil dete und mit gleichfarbigen Füssen 7 ver sehene Figuren sind entsprechend den Fel dern 4 numeriert.
Das Spiel beispielsweise geht folgender massen vor sich: Beim Spiel mit zwei Spielern setzen sich dieselben einander gegenüber, also z. B. vor die Rahmenseiten A und C. Jeder Spieler wählt eine Farbe (Farbe der Figurenköpfe) und stellt sie auf den entsprechenden Feldern seiner Heimat auf. Dann ziehen die Spieler abwechslungsweise.
Im folgenden seien die kleineren Figuren auf den Feldern 3 als Bauern und die grösse ren auf den Feldern 4 als Türme bezeichnet. Die Bauern bewegen sich schrittweise, also von einem Feld zum andern, in schiefer Rich. tung vorwärts, so dass die hellen Bauern immer auf den dunkeln Feldern sich bewegen. Die.Türme bewegen sich in gerader Richtung gegen den Gegner und quer dazu, also wie beim Schachspiel, jedoch bei einem Zug je- weilen ebenfalls nur schrittweise auf das nächste Feld.
Das Ziel des Spiels besteht darin, mög lichst viele eigene Figuren in die Felder der gegnerischen Heimat zu bringen, wobei schlussendlich die dort gelandeten Figuren in den entsprechenden Nummernfeldern stehen müssen; d. h. es muss beispielsweise der Bauer Nr. 5 aus der ursprünglichen Stellung in dem Feld der gegnerischen Heimat Nr. 5 und der Turm Nr. 8 auf dem gegnerischen Feld Nr. 8 landen. Beispielsweise können dabei Spielregeln zur Anwendung kommen, welche teilweise dem Schach und teilweise dem Damenbrett entnommen sind. So können die Bauern im Operationsgebiet nur diagonal vorwärts, in den Feldern .der gegnerischen Heimat aber auch rückwärts ziehen, um die ihnen zuge ordneten Felder zu erreichen.
Die Türme dür fen überall in den Heimaten wie im Opera tionsgebiet vor- und rückwärts gehen. Eine die gegnerische Heimat einmal erreichte Fi gur darf nicht mehr aus derselben heraustre ten, sondern muss sich so lange in derselben bewegen, bis sie das ihr zugeordnete Feld erreicht hat.
Steht der Figur eines Spielers eine geg nerische Figur im Weg, so kann sie beim. nächsten Zug letztere schlagen, d. h. über springen und dieselbe vom Feld entfernen. Sind aber zwei gegnerische Figuren in der Zugrichtung hintereinander, so gilt die Strecke als blockiert uzend die eigene Figur kann in dieser Richtung nicht weitergehen. Das Schlagen der Figuren kann wie beim Damenbrett so lange fortgesetzt werden, als gegnerische Figuren auf der Strecke sind, welche die eigene Figur durchlaufen kann.
Der Gewinner ist derjenige Spieler, der am meisten Figuren auf den richtigen Fel dern der gegnerischen Heimat placiert hat, wobei die von ihm gemachten Gefangenen zum Gewinn zugezählt werden können.
Das vorliegende Beispiel kann erweitert oder auch beschränkt werden. So kann z. B. das Operationsgebiet mit oder ohne Erwei terung der Heimaten vergrössert werden. Es kann z. B. das Operationsgebiet hundert Fel der im Quadrat angeordnet enthalten und die Reihen der Heimaten zehn Felder aufweisen. Es können aber auch die Felder der Heimaten gegenüber dem Operationsgebiet einge schränkt werden, so dass von der Heimat aus eine grössere Ausfallmöglichkeit in das Ope rationsgebiet entsteht, was insbesondere für den Zug der Bauern eine grössere Freiheit ergibt. So können z.
B. bei einer Seitenzahl von 10 Feldern des Operationsgebietes die Reihen der Heimaten nur acht Felder enthal- ten, so dass die Eckbauern 1 und 15 auch nach aussen vorwärts ziehen können.
Board game. The present invention relates to a board game in which, for example, two or four people can take part. This game can combine a great variety with relatively simple rules of the game, so that in this respect it can to a certain extent be compared with chess.
The subject matter of the present invention is a board game with different figures, characterized by a game plan with a square and on its sides with adjacent rows of fields, the square and the rows of fields are divided into square fields of equal size and each field of the rows of fields is divided into a figure assigned.
In the accompanying drawing, an exemplary embodiment of the subject invention is shown, namely Fig. 1 shows a game plan and Fig. 2 to 4 three different figures. The game board has a frame 1, which encloses a field division. In the middle of the frame sides these are marked with <I> A, B, </I> C and <I> D </I>; When playing with four partners, <I> A </I> plays against C and <I> B </I> against D. The field division comprises the middle square consisting of sixty-four square fields 2, hereinafter referred to as the operational area.
On each side of this square area there are two rows of eight fields. Fields 3 of the field rows adjoining the operating area are numbered from left to right with uneven numbers and fields 4 of the other fields are numbered concurrently with even numbers. This results in four fields 5 at the four corners of the game board, which can be decorative.
The fields 2, 3 and 4 are made in the same way as on the chessboard alternately light and dark. In the following, fields 3 and 4 are referred to as "homes" in contrast to fields 2 forming the operation area.
In Fig. 1, the homes are separated from the Opera tion area by thick lines for better illustration. Each figure consists of a head 6 and a foot 7. The heads are colored differently in groups, for example red, blue, yellow and green. The figures according to FIGS. 2 and 3 are numbered with odd numbers corresponding to the fields 3. Half of these figures, as shown in FIG. 2, have light feet 7, corresponding to the fields 3 assigned to them, and the other figures according to FIG. 3 have dark feet 7, corresponding to the dark fields 3 assigned to them.
Thirty-two according to Fig. 4 trained and with the same colored feet 7 ver provided figures are numbered 4 according to the fields.
The game, for example, proceeds as follows: When playing with two players, the same players sit opposite each other, e.g. B. in front of the frame sides A and C. Each player chooses a color (color of the figure heads) and places it on the corresponding fields of his home country. Then the players take turns moving.
In the following, the smaller figures on the fields 3 are referred to as pawns and the larger ones on the fields 4 as towers. The farmers move step by step, from one field to another, in a crooked direction. forward so that the light pawns always move on the dark squares. The towers move in a straight direction towards the opponent and across it, as in the game of chess, but with a move only gradually to the next field.
The aim of the game is to bring as many pieces of your own as possible into the fields of the opposing home, whereby the pieces that land there must be in the corresponding numbered fields; d. H. For example, the pawn no. 5 from the original position must land in the field of the opposing home no. 5 and the rook no. 8 on the opponent's field no. 8. For example, rules of the game can be used that are partly taken from chess and partly from the queens' board. So the farmers in the operational area can only move diagonally forwards, in the fields of the opposing home but also backwards in order to reach the fields assigned to them.
The towers are allowed to go forwards and backwards anywhere in the homes and in the operational area. Once a figure has reached the opposing home, it may no longer step out of it, but must move in it until it has reached the field assigned to it.
If the figure of a player is in the way of an opposing figure, it can with. next move beat the latter, d. H. jump over and remove it from the field. If, however, two opposing pieces are behind each other in the direction of move, the route is considered blocked and your own piece cannot continue in this direction. The capturing of the pieces can be continued as long as the opponent's pieces are on the route, which the own piece can go through, as with the queen's board.
The winner is the player who has placed the most pieces on the correct fields of the opposing home country, whereby the prisoners made by him can be added to the profit.
The present example can be expanded or also restricted. So z. B. the operating area can be enlarged with or without home expansion. It can e.g. B. the operating area contain a hundred fields arranged in a square and the rows of homes have ten fields. However, the fields of the homeland can also be restricted in relation to the operational area, so that there is a greater possibility of failure from the homeland into the operational area, which results in greater freedom for the farmers in particular. So z.
If, for example, there are 10 fields in the operating area, the rows of homes only contain eight fields, so that corner pawns 1 and 15 can also move outwards.