CH241021A - Brettspiel. - Google Patents

Brettspiel.

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CH241021A
CH241021A CH241021DA CH241021A CH 241021 A CH241021 A CH 241021A CH 241021D A CH241021D A CH 241021DA CH 241021 A CH241021 A CH 241021A
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CH
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Baechtold Hans
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Baechtold Hans
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/02Chess; Similar board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00261Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards
    • A63F2003/00492Details of the rim or side edge
    • A63F2003/00495Information on the rim
    • A63F2003/00501Information on the rim by numbers or letters

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


  Brettspiel.    Die vorliegende Erfindung betrifft ein  Brettspiel, an welchem sich beispielsweise  zwei oder vier Personen beteiligen     können.     Dieses Spiel kann mit relativ einfachen Spiel  regeln eine grosse Vielgestaltigkeit verbinden,  so dass es in dieser Beziehung bis zu     einem     gewissen Mass mit dem Schach verglichen  werden kann.  



  Der Gegenstand der vorliegenden Erfin  dung ist ein Brettspiel mit verschiedenen Fi  guren, gekennzeichnet durch einen Spielplan  mit einem Viereck und an dessen Seiten an  schliessenden     Felderreihen,    wobei das Viereck  und die     Felderreihen    in gleich grosse quadra  tische Felder     eingeteilt    sind und jedem Feld  der     Felderreihen    eine Figur zugeordnet ist.  



  Auf beiliegender Zeichnung ist ein Aus  führungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes  dargestellt, und zwar zeigt       Fig.    1 einen Spielplan und       Fig.    2 bis 4 drei verschiedene Figuren.  Der Spielplan besitzt einen Rahmen 1,  welcher     eine        Feldereinteilung        umschliesst.    In  der Mitte der Rahmenseiten sind diese mit    <I>A, B,</I> C und<I>D</I> markiert; beim Spiel mit vier  Partnern spielt<I>A</I> gegenüber C und<I>B</I> gegen  über D. Die     Feldereinteilung    umfasst das  mittlere, aus vierundsechzig quadratischen  Feldern 2 bestehende Quadrat, im folgenden  Operationsgebiet genannt.

   An jeder Seite die  ses quadratischen Gebietes sind zwei     Reihen     von je acht Feldern angeordnet. Die Felder 3  der am Operationsgebiet anschliessenden     Fel-          derreihen    sind von links nach rechts mit un  geraden und die Felder 4 der andern Felder  reihen gleichlaufend mit geraden Zahlen  numeriert. Dabei ergeben sich an den vier  Ecken des Spielplanes vier Felder 5, welche  dekorativ ausgebildet sein können.  



  Die Felder 2, 3 und 4 sind gleich     wie    beim  Schachbrett abwechslungsweise hell und dun  kel ausgeführt. Die Felder 3 und 4 werden  im folgenden im Gegensatz zu den das Opera  tionsgebiet bildenden Feldern 2 als     "Heima-          ten"    bezeichnet.  



  In der     Fig.    1 sind zur besseren Ver  anschaulichung die     Heimaten    vom Opera  tionsgebiet durch dicke     Linien    getrennt.      Jede     Figur    besteht aus einem Kopf 6 und  einem Fuss 7. Dabei sind die Köpfe gruppen  weise verschieden gefärbt, beispielsweise rot,  blau, gelb und grün. Die Figuren gemäss       Fig.    2 und 3 sind entsprechend den Feldern 3  mit ungeraden Zahlen numeriert. Dabei be  sitzt die Hälfte dieser Figuren, wie in     Fig.    2  dargestellt ist, helle Füsse 7, entsprechend  den ihnen zugeordneten Feldern 3 und die  andern Figuren gemäss     Fig.    3 dunkle Füsse 7,  entsprechend den ihnen zugeordneten dunkeln  Feldern 3.  



  Zweiunddreissig gemäss     F'ig.    4 ausgebil  dete und mit gleichfarbigen Füssen 7 ver  sehene Figuren sind entsprechend den Fel  dern 4 numeriert.  



  Das Spiel beispielsweise geht folgender  massen vor sich:  Beim Spiel mit zwei Spielern setzen sich  dieselben einander gegenüber, also z. B. vor  die Rahmenseiten A und C. Jeder Spieler  wählt eine Farbe (Farbe der Figurenköpfe)  und stellt sie auf den entsprechenden Feldern  seiner Heimat auf. Dann ziehen die Spieler  abwechslungsweise.  



  Im folgenden seien die kleineren Figuren  auf den Feldern 3 als Bauern und die grösse  ren auf den Feldern 4 als Türme bezeichnet.  Die Bauern bewegen sich schrittweise, also  von einem Feld zum andern, in schiefer Rich.  tung vorwärts, so dass die hellen Bauern  immer auf den dunkeln Feldern sich bewegen.       Die.Türme    bewegen sich     in    gerader Richtung  gegen den Gegner und quer dazu, also wie  beim Schachspiel, jedoch bei einem Zug     je-          weilen    ebenfalls nur schrittweise auf das  nächste Feld.  



  Das Ziel des Spiels besteht darin, mög  lichst viele eigene Figuren in die Felder der  gegnerischen Heimat zu bringen, wobei       schlussendlich    die dort gelandeten Figuren in  den entsprechenden Nummernfeldern stehen  müssen; d. h. es muss beispielsweise der Bauer  Nr. 5 aus der ursprünglichen Stellung in dem  Feld der gegnerischen Heimat Nr. 5 und der  Turm Nr. 8 auf dem gegnerischen Feld Nr. 8  landen.    Beispielsweise können dabei Spielregeln  zur Anwendung kommen, welche teilweise  dem Schach und teilweise dem     Damenbrett     entnommen sind. So können die Bauern im  Operationsgebiet nur diagonal vorwärts, in  den Feldern .der gegnerischen Heimat aber  auch rückwärts ziehen, um die ihnen zuge  ordneten Felder zu erreichen.

   Die Türme dür  fen überall in den Heimaten wie im Opera  tionsgebiet vor- und rückwärts gehen. Eine  die gegnerische Heimat einmal erreichte Fi  gur darf nicht mehr aus derselben heraustre  ten, sondern muss sich so lange in     derselben     bewegen, bis sie das ihr zugeordnete Feld  erreicht hat.  



  Steht der Figur eines Spielers eine geg  nerische     Figur    im Weg, so kann sie beim.  nächsten Zug letztere schlagen, d. h. über  springen und dieselbe vom Feld entfernen.  Sind aber zwei gegnerische Figuren in der  Zugrichtung hintereinander, so gilt die  Strecke als blockiert uzend die eigene Figur  kann in dieser Richtung nicht weitergehen.  Das Schlagen der Figuren kann wie beim       Damenbrett    so lange fortgesetzt werden, als  gegnerische Figuren auf der Strecke sind,  welche die eigene Figur durchlaufen kann.  



  Der Gewinner ist derjenige Spieler, der  am meisten Figuren auf den richtigen Fel  dern der gegnerischen Heimat     placiert    hat,  wobei die von ihm gemachten Gefangenen  zum Gewinn zugezählt werden können.  



  Das vorliegende Beispiel kann erweitert  oder auch beschränkt werden. So kann z. B.  das Operationsgebiet mit oder ohne Erwei  terung der Heimaten vergrössert werden. Es  kann z. B. das Operationsgebiet hundert Fel  der im Quadrat angeordnet enthalten und die  Reihen der     Heimaten    zehn Felder aufweisen.  Es können aber auch die Felder der Heimaten  gegenüber dem Operationsgebiet einge  schränkt werden, so dass von der Heimat aus  eine grössere Ausfallmöglichkeit in das Ope  rationsgebiet entsteht, was insbesondere für  den Zug der Bauern eine grössere Freiheit  ergibt. So können z.

   B. bei     einer    Seitenzahl  von 10 Feldern des Operationsgebietes die  Reihen der Heimaten nur acht Felder enthal-           ten,    so dass die Eckbauern 1 und 15 auch nach  aussen vorwärts ziehen     können.  

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH: Brettspiel mit verschiedenen Figuren, ge- lzennzeichnet durch einen Spielplan mit einem Viereck und an dessen Seiten anschliessenden Felderreihen, wobei das Viereck und die Felderreihen in gleich grosse quadratische Felder eingeteilt sind und jedem Feld der Felderreihen eine Figur zugeordnet ist. UNTERANSPRüCHE 1. Brettspiel nach Patentanspruch, da durch gekennzeichnet, dass das Viereck qua dratisch ist und vierundsechzig Felder und an jeder Seite des Quadrates sechzehn nume rierte Felder angeordnet sind. z.
    Brettspiel nach Patentanspruch, da durch gekennzeichnet, dass die Felder der an das Viereck anschliessenden Felderreihen ab- wechslungsweise hell und dunkel gefärbt, auf jeder Seite des Vierecks in zwei Reihen hin tereinander angeordnet und mit -den ihnen zu geordneten Figuren fortlaufend numeriert sind und dass die Figuren für die an das Vier eck unmittelbar anschliessenden Felder ent sprechend der Farbe dieser Felder helle oder dunkle Füsse besitzen, während die Füsse der Figuren für die Felder der aussen anschlie ssenden Felderreihe alle gleich sind. 3.
    Brettspiel nach Patentanspruch und Unteranspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Figuren durch eine Markierung in vier gleiche Gruppen unterteilt sind. 4. Brettspiel nach Patentanspruch und Unteransprüchen 2 und 3, dadurch gekenn zeichnet, dass die Figurenmarkierung aus einem farbigen Kopf besteht.
CH241021D 1944-05-06 1944-05-06 Brettspiel. CH241021A (de)

Applications Claiming Priority (1)

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CH241021T 1944-05-06

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CH241021A true CH241021A (de) 1946-02-15

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ID=4462102

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CH241021D CH241021A (de) 1944-05-06 1944-05-06 Brettspiel.

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CH (1) CH241021A (de)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5125666A (en) * 1991-07-30 1992-06-30 Adams Timothy J Four-player chess
US5586762A (en) * 1993-12-22 1996-12-24 Wearley; Jon P. Method of playing a quadrilateral chess game

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5125666A (en) * 1991-07-30 1992-06-30 Adams Timothy J Four-player chess
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