Brettspiel. Die vorliegende Erfindung betrifft ein Brettspiel, an welchem sich beispielsweise zwei oder vier Personen beteiligen können. Dieses Spiel kann mit relativ einfachen Spiel regeln eine grosse Vielgestaltigkeit verbinden, so dass es in dieser Beziehung bis zu einem gewissen Mass mit dem Schach verglichen werden kann.
Der Gegenstand der vorliegenden Erfin dung ist ein Brettspiel mit verschiedenen Fi guren, gekennzeichnet durch einen Spielplan mit einem Viereck und an dessen Seiten an schliessenden Felderreihen, wobei das Viereck und die Felderreihen in gleich grosse quadra tische Felder eingeteilt sind und jedem Feld der Felderreihen eine Figur zugeordnet ist.
Auf beiliegender Zeichnung ist ein Aus führungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes dargestellt, und zwar zeigt Fig. 1 einen Spielplan und Fig. 2 bis 4 drei verschiedene Figuren. Der Spielplan besitzt einen Rahmen 1, welcher eine Feldereinteilung umschliesst. In der Mitte der Rahmenseiten sind diese mit <I>A, B,</I> C und<I>D</I> markiert; beim Spiel mit vier Partnern spielt<I>A</I> gegenüber C und<I>B</I> gegen über D. Die Feldereinteilung umfasst das mittlere, aus vierundsechzig quadratischen Feldern 2 bestehende Quadrat, im folgenden Operationsgebiet genannt.
An jeder Seite die ses quadratischen Gebietes sind zwei Reihen von je acht Feldern angeordnet. Die Felder 3 der am Operationsgebiet anschliessenden Fel- derreihen sind von links nach rechts mit un geraden und die Felder 4 der andern Felder reihen gleichlaufend mit geraden Zahlen numeriert. Dabei ergeben sich an den vier Ecken des Spielplanes vier Felder 5, welche dekorativ ausgebildet sein können.
Die Felder 2, 3 und 4 sind gleich wie beim Schachbrett abwechslungsweise hell und dun kel ausgeführt. Die Felder 3 und 4 werden im folgenden im Gegensatz zu den das Opera tionsgebiet bildenden Feldern 2 als "Heima- ten" bezeichnet.
In der Fig. 1 sind zur besseren Ver anschaulichung die Heimaten vom Opera tionsgebiet durch dicke Linien getrennt. Jede Figur besteht aus einem Kopf 6 und einem Fuss 7. Dabei sind die Köpfe gruppen weise verschieden gefärbt, beispielsweise rot, blau, gelb und grün. Die Figuren gemäss Fig. 2 und 3 sind entsprechend den Feldern 3 mit ungeraden Zahlen numeriert. Dabei be sitzt die Hälfte dieser Figuren, wie in Fig. 2 dargestellt ist, helle Füsse 7, entsprechend den ihnen zugeordneten Feldern 3 und die andern Figuren gemäss Fig. 3 dunkle Füsse 7, entsprechend den ihnen zugeordneten dunkeln Feldern 3.
Zweiunddreissig gemäss F'ig. 4 ausgebil dete und mit gleichfarbigen Füssen 7 ver sehene Figuren sind entsprechend den Fel dern 4 numeriert.
Das Spiel beispielsweise geht folgender massen vor sich: Beim Spiel mit zwei Spielern setzen sich dieselben einander gegenüber, also z. B. vor die Rahmenseiten A und C. Jeder Spieler wählt eine Farbe (Farbe der Figurenköpfe) und stellt sie auf den entsprechenden Feldern seiner Heimat auf. Dann ziehen die Spieler abwechslungsweise.
Im folgenden seien die kleineren Figuren auf den Feldern 3 als Bauern und die grösse ren auf den Feldern 4 als Türme bezeichnet. Die Bauern bewegen sich schrittweise, also von einem Feld zum andern, in schiefer Rich. tung vorwärts, so dass die hellen Bauern immer auf den dunkeln Feldern sich bewegen. Die.Türme bewegen sich in gerader Richtung gegen den Gegner und quer dazu, also wie beim Schachspiel, jedoch bei einem Zug je- weilen ebenfalls nur schrittweise auf das nächste Feld.
Das Ziel des Spiels besteht darin, mög lichst viele eigene Figuren in die Felder der gegnerischen Heimat zu bringen, wobei schlussendlich die dort gelandeten Figuren in den entsprechenden Nummernfeldern stehen müssen; d. h. es muss beispielsweise der Bauer Nr. 5 aus der ursprünglichen Stellung in dem Feld der gegnerischen Heimat Nr. 5 und der Turm Nr. 8 auf dem gegnerischen Feld Nr. 8 landen. Beispielsweise können dabei Spielregeln zur Anwendung kommen, welche teilweise dem Schach und teilweise dem Damenbrett entnommen sind. So können die Bauern im Operationsgebiet nur diagonal vorwärts, in den Feldern .der gegnerischen Heimat aber auch rückwärts ziehen, um die ihnen zuge ordneten Felder zu erreichen.
Die Türme dür fen überall in den Heimaten wie im Opera tionsgebiet vor- und rückwärts gehen. Eine die gegnerische Heimat einmal erreichte Fi gur darf nicht mehr aus derselben heraustre ten, sondern muss sich so lange in derselben bewegen, bis sie das ihr zugeordnete Feld erreicht hat.
Steht der Figur eines Spielers eine geg nerische Figur im Weg, so kann sie beim. nächsten Zug letztere schlagen, d. h. über springen und dieselbe vom Feld entfernen. Sind aber zwei gegnerische Figuren in der Zugrichtung hintereinander, so gilt die Strecke als blockiert uzend die eigene Figur kann in dieser Richtung nicht weitergehen. Das Schlagen der Figuren kann wie beim Damenbrett so lange fortgesetzt werden, als gegnerische Figuren auf der Strecke sind, welche die eigene Figur durchlaufen kann.
Der Gewinner ist derjenige Spieler, der am meisten Figuren auf den richtigen Fel dern der gegnerischen Heimat placiert hat, wobei die von ihm gemachten Gefangenen zum Gewinn zugezählt werden können.
Das vorliegende Beispiel kann erweitert oder auch beschränkt werden. So kann z. B. das Operationsgebiet mit oder ohne Erwei terung der Heimaten vergrössert werden. Es kann z. B. das Operationsgebiet hundert Fel der im Quadrat angeordnet enthalten und die Reihen der Heimaten zehn Felder aufweisen. Es können aber auch die Felder der Heimaten gegenüber dem Operationsgebiet einge schränkt werden, so dass von der Heimat aus eine grössere Ausfallmöglichkeit in das Ope rationsgebiet entsteht, was insbesondere für den Zug der Bauern eine grössere Freiheit ergibt. So können z.
B. bei einer Seitenzahl von 10 Feldern des Operationsgebietes die Reihen der Heimaten nur acht Felder enthal- ten, so dass die Eckbauern 1 und 15 auch nach aussen vorwärts ziehen können.