DE3000376A1 - Spielvorrichtung - Google Patents
SpielvorrichtungInfo
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Description
Beschreibung
Die Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung insbesondere ein elektronisches Brettspiel mit einer Einrichtung zum
Erzeugen eines sinnlich wahrnehmbaren Ereignisses, das eine bestimmte physikalische Charakteristik mit einem vorbestimmten
Wert hat, mit einer Einrichtung, die von einem Teilnehmer betätigbar ist, um in die Vorrichtung eine Abschätzung
des vorbestimmten Wertes mittels einer einzigen Betätigung der betätigbaren Einrichtung einzugeben, und mit einer Einrichtung,
die mit der vom Teilnehmer betätigbaren Einrichtung und mit der das Ereignis erzeugenden Einrichtung gekoppelt
ist, um diesen Wert und den Schätzwert zu vergleichen und eine erste Anzeige zu liefern, wenn der Schätzwert
dem Wert innerhalb bestimmter Fehlergrenzen entspricht,und um eine zweite Anzeige zu erzeugen, wenn der Schätzwert dem
Wert innerhalb der vorbestimmten Fehlergrenzen nicht entspricht.
Ein besonders bevorzugter Gedanke der Erfindung besteht in einer anpassungsfähigen Spielvorrichtung mit einem Mikroprozessor
zum Erzeugen eines willkürlichen hörbaren oder sichtbaren Reizes, auf den eine Anzahl von Spielern antworten
muß.Die Antwort macht es allgemein erforderlich, daß die Spieler ein Zeitintervall, eine Anzahl von Ereignissen, eine
Tonfrequenz oder ähnliches abschätzen. Der Mikroprozessor bringt dann das Spiel mit einem Spieler oder mehreren Spielern
in Wechselbeziehung, indem er die Angemessenheit der Antwort eines Spielers bestimmt, eine Punktzahl für die Antwort vergibt
und die Punktzahl hält. Darüberhinaus nimmt der Mikroprozessor die Spielstärke der Spieler wahr, indem er die Punktzahl
des Spielers mit höchster Punktzahl überwacht und den Schwierigkeitsgrad entsprechend der Höhe der höchsten Punktzahl
einstellt.
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Im folgenden wird anhand der zugehörigen Zeichnung ein bevorzugtes
Ausführungsbeispiel der erfindungsgemäßen Spielvorrichtung näher erläutert:
Figur 1 zeigt eine Draufsicht auf ein Ausführungsbeispiel eines erfindungsgemäßen elektronischen Brettspiels=
Figur 2 zeigt in einem Blockschaltbild das Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen elektronischen Brettspiels.
Figur 3 zeigt das schematische Schaltbild des Ausführungsbeispiels des erfindungsgemäßen elektronischen Brettspiels.
Figur 4 zeigt in einer Tabelle die Funktion der anpassungsfähigen Nachstellung des Schwierigkeitsgrades bei
einem Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen Spieles.
Figur 5 bis 13 zeigen in Flußdiagrammen die logische Arbeitsabfolge des Mikroprozessors, der den Betrieb des
Brettspieles steuert.
In der Zeichnung und insbesondere in Figur 1 ist ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen elektronischen
Brettspieles 10 dargestellt. Das Spiel 10 ist von einem Gehäuse 12 umgeben, das vier durch die Spieler betätigbare Schalter
14, 16, 18 und 20,einen Netzschalter 22, einen Startschalter
und einen Testschalter 26 aufweist. Eine zweistellige 7-Segmentanzeige 28 mit zwei numerischen 7-Segmentanzeigen 30 und 32
ist gleichfalls am Gehäuse angebracht und um einen Winkel von annähernd 45° bezüglich der von den Spielern betätigten Druckknöpfe
14, 16, 18 und 20 gedreht, so daß die Segmente an den äußeren Ecken der zweistelligen 7-Segmentanzeige 28 Pfeile bilden,
die auf die vier von den Spielern betätigten Druckknopf-
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schaltern 14, 16, 18 und 20 zeigen. Die vier Segmentpaare,
die die Pfeile bilden, sind mit 34, 36, 38 und 40 bezeichnet.
Wie es in Figur 2 dargestellt ist, verwendet das Spiel 10
einen Mikroprozessor 42 mit einem Eingabe/Ausgabeteil 44, der den Start-und den Testschalter 24 und 26 und die vier von den
Spielern betätigten Druckknopfschalter 14, 16, 18 und 20 mit
einer Recheneinrichtung 46 verbindet, die eine arithmetische logische Einheit 48, einen Festwertspeicher 50 und einen Speicher
52 mit· direktem Zugriff aufweist. Die arithmetische logische Einheit 48 verarbeitet die von den verschiedenen Eingabeschaltern
empfangenen EingangsSignaIe nach Maßgabe der Spielregeln,
die vom Festwertspeicher 52 gewählt werden. Das jeweilige gewählte Spiel wird über ein willkürliches Selbstwählprogramm
ausgewählt, so daß der Prozessor entscheidet, welches der verschiedenen im Festwertspeicher gespeicherten Spiele
in jeder Runde zu spielen ist. Die arithmetische logische Einheit 48 steuert auch die Arbeit der zweistelligen numerischen
7-Segmentanzeige 28 und eines Lautsprechers 54 über die Eingabe/Ausgabeeinrichtung
44 und eine Lautsprechertreiberschaltung 56. Der Lautsprecher 54 und die zweistellige numerische
7-Segmentanzeige 28 werden entsprechend den Spielregeln gesteuert, die vom Mikroprozessor ausgewählt werden. Wenn eines der
im Festwertspeicher 50 gespeicherten Spiele durch den Prozessor ausgewählt ist, verarbeitet die arithmetische logische Einheit
48 die abgetasteten Eingangssignale von der Gruppe der
vier von den Spielern betätigten Druckknopfschalter 14,16,18
und 20, um die notwendigen arithmetischen logischen Verarbeitungsschritte
der Eingangssignale durchzuführen und die notwendigen Daten, beispielsweise die Betätigung des Spielschalters
zum richtigen Zeitpunkt während der Durchführung eines bestimmten Spieles im Speicher 52 mit direktem Zugriff zu speichern.
Die arithmetische logische Einheit 48 steuert auch die Eingabe/ Ausgabeeinrichtung 44,um den Spielern die notwendigen Antworten
zu geben, indem in geeigneter Weise die verschiedenen Segmente der zweistelligen numerischen Anzeige 30 und 32 erregt
werden und über den Lautsprecher 54 geeignete Tonsequenzen oder
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Melodien zu erzeugen.
Wie es in Figur 3 dargestellt ist, läßt sich der Mikroprozessor 42 leicht in Form eines einzelnen Schaltungsplättchens
unter Verwendung eines hochintegrierten Mikroprozessors als Hauptrecheneinrichtung ausbilden. Ein in Form eines einzigen
Schaltungsplättchens ausgebildeter Mikroprozessor vom Typ TMS 1000 oder TMS 1100 hergestellt von Texas Instruments eignet
sich als Mikroprozessor 42 und enthält die Eingabe/Ausgabeschaltung 44 und die Recheneinrichtung 46, die in Figur 2
dargestellt sind. Eine Zeitverzögerungsschaltung aus einem Kondensator 58 und einer Diode 60 dient dazu, die Arbeit des
Mikroprozessors 42 rückzustellen und immer dann in Gang zu setzen, wenn durch das Schließen des Schalters 22 die Energieversorgung
eingeschaltet wird. Ein Zeitglied aus einem Kondensator 62 und einem Widerstand 64 steuert die Arbeit eines internen
Taktgebers oder Oszillators des Mikroprozessors 42, der im typischen Fall mit einer Frequenz von annähernd 3 00 KHz
arbeitet. Die Zeitverzögerungsschaltung und das Zeitglied, die oben beschrieben wurden, werden entsprechend der Auslegungsdaten gewählt, die im TMS 1000 Series Data Manual Dezember 1975
von Texas Instruments veröffentlicht sind. Der Mikroprozessor 42 wird weiterhin ohne Schwierigkeiten so programmiert, wie es
in dem oben genannten Daten Manual beschrieben wird, um die Funktionen auszuführen, die zum Spielen derjenigen Spiele notwendig
sind, die im folgenden beschrieben werden.
Während des Betriebes und während des Spielens eines Spieles überwacht der Mikroprozessor 42 den Zustand der von den Spielern
betätigten Druckknopfschalter 14, 16, 18 und 20,des Spielstartschalters
24 und des Testsehalters 26, in dem er der Reihe nach die Ausgänge RO bis R3 erregt, während er die Eingänge
K1 und K2 überwacht. Die Ausgänge RO bis R3 stehen mit den Tastenschaltern 14,16,18 und 20 jeweils in Verbindung. Wenn somit
der Ausgang RO erregt wird, überwacht die Vorrichtung den Zustand des Tastenschalters 14, der selektiv den Ausgang RO
mit dem Eingang K2 verbindet. Wenn beispielsweise der Tasten-
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schalter 14 betätigt, d.h. geschlossen ist, wird der Eingang
K2 über den Ausgang RO erregt. Wenn der Ausgang RO erregt ist, wird eine derartige Erregung des Eingangs K2 durch die Eingangsschaltung
des Mikroprozessors 42 als Betätigung des Tastenschalters 14 erkannt. In ähnlicher Weise werden die Ausgänge
R1 bis R3 erregt und wird der Eingang K2 überwacht, um den Zustand der Tastenschalter 16, 18 und 20 zu bestimmen.
Eine Erregung des Eingangs K2 bei Erregung einer der Ausgänge R1 , R2, R3 zeigt somit an, daß der entsprechende Schalter 16,
18 oder 20 geschlossen ist. Der Startschalter 25 steht gleichfalls mit dem Ausgang RO und mit dem Eingang K1 in Verbindung.
Das Schließen des Startschalters 24 wird daher über das Vorliegen eines Eingangssignals am Eingang K1 zum Zeitpunkt der Erregung
des Ausgangs RO wahrgenommen. Der Testschalter 26 ist zwischen den Ausgang R1 und den Eingang K1 geschaltet, so daß
ein Schließen des Testschalters 26 zu einem Eingangssignal führt, das am Eingang K1 liegt, wenn der Ausgang R1 erregt
wird.
Die Ausgänge R4 und R5 erregen der Reihe nach die gemeinsamen Kathoden der Anzeigesegmente der numerischen Anzeigen 30 und
32 jeweils der Anzeigevorrichtung 28 über jeweilige NPN-Transistoren 66 und 68. Wenn eines der Ausgangssignale R4 oder R5
auf einen hohen Pegel kommt, liegt dieses Signal mit hohem Pegel an der Basis des entsprechenden Transistors 66 und 68
über einen von zwei Widerständen 70 und 72, so daß der entsprechende Transistor 66 und 68 sättigt und die gemeinsame Kathode
einer der beiden Anzeigen 30 und 32 an Masse liegt. Die Ausgänge 01 bis 07 des Mikroprozessors 42 dienen dann dazu,
selektiv die gewünschten Anoden der Segmente der Anzeigen 30 und 32 nach Maßgabe der Steuersignale anzusteuern, die von
der Recheneinrichtung 48 empfangen werden. Die Ausgänge 01 bis 07 steuern das Anzeigeelement 30 während der Zeit, während
der das Ausgangssignal R4 einen hohen Pegel hat, und steuern das Anzeigeelement 32, während des Zeitintervalls, in dem das
Ausgangssignal R5 einen hohen Pegel hat.
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Die von der Vorrichtung erzeugten verschiedenen Töne, Klänge, Geräusche, Gelächter und Melodien werden durch den Mikroprozessor
42 erzeugt, durch den Verstärker 56 verstärkt und durch den Lautsprecher 54 wiedergegeben. Bei dem in Figur 3 dargestellten
Ausführungsbeispiel werden Klänge am Ausgang R8 erzeugt, wobei die Wiederholungsgeschwindigkeit des Ausgangssignaüs
R8 gesteuert wird, um getrennte Töne und Tonsequenzen einschließlich der Töne für das Gewinnen oder Verlieren, ein
Lied für den Gewinner am Ende des Spieles, einen Klang für einen falschen Spielzug, Zeitsteuertöne und andere Klänge zu
erzeugen, wie es bei den verschiedenen Spielen erforderlich ist.'
Wie es oben beschrieben wurde, ist das elektronische Spiel in der Lage, viele verschiedene Spiele und Variationen der
Spiele zu spielen, wobei das in jeder Runde gespielte Spiel willkürlich durch den Mikroprozessor 42 gewählt wird. Nachdem
das Spiel über den Schalter 22 angeschaltet ist, wird der Startschalter 24 gedrückt, fragt das Spiel "Wer spielt?" in
dem der Reihe nach die Segmentpaare 34, 36, 38 und 40 aufleuchten, um dadurch mit den erleuchteten Pfeilen der Reihe
nach auf jede der vier Spielpositionen zu zeigen, die durch die vier von den Spielern betätigten Schalter 14, 16, 18
und 20 bestimmt sind. Jeder Spieler gibt seine Anwesenheit dadurch an, daß er seine Taste einmal drückt, wenn sein Pfeil
aufleuchtet. Irgendjemand der nicht spielt wird ignoriert und ist aus dem Spiel.
Wenn der Rechner einmal die Anzahl der teilnehmenden Spieler bestimmt hat, beginnt er eine Spielrunde. Jede Runde besteht
aus einer das Spiel bezeichnenden Ankündigung, einer Spielpptionswahl,
einer Aufforderung durch die Vorrichtung, einer Spielerantwort und der kumulativen Angabe der Punktzahlen der
einzelnen Spieler. Nach einer kurzen Pause beginnt eine neue Spielrunde. Es kann ein nicht dargestellter Ausz>eitknopf vorgesehen
sein, um Unterbrechungen im Spiel zu ermöglichen. Während derartiger Unterbrechungen werden alle Punktzahlen ge-
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halten, so daß das Spiel wieder dadurch aufgenommen werden kann, daß der Auszeitknopf nochmals gedrückt wird oder daß
der Startknopf gedrückt wird.
Jedes Spiel, das durch die Vorrichtung gespielt werden kann, hat eine eigene das Spiel identifizierende Ankündigung, die
die Form von verschiedenen Tönen, Klängen oder Lichtmustern
haben kann. Typische Ankündigungen werden im folgenden bei der Beschreibung typischer Spiele dargestellt, die von der
Vorrichtung gespielt werden können.
Die Vorrichtung gibt jedem Spieler die Möglichkeit, während der Spieloptionswahl nach der Angabe der Identifikation des
Spieles die Spieloption zu wählen oder nicht. Die Spieloption erlaubt es einem Spieler zu versuchen, seine Punktzahl um die
Anzahl der Punkte zu erhöhen, die einer richtigen Antwort zuerteilt wird. Die Spieloption subtrahiert jedoch die Anzahl
der zugeteilten Punkte für beinah richtigte aber nicht ganz richtige Antworten und erhöht die Strafe für völlig falsche
Antworten. Während der Spieloptionswahl fragt die Vorrichtung "Willst du spielen" indem sie der Reihe nach mit erleuchteten
Pfeilen auf jeden Spieler zeigt. Wenn ein Spieler die Spieloption zu wählen wünscht, drückt er seinen Tastenschalter 14,16
18 und 20 während des Zeitintervalls, in dem der erleuchtete Pfeil auf ihn zeigt. Wenn er die Spieloption nicht zu wählen
wünscht, unternimmt er während dieses Intervalls nichts.
Im folgenden werden die Spiele beschrieben, die die Vorrichtung spielen kann:
Spiel: "'Time's Up
Identifizierungscode: Piepton, dreimal Ticken, anschlies-
send ein Endpiepton.
Spieloption: Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste
drücken, wenn Option gewählt werden soll.
Aufforderungsrunde: Piepton, mehrmals Ticken, anschlies-
send ein Endpiepton.
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Antwortrunde: Piepton, Ruhepause,(langer als
die Anforderungsrunde) anschließend Geräusche.
Art der Antwort:
Punktzahl: Taste drücken, wenn die Pause gleich dem Intervall zwischen
den Pieptönen in der Aufforderung srunde ist.
Beste Punktzahl: keine Spieloption: zwei Punkte und ein hoher Ton.Mit Spieloption: vier Punkte und ein hoher Tr"..
Beste Punktzahl: keine Spieloption: zwei Punkte und ein hoher Ton.Mit Spieloption: vier Punkte und ein hoher Tr"..
Nächstbeste Punktzahl: ohne Zeitüberschreitung. Keine Spieloption:
ein Punkt und niedriger Ton. Mit S;pieloption: Null Punkte und
Geräusch.
Weitere Punktzahlen: Mit Zeitüberschreitung. Keine Spieloption: Null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption:
Minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel:
Identifizierungscode Spieloption:
Aufforderungsrunde:
Antwortrunde: Art der Antwort:
Punktzahlen: "Beeper-Creeper"
Pieptöne und laufende Lichtmuster. Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste
drücken, wenn Option gewählt wird. Irgendeine Anzahl von Pieptönen, beispielsweise von drei bis sechzehn
Pieptönen.
Laufende Lichtmuster und Pieptöne. Taste drücken, wenn die Anzahl der
Lichter gleich der Anzahl der Pieptöne in der Aufforderungsrunda ist.
Beste Punktzahl: Ohne Spieloption: Zwei Punkte und ein hoher Ton.
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Mit Spieloption: vier Punkte und ein hoher Ton.
Nächstbeste Punktzahl: ohne Spieloption: ein Punkt und niedriger Ton
Mit Spieloption: Null Punkte und Geräusch.
Weitere Punktzahl: ohne Spieloption Null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption:
Minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel:
Identifizierungscode:
Spieloption:
Aufforderungsrunde:
Antwortrunde:
Art der Antwort:
Punktzahlen:
"Think Blots"
Lichtstrichmuster leuchtet dreimal auf.
Aufeinanderfolgende Pfeile, Drücken der Taste wenn Option gewählt wird.
Lichtstrichmuster: irgendein Muster aus vielen möglichen Mustern. Drei aufeinanderfolgende Lichtstrichmuster: diese Muster können das ursprüngliche Aufforderungsmuster enthalten oder nicht.
Lichtstrichmuster: irgendein Muster aus vielen möglichen Mustern. Drei aufeinanderfolgende Lichtstrichmuster: diese Muster können das ursprüngliche Aufforderungsmuster enthalten oder nicht.
Taste drücken, wenn das Originalaufforderungsmuster gesehen wird oder
Taste nicht drücken, wenn dieses Muster nicht gesehen wird. Beste Punktzahl: ohne Spieloption:
zwei Punkte und hoher Ton. Mit Spieloption: vier Punkte und hoher Ton. Nächstbeste Punktzahl: kein Punkt.
Weitere Punktzahl: ohne Spieloption null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel: "Itchy Finger"
Identifizierungscode: (—. —) (—. —) (—. —)
030 0 3M9 5&%erholungen)
(Rhythmus,
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Aufforderungsrunde und Antwortrunde:
Art der Antwort:
Punktzahlen:
Spieloption: Aufeinanderfolgende Pfeile,
Taste drücken, wenn Option gewählt werden soll.
Eine Reihe von Pieptönen in rhythmischer Abfolge mit abrupter Unterbrechung
an irgendeinem willkürlichen Punkt.
Die Spieler drücken die Tasten um die Wette, sobald sie glauben, daß keine
Pieptöne mehr kommen.
Beste Punktzahl: ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton, mit Spieloption: vier Punkte und hoher Ton. Nächstbeste Punktzahl: _ohne Spieloption: ein Punkt und niedriger Ton. Mit Spieloption: null Punkte und Geräusch. Weitere Punktzahl: bei falscher Tastenbetätigung: ohne Spieloption: null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Beste Punktzahl: ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton, mit Spieloption: vier Punkte und hoher Ton. Nächstbeste Punktzahl: _ohne Spieloption: ein Punkt und niedriger Ton. Mit Spieloption: null Punkte und Geräusch. Weitere Punktzahl: bei falscher Tastenbetätigung: ohne Spieloption: null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel:
Identifizierungscode:
Identifizierungscode:
Spieloption:
Aufforderungsrunde und Antwortrunde:
Art der Antwort: "Hot Potato"
Pfeile leuchten gemeinsam an allen vier Stellen auf.
Aufeinanderfolgende Pfeile, Tastenbetätigung, wenn Option gewählt werden soll.
Ein Pfeil leuchtet an einer Position auf und bleibt für eine sehr kurze Zeitdauer
von beispielsweise einer Sekunde bestehen.
Der Spieler muß die Taste drücken, wenn ein Pfeil auf ihn zeigt, bevor der Pfeil
weggeht. Wenn er erfolgreich ist, bewegt sich der Pfeil zu einem anderen Spieler.
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Punktzahlen:
Wenn er zu spät kommt, leuchtet der Pfeil auf, ertönt ein Geräusch und ist der Spieler
eliminiert.
Beste Punktzahl: Spieler, der übrigbleibt. Ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher
Ton, mit Spieloption: vier Punkte und
hoher Ton.
Ton, mit Spieloption: vier Punkte und
hoher Ton.
Nächstbeste Punktzahl:keine Punkte.
Weitere Punktzahl: bei falscher Tastenbetätigung ohne Spieloption: null Punkte
und Geräusch, mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Weitere Punktzahl: bei falscher Tastenbetätigung ohne Spieloption: null Punkte
und Geräusch, mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Spieloption: Aufforderungsrunde:
Antwortrunde: Art der Antwort:
Spiel: "Wild Pitch"
Identifizierungscode: Vier Töne mit ansteigender Tonhöhe.
Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste
betätigen, wenn Option gewählt werden soll.
Langer Ton mit irgendeiner Tonhöhe aus der Tonskala.
Drei lange Töne, die den ursprünglichen Anforderungston enthalten können oder nicht.
Taste betätigen, wenn der ursprüngliche Aufforderungston gehört wird oder Taste nicht
betätigen, wenn der ursprüngliche Ton nicht gehört wird.
Beste Punktzahl: ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton.
Nächste Punktzahl: keine Punkte.
Weitere Punktzahl: ohne Spieloption null Punkte und Geräusch, mit Spieloption minus
Punkte und Gelächter.
Punktzahlen:
Spiel:
Identifizierungscode:
"Mad Flasher"
Laufende Lichtmuster.
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Spieloption:
Aufforderungsrunde:
Aufforderungsrunde:
Antwortrunde:
Art der Antwort:
Art der Antwort:
Punktzahlen:
Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste drükken,
wenn Option gewählt werden soll. Irgendeine Anzahl von Blitzen, beispielsweise drei bis sechzehn Blitze.
Laufende Lichtmuster.
Taste drücken, wenn die Anzahl der Lichter in den laufenden Lichtmustern gleich
der Anzahl der Blitze in der Aufforderungsrunde ist.
Beste Punktzahl: ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton. Mit Spieloption: vier Punkte und hoher
Ton.
Nächstbeste Punktzahl: ohne Spieloption: ein Punkt und niedriger Ton. Mit Spieloption:
null Punkte und Geräusch. Weitere Punktzahl: ohne Spieloption: null Punkte und Geräusch.
Mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel:
Identifizierungscode:
Spieloption:
Spieloption:
Aufforderungsrunde:
Antwortrunde:
Antwortrunde:
Art der Antwort:
Punktzahlen:
"Remorse Code"
Zwei hörbare "Vi" (...—). Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste
drücken, wenn Option gewählt werden soll,, Eine hörbare Punkt-Strich-Gruppe.
Drei hörbare Strich-Punkt-Gruppen, die die Originalaufforderung enthalten können
oder nicht.
Taste drücken, wenn die Originalaufforderung gehört wird oder Taste nicht
drücken, wenn diese nicht gehört wird. Beste Punktzahl: ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton. Mit Spieloption:
vier Punkte und hoher Ton. Nächstbeste Punktzahl: keine Punkte. Weitere Punktzahl: ohne Spieloption null Punkte
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und Geräusch. Mit Spieloption: minus zwei Punkte und Gelächter.
Spiel: "Decisions/ Decisions"
Identifizierungscode: Alle Pfeile blinken dreimal auf.
Spieloption: Aufeinanderfolgende Pfeile, Taste drücken,
wenn Option gewählt werden soll.
Aufforderungsrunde und
Antwortrunde: Es blinkt jeweils ein Pfeil in willkürlicher Reihenfolge auf, bis ein Pfeil
bei einem Spieler stehenbleibt. Gleichzeitig wird ein Piepton gehört oder nicht.
Art der Antwort: Wenn ein Piepton gehört wird, muß nur der
Spieler seine Taste drücken, dessen Pfeil aufleuchtet, wenn kein Piepton gehört
wird, müssen nur diejenigen Spieler ihre Taste drücken, deren Pfeil nicht aufleuchtet.
Punktzahlen: Beste Punktzahl: Spieler_der übrigbleibt,
Ohne Spieloption: zwei Punkte und hoher Ton. Mit Spieloption: vier Punkte und
hoher Ton. Nächstbeste Punktzahl: keine Punkte. Weitere Punktzahl: ein Spieler fällt aus dem Spiel, wenn er sich irrt,
was durch ein Geräusch oder einen Lichtblitz angezeigt wird. Ohne Spieloption: null Punkte und Geräusch. Mit Spieloption:
minus zwei Punkte und Gelächter.
Bei der Punktbewertung der oben beschriebenen Spiele endet das 'Spiel, wenn ein Spieler eine vorbestimmte Anzahl von Punkten,
beispielsweise von 25 Punkten, erreicht. Wenn bei der Punktbewertung eine Abschätzung eines Zeitintervalls oder einer Anzahl
von Ereignissen erforderlich ist, kann die beste Punktzahl einer genauen Abschätzung oder derjenigen Abschätzung ge-
030033/0550 " 19 "
geben werden, die innerhalb bestimmter Toleranzgrenzen genau ist. Die nächstbeste Punktzahl kann für Abschätzungen
innerhalb einer zweiten größeren Toleranz gegeben werden.
Die erfindungsgemäße Vorrichtung zeichnet sich weiterhin dadurch aus, daß sie so programmiert ist, daß sie den Schwierigkeitsgraddes
Spieles ändert, indem sie die Spielgeschwindigkeit auf den Erfolg und das Versagen der Spielteilnehmer
anpaßt. Beispielsweise verfolgt die Vorrichtung die beste Punktzahl unter den Spielteilnehmern und wenn der führende
Spieler von seinen Gegnern davonzuziehen beginnt, erhöht die Vorrichtung den Schwierigkeitsgrad in einem Ausmaß,das proportional
zur Führung des führenden Spielers ist. Der Schwierigkeitsgrad wird dadurch verstellt, daß eine Zahl einem Zahlenwert
zuaddiert oder von diesem Zahlenwert abgezogen wird, der Anpassungszahl genannt wird. Wenn der Spieler mit der höchsten
Punktzahl davonzuziehen beginnt, wird im allgemeinen eine Zahl zur Anpassungszahl zuaddiert, während eine Zahl von der
Anpassungszahl abgezogen wird, wenn der führende Spieler Fehler macht. Die Anpassungszahl ist in eine Tabelle im Festwertspeicher
eingegeben, die die Anzahl der zu erzeugenden Töne in der nächsten Folge bestimmt und weiterhin festlegt, wie lang
jeder Ton dauert. Das Spiel wird schwieriger dadurch, daß die Länge der Tonfolgen erhöht wird und daß die Töne kürzer werden
und schneller kommen.
Zu Beginn eines Spieles ist die Anpassungszahl gleich null und
die nächste zu erzeugende Folge wird mit einem Schwierigkeitsgrad eins erzeugt. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel hat
in der in Figur 4 dargestellten Weise die Folge mit dem Schwierigkeitsgrad eins eine Länge von drei bis elf Tönen mit einer
Geschwindigkeit von 0,171 Sekunden pro Ton. Das ist eine relativ kurze und langsame Folge. Wenn der Spieler mit der höchsten
Punktzahl nach der ersten Runde einen Punkt hat, dann wird die Anpassungszahl von null auf eins gestellt und tritt keine Änderung
im Schwierigkeitsgrad auf. Selbst wenn dieser Spieler zwei Punkte hat und die Anpassungszahl auf zwei erhöht wird,
tritt keine Änderung im Schwierigkeitsgrad auf. Wenn der Spieler
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300Ό376
jedoch einen oder zwei weitere Punkte bekommt, wird die Anpassungszahl auf drei oder vier erhöht und kommt der Schwierigkeitsgrad
auf den nächsten höheren Wert. Das führt dazu, daß die nächste erzeugte Folge etwas langer (4 bis 12 Töne)
und etwas schneller (o,1o3 Sekunden) ist. Wenn die Punktzahl des führenden Spielers weiter zunimmt, erhöht sich auch der
Schwierigkeitsgrad. Eine derartige Erhöhung des Schwierigkeitsgrades macht es wahrscheinlicher, daß der führende Spieler
und die anderen Spieler Fehler machen. Immer dann, wenn der führende Spieler keinen Punkt bekommt, subtrahiert daher die
Vorrichtung die Zahl eins von der Anpassungszahl. Nachdem der
führende Spieler einmal oder zweimal keinen Punkt bekommen hat, fällt somit die Anpassungszahl so weit, daß auf den nächst niedrigeren
Schwierigkeitsgrad übergegangen wird.
Der AnpassungsVorgang ist derart ausgelegt, daß der Schwierigkeitsgrad
schnell ansteigen kann, wenn der führende Spieler andauernd hohe Punkte bekommt, das die Herabsetzung des Schwierigkeitsgrades
jedoch langsamer erfolgt. Das wird dadurch erreicht, daß eine Zahl der Anpassungszahl für jeden Punkt zuaddiert
wird, um den die Punktzahl des führenden Spielers zunimmt, während mehr als ein totaler Fehler erforderlich ist,
bevor der Schwierigkeitsgrad herabgesetzt wird.
Der Anfang des Spielablaufs ist im Flußdiagramm in Figur 5 und 6 dargestellt. Wenn der Startknopf gedrückt wird, wird
der Speicher gelöscht und werden die Anzeigen, die Zähler und die Zähler für die Anzahl der Spieler in Gang gesetzt. Danach
wird eine Starfabfolge ausgelöst, in der die Pfeile der Reihe nach auf die Spieler zeigen. Der Vorrichtung werden dann die
Antworten der Spieler auf die sich bewegenden Pfeile eingegeben, wie sie durch die Betätigung der Tasten der Spieler angegeben
werden. Wenn eine Taste gedrückt worden ist, wird der laufende Spieler aktiviert und wird die Anzahl der Spieler erhöht.
Wenn keine Taste betätigt wurde, wird der laufende Spie- ' ler nicht als aktiver Spieler eingetragen und wird die Anzahl
der Spieler erhöht. Wenn nach dem Aufzählen der Spieler die Anzahl der Spieler kleiner als vier ist, was eine gültige
- 21 -
030033/0550
Spielerzahl anzeigt, wird die Eingabe von der Taste des nächsten
Spielers eingegeben und wird der Vorgang wiederholt. Wenn die Spieleranzahl größer als vier ist, was anzeigt, daß alle
Spieler registriert sind, was durch eine ungültige Spieleranzahl angezeigt wird, v/erden die Register zum Beginn des Spieles
in Gang gesetzt, wie es in Figur 6 dargestellt ist.
Nachdem die Spielregister in Gang gesetzt sind, erfolgt eine Bestimmung, ob die vorliegende Spielrunde die erste Runde ist.
Wenn es die erste Runde ist, wird die Spielzahl um eins erhöht und wird eine Reihe von Pieptönen ausgegeben. Der laufende
Schwierigkeitsgrad wird gleichfalls berechnet. Wenn diese Runde nicht die erste Runde ist, wird der Schwierigkeitsgrad
berechnet,ohne die Spielzahl zu erhöhen, und werden Kennzeichnungspieptöne
ausgegeben. Anschließend wird willkürlich durch die Vorrichtung eines der spielbaren Spiele ausgewählt. Bei
dem in Figur 6 dargestellten Flußdiagramm kann ein Spiel aus vier Spielen gewählt werden, es können jedoch auch mehr oder
weniger Spiele vorgesehen sein.
Der Ablauf für die ersten vier Spiele, nämlich der oben beschriebenen
Spiele "Time's Up", "Beeper-Creeper", "Think Blots", und "Itchy Finger" istin Figur 7 dargestellt. Der in Figur 7
dargestellte Ablauf für das Spiel "Time's Up" erfordert die Abschätzung eines Zeitintervalls durch den Spieler. Wenn das
Spiel "Time's Up" gewählt ist, werden die Spielregister in Gang gesetzt und wird die Spielidentifizierungsankündigung für
das Spiel "Time's Up" angezeigt. Eine bestimmte Verzögerung wird dann willkürlich abgerufen und am Ende des Zeitintervalls
wird ein Zeitendzeichen ausgegeben. Das Startbezugszeichen wird
wiederum ausgegeben und die Eingabetasten der Spieler werden überwacht. Wenn ein Spieler eine gültige Tastenbetätigung eingibt,
wird das Zeitintervall zwischen der Ausgabe des Startbezugszeichens und der Betätigung der Taste mit der Verzögerungszeit verglichen, die durch die Vorrichtung erzeugt wird und
werden dem Spieler Punkte auf der Grundlage der Genauigkeit seiner Abschätzung und auf der Grundlage der Tatsache zugeschrieben,
ob die Spieloption gewählt war oder nicht.
- 22 -
030033/0550
Wenn die Tastenbetätigung nicht gültig war, werden keine Punkte gutgeschrieben. Die Punktzahlen werden dann kumulativ
an Speicherplätzen gespeichert, die jedem aktiven Spieler zugewiesen sind, wie es in Figur 8 dargestellt ist. Nicht aktive
Spielerpositionen werden ignoriert.
Das Flußdiagramm für das Spiel "Beeper-Creeper" ist in Figur und 10 dargestellt. Wenn das Spiel "Beeper-Creeper" gewählt
ist, werden die Spielregister in Gang gesetzt und wird eine willkürliche Abfolge berechnet. Es werden dann ausgegebene
Töne der Reihe nach auf die Ereignisse in willkürlicher Reihenfolge ansprechend erzeugt, wobei jeder Ton eine bestimmte
Zeitdauer hat. Nachdem alle Töne ausgegeben sind und nach einer vorbestimmten Verzögerungszeit werden die verschiedenen Segmente
der Anzeige 28 (Figur 1) der Reihenfolge erregt und werden die Tasten der Spieler überwacht. Die der Reihe nach erfolgende
Anzeige der Segmente wird fortgesetzt, bis eine gültige Tastenbetätigung'wahrgenommen wird, wobei dann Punkte dem
Spieler oder den Spielern gutgeschrieben werden, der seine Taste dann gedrückt hat, wenn die Anzahl,in der die Lichtanzeigeabfolge
aufgeleuchtet hat, gleich der Anzahl der vorher ausgegeben Pieptöne ist. Entsprechend den Spielregeln und in
Abhängigkeit davon, ob eine Spieloption gewählt war oder nicht, werden mehr Punkte für eine genaue Abschätzung als für eine
annähernd genaue Abschätzung vergeben. Die Punkte werden entsprechend der logischen Abfolge von Figur 8 addiert.
Wenn das Spiel "Think Blots" gewählt ist, werden alle Spielregister
in Gang gesetzt und wird ein Ausgangsvergleichsmuster willkürlich angezeigt (Figur 11). Nach einer Verzögerungszeit
werden mehrere willkürliche Muster der Reihe nach in beliebiger Reihenfolge angezeigt und werden die Tasten der Spieler abgelesen.
Wenn eine gültige Tastenbetätigung auftritt, und das zum Zeitpunkt der Tastenbetätigung angezeigte Muster identisch
mit dem Vergleichsmuster ist, werden geeignete Punkte dem Spieler gutgeschrieben. Die Abfolge der willkürlichen Ausgangsmuster
- 23 030033/0550
- 23 - 3000378
wird bis zum Ende fortgesetzt. Die Anzahl der zugeschriebenen Punkte wird durch die logische Abfolge von Figur 8 addiert.
Wenn das Spiel "Itchy Finger" gewählt ist, werden die Spielregister
in Gang gesetzt und wird eine willkürliche Anzahl von zu spielenden Tönen gewählt (Figur 12). Die Töne werden dann
der Reihe nach ausgegeben und die Tasten der Spieler werden abgelesen. Wenn ein Spieler eine Taste drückt, bevor die Abfolge
beendet ist, wird er disqualifiziert. Die Abfolge wird
bis zu ihrem Ende fortgesetzt, zu welchem Zeitpunkt ein vorbestimmtes Zeitintervall in Lauf gesetzt wird. Die Tasten derjenigen
Spieler, die nicht disqualifiziert sind, werden dann abgelesen und Punkte werden denjenigen Spielern gutgeschrieben,
die ihre Taste innerhalb des vorbestimmten Zeitintervalls drücken. Je schneller die Antwort eines Spielers erfolgt, umso
höher ist seine Punktzahl. Die Anzahl der zugeschriebenen Punkte wird wieder nach der logischen Abfolge gemäß Figur 8
addiert.
Immer dann, wenn neue Punkte durch die logische Abfolge von Figur 8 addiert werden, erfolgt eine Bestimmung darüber, ob
es einen Gewinner gibt oder nicht (Figur 13). Eine derartige Bestimmung kann beispielsweise dadurch erfolgen, daß bestimmt
wird, ob einer der Spieler eine ausreichende Anzahl von Punkten, beispielsweise von 25 Punkten hat. Wenn es einen Gewinner
gibt, wird das Kennzeichen des Gewinners angezeigt, indem beispielsweise der Pfeil der Anzeige 28 auf den Gewinner zeigt
und die Punktzahl des Gewinners angezeigt wird und geeignete Klangeffekte erzeugt werden. Wenn keiner der Spielteilnehmer
eine ausreichende Punktzahl hat,um ihn als Gewinner zu qualifizieren,
wird die Anzahl der Runden erhöht. Wenn die Runde nicht die letzte Runde ist, wird die nächste Runde begonnen.
Wenn es die letzte Runde ist, ist die Rundenanzahl auf Null herabgesetzt und wird das nächste Spiel begonnen.
030033/0550
Leerseite
Claims (19)
- Patentanwälte Dipl.-In'g. H. Weickmantt, D:i>l.-Phys. Dr. K. FinckeDipl.-Ing. F. ΑΛΥειοκΜλΝΝ, Dipl.-C^e^. Γ>. Huber Dr. Ing. H. LisKA 30003768000 MÜNCHEN 86, DENPOSTFACH 860 820MÖHLSTRASSE 22, RUFNUMMER 98 39 21/22MARVIN GLASS & ASSOCIATES P/ha815 North LaSaIIe Street
Chicago, Illinois 60610, V.St.A.SPIELVORRICHTUNGPATENTANSPRÜCHE1J Spielvorrichtung gekennzeichnet durch eine Einrichtung (44) , die ein sinnlich wahrnehmbares Ereignis erzeugt, das eine bestimmte physikalische Charakteristik mit einem bestimmten Wert hat, durch eine Einrichtung (14,16,18,20), die durch einen Spielteilnehmer betätigbar ist, um in die Vorrichtung eine Abschätzung des bestimmten Wertes mittels einer einzelnen Betätigung der durch den Spielteilnehmer betätigbaren Einrichtung (14-20) einzugeben,und durch eine Einrichtung (46), die mit der vom Spielteilnehmer betätigbaren Einrichtung (14-20) und mit der das Ereignis erzeugenden Einrichtung (44) gekoppelt ist, um den Wert und den Schätzwert zu vergleichen und eine erste Anzeige, wenn der Schätzwert dem Wert innerhalb bestimmter Fehlergrenzen entspricht, sowie eine zweite Anzeige zu erzeugen, wenn der Schätzwert dem Wert innerhalb der bestimmten Fehlergrenzen nicht entspricht.©30033/0550 - 2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das sinnlich wahrnehmbare Ereignis ein Ton ist und daß der Wert der physikalischen Charakteristik die Tonhöhe ist.
- 3. Spielvorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung (44) , die das sinnlich wahrnehmbare Ereignis erzeugt, eine Einrichtung zum Wiederholen des Tones aufweist und daß die von den Spielteilnehmern betätigbare Einrichtung (14-20) eine Einrichtung zur Eingabe der Höhe des wiederholten Tones in die Vorrichtung auf eine Betätigung der betätigbaren Einrichtung (14-20) aufweist.
- 4. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet / daß die vom Spieler betätigbare Einrichtung (14-20) eine Vielzahl von handbedienbaren Steuerungen aufweist, von denen jede einem der Spieler zugeordnet ist.
- 5. Spielvorrichtung nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch ein Spielgehäuse (12) , wobei die von Hand bedienbaren Steuerungen (14-20) um den Umfang des Gehäuses (12) herum angeordnet sind, um den Zugriff durch die Spieler des Spieles zu erleichtern.
- 6. Spielvorrichtung nach Anspruch 5, gekennzeichnet durch eine Einrichtung am Gehäuse (12), die mit der Vergleichseinrichtung (46) gekoppelt ist, um eine Punktzahl auf die erste und die zweite Anzeige ansprechend zu liefern.
- 7. Spielvorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die die Punktzahl liefernde Einrichtung eine Einrichtung aufweist, die eine addierte Punktzahl aus einer Vielzahl von Punktzahlen liefert, die aus einer Abfolge von sinnlich wahrnehmbaren Ereignissen resultieren.030033/0550 - 3 -
- 8. Spielvorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß die die Punktzahl liefernde Einrichtung wenigstens eine numerische 7-Segmentanzeige (30,32) aufweist, die so am Gehäuse (12) angebracht ist, daß die beiden an der äußersten Ecke befindlichen Segmente der Anzeige Pfeile bilden, die auf die vier von Hand bedienbaren Steuerungen (14-20) zeigen.
- 9. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die die Punktzahl liefernde Einrichtung zwei numerische 7-Segmentanzeigen (30,32) aufweist.
- 10. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das sinnlich wahrnehmbare Ereignis aus einer Vielzahl von Tönen besteht und daß der Wert der physikalischen Charakteristik die Anzahl der Töne ist.
- 11. Spielvorrichtung nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung (44) , die das sinnlich wahrnehmbare Ereignis erzeugt, eine Einrichtung aufweist, die eine zeitliche Abfolge von Ereignissen erzeugt, und daß die vom Spielteilnehmer betätigbare Einrichtung (14-20) eine Einrichtung aufweist, mit der die Anzahl der Töne entsprechend einem der Ereignisse der Zeitabfolge der Ereignisse auf die Betätigung der vom Spielteilnehmer betätigbaren Einrichtung (14-20) eingegeben werden kann.
- 12. .Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 1 bis gekennzeichnet durch eine Einrichtung, die auf das Auftreten der ersten Anzeige anspricht und die Geschwindigkeit verändert, in der die sinnlich wahrnehmbaren Ereignisse auftreten.
- 13. Spielvorrichtung nach Anspruch 6, dadurch g e kenn ζ e lehnet, daß die die Punktzahlen liefernde030033/0550Einrichtung eine Einrichtung aufweist, die eine addierte Punktzahl aus einer Vielzahl von Punktzahlen liefert, die aus einer Abfolge von sinnlich wahrnehmbaren Ereignissen resultieren.
- 14. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das sinnlich wahrnehmbare Ereignis ein Muster ist und daß der Wert der physikalischen Charakteristik die identische Wiederholung des Musters ist.
- 15. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das sinnlich wahrnehmbare Ereignis ein Ton ist und daß der Wert der physikalischen Charakteristik die Länge des Tones ist.
- 16. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das sinnlich wahrnehmbare Ereignis ein Blinkmuster ist und daß der Wert der physikalischen Charakteristik das Ende des Blinkmusters ist.
- 17. Spielvorrichtung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Einrichtung, die das sinnlich wahrnehmbare Ereignis erzeugt, eine Einrichtung aufweist, die ein Signal zum Beginn einer Zeitperiode liefert,und daß die vom Spielteilnehmer betätigbare Einrichtung (14-20) eine Einrichtung aufweist, mit der das Ende der Zeitperiode eingegeben werden kann.
- 18. Spielvorrichtung nach Anspruch 7, gekennzeichnet durch eine mit der die addierte Punktzahl liefernden Einrichtung gekoppelte Einrichtung, die eine Anzeige für das Ende des Spieles liefert, wenn die Punktzahl einen vorbestimmten Wert erreicht hat.
- 19. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Vergleichseinrichtung (46) eine dritte Anzeige liefert, wenn der Schätzwert dem Wert030033/0550innerhalb zweiter vorbestimmter Fehlergrenzen entspricht.30033/0550
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