DE112005002893T5 - Spielsystem - Google Patents

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DE112005002893T5
DE112005002893T5 DE112005002893T DE112005002893T DE112005002893T5 DE 112005002893 T5 DE112005002893 T5 DE 112005002893T5 DE 112005002893 T DE112005002893 T DE 112005002893T DE 112005002893 T DE112005002893 T DE 112005002893T DE 112005002893 T5 DE112005002893 T5 DE 112005002893T5
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DE112005002893T
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Yoshihiko Narita
Yoshinobu Morimoto
Hiroshi Naraoka
Tadashi Minamino
Takahiro Ohashi
Yoko Takeuchi
Takashi Inubushi
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Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
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Publication date
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Abstract

Spielsystem, umfassend:
einen Server, der geeignet ist, Daten über eine Datenaustauschleitung zu senden und zu empfangen;
mehrere Spieleinrichtungen;
eine Spielerinformationsspeichervorrichtung, die Information über Spieler speichert, die Identifikationsinformation jedes Spielers entspricht, um jeden Spieler zu identifizieren, der jede von den mehreren Spieleinrichtungen bedient;
wobei der Server eine Kombination der Spieleinrichtungen, die an einem Spiel teilnehmen, auf Grundlage der Information von Spielern bestimmt; und das Spiel zwischen den kombinierten Spieleinrichtungen ausgeführt wird,
wobei die Spieleinrichtung umfasst:
eine Spielsteuerungs- bzw. Regelungsvorrichtung, die das Spiel steuert bzw. regelt, das zusammen mit einer anderen Spieleinrichtung ausgeführt wird, die von einem anderen Spieler bedient wird, der von dem Server bestimmt wird mit dem die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler kombiniert zu werden;
eine Bewertungsermittlungsvorrichtung, die Bewertungsdaten ermittelt, die eine Bewertung für den anderen Spieler durch den die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler sind; und
eine Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung, die beim Ermitteln der...

Description

  • Technisches Gebiet
  • Die Erfindung betrifft ein Spielsystem, bei dem eine Kombination von Spieleinrichtungen, die an einem Spiel teilnehmen, von einem Server bestimmt wird.
  • Hintergrund der Erfindung
  • Bei Spielen, die zwischen mehreren miteinander über Datenaustauschleitungen verbundenen Spieleinrichtungen gespielt werden, was beispielsweise bei Kampfspielen der Fall ist, sind Spielsysteme, bei denen Kombinationen miteinander kämpfender Spieleinrichtungen von Servern bestimmt werden, bekannt. Darüber hinaus ist ein Spielsystem, bei dem ein Spieler das Spiel eines anderen Spielers bewert, ebenfalls bekannt (siehe beispielsweise die nachfolgend genannte Patentdruckschrift 1: ungeprüfte japanische Patentanmeldung 2003-281142).
  • Offenbarung der Erfindung
  • Durch die Erfindung zu lösende Probleme
  • In herkömmlichen Spielsystemen wird zu dem Zweck, Spieler für ein Spiel geeignet zu kombinieren, eine Kombination auf Grundlage objektiver Daten von Spielern bestimmt, so beispielsweise auf Grundlage einer aus vorhergehenden Spielergebnissen abgeleiteten Gewinnquote, der Anzahl gespielter Spiele und ihrer Profile. Es ist bisweilen schwierig, aus derartigen objektiven Daten ein subjektives Element des Spielers, so beispielsweise eine Spielpräferenz, zu bestimmen. Werden daher Spieler, die jeweils unterschiedliche Präferenzen aufweisen, miteinander kombiniert, so treten Probleme dahingehend auf, dass beide Spieler das Spiel nicht in ausreichendem Umfang genießen können. Es gibt indes kein System, bei dem ein Server eine Kombination von Spielern auf Grundlage der subjektiven Daten der Spieler bestimmt.
  • Daher stellt die vorliegende Erfindung darauf ab, ein Spielsystem für ein Spiel bereitzustellen, an dem mehrere Spieler teilnehmen, wobei die Spieler auf Grundlage der subjektiven Daten über Spieler miteinander kombiniert werden.
  • Mittel zur Lösung der Probleme
  • Die vorliegende Erfindung löst die vorgenannten Probleme durch die nachfolgenden Vorrichtungen. Die Bezugszeichen aus der beigefügten Zeichnung sind in Klammern gezeigt, sollen die vorliegende Erfindung jedoch nicht auf das Ausführungsbeispiel der Zeichnung beschränken.
  • Ein Spielsystem entsprechend der vorliegenden Erfindung umfasst: einen Server, der geeignet ist, Daten über eine Datenaustauschleitung zu senden und zu empfangen; mehrere Spieleinrichtungen; eine Spielerinformationsspeichervorrichtung, die Information über Spieler speichert, die Identifikationsinformation jedes Spielers entspricht, um jeden Spieler zu identifizieren, der jede von den mehreren Spieleinrichtungen bedient; wobei der Server eine Kombination der Spieleinrichtungen, die an einem Spiel teilnehmen, auf Grundlage der Information von Spielern bestimmt; und das Spiel zwischen den kombinierten Spieleinrichtungen ausgeführt wird, wobei die Spieleinrichtung umfasst: eine Spielsteuerungs- bzw. Regelungsvorrichtung, die das Spiel steuert bzw. regelt, das zusammen mit einer anderen Spieleinrichtung ausgeführt wird, die von einem anderen Spieler bedient wird, der von dem Server im Wege einer Kombination mit dem die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler bestimmt wird bzw. der von dem Server bestimmt wird mit dem die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler kombiniert zu werden; eine Bewertungsermittlungsvorrichtung, die Bewertungsdaten ermittelt bzw. erhält, die eine Bewertung für den anderen Spieler durch den die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler sind; und eine Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung, die beim Ermitteln bzw. Erhalten der Bewertungsdaten für den die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler die Verlaufsbewertungsinformation, die die Spielerinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers enthält, durch Information auf Grundlage der Bewertungsdaten aktualisiert; und wobei der Server umfasst: eine Kombinationsbestimmungsvorrichtung, die auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation eine Kombination von Spieleinrichtungen bestimmt, die an dem Spiel teilnehmen. Hierdurch wird das vorgenannte Problem gelöst.
  • Entsprechend dem Spielsystem der vorliegenden Erfindung wird in jeder Spieleinrichtung die Bewertung durch einen jeder Spieleinrichtung entsprechenden Spieler für einen kombinierten Spieler als Bewertungsdaten ermittelt. Anschließend wird eine Kombination von Spielern auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation bestimmt, die durch die Bewertungsdaten aktualisiert wird. Die Bewertungsdaten sind subjektive Daten jedes Spielers. Durch Aktualisieren der Verlaufsbewertungsinformation auf Grundlage dieser subjektiven Daten wird es möglich, die Verlaufsbewertungsinformation eines spezifischen Spielers als Bewertung zu betrachten, in die die subjektiven Daten der anderen Spieler integriert sind. Dies bedeutet, dass die Verlaufsbewertung eines Spielers, der von den anderen Spielern stets eine niedrigere Bewertung erhält, niedriger und die Verlaufsbewertung eines Spielers, der stets eine hohe Bewertung erhält, höher wird.
  • Infolgedessen geht eine integrierte Meinung von Spielern in die Verlaufsbewertungsinformation ein. Entsprechend der vorliegenden Erfindung kann daher die Kombination von Spielern auf Grundlage der integrierten Meinung bestimmt werden. Dadurch kann unter Vernachlässigung objektiver Daten, so beispielsweise von Gewinnen und Verlusten bei Spielen, die Kombination von Spielern auf Grundlage der subjektiven Daten jedes Spielers bestimmt werden. Das bei dem Spielsystem der vorliegenden Erfindung ausgeführte Spiel enthält ein Spiel, bei dem die kombinierten Spieler als Mitglieder einer Spielpartei agieren, sowie ein Kampfspiel, bei dem die kombinierten Spieler miteinander kämpfen.
  • Die „Information auf Grundlage der Bewertungsdaten" enthält denjenigen Fall, in dem die Information die Bewertungsdaten selbst darstellt, wie auch denjenigen Fall, in dem die Information durch Verarbeitung der Bewertungsdaten mittels anderer Daten ermittelt wird. Die „Bewertungsdaten", mit denen die Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung arbeitet, enthalten die Bewertungsdaten, die von der Bewertungsermittlungsvorrichtung der einen Spieleinrichtung ermittelt werden, und die Bewertungsdaten, die von der Bewertungsermittlungsvorrichtung der anderen Spieleinrichtungen ermittelt werden. Der Ausdruck „auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation" enthält denjenigen Fall, in dem lediglich die Verlaufsbewertungsinformation verwendet wird, wie auch denjenigen Fall, in dem weitere Information zusätzlich zu der Verlaufsbewertungsinformation verwendet wird.
  • Die Spieleinrichtung der vorliegenden Erfindung kann eine Verlaufsbewertungsmitteilungsvorrichtung umfassen, die die Verlaufsbewertungsinformation, die in der Spielerinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers enthalten ist, mit der Spieleridentifikationsinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers sendet, und die Kombinationsbestimmungsvorrichtung kann die Kombination auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation bestimmen, die von der Verlaufsbewertungsmitteilungsvorrichtung während einer vorbestimmtem Zeit gesendet wird. Hierdurch kann der Server die Kombination von Spielern dadurch ermitteln, dass er lediglich die Verlaufsbewertungsinformation verarbeitet, die von den Spieleinrichtungen während der vorbestimmten Zeit empfangen wird.
  • Darüber hinaus kann das Spiel ein Spiel darstellen, bei dem eine Fähigkeitsbewertung in Bezug auf Fähigkeiten des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers in Entsprechung zu einem vorbestimmten Kriterium ausgeführt wird und ein Spielergebnis auf Grundlage der Fähigkeitsbewertung dem die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler vorgelegt wird. Die Fähigkeitsbewertung, die für einen Spieler eine Fähigkeit bei einem Spiel angibt, hebt auf objektive Daten ab, um die Fairness zu betonen. Entsprechend der vorliegenden Erfindung wird die Kombination von Spielern jedoch nicht auf Grundlage der Fähigkeitsbewertung der objektiven Daten, sondern auf Grundlage der Bewertungsdaten der subjektiven Bewertung der anderen Spieler bestimmt.
  • Die Spieleinrichtung kann eine Änderungsbewertungserzeugungsvorrichtung umfassen, die beim Ermitteln der Bewertungsdaten von der anderen von dem anderen Spieler bedienten Spieleinrichtung eine Änderungsbewertung auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation des anderen Spielers erzeugt, und die Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung kann die Verlaufsbewertungsinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers durch Information auf Grundlage der Bewertungsdaten aktualisieren, die unter Verwendung der Bewertungsdaten und der Änderungsbewertung ermittelt worden sind.
  • Hierdurch wird die Änderungsbewertung durch Hinzufügen der Verlaufsbewertungsinformation desjenigen Spielers, der bewertet hat, zu den ermittelten Bewertungsdaten erzeugt, und die Verlaufsbewertungsinformation wird auf Grundlage der Änderungsbewertung aktualisiert. Infolgedessen kann beispielsweise der Effekt der Bewertung durch einen Spieler mit hoher Verlaufsbewertungsinformation derart eingestellt werden, dass er sich von dem Effekt der Bewertung durch einen Spieler mit niedriger Verlaufsbewertungsinformation unterscheidet. Dies bedingt aufgrund der Tatsache, dass die Bewertung für den Spieler, der bewertet hat, ebenfalls berücksichtigt wird, dass eine fairere Bewertung als Änderungsbewertung ermittelt werden kann.
  • Die Spieleinrichtung kann eine Bewertungsdatensendevorrichtung umfassen, die die Bewertungsdaten mit der Spieleridentifikationsinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers an die andere von dem anderen Spieler bediente Spieleinrichtung sendet, wobei die Änderungsbewertungserzeugungsvorrichtung beim Empfangen der Bewertungsdaten, die von der Bewertungsdatensendevorrichtung der anderen von dem anderen Spieler bedienten Spieleinrichtung gesendet worden sind, die Änderungsbewertung auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation entsprechend der mit den Bewertungsdaten gesendeten Spieleridentifikationsinformation des anderen Spielers erzeugen kann und die Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung die Verlaufsbewertungsinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers durch die Änderungsbewertung und Information auf Grundlage der Bewertungsdaten aktualisieren kann, die unter Verwendung der Bewertungsdaten ermittelt worden sind, die von der Bewertungsdatensendevorrichtung der anderen von dem anderen Spieler bedienten Spieleinrichtung gesendet worden sind. Daher kann jede Spieleinrichtung die Bewertungsdaten durch die anderen Spieler für den der einen Spieleinrichtung entsprechenden Spieler gesammelt handhaben.
  • Darüber hinaus kann die Verlaufsbewertungsinformation einen Bewertungswert aufweisen, der durch Ändern der Bewertungsdaten durch einen in der Änderungsbewertung enthaltenen Änderungswert ermittelt wird, wobei die Bewertungsdaten von der Bewertungsdatensendevorrichtung der anderen von dem anderen Spieler bedienten Spieleinrichtung gesendet werden und wobei die Änderungsbewertung in Entsprechung zur Messung des Bewertungswertes der Spielerverlaufsbewertungsinformation des anderen Spielers ist. Dadurch kann die Bewertung durch einen Spieler mit hoher Verlaufsbewertung derart eingestellt werden, dass sie einen großen Einfluss auf die Aktualisierung der Verlaufsbewertungsinformation des bewerteten Spielers hat, wohingegen die Bewertung durch einen Spieler mit niedriger Verlaufsbewertung derart eingestellt werden kann, dass sie einen geringen Einfluss auf die Aktualisierung der Verlaufsbewertungsinformation des bewerteten Spielers hat.
  • Die Bewertungsermittlungsvorrichtung kann dem die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler mehrere Auswahlmöglichkeiten mit eine bestimmte Tendenz hinsichtlich des Spieles bezeichnenden Bewertungsausdrücken vorlegen, die stufenweise angeben, ob die Tendenz für die kombinierten Spieler stark ist oder nicht, und als Bewertungsdaten einen Wert ermitteln, der der von dem Spieler ausgewählten Wahlmöglichkeit entspricht. Dadurch können die Bewertungsdaten, die ein Niveau für eine bestimmte Tendenz eines anderen Spielers angeben, lediglich dadurch ermittelt werden, dass ein Spieler eine Wahlmöglichkeit auswählt.
  • Wirkungen der Erfindung
  • Wie vorstehend beschrieben worden ist, werden entsprechend der vorliegenden Erfindung die Bewertungsdaten, die die Bewertung durch einen anderen Spieler darstellen, ermittelt, um die Verlaufsbewertungsinformation zu aktualisieren, und die Kombination von Spielern wird auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation bestimmt. Hierdurch wird für ein Spiel, an dem mehrere Spieler teilnehmen, ein Spielsystem bereitgestellt, bei dem Spieler auf Grundlage subjektiver Daten über die Spieler teilnehmen.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnung
  • 1 ist ein Diagramm eines Beispiels für ein Spielsystem entsprechend der vorliegenden Erfindung.
  • 2 ist ein schematisches Diagramm des Aufbaus einer Servereinrichtung.
  • 3 ist ein schematisches Diagramm des Aufbaus einer Spieleinrichtung.
  • 4A ist ein Diagramm mit Ringerinformation.
  • 4B ist ein Diagramm mit Technikinformation.
  • 5 ist ein Diagramm mit Spielerinformation.
  • 6 ist ein Diagramm, das Ringerkarten und Technikkarten zeigt, die die Spieler vorab halten.
  • 7 ist ein Verlaufsdiagramm, das die Datensendung und den Datenempfang zwischen der Spieleinrichtung und der Servereinrichtung bei einem Zugangsprozess und einem Abgleichsprozess zeigt.
  • 8 ist ein Flussdiagramm, das einen Prozessfluss bei dem Abgleichsprozess zeigt.
  • 9 ist eine Verknüpfungstabelle, die Gegebenheiten bei Spielern zeigt, die bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel miteinander kombiniert werden sollen.
  • 10 ist ein Flussdiagramm, das einen Prozessfluss bei einem Kampfspielprozess zeigt.
  • 11 ist ein Flussdiagramm, das einen Prozessfluss bei einem Technikergebnisprozess zeigt.
  • 12 ist ein Flussdiagramm, das einen Prozessfluss bei einem Bewertungsprozess zeigt.
  • 13 ist ein Diagramm eines Beispiels für mehrere Auswahlmöglichkeiten, die bei einer Spieleinrichtung angezeigt werden können.
  • Beste Ausführung der Erfindung
  • 1 ist ein Diagramm, das ein Beispiel für ein Spielsystem GS entsprechend der vorliegenden Erfindung zeigt. Bei dem Spielsystem GS sind mehrere Spieleinrichtungen G1, G2, G3, G4 und eine Servereinrichtung S über ein Datenaustauschnetzwerk N derart miteinander verbunden, dass sie Dateien aneinander senden und voneinander empfangen können. Eine Spieldatenspeichervorrichtung D, in der verschiedene Daten im Zusammenhang mit dem Spiel gespeichert sind, ist mit der Servereinrichtung S verbunden. Spieler P1, P2, P3 und P4 bedienen die Spieleinrichtungen G1, G2, G3 beziehungsweise G4. Nachstehend werden die Spieleinrichtungen G1, G2, G3 und G4 und die Spieler P1, P2, P3 und P4 als „Spieleinrichtung G" beziehungsweise „Spieler P" bezeichnet, wenn eine Unterscheidung zwischen ihnen nicht erforderlich ist.
  • Darüber hinaus wird eine Beziehung zwischen einer Spieleinrichtung G und einem die Spieleinrichtung G bedienenden Spieler mit „Spieler P, der einer Spieleinrichtung G entspricht" oder „Spieleinrichtung G, die einem Spieler P entspricht" bezeichnet. Bei dem Spielsystem GS der vorliegenden Erfindung werden Spieler P, die zwei Spieleinrichtungen G entsprechen, als Gegenspieler miteinander kombiniert, und es wird ein professionelles Ringkampfspiel ausgeführt. Ein Datennetzwerk unter Verwendung öffentlicher Leitungen, so beispielsweise des Internets, wird als Datenaustauschnetzwerk bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel N eingesetzt. Sowohl die Spieleinrichtung wie auch die Servereinrichtung verfügen über eine IP-Adresse, über die die Datensendung und der Datenempfang ausgeführt werden.
  • Der Server S führt einen nachstehend noch beschriebenen Abgleichsprozess wie auch das Senden und Empfangen von in der Spieldatenspeichervorrichtung D gespeicherten Daten in Reaktion auf Anforderungen der Spieleinrichtung G aus. Das schematische Diagramm des Aufbaus der Servereinrichtung S ist in 2 gezeigt. Die Servereinrichtung S umfasst eine Datenaustauscheinheit S10 für die Datensendung an und den Datenempfang von den Spieleinrichtungen G, eine Eingabe-Ausgabe-Einheit S20 für die Dateneingabe und die Datenausgabe bei der Spieldatenspeichervorrichtung D und eine Steuerungs- bzw. Regelungseinheit S30 zum Steuern bzw. Regeln jeder Einheit der Servereinrichtung S. Die Steuerungs- bzw. Regelungseinheit S30 ist als Computer ausgebildet, der eine CPU S31 und verschiedene Arten von peripheren Schaltungen umfasst, die für den Betrieb der CPU S31 erforderlich sind, so beispielsweise einen RAM S32 und einen ROM S33, und arbeitet hauptsächlich als Kombinationsbestimmungsvorrichtung.
  • Die Spieleinrichtung G führt ein professionelles Ringkampfspiel mit einer anderen Spieleinrichtung G aus, die mit ihr durch die Servereinrichtung S kombiniert worden ist, und führt nach dem Spiel einen nachstehend noch beschriebenen Bewertungsprozess aus. Das schematische Diagramm des Aufbaus der Spieleinrichtung G ist in 3 gezeigt. Die Spieleinrichtung G umfasst eine Bedieneinheit G10, die verschiedene Arten von Hebeln und Knöpfen umfasst, die von einem Spieler P bedient werden sollen, eine Kartenleseeinheit G20 zum Lesen von Daten einer Karte, die beliebig verwendet wird, während der Spieler P das Spiel spielt, eine Zugangskarteneingabeeinheit G21 zum Einführen einer Zugangskarte, die zum Zeitpunkt des Zuganges verwendet werden soll, eine Datenaustauscheinheit G30 als Verlaufsbewertungsmitteilungsvorrichtung und eine Bewertungsdatensendevorrichtung zum Senden von Daten an und Empfangen von Daten von der Servereinrichtung S und den anderen Spieleinrichtungen G, eine Speichereinheit G40 zum Speichern verschiedener Arten von Daten für das Spiel, einen Bildschirm G50, der dafür ausgelegt ist, dem Spieler P den Fortgang des Spieles und verschiedene Arten von Mitteilungen vorzulegen, eine Tonausgabeeinheit G60 zur Ausgabe verschiedener Arten von Tönen und eine Steuerungs- bzw. Regelungseinheit G70 zum Steuern bzw. Regeln des Betriebes jeder Einheit der Spieleinrichtung G.
  • Die Steuerungs- bzw. Regelungseinheit G70 ist als Computer ausgebildet, der eine CPU G71 und verschiedene Arten von Schaltungen umfasst, so beispielsweise einen RAM G72 und einen ROM G73, die zum Betrieb der CPU 47 erforderlich sind, und arbeitet hauptsächlich als Spielsteuerungs- bzw. Regelungsvorrichtung, als Bewertungsermittlungsvorrichtung und als Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung. Die Bedieneinheit G10 weist einen Passivknopf zum Bezeichnen eines Passivzustandes und einen Niederwurfknopf zum Bezeichnen eines nachstehend noch beschriebenen Niederwurfes auf.
  • In der Spieldatenspeichervorrichtung D wird Ringerinformation 20, die Information über jeden Ringer darstellt, und Technikinformation 30, die Information über jede Technik darstellt, als Information gespeichert, die für das Spielsystem GS insgesamt bereitgestellt wird. Bei der Ringerinformation 20 wird, wie in 4A gezeigt ist, eine Ringeridentifikation 21, die für jeden Ringer eindeutig ist, mit Werten für Kampfparameter des Ringers, so beispielsweise eine Leistung 22, eine Geschwindigkeit 23, eine Technik 24, eine Ausdauer 25 und einen Lebenspunkt 26, verknüpft. Bei der Technikinformation 30 wird, wie in 4B gezeigt ist, eine Technikidentifikation 31, die für jede Technik eindeutig ist, mit Werten für die Technikparameter der Technik, so beispielsweise eine Leistung 32, eine Geschwindigkeit 33, eine Technik 34 und einen Maximalschadenswert 35, verknüpft.
  • Darüber hinaus speichert die Spieldatenspeichervorrichtung D Information über einen Spieler P und arbeitet so als Spielerinformationsspeichervorrichtung. Ein Beispiel für eine Datenstruktur einer Spielerinformation 40, die in der Spieldatenspeichervorrichtung D gespeichert ist, ist in 5 gezeigt. Bei der Spielerinformation 40 sind eine Spieleridentifikation 41 als Spieleridentifikationsinformation, die für jeden Spieler P eindeutig ist, und Information über den Spieler P miteinander verknüpft. Die Information über den Spieler P enthält Verlaufsbewertungsinformation 42 des Spielers P, Teilnahmezeiten 43, die die Zeiten der Teilnahme an dem Spiel angeben, eine Gewinnquote 44 des Spiels, Ringeridentifikationen 21, Technikidentifikationen 31 und einen Erfahrungswert 45. Der Erfahrungswert 45 ist ein Parameter, der angibt, wie viel Prozent des Maximalschadens einem Gegenspieler zugefügt werden kann, wenn der Spieler P der Ringeridentifikation 21 die Verwendung der Technik 31 ermöglicht.
  • Der Erfahrungswert 45 kann geändert werden, wenn der Spieler P dem Ringer entsprechend der Ringeridentifikation ermöglicht, die Technik entsprechend der Technikidentifikation 31 zu trainieren. Eine Beschreibung des Trainierens erfolgt nicht. Die Verlaufsbewertungsinformation 42 ist die Verlaufsinformation der Bewertung für den Spieler P. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel ist die Verlaufsbewertungsinformation 42 ein Bewertungswert in einem Bereich von –500 bis +500. Die Vorgehensweise bei der Ermittlung der Verlaufsbewertungsinformation 42 wird nachstehend noch beschrieben.
  • Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel verfügt der Spieler P vorab über bestimmte Arten von Ringerkarten R1 bis Rn und Technikkarten W1 bis Wn, wie in 6 gezeigt ist. Nachstehend werden die Ringerkarten R1 bis Rn und die Technikkarten W1 bis Wn als „Ringerkarte R" beziehungsweise „Technikkarte W" bezeichnet, wenn eine Unterscheidung zwischen ihnen nicht erforderlich ist. Der Spieler P kann einen Ringer, der an einem Kampf teilnimmt, unter Verwendung der Ringerkarte R und eine Technik, die verwendet werden soll, unter Verwendung der Technikkarte W bezeichnen.
  • Auf der Ringerkarte R ist die Ringeridentifikation 21 des Ringers, der auf der Karte gezeigt ist, gespeichert. Wird der Kartenleseeinheit G20 der Spieleinrichtung G ermöglicht, die Ringerkarte R zu lesen, so kann die Ringerinformation 20 durch die Ringeridentifikation 21 als Schlüssel verwendet werden. Auf der Technikkarte W ist die Technikidentifikation 31 gespeichert. Wird der Kartenleseeinheit G20 ermöglicht, die Technikkarte W zu lesen, so kann die Technikinformation 30 durch die Technikidentifikation 31 als Schlüssel verwendet werden.
  • Nachstehend wird der Verlauf ab dem Prozess, bei dem der Spieler P tatsächlich an einem von dem Spielsystem GS bereitgestellten professionellen Ringkampfspiel teilnimmt, bis hin zu dem Prozess der Ausführung der Bewertung beschrieben. Zunächst erfolgt die Beschreibung eines Zugangsprozesses und eines Abgleichsprozesses, die vor Beginn des professionellen Ringkampfspieles ausgeführt werden, anhand 7 für denjenigen Fall, dass der Spieler P1 die Spieleinrichtung G1 bedient. Zunächst wird der Zugangsprozess (Schritt S100) beschrieben. Der Spieler P1 nimmt eine vorbestimmte Zugangshandlung für die Spieleinrichtung G1 als Zugangsprozess vor. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel benutzt der Spieler P1 die Zugangskarte mit der Spieleridentifikation 41 des Spielers P1 derart, dass diese über die Zugangskarteneingabeeinheit G21 in die Spieleinrichtung G1 eingelesen werden kann, sowie die Ringerkarte R desjenigen Ringers, der an dem Spiel teilnehmen soll, und die Technikkarte W derjenigen Technik, die bei dem Spiel verwendet werden soll, derart, dass diese über die Kartenleseeinheit G20 in die Spieleinrichtung G1 eingelesen werden können.
  • Darüber hinaus wählt der Spieler P, ob er/sie das Spiel mit Betonung auf Unterhaltung oder mit Betonung auf Gewinn/Verlust spielen will. Die Wahl der Betonung auf Unterhaltung oder der Betonung auf Gewinn/Verlust gibt die Tendenz des Spielers P in Bezug auf das professionelle Ringkampfspiel an. Die Betonung auf Unterhaltung bedeutet, dass der Spieler P das Spiel mit Betonung auf dem Showaspekt beim professionellen Ringen unabhängig von Gewinn/Verlust spielt. Die Betonung auf Gewinn/Verlust bedeutet, dass der Spieler P das Spiel mit Betonung auf Gewinn/Verlust des Spieles spielt. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel wird derjenige Fall beschrieben, in dem die Betonung auf Unterhaltung gewählt worden ist.
  • Die Spieleridentifikation 41 des Spielers P1 wird durch die Zugangskarte in die Spieleinrichtung G1 eingelesen, die Ringeridentifikation 21 desjenigen Ringers, der an dem Spiel teilnehmen soll, wird durch die Ringerkarte R in die Spieleinrichtung eingelesen und die Technikidentifikation 31 derjenigen Technik, die bei dem Spiel verwendet werden soll, wird durch die Technikkarte W in die Spieleinrichtung eingelesen. Die Spieleinrichtung G1 sendet die Zugangsinformation, die die Spieleridentifikation 41, die Ringeridentifikation 21 und die Technikidentifikation 31, die in die Spieleinrichtung G1 eingelesen worden sind, an die Servereinrichtung S.
  • Bei Empfang der Zugangsinformation extrahiert die Servereinrichtung S aus der Spieldatenspeichervorrichtung D die Spielerinformation 40, die mit der in der Zugangsinformation enthaltenen Spieleridentifikation 41 verknüpft ist, die Ringerinformation 20, die mit der in der Zugangsinformation enthaltenen Ringeridentifikation 21 verknüpft ist, und die Technikinformation 30, die mit der in der Zugangsinformation enthaltenen Technikidentifikation 31 verknüpft ist, und sendet die extrahierte Information an die Spieleinrichtung G1. Nachstehend werden die Spielerinformation 40, die Ringerinformation 20 und die Technikinformation 30, die von der Servereinrichtung S während des Zugangsprozesses an die Spieleinrichtung G1 gesendet werden sollen, kollektiv als Kampfdaten bezeichnet. Die Spieleinrichtung G1 speichert die empfangenen Kampfdaten in der Speichereinheit G40. Zu diesem Zeitpunkt ist sowohl die Ringerinformation 20 wie auch die Technikinformation 30, die in den Kampfdaten enthalten sind, mit der Spieleridentifikation 41 des Spielers P1 verknüpft. Nachstehend werden diejenigen Daten, die mit der Spieleridentifikation 41 des Spielers P1 verknüpft sind, als „Kampfdaten des Spielers P1" bezeichnet. Damit endet der Zugangsprozess.
  • Bei Empfang der Spielerinformation 40 des Spielers P1 sendet die Spieleinrichtung G1 an die Servereinrichtung S eine Abgleichsanforderung, die die Verlaufsbewertungsinformation 42 der Spielerinformation 40 und die Spieleridentifikation 41 des Spielers P1 enthält (Schritt S110). Bei Empfang der Abgleichsanforderung führt die Servereinrichtung S den Abgleichsprozess aus (Schritt S120). Der Abgleichsprozess wird nachstehend anhand des in 8 gezeigten Flussdiagramms beschrieben. Der Abgleichsprozess wird von der Steuerungs- bzw. Regelungseinheit S30 der Servereinrichtung S ausgeführt. Hierbei arbeitet die Steuerungs- bzw. Regelungseinheit S30 als Kombinationsbestimmungsvorrichtung.
  • Die von jeder Spieleinrichtung G gesendete Abgleichsanforderung wird empfangen, während eine vorbestimmte Dauer der Zugangszeit gezählt wird (Schritt S121). Die Verlaufsbewertungsinformation 42, die Spieleridentifikation 41 und die einen Sender angebende IP-Adresse, die in der empfangenen Abgleichsanforderung enthalten sind, werden beispielsweise in dem RAM S32 im miteinander verknüpften Zustand gespeichert. Es wird bestimmt, ob der Zeitgeber der Zugangszeit anhält oder nicht (Schritt S122). Hält der Zeitgeber nicht an, so kehrt der Prozess zu Schritt S121 zurück und fährt mit dem Empfang der Abgleichsanforderung fort.
  • Hält der Zeitgeber an, so wird der Abgleichsprozess ausgeführt (Schritt S123). Insbesondere werden mehrere Teile der Verlaufsbewertungsinformation 42, die in den mehreren Abgleichsanforderungen enthalten sind, die während der Zugangszeit empfangen worden sind, miteinander verglichen, wobei wenn die Verlaufsbewertungsinformation 42 der Spieler P miteinander identisch ist oder nahe beieinander liegt, die Spieler P miteinander kombiniert werden. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel wird der Bereich für den Bewertungswert der Verlaufsbewertungsinformation 42, der zwischen –500 und +500 liegt, in sechs Bewertungsstufen A, B, C, D, E und F in absteigender Bewertungsreihenfolge aufgeteilt. Die Spieler P, die die Abgleichsanforderung gesendet haben, werden abgeglichen, das heißt miteinander entsprechend den in 9 gezeigten Gegebenheiten kombiniert.
  • Werden die Spieler P miteinander kombiniert, so wird eine Abgleichsergebnismitteilung gesendet, wobei die Abgleichsergebnismitteilung, die als IP-Adresse eines Gegenspielers die IP-Adresse des als Gegenspieler kombinierten Spielers P enthält, gesendet wird (Schritt S124). Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel wird derjenige Fall beschrieben, in dem der Spieler P1 und der Spieler P4 durch den Abgleichsprozess miteinander kombiniert werden. In diesem Fall wird die Abgleichsergebnismitteilung, die die IP-Adresse der Spieleinrichtung G4 des Spielers P4 enthält, an die Spieleinrichtung G1 gesendet. Nachstehend wird der Spieler P4 bisweilen als Gegenspieler P4 bezeichnet.
  • Die Beschreibung kehrt nunmehr zu 7 zurück. Empfängt die Spieleinrichtung G1 die Abgleichsergebnismitteilung (Schritt S130), so sendet die Spieleinrichtung G1 die Kampfdaten der Spieleinrichtung G1 an die IP-Adresse desjenigen Spielers P4, der in der empfangenen Abgleichsergebnismitteilung enthalten ist (Schritt S140). Bei Empfang der von dem Gegenspieler P4 gesendeten Kampfdaten des Gegenspielers P4 speichert die Spieleinrichtung G1 die Kampfdaten indes in der Speichereinheit G40 (Schritt S150). Anschließend geht der Prozess zu dem Kampfspielprozess über. Bei der Spieleinrichtung G4 des Gegenspielers P4 wird der Zugangsprozess ebenfalls auf dieselbe Weise ausgeführt. Der Kampfspielprozess wird nachstehend anhand des in 10 gezeigten Flussdiagramms beschrieben. Der Kampfspielprozess wird von der Steuerungs- bzw. Regelungseinheit G70 der Spieleinrichtung G ausgeführt. Hierbei arbeitet die Steuerungs- bzw. Regelungseinheit G70 als Spielsteuerungs- bzw. Regelungsvorrichtung. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel werden durch Herstellen einer Harmonisierung zwischen den Spieleinrichtungen G1 und G4 zum Zwecke des Kampfes miteinander die Spieleinrichtung G1 und die Spieleinrichtung G4 als Spielserver beziehungsweise Spielclient bestimmt, die das Spiel vorantreiben. Der Kampfprozess der Spieleinrichtung G1 ist mit dem Kampfprozess der Spieleinrichtung G4 mittels eines herkömmlichen Verfahrens synchronisiert.
  • Nachstehend werden, wenn keine speziellen Bemerkungen erfolgen, für den Fall, dass die in den Kampfdaten des Spielers P1 enthaltenen Daten in der Spieleinrichtung G1 verwendet werden, die mit der Spieleridentifikation 41 verknüpften Daten unter Verwendung der Spieleridentifikation 41 des Spielers P1 aus der Speicherung in der Speichereinheit G40 der Spieleinrichtung G1 als Schlüssel verwendet. Für den Fall, dass die in den Kampfdaten des Gegenspielers P4 enthaltenen Daten in der Spieleinrichtung G1 verwendet werden, werden die mit der Spieleridentifikation 41 verknüpften Daten unter Verwendung der Spieleridentifikation 41 des Gegenspielers P4 aus der Speicherung in der Speichereinheit G40 der Spieleinrichtung G1 als Schlüssel verwendet.
  • Nach Beginn des Kampfprozesses wird bestimmt, ob nunmehr ein Technikbezeichnungszeitintervall zur Bezeichnung einer Technik in der Spieleinrichtung G1 und der Spieleinrichtung G4 vorliegt (S200, S300). Wird bestimmt, dass nunmehr ein Technikbezeichnungszeitintervall vorliegt, so wird bestimmt, ob eine Technik bezeichnet worden ist (S210, S310). Es wird bestimmt, dass nunmehr das Technikbezeichnungszeitintervall für denjenigen Fall vorliegt, dass der Zeitgeber zum Zählen des Technikbezeichnungszeitintervalls angefangen und die Zeit gezählt hat. Es wird bestimmt, dass eine Technik in demjenigen Fall bezeichnet worden ist, in dem der Spieler P1, P4 der Kartenleseeinheit G20 der Spieleinrichtung G1, G4 ermöglicht, die Technikkarte W zu lesen. In der Spieleinrichtung G4 wird, wenn die Technik von dem Spieler P4 bezeichnet worden ist, die Technikidentifikation 31 der Technik an die Spieleinrichtung G1 gesendet (Schritt S320). Die Spieleinrichtung G1 empfängt die Technikidentifikation 31, die von der Spieleinrichtung G4 gesendet worden ist (Schritt S220).
  • Der Spieler P1, P4 kann einen Passivzustand anstelle einer Technik während des Technikbezeichnungszeitintervalls durch Drücken des Passivknopfes der Bedieneinheit G10 bezeichnen. In diesem Fall können die Daten, die den Passivzustand bezeichnen, als Technikidentifikation 31 gesendet werden. Nachstehend fasst die Beschreibung die Bezeichnung eines Passivzustandes als Art der Bezeichnung einer Technik auf. Darüber hinaus wird, wenn während des Technikbezeichnungszeitintervalls keine Technik bezeichnet worden ist, eine vorbestimmte Technik automatisch ausgewählt, die dann den Zustand der Bezeichnung der Technik darstellt.
  • Der Technikergebnisprozess wird ausgeführt, um zu bestimmen, welche Technik von beiden auf Grundlage der Technikinformation 30 gewinnt (Schritt S230). Der Technikergebnisprozess wird nachstehend noch beschrieben. Endet der Technikergebnisprozess, so werden sämtliche in dem Kampf verwendeten Parameter von der Spieleinrichtung G1 an die Spieleinrichtung G4 gesendet (Schritt S240), und die Spieleinrichtung G4 empfängt sämtliche von der Spieleinrichtung G1 gesendeten Parameter (Schritt S340). Sind sämtliche Parameter empfangen, so wird bestimmt, ob ein Niederwurf in jeder der Spieleinrichtungen G1, G4 aufgetreten ist (S250, S340). Wird bestimmt, dass kein Niederwurf aufgetreten ist, so geht das Kampfspiel weiter, das heißt, es kehrt in denjenigen Zustand zurück, in dem erneut eine Technik bezeichnet werden kann. Wird demgegenüber bestimmt, dass ein Niederwurf aufgetreten ist, so wird für denjenigen Fall, dass ein Spieler P Erfolg dabei hatte, dem Spieler P1 den Niederwurf beizubringen, bestimmt, dass der Spieler P1 „der Gewinner" und der Spieler P4 „der Verlierer" ist, und es wird das Spielergebnis auf dem Bildschirm G50 jeder Spieleinrichtung G1, G4 angezeigt. Sodann endet das Kampfspiel (Schritt 260, S350).
  • Nachstehend wird der Technikergebnisprozess anhand des in 11 gezeigten Flussdiagramms beschrieben. Zunächst werden Aktuellschadenswerte der Technik W1 gemäß Bezeichnung durch den Spieler P1 und der Technik W2 gemäß Bezeichnung durch den Gegenspieler P4 durch die Maximalschadenswerte 35 der Technik W1 und der Technik W2 berechnet. Der Aktuellschadenswert ist ein Schadenswert, der einem Gegenspieler unter Berücksichtigung der Parameter mit Ausnahme des Maximalschadenswertes 35 schließlich zugewiesen wird. Zur Berechnung des Aktuellschadenswertes ist es notwendig, einen Grundschadenswert und einen Änderungsschadenswert zu berechnen, was nachstehend noch beschrieben wird. Da das Berechnungsverfahren für die Technik W1 des Spielers P1 dasselbe wie das Berechnungsverfahren für die Technik W2 des Gegenspielers P4 ist, wird nur der Fall der Technik W1 des Spielers P1 beschrieben.
  • Zunächst wird der Grundschadenswert der Technik W1 gemäß Bezeichnung, wenn der Spieler P1 dem Ringer R1 das Kämpfen ermöglicht, berechnet (Schritt S241). Der Grundschadenswert wird unter Verwendung des Maximalschadenswertes 35 und des Erfahrungswertes 45 der Technik W1 berechnet. Der Maximalschadenswert der Technik W1 wird aus der Technikinformation 30 der Kampfdaten des Spielers P1 ermittelt. Der Erfahrungswert 45 für die Technik W1 des Ringers R1 wird aus der Spielerinformation 40 unter Verwendung der Ringeridentifikation 21 des Ringers R1 und der Technikidentifikation 31 der Technik W1 als Schlüssel unter Bezugnahme auf die Kampfdaten des Spielers P1 ermittelt. So ist beispielsweise für den Fall, dass der Maximalschadenswert der Technik W1 gleich 100 und der Erfahrungswert 45 gleich 99 ist, der Grundschadenswert gleich 100 × 99% = 99.
  • Anschließend wird der Änderungsschadenswert berechnet (Schritt S242). Der Änderungsschadenswert kann den Grundschadenswert dahingehend ändern, dass hierbei die Situation zum Zeitpunkt der Verwendung der Technik W1 berücksichtigt wird. Der Änderungsschadenswert wird beim vorliegenden Ausführungsbeispiel unter Verwendung eines Situationsverhältnisses und des Erfahrungswertes 45 berechnet. Als Situationsverhältnis wird ein Verhältnis in Entsprechung zur Situation zum Zeitpunkt der Verwendung der Technik W1 ausgewählt. Ist das Verhältnis für die Mitte des Angriffes gleich 150%, so ist das Verhältnis für denjenigen Fall, in dem der Ringer des Gegenspielers P4 im Passivzustand ist, gleich 70%, das Verhältnis für denjenigen Fall, in dem der Ringer des Gegenspielers P4 im Passivzustand ist, in der Mitte des Angriffes gleich 105% und das Verhältnis für die anderen Situationen gleich 100%. „Angriff" bezeichnet einen Zustand, in dem der Parameter „Geist", der eine Bewegung des Kampfgeistes des Ringers angibt, den Maximalwert bei dem Spiel erreicht. Die Bewegung des „Geistes" kann auf Grundlage der Ringerinformation und der anderen Parameter bestimmt werden.
  • Das Änderungsschadensverhältnis kann beim vorliegenden Ausführungsbeispiel aus der nachfolgenden Formel ermittelt werden: ((Situationsverhältnis/2) × Erfahrungswert/300 + (Situationsverhältnis/2))
  • Ist das Situationsverhältnis gleich 100%, so ist der Änderungsschadenswert beim vorliegenden Ausführungsbeispiel gleich 66,5%. Anschließend wird der Aktuellschadenswert berechnet (Schritt S243). Der Aktuellschadenswert wird auf Grundlage des berechneten Änderungsschadenswertes und des berechneten Grundschadenswertes berechnet. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel wird der Aktuellschadenswert aus der nachfolgenden Formel ermittelt: (Grundschadenswert × Änderungsschadenswert/100 × 20)/Ausdauer des Gegenspielers
  • Der Wert der Ausdauer 25 des Gegenspielers kann aus der Ringerinformation 25 unter Verwendung der Ringeridentifikation des Ringers des Gegenspielers P4 als Schlüssel ermittelt werden. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel ist der Wert der Ausdauer 25 des Gegenspielers P4 gleich 33. Für diesen Fall ist der Aktuellschadenswert gleich 99 × 66,5/100 × 20/33 = 39,9.
  • Wie vorstehend ausgeführt worden ist, wird der Endschaden, der dem Gegenspieler aufgrund der bezeichneten Technik W zugefügt wird, als Ergebnis einer Beurteilung unter gebührender Berücksichtigung der Situation zu demjenigen Zeitpunkt, zu dem die Technik W bezeichnet wird, und der Parameter, so beispielsweise der Ausdauer 25 des Gegenspielers P4, bestimmt. Nachdem die Aktuellschadenswerte für die Technik W1 beziehungsweise die Technik W2 berechnet worden sind, wird bestimmt, welche der Techniken gewinnt (Schritt S244). Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel wird bestimmt, dass die Technik W gewinnt, wenn der berechnete Aktuellschaden der Technik W größer als der andere berechnete Aktuellschaden ist. Entsprechend wird für den Fall, dass der Aktuellschadenswert der Technik W1 gleich 39,9 und der Aktuellschadenswert der Technik W2 gleich 30 ist, bestimmt, dass die Technik W1 des Spielers P1 gewinnt.
  • Anschließend wird der Lebenspunkt 26 des Ringers des Gegenspielers mit Treffer der Technik aktualisiert (Schritt S245). Dies bedeutet konkret, dass der durch Subtrahieren des Aktuellschadenswertes gemäß Berechnung für die Technik W1 von dem Lebenspunkt 26 des Gegenspielers P4 ermittelte Wert als aktualisierter Lebenspunkt 26 gewählt wird. Anschließend wird bestimmt, ob der Spieler P1 mit Treffer der Technik einen Niederwurf bezeichnet hat (Schritt 246). Es wird bestimmt, dass der Spieler P1 mit Treffer der Technik den Niederwurf für denjenigen Fall bezeichnet hat, dass der Spieler P1 den Niederwurfknopf der Bedieneinheit G10 der Spieleinrichtung G während des Technikbezeichnungszeitintervalls gedrückt hat. „Niederwurf" bezeichnet eine Handlung zum Erlangen von drei Zählern.
  • Ist der Niederwurf bezeichnet, so wird ein Niederwurfprozess ausgeführt, wobei bestimmt wird, ob der Niederwurf erfolgt ist oder nicht (Schritt S247). Das Auftreten eines Niederwurfes wird folgendermaßen bestimmt. Zunächst wird ein Zufallswert berechnet. In demjenigen Fall, in dem „der aktualisierte Lebenspunkt 26 des Ringers mit Treffer der Technik und versuchtem Niederwurf" minus „den Zufallswert" kleiner als 0 ist, ist ein geglückter Niederwurf bezeichnet, während die anderen Fälle einen nicht geglückten Niederwurf bezeichnen. So wird beispielsweise ein Parameter für einen Niederwurf erstellt, und der Parameter wird für den Fall des geglückten Niederwurfes gleich 1 gesetzt, während der Parameter für den Fall eines nicht geglückten Niederwurfes gleich 0 gesetzt wird. Damit kann in Abhängigkeit von dem Niederwurfparameter, der gleich 0 oder 1 ist, bestimmt werden, ob der Niederwurf geglückt ist oder nicht. Demgegenüber wird für denjenigen Fall, dass der Spieler keinen Niederwurf bezeichnet hat, der Schritt S247 übersprungen, und der Technikergebnisprozess endet.
  • Der Bewertungsprozess, der nach dem Kampfspielprozess ausgeführt wird, wird nachstehend anhand des in 12 gezeigten Flussdiagramms beschrieben. Der Bewertungsprozess wird von der Steuerungs- bzw. Regelungseinheit G70 jeder Spieleinrichtung G ausgeführt. Da die Bewertungsprozesse, die in den Spieleinrichtungen G1 und G4 der Gegenspieler P1 beziehungsweise P4 ausgeführt werden, zueinander ähnlich sind, wird der Bewertungsprozess nur bezüglich der Spieleinrichtung G1 beschrieben. Zunächst werden mehrere Auswahlmöglichkeiten, die Bewertungen für den Spieler P4 darstellen, auf dem Bildschirm G50 (Schritt S400) angezeigt. Hierdurch arbeitet die Steuerungs- bzw. Regelungseinheit G70 als Bewertungsermittlungsvorrichtung. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel werden, wie in 13 gezeigt ist, fünf Auswahlmöglichkeiten von Rang A bis Rang E bereitgestellt, und es werden fünf Niveaubewertungsausdrücke, die den Wahlmöglichkeiten entsprechen, angezeigt. Jeder der Bewertungsausdrücke entspricht einem Wert. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel entspricht „HERVORRAGEND" dem Wert „+2", „GUT" dem Wert „+1", „NORMAL" dem Wert „+0", „NICHT GUT" dem Wert „–1" und „SEHR SCHLECHT" dem Wert „–2".
  • Wird ein Bewertungsausdruck von dem Spieler P1 ausgewählt, so wird der Wert, der dem Bewertungsausdruck entspricht, als Bewertungsdaten festgelegt, und es wird der Datenaustauscheinheit G30 ermöglicht, ausgewählte Bewertungsinformation, die die Bewertungsdaten und den Bewertungsausdruck enthält, an die Spieleinrichtung G4 des Gegenspielers P4 zu senden (Schritt S410). Die ausgewählte Bewertungsinformation, die von dem Gegenspieler P4 als Bewertung für den Spieler P1 ausgewählt worden ist, wird ebenfalls von dem Gegenspieler P4 gesendet. Wird die ausgewählte Bewertungsinformation von dem Gegenspieler P4 empfangen (Schritt S420), so wird der empfangene Bewertungsausdruck auf dem Bildschirm G50 als Bewertung durch den Gegenspieler P4 angezeigt (S430). Alternativ kann aufgrund der Tatsache, dass die Bewertung durch den Gegenspieler P4 nicht immer positiv ist und die empfangene Bewertung die später ausgeführten Abgleichsprozesse beeinflusst, bei Schritt S430 der Prozess des Anzeigens der Bewertung auf dem Bildschirm G50 für den Spieler P1 übersprungen werden, sodass dieser die Bewertung nicht mitgeteilt bekommt. Darüber hinaus wird der Änderungsprozess ausgeführt, um die Änderungsbewertung zu berechnen (Schritt S440). Auf diese Weise arbeitet die Steuerungs- bzw. Regelungseinheit G70 als Änderungsbewertungserzeugungsvorrichtung.
  • Die Änderungsbewertung ist beim vorliegenden Ausführungsbeispiel ein Änderungswert, der durch Multiplizieren „der empfangenen Bewertungsdaten" mit „einem Koeffizienten auf Basis der Verlaufsbewertungsinformation 42 des Gegenspielers P4" ermittelt wird, und ist die Information auf Grundlage der Bewertungsdaten gemäß Ermittlung aus dem Änderungswert und den Bewertungsdaten. Ein abdeckender Wertebereich der Verlaufsbewertungsinformation 42 und ein abdeckender Wertebereich des Koeffizienten sind derart gewählt, dass sie einander linear entsprechen, sodass der Koeffizient auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation 42 ermittelt werden kann. Dies bedeutet insbesondere, dass der Koeffizient aus der Linie ermittelt werden kann, wobei die X-Achse den Wert des Abgleichsbewertungswertes 42 und die Y-Achse den Wert des Koeffizienten angeben. In demjenigen Fall, in dem beispielsweise der Wertebereich der Verlaufsbewertungsinformation 42 zwischen –500 und +500 und der Wertebereich des Koeffizienten zwischen 0 und 2 liegt, kann man durch die Linie, die die zwei Punkte (–500, 0) und (+500, 2) verbindet, den dem Wert der Verlaufsbewertungsinformation entsprechenden Koeffizienten ermitteln. Für den Fall, dass die Verlaufsbewertungsinformation 42 des Gegenspielers P4 eine hohe Bewertung ist, das heißt für den Fall, dass die Bewertungsdaten des Ranges A viele Male von den vorhergehenden Gegenspielern ermittelt worden sind, ist der Verlaufsbewertungswert nahe an +500. Für den Fall, dass die Verlaufsbewertungsinformation 42 eine niedrigere Bewertung ist, das heißt für den Fall, dass die Bewertungsdaten des Ranges E viele Male von den vorhergehenden Gegenspielern ermittelt worden sind, ist die Verlaufsbewertungsinformation nahe an –500.
  • Nachdem der Koeffizient gemäß vorstehend beschriebener Vorgehensweise ermittelt worden ist und sobald die Änderungsbewertung berechnet worden ist, wird die Verlaufsbewertungsinformation 42, die in der Speichereinheit G40 gespeichert ist, auf denjenigen Wert aktualisiert, der durch Addieren der Änderungsbewertung zu der Verlaufsbewertungsinformation 42 des Spielers P1 ermittelt wird (Schritt S450).
  • Hierdurch arbeitet die Steuerungs- bzw. Regelungseinheit G70 als Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung. Ist die Verlaufsbewertungsinformation 42 gleich „0", so ist der Koeffizient gleich „1". Ist die Bewertungsinformation 42 gleich einem negativen Wert, so ist der Koeffizient kleiner als 1. Entsprechend wird die Änderungsbewertung kleiner als die Bewertungsdaten. Ist demgegenüber die Verlaufsbewertungsinformation 42 ein positiver Wert, so ist der Koeffizient größer als „1". Entsprechend wird die Änderungsbewertung größer als die Bewertungsdaten.
  • Hierdurch kann der Effekt, den die Bewertungsdaten durch einen Spieler P mit einer niedrigen Verlaufsbewertung auf die Aktualisierung der Verlaufsbewertungsinformation 42 haben, klein gemacht werden, während der Effekt, den die Bewertungsdaten durch einen Spieler mit einer hohen Verlaufsbewertung auf die Aktualisierung der Verlaufsbewertungsinformation 20 haben, groß gemacht werden kann. Hierdurch kann Fairness der Bewertungsdaten erreicht werden. Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel wird, wenn die Verlaufsbewertungsinformation 42 nach der Aktualisierung kleiner als –500 ist, die Verlaufsbewertungsinformation 42 gleich –500 gesetzt, während für denjenigen Fall, dass die Verlaufsbewertungsinformation 42 nach der Aktualisierung über +500 ist, die Verlaufsbewertungsinformation 42 auf +500 gesetzt wird, damit der Bereich der Verlaufsbewertungsinformation 42 stets zwischen –500 und +500 liegt. Darüber hinaus werden die anderen Parameter der Spielerinformation 40, so beispielsweise die Teilnahmezeiten 43, geeignet aktualisiert. Sobald die Spielerinformation 40 aktualisiert ist, wird die in der Speichereinheit G40 gespeicherte Spielerinformation 40 des Spielers P1 an die Servereinrichtung S gesendet (Schritt S460), und der Bewertungsprozess endet.
  • Die Servereinrichtung S, die die Spielerinformation 40 empfangen hat, speichert die Spielerinformation 40 in der Spieldatenspeichervorrichtung D. Hierdurch wird die Spielerinformation 40, die in der Spieldatenspeichervorrichtung D gespeichert ist, aktualisiert. Auf diese Weise ist die Verlaufsbewertungsinformation 42 eine Ansammlung von Bewertungen von den Gegenspielern für den Spieler. Bei Ausführung des Spieles des vorliegenden Ausführungsbeispieles lag die Betonung auf Unterhaltung. Daher kann ein Spieler dahingehend identifiziert werden, dass sich ein Spieler mit einer hohen Verlaufsbewertungsinformation als Spieler mit Betonung auf Unterhaltung eignet, während sich ein Spieler mit einer niedrigen Verlaufsbewertungsinformation nicht als Spieler mit Betonung auf Unterhaltung eignet. Da der Abgleichsprozess unter Verwendung der Verlaufsbewertungsinformation ausgeführt wird, können geeignete Gegenspieler für ein professionelles Spiel mit Betonung auf Unterhaltung miteinander kombiniert werden.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorbeschriebenen Ausführungsbeispiele beschränkt, sondern kann in verschiedenen Ausführungsbeispielen verkörpert sein. Beim vorbeschriebenen Ausführungsbeispiel wird beispielsweise die Bewertung lediglich für einen Spieler mit Betonung auf Unterhaltung erläutert. Es können jedoch auch Bewertungen bezüglich anderer Präferenzen sowie Mehrfaktorenbewertungen ausgeführt werden. Das Datenaustauschnetzwerk N kann eine eigens vorgesehene Leitung, so beispielsweise ein LAN, sein. Es ist nicht von Bedeutung, ob die Datenaustauschleitung drahtgebunden oder drahtlos ist. Eine Abgleichsservereinrichtung, die eigens für die Ausführung des Abgleichsprozesses vorgesehen ist, kann unabhängig von der Servereinrichtung vorgesehen sein, die das Senden und Empfangen der Spieldatenspeichervorrichtung D ausführt.
  • Beim vorliegenden Ausführungsbeispiel ist jede Spieleinrichtung direkt mit dem Datenaustauschnetzwerk verbunden. Jede Spieleinrichtung kann jedoch mit dem Datenaustauschnetzwerk auch über einen Speicherserver verbunden sein, der mit einigen wenigen der Spieleinrichtungen verbunden ist. In diesem Fall kann durch Vergabe einer IP-Adresse an jeden Speicherserver und durch Vergabe einer Einrichtungsadresse an jeden Speicherserver jede Spieleinrichtung durch die IP-Adresse und die Einrichtungsadresse in dem Datenaustauschnetzwerk N identifiziert werden.
  • Die Anzahl der miteinander kombinierten Spieler ist nicht auf zwei beschränkt; es können auch mehr als zwei sein. Bei dem Bewertungsprozess können der Bewertungsausdruck und der Wert, die jeder der Wahlmöglichkeiten entsprechen, geeignet geändert werden. Die Anzahl der Wahlmöglichkeiten ist nicht auf fünf begrenzt, sollte jedoch so groß sein, dass es mehrere sind. Mit Blick auf die Datensendung an und den Datenempfang von einer anderen Spieleinrichtung in dem Kampfspielprozess und dem Bewertungsprozess ist es nicht von Bedeutung, welcher Prozess der Spieleinrichtung früher vonstatten geht.
  • Zusammenfassung
  • Es wird ein Spielsystem für ein Spiel bereitgestellt, an dem mehrere Spieler teilnehmen, wobei die Spieler auf Grundlage subjektiver Daten über die Spieler kombiniert werden.
  • Eine Spieleinrichtung G1 umfasst eine Spielsteuerungs- bzw. Regelungsvorrichtung G70, die ein Spiel steuert bzw. regelt, das mit einer Spieleinrichtung G4 ausgeführt wird, die von einem Spieler P4 bedient wird, der mit einem die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler P1 kombiniert ist; eine Bewertungsermittlungsvorrichtung G70, die Bewertungsdaten ermittelt, die die Bewertung für den Spieler P4 durch den Spieler P1 sind; und eine Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung G70, die beim Ermitteln der Bewertungsdaten für den Spieler P1 die Verlaufsbewertungsinformation 42, die in einer Spielerinformation 40 des Spielers P1 enthalten ist, durch Information auf Grundlage der Bewertungsdaten aktualisiert. Der Server S umfasst eine Kombinationsbestimmungsvorrichtung, die auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation 42 eine Kombination der Spieleinrichtungen G1 bis G4 bestimmt, die an dem Spiel teilnehmen.

Claims (7)

  1. Spielsystem, umfassend: einen Server, der geeignet ist, Daten über eine Datenaustauschleitung zu senden und zu empfangen; mehrere Spieleinrichtungen; eine Spielerinformationsspeichervorrichtung, die Information über Spieler speichert, die Identifikationsinformation jedes Spielers entspricht, um jeden Spieler zu identifizieren, der jede von den mehreren Spieleinrichtungen bedient; wobei der Server eine Kombination der Spieleinrichtungen, die an einem Spiel teilnehmen, auf Grundlage der Information von Spielern bestimmt; und das Spiel zwischen den kombinierten Spieleinrichtungen ausgeführt wird, wobei die Spieleinrichtung umfasst: eine Spielsteuerungs- bzw. Regelungsvorrichtung, die das Spiel steuert bzw. regelt, das zusammen mit einer anderen Spieleinrichtung ausgeführt wird, die von einem anderen Spieler bedient wird, der von dem Server bestimmt wird mit dem die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler kombiniert zu werden; eine Bewertungsermittlungsvorrichtung, die Bewertungsdaten ermittelt, die eine Bewertung für den anderen Spieler durch den die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler sind; und eine Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung, die beim Ermitteln der Bewertungsdaten für den die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler die Verlaufsbewertungsinformation, die die Spielerinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers enthält, durch Information auf Grundlage der Bewertungsdaten aktualisiert; und wobei der Server umfasst: eine Kombinationsbestimmungsvorrichtung, die auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation eine Kombination von Spieleinrichtungen bestimmt, die an dem Spiel teilnehmen.
  2. Spielsystem nach Anspruch 1, bei dem die Spieleinrichtung eine Verlaufsbewertungsmitteilungsvorrichtung umfasst, die die Verlaufsbewertungsinformation, die in der Spielerinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers enthalten ist, mit der Spieleridentifikationsinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers sendet, und die Kombinationsbestimmungsvorrichtung die Kombination auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation bestimmt, die von der Verlaufsbewertungsmitteilungsvorrichtung während einer vorbestimmten Zeit gesendet wird.
  3. Spielsystem nach Anspruch 1 oder 2, bei dem das Spiel ein Spiel ist, bei dem eine Fähigkeitsbewertung in Bezug auf Fähigkeiten des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers in Entsprechung zu einem vorbestimmten Kriterium ausgeführt wird und ein Spielergebnis auf Grundlage der Fähigkeitsbewertung dem die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler vorgelegt wird.
  4. Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 3, bei dem die Spieleinrichtung eine Änderungsbewertungserzeugungsvorrichtung umfasst, die beim Ermitteln der Bewertungsdaten von der anderen von dem anderen Spieler bedienten Spieleinrichtung eine Änderungsbewertung auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation des anderen Spielers erzeugt, und die Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung die Verlaufsbewertungsinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers durch Information auf Grundlage der Bewertungsdaten aktualisiert, die unter Verwendung der Bewertungsdaten und der Änderungsbewertung ermittelt worden sind.
  5. Spielsystem nach Anspruch 4, bei dem die Spieleinrichtung eine Bewertungsdatensendevorrichtung umfasst, die die Bewertungsdaten mit der Spieleridentifikationsinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers an die andere von dem anderen Spieler bediente Spieleinrichtung sendet, die Änderungsbewertungserzeugungsvorrichtung beim Empfangen der Bewertungsdaten, die von der Bewertungsdatensendevorrichtung der anderen von dem anderen Spieler bedienten Spieleinrichtung gesendet worden sind, die Änderungsbewertung auf Grundlage der Verlaufsbewertungsinformation entsprechend der mit den Bewertungsdaten gesendeten Spieleridentifikationsinformation des anderen Spielers erzeugt, und die Verlaufsbewertungsaktualisierungsvorrichtung die Verlaufsbewertungsinformation des die eine Spieleinrichtung bedienenden Spielers durch die Änderungsbewertung und Information auf Grundlage der Bewertungsdaten aktualisiert, die unter Verwendung der Bewertungsdaten ermittelt worden sind, die von der Bewertungsdatensendevorrichtung der anderen von dem anderen Spieler bedienten Spieleinrichtung gesendet worden sind.
  6. Spielsystem nach Anspruch 4 oder 5, bei dem die Verlaufsbewertungsinformation einen Bewertungswert aufweist, der durch Ändern der Bewertungsdaten durch einen in der Änderungsbewertung enthaltenen Änderungswert ermittelt wird, wobei die Bewertungsdaten von der Bewertungsdatensendevorrichtung der anderen von dem anderen Spieler bedienten Spieleinrichtung gesendet werden, und die Änderungsbewertung in Entsprechung zur Messung des Bewertungswertes der Spielerverlaufsbewertungsinformation des anderen Spielers ist.
  7. Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 6, bei dem die Bewertungsermittlungsvorrichtung dem die eine Spieleinrichtung bedienenden Spieler mehrere Auswahlmöglichkeiten mit eine bestimmte Tendenz hinsichtlich des Spieles bezeichnenden Bewertungsausdrücken vorlegt, die stufenweise angeben, ob die Tendenz für die kombinierten Spieler stark ist oder nicht, und als Bewertungsdaten einen Wert ermittelt, der der von dem Spieler ausgewählten Wahlmöglichkeit entspricht.
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