DE60119670T2 - Spielgerät, Serversystem, Informationsdienstverfahren und Aufzeichnungsmedium - Google Patents

Spielgerät, Serversystem, Informationsdienstverfahren und Aufzeichnungsmedium Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein (Video-)Spielgerät, welches über ein Kommunikationsnetz an ein Informationsdienstsystem, wie z.B. einen Server, angeschlossen werden kann, und betrifft darüber hinaus ein Informationsdienstsystem, ein Informationsdienstverfahren und ein dem Video-Spielgerät zugehöriges Aufzeichnungsmedium.
  • Da ein Kommunikationsnetz, wie etwa das Internet, populär wird, tauchen Online-Spiele auf, bei denen ein Video-Spielgerät mit einem an das Internet angeschlossenen Server verbunden ist, um Spiele unter Verwendung vom Server zur Verfügung gestellter spielbezogener Information auszuführen.
  • Die Online-Spiele umfassen Spiele, die ein Spieler individuell spielt, und Spiele an denen eine Gruppe von Benutzern teilnimmt, wie Wettbewerbsspiele.
  • Ein Beispiel für eine Computernetz-Architektur zum Spielen von Spielen mit mehreren Benutzern über ein Netz gibt WO 95/31061. Eine Vielzahl entfernter Spieler sind an einen Server angebunden, um das Spielen von Spielen in Echtzeit zu ermöglichen. Darüber hinaus wird die Controller-Eingabe von Spielern während des Verlaufs eines Spiels komplett aufgezeichnet. Es kann von jedem anderen Spieler zum Zwecke eines Wiederholungsspiels heruntergeladen werden.
  • Um ein Online-Spiel zu spielen, an welchem eine Gruppe von Benutzern teilnimmt, bestimmen Benutzer einen Termin für das Spiel über Telefon oder E-Mail.
  • Dementsprechend sind die Benutzer, die das Spiel zusammen spielen, normalerweise auf vertraute Freunde beschränkt. Obwohl es auch möglich sein wird, in einem Chat-Room (einem elektronischen Forum) im Internet nach Beteiligten zu suchen, hat man hierbei nicht immer Erfolg.
  • Deshalb ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielgerät, ein Serversystem, ein Informationsdienstverfahren und ein Aufzeichnungsmedium zur Verfügung zu stellen, die es einem Benutzer erlauben, einfach nach Partnernutzern zu suchen, um einen Informationsdienst mit ihnen zu teilen, wie etwa in einem Online-Spiel.
  • Dies wird mit den Merkmalen der unabhängigen Patentansprüche erreicht.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung kann der Benutzer leicht nach mit dem Informationsdienstsystem verbundenen Benutzern suchen, da das Video-Spielgerät seinem Benutzer erlaubt, persönliche Information über andere Benutzer zu erhalten.
  • Die oben genannte und andere Aufgaben, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden durch die folgende Beschreibung von Ausführungsformen davon, in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen verdeutlicht.
  • 1 ist ein Blockschema, welches eine Konfiguration einer Ausführungsform eines Systems gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung darstellt;
  • 2 ist eine Darstellung, die den Inhalt der Informationsverarbeitung der Ausführungsform gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung veranschaulicht;
  • 3 ist ein Flussdiagramm, welches den Inhalt der Informationsverarbeitung auf einer Serverseite gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung darstellt;
  • 4 ist ein Flussdiagramm, welches den Inhalt der Informationsverarbeitung auf der Profilserverseite gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung darstellt;
  • 5 ist ein Flussdiagramm, welches den Inhalt der Informationsverarbeitung auf einer Client-Seite gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung darstellt; und
  • 6 ist eine Darstellung, welche ein Beispiel eines Bildschirms auf der Client-Seite gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung veranschaulicht.
  • Eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird im Folgenden detailliert unter Bezug auf die beigefügten Zeichnungen beschrieben.
  • 1 zeigt eine Konfiguration eines gesamten Netzwerksystems der vorliegenden Ausführungsform. In 1 umfasst das Netzwerksystem ein Kommunikationsnetz 101, eine Servergruppe 102 von einem Anbieter und Clients, z.B., 103a, 103b, 104a und 104b, die mit der Servergruppe 102 über das Kommunikationsnetz 101 zur Benutzung durch eine Gruppe von Benutzern angebunden werden können. Die Servergruppe 102 und die Clients 103a, 103b, 104a und 104b bestehen jeweils aus einem Computersystem.
  • In der Servergruppe 102 kooperieren die internen Server, um verschiedenartige Informationsdienste bereitzustellen. Ein Informationsdienstsystem, welches aus einem Satz von Servern in der Servergruppe 102 besteht, ist in verschiedenen Ländern überall in der Welt installiert, wodurch die Servergruppe 102 konfiguriert wird. Das Informationsdienstsystem schließt Authentisierungsserver 111, Inhalteserver 112, Nachrichtenserver 113, Mailserver 114, Spiel-A-Server 116a, Spiel-B-Server 116b und Profilserver 115 ein. Die Authentisierungsserver 111 verwalten Accounts von Mitgliedsbenutzern (Benutzer IDs (Identitäten)) und Passwörter. Die Authentisierungsserver 111 können auch die Verbindungszustände (Online/Offline) der Benutzer und die Adressen der Client-Geräte der Benutzer im Online-Status verwalten. Die Inhalteserver 112 stellen verschiedenartige Teile von Information über Sport, Musik, Comics, Einkaufen und Ähnliches zur Verfügung.
  • Die Nachrichtenserver 113 stellen eine Umgebung für Echtzeitnachrichten-Austausch zwischen Benutzern zur Verfügung. Insbesondere stellen sie eine Umgebung für die Benutzer zur Verfügung, um eine Botenanwendung und eine Chat-Anwendung auf dem Client-Gerät zu aktivieren. Die Nachrichtenserver 113 führen auch das Routing aus (richten die Ziele und Leitwege ein), um Nachrichten, die von der Botenanwendung ausgetauscht werden und Chat-Nachrichten der Chat-Anwendung zuzustellen.
  • Die Mailserver 114 stellen einen E-Mail-Austauschdienst zwischen Benutzern zur Verfügung.
  • Die Spiel-A-Server 116a und Spiel-B-Server 116b stellen Online-Spiele zur Verfügung. Der Benutzer aktiviert ein Online-Spiel im Spielserver aus einem Betrachterprogramm, um es zu spielen. Wenn zum Beispiel das Online-Spiel ein Rollenspiel ist (ein Spiel, in welchem der Benutzer als Spielfigur teilnimmt), kann er oder sie das Rollenspiel mit anderen Mitgliedsbenutzern spielen.
  • Die Profilserver 115 speichern eine Statusdatei in einem Speicher, um für jeden Benutzer-Account das Profil des zum Account gehörigen Benutzer zu verwalten, und Zustandsinformation, Kurzmitteilungen und Ähnliches, die später beschrieben werden. Unter Benutzung des Betrachterprogramms kann der (die) Benutzer(in) sein oder ihr eigenes Profil, eine Kurzmitteilung und Information, die anzeigt, ob der Benutzer ein Kind ist, am Profilserver 115 hinterlegen.
  • Die Clients 103a und 103b können ein Heim-Video-Spielgerät, wie etwa eine PlayStation II (Warenzeichen) von Sony Corp. sein. Die Clients 104a und 104b können ein Allzweck-Personalcomputer (In Folgenden PC genannt) sein. Die Clients können Programme, die die vorliegende Erfindung betreffen und später beschrieben werden, von einem Aufzeichnungsmedium, wie etwa eine CDROM, laden und sie ausführen. Die Clients 103a, 103b, 104a oder 104b werden im Folgenden einfach als Client bezeichnet.
  • Das Kommunikationsnetz 101 verbindet die Servergruppe 102 und die Clients 103a, 103b, 104a und 104b und Ähnliche. In der vorliegenden Ausführungsform wird das Internet als das Kommunikationsnetz 101 angenommen, welches solche Standardprotokolle wie TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), HTTP (Hypertext Transfer Protocol), SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) und FTP (File Transfer Protocol) zur Datenübertragung benutzen können.
  • In der vorliegenden Ausführungsform wird die Beschreibung für ein Heim-Video-Spielgerät 103a als Client ausgeführt.
  • Der Client 103a umfasst mindestens eine Haupteinheit des Spielgeräts, ein Fernsehgerät, ein CD-ROM-Laufwerk und einen Controller. Die Haupteinheit des Spielgeräts aktiviert das Betrachterprogramm, und greift auf die Servergruppe 102 zu. Das Fernsehgerät gibt von der Haupteinheit des Spielgeräts zugeführte Video und Geräuschdaten aus.
  • Der Controller führt der Haupteinheit des Spielgeräts ein Kommando vom Benutzer zu. Das Betrachterprogramm wird von der CDROM auf der Haupteinheit des Spielgerätes installiert. In der vorliegenden Ausführungsform beinhaltet das Betrachterprogramm das Programm der 5, so dass die CPU in der Haupteinheit des Spielgerätes das Programm ausführt und damit die Informationsverarbeitung der vorliegenden Erfindung ausführt.
  • Spezieller kann der Benutzer den Status (Benutzungsstatus) von anderen Mitgliedsbenutzern des Informationsdienstsystems auf dem Bildschirm von 6 unter Benutzung des Spielgeräts 103a finden. Jeder Status zeigt an, ob der Mitgliedsbenutzer an das Informationsdienstsystem angeschlossen ist, und wenn angeschlossen, welcher Typ von Informationsdienst genutzt wird, und ob er oder sie ein Kind ist.
  • Es ist auch möglich, die Nutzer deren Status zu melden ist, zu beschränken. In diesem Falle hinterlegt jeder Benutzer die Namen von anderen Benutzern, über deren Status sie benachrichtigt werden wollen, von seinen oder ihrem Client am Profilserver 115. Die Datei, die die Namen der registrierten Nutzer auflistet, wird für jeden Benutzer vorbereitet. In der vorliegenden Ausführungsform wird diese Datei als Freundesliste bezeichnet.
  • Im Gegensatz dazu können die Namen anderer Benutzer, über deren Status der Benutzer nicht benachrichtigt zu werden wünscht, in der vorliegenden Ausführungsform ebenfalls vom Client am Profilserver 115 hinterlegt werden. Die Datei der in dieser Weise registrierten Benutzernamen wird in der vorliegenden Erfindung als Schwarze Liste bezeichnet. Die Schwarze Liste wird ebenfalls für jeden Benutzer vorbereitet.
  • Unter Berücksichtigung der vorstehenden Erläuterung wird unter Bezug auf 2 ein Meldeverfahren für den Status anderer Benutzer beschrieben.
  • Es wird angenommen, dass ein Benutzer B, dessen Name "Akiko" ist, auf den Informationsdienst unter Benutzung des Client 104b zugreift. Nach der Authentisierung der Benutzer ID und des Passworts, erlaubt der Authentisierungsserver 111 den Zugriff auf den Spielserver 116a. Wenn der Benutzer B über dem Client 104b auf den Spielserver 116a zugreift, und ein Rollenspiel beginnt, führt der Spielserver 116a dem Profilserver 115 den Namen des Benutzers, der das Spiel beginnt zu ("Akiko" in diesem Fall), den Spielnamen und den Status, das bedeutet in diesem Fall, die Statusinformation, die den Beginn des Spiels anzeigt, zu. Der Benutzername und die Statusinformation werden in dem Profildatenspeicherbereich zusammen mit dem Benutzernamen "Akiko" gespeichert.
  • Wenn der Benutzername "Akiko" in der Freundesliste des Client eines Benutzers A (Benutzername "Naoko") hinterlegt ist, überträgt der Profilserver 115 regelmäßig den in der Freundesliste hinterlegten Status des Client zum Client A. Demgemäß wird eine Nachricht "Spaß am Abenteuer", die anzeigt, dass "Akiko" das Spiel beginnt, rechts vom Benutzernamen [Akiko] auf dem Bildschirm des Client A angezeigt, wie in 2 veranschaulicht. Die Nachricht "Spaß am Abenteuer" ist eine Nachricht, die einem speziellen Spiel zugeordnet ist, und wenn der Benutzer B ein anderes Spiel beginnt, wird an dieser Stelle eine Nachricht, die dessen Inhalt anzeigt, dargestellt. Die Nachricht wird vom Profilserver 115 vorbereitet, und wird vom Profilserver 115 zum Client 104a gesendet. Die Nachricht oben links vom Benutzernamen ist eine Nachricht, die der Benutzer des Client angibt, die in der vorliegenden Patentschrift als Kurzmitteilung bezeichnet wird.
  • Dementsprechend wird der Name des Informationsdienstes, den der Benutzer B benutzt, auf dem Bildschirm des Client A angezeigt, wenn der Benutzer B mit dem Benutzernamen ("Akiko"), den der Benutzer A auswählt und in der Freundesliste hinterlegt, auf das Informationsdienstsystem über den Client zugreift.
  • In diesem System zeigt der Client 104a die Statusinformation und Kurzmitteilung an, da die eigene Statusinformation des Benutzers/der Benutzerin auch vom Profilserver 115 zum Client 104a gemeinsam mit seiner oder ihrer Statusinformation und der Kurzmitteilung gesendet wird.
  • Gleichfalls zeigt der Client 104b vom User B auf seinem Bildschirm die Statusinformation der Clients der in der Freundesliste hinterlegten Benutzer an.
  • 3 bis 5 veranschaulichen den Inhalt der Informationsverarbeitung jeweils des Spielservers (ein Beispiel eines Servers, der den Informationsdienst zur Verfügung stellt), des Profilservers und des Clients zur Ausführung derartiger Informationsverarbeitung.
  • Die in den 3 bis 5 dargestellten Abläufe sind auf Festplatten in den Geräten in Form eines durch ein Dokument in einer Auszeichnungssprache typisierten Objekts, wie z.B. ein computerausführbares Programm, ein Skript oder ein HTML-Dokument, gespeichert, so dass sie in die Systemspeicher geladen werden, um von den CPUs ausgeführt zu werden. Hier bezieht sich das Programm auf ein in einer Maschinensprache beschriebenes Objekt, welches eine CPU direkt ausführen kann. Das Skript bezieht sich auf ein Objekt, welches die Inhalte der Informationsverarbeitung definiert, so dass die CPU die Inhalte über einen Interpreter, ein Programm zur Übersetzung des Skripts in eine Maschinensprache, ausführen kann. Das Dokument in Auszeichnungssprache wird von einem Browser genannten Programm analysiert, welches in dem Dokument in Auszeichnungssprache definierte Bedienungsanweisungen (als "Markierung" bezeichnet) ausführt.
  • Als nächstes wird am Beispiel des Spielservers 116a unter Bezug auf 3 der Betrieb des den Informationsdienst zur Verfügung stellenden Servers beschrieben.
  • Bei Erhalt einer ersten Zugriffsanforderung von einem Client (Schritt S10), überträgt der Spielserver 116a zum Profilserver 115 den Client-Namen und den Namen des Informationsdienstes, in diesem Fall den Typnamen des Online-Spiels, die vom Client gesendet werden. In der Folge startet er den bezeichneten Informationsdienst (S15).
  • Während der Kommunikation für den Informationsdienst, wiederholt der Spielserver 116a den Ablauf von Start → Schritt S10 → S20 → S25 → ENDE, wie im herkömmlichen Informationsdienst, und stellt damit ein Online-Spiel für eine Gruppe von Benutzern zur Verfügung. Wenn der Informationsdienst beendet ist, wird Information, die die Beendigung anzeigt, zum Profilserver 115 gesendet (Schritt S30 → S50). Hierbei ist der Schritt S25 ein Schritt, um verschiedene Informationsdienste zur Verfügung zu stellen. Der Schritt S30 ist ein Schritt zum Bestimmen, ob eine Anweisung oder den Informationsdienst betreffende Daten eingegeben werden. Der Ablauf mit Ausnahme des oben dargestellten wird in einem Schritt S40 ausgeführt.
  • Der Prozessablauf des Profilservers 115 wird nun unter Bezug auf 4 beschrieben.
  • Die in 4 veranschaulichte Prozedur iterierend, wartet der Profilserver 115 auf vom Informationsbereitstellungsserver oder dem Client des Benutzers empfangene Information. Wenn die Statusinformation und der Benutzername vom Informationsbereitstellungsserver gesendet werden, schreibt der Profilserver 115 die Statusinformation in einen Statusinformationsspeicherbereich (Statusdatei), der den Benutzernamen zugeordnet ist (Schritt S100 → S105).
  • Der Client des Benutzers überträgt eine Statusinformationsanforderung in festen Intervallen, während er an das Informationsdienstsystem angeschlossen ist. Beim Empfangen der Anforderung extrahiert der Profilserver 115 die Statusinformation, die Kurzmitteilung und Ähnliches aus der Benutzerliste, und überträgt diese zum Client, der die Anforderung gesendet hat (Schritt S110 → S115). Der Prozessablauf mit Ausnahme des obigen wird in einem Schritt S130 ausgeführt.
  • In der vorliegenden Ausführungsform wird eine Benutzersuchfunktion durch den Profilserver 115 bereitgestellt. Um dies zu erreichen, sucht der Profilserver 115 Statusinformation aller Benutzer, wenn er eine Kategorie, wie etwa einen Namen eines speziellen Online-Spiels als Suchbedingung vom Client des Benutzers empfängt, und überträgt die Statusinformation, die die vom Client, der die Suchanforderung gesendet hat, angegebene Suchbedingung erfüllt, zu jenem Client. Die Suchresultate schließen die Anzahl von Benutzern, die die Suchbedingung erfüllen, ein. Obwohl später beschrieben, wird die Statusinformation zum Client als 20 Informationsteile zu einer Zeit in Beantwortung der Anforderung von der Client-Seite gesendet (Schritt S120 → S125), wenn die Benutzerstatusinformation, die als Suchresultat erhalten wurde, eine vorbestimmte Zahl überschreitet, z.B. 20. Hierbei ist die Statusinformation, die den in der Schwarzen Liste aufgelisteten Benutzernamen zugeordnet ist, aus der übertragenen Information herausgenommen.
  • Der Betrieb der Client-Seite wird nun unter Bezug auf 5 beschrieben.
  • Auf der Client-Seite zählt ein interner Timer oder Ähnliches nach dem Anschluss des Informationsdienstsystems kontinuierlich 10 Sekundenintervalle, so dass die Statusinformationsanfrage zum Profilserver 115 alle 10 Sekunden gesendet wird. In Beantwortung der Anforderung sendet der Profilserver 115 die in der Freundesliste beschriebene Benutzerstatusinformation. Dementsprechend stellt der Client die Statusinformation auf seinem Bildschirm dar (Schritt S210 → S215).
  • Ein Beispiel der Anzeige wird in 6 veranschaulicht. Man beachte, dass 6 die Statusinformation auf dem Suchbildschirm des Benutzers veranschaulicht. In 6 bezeichnet das Bezugszeichen 1005 ein Piktogramm, welches durch verschiedene Formen des Piktogramms anzeigt, ob der Client an dem Informationsdienst angeschlossen ist oder nicht. Das Bezugszeichen 1009 bezeichnet den Benutzernamen; 1010 bezeichnet Information, die ein Kind anzeigt; 1011 bezeichnet den Typ des Informationsdienstes, hier den Namen des Online-Spiels; und 1012 bezeichnet einen Status (Betriebszustand).
  • Der Benutzer gibt die Kategorie unter Verwendung eines nicht gezeigten Suchbedingungseingabebildschirmsein. Wenn z.B. der Benutzer als die Kategorie ein spezielles Online-Spiel eingibt (JA in Schritt S200), sendet der Client die eingegebene Information als eine Suchanfrage zum Profilserver 115 (Schritt S201). Der Profilserver 115 sendet die zur eingegebenen Kategorie zugehörige Statusinformation zurück zum Client, der die Suchanfrage gesendet hat. Dann stellt der Client die Statusinformation in der der in 6 veranschaulichten Art und Weise dar (Schritt S202).
  • Der Bildschirm von 6 wird kurz beschrieben. Das Bezugszeichen 1001 bezeichnet einen Bereich zur Darstellung der Kategorien-Suchbedingung. 1002 bezeichnet einen Kategorientyp; 1003 bezeichnet die Zahl von Benutzern, die die Suchbedingung erfüllen; und 1004 bezeichnet eine Kurzmitteilung, einen von dem Benutzer mit dem angezeigten Benutzernamen registrierte Nachricht.
  • (Tabelle 1)
    Figure 00090001
  • Auf der Client-Seite wird die Kurzmitteilung, die dem Benutzungszustand des Benutzers entspricht, im voraus festgesetzt, wie in Tabelle 1 gezeigt, so dass der Benutzer den Benutzungszustand auf einen Blick finden kann.
  • Als Reaktion auf die Benutzungszustände der einzelnen Benutzer, die von der Serverseite gesendet werden, werden die Kurzmitteilungen, die den Benutzungszuständen entsprechen, an der Seite der Benutzernamen in Form eines Piktogramms (z.B. Ballon) angezeigt, wie in 6 veranschaulicht.
  • Obgleich die Nachricht "Lasst uns Abenteuer genießen" in 6 eindeutig dem Wort [Party] entspricht, können andere Ausdrücke derselben Bedeutung wie die Nachricht "Lasst uns Abenteuer genießen" wie z.B. "Suchen nach Teilnehmern" und "Bereit zum Abenteuer" in Zuordnung zu dem Wort [Party] benutzt werden. Gleichermaßen kann eine einzelne Kurzmitteilung einer Gruppe von Benutzungszuständen derselben Bedeutung entsprechen.
  • Es ist für die Serverseite auch möglich, die Korrespondenz zwischen den "Benutzungszuständen (Objekten)" und den Kurzmitteilungen im voraus aufzuzeichnen, so dass die Kurzmitteilungen auch vom Server zum Client als die persönliche Information übertragen werden können. In dieser Weise kann der Client die Kurzmitteilungen anzeigen, ohne sie selbst einzurichten.
  • Dementsprechend hat in der vorliegenden Ausführungsform der Profilserver eine von jedem Benutzer/jeder Benutzerin eingerichtete Freundesliste, die persönliche Information seiner oder ihrer Freunde einschließt.
  • Die persönliche Information, die die Benutzungszustände des Informationsservers einschließt, wird vom Informationsserver zum Profilserver übertragen, wenn sich der Benutzungszustand ändert, so dass die persönliche Information aktualisiert wird. Die Profildaten werden regelmäßig zum Client übertragen.
  • Der Client kann die Bedingung jedes Freundes auf dem Bildschirm überprüfen. In diesem Fall kann die Anzeige der Kurzmitteilung, die der Benutzer vorab in Übereinstim mung mit dem "Objekt" registriert hat, die Überprüfung der Bedingungen der Freunde erleichtern.
  • Das Bezugszeichen 1005 bezeichnet ein Piktogramm, welches anzeigt, ob der Benutzer am Informationsdienstsystem registriert (angeschlossen ist), indem verschiedene Piktogramme abhängig davon, ob die Verbindung aufgebaut ist oder nicht, angezeigt werden. Die Bilder der Piktogramme werden auf der Client-Seite vorbereitet, so dass der Client das anzuzeigende Piktogramm in Reaktion auf die vom Profilserver 115 gesendete Statusinformation auswählen kann.
  • Das Bezugszeichen 1009 bezeichnet einen Benutzernamen eines Mitglieds des Informationsdienstsystems. 1011 bezeichnet einen in Benutzung befindlichen Informationsdienstnamen. Das Bezugszeichen 1010 bezeichnet ein Piktogramm, welches zeigt, dass ein Benutzer ein Kind ist und 1012 bezeichnet den Betriebszustand des Clients des Benutzers.
  • Das Bezugszeichen 1006 bezeichnet einen Knopf (ab jetzt als "RÜCK-Knopf" bezeichnet) zum Rückführen der Anzeige des Suchresultats zu einem vorhergehenden Bildschirm. 1007 bezeichnet einen Sortierknopf zur Umordnung der Suchresultate, so dass die Anzeige in jedem vorbestimmten Feld in Reaktion zur Bedienung des Knopfes umgeordnet wird. 1008 bezeichnet einen Knopf (ab jetzt als "NÄCHSTE-Knopf" bezeichnet), um zum nächsten Suchresultat-Bildschirm fortzuschreiten.
  • In dieser Konfiguration überträgt der Profilserver 115 in Antwort auf die Suchbedingung, die der Benutzer zum Profilserver 115 sendet, die Kurzmitteilung, Information über Anschluss an/Trennung vom Informationsdienstsystem, Information darüber, ob der Benutzer ein Kind ist oder nicht, und die Nachricht, die den Betriebszustand angibt zum Client als die die Suchbedingung erfüllende Statusinformation, so dass diese, wie in 6 dargestellt, am Client angezeigt wird.
  • Wenn der Benutzer den Sortierknopf 1007 bedient, wird die Sortieranweisung vom Client zum Profilserver 115 gesendet, so dass der Profilserver 115 das Sortieren ausführt, und die Resultate zurück zum Client sendet. Der Client zeigt das Sortierergebnis auf seinem Bildschirm an (Schritt S220 → S225).
  • Wenn der Benutzer den RÜCK-Knopf 1006 betätigt, wird die Anfrage nach den vorhergehenden 20 Teilen der Statusinformation im Suchresultat vom Client zum Profilserver 115 gesendet, so dass die Statusinformation zum Client gesendet wird. Der Client zeigt die Statusinformation auf seinem Bildschirm an (Schritt S230 → S235).
  • Wenn der User den NÄCHSTE-Knopf 1008 betätigt, wird die Anforderung für die nächsten 20 Teile der Statusinformation im Suchresultat von Client zum Profilserver 115 gesendet, so dass die Statusinformation zum Client gesendet wird. Der Client zeigt die Statusinformation auf seinem Bildschirm an (Schritt S240 → S245). Der Prozessablauf mit Ausnahme des obigen wird in einem Schritt S250 ausgeführt.
  • Neben der vorstehenden Ausführungsform kann die folgende Konfiguration implementiert werden.
    • 1) Obgleich die vorstehende Ausführungsform das Online-Spiel als den Informationsdienst benutzt, ist der Informationsdienst nicht auf das Online-Spiel beschränkt.
    • 2) Obgleich, wenn eine große Anzahl von Teilen der Statusinformation in der vorstehenden Ausführungsform vorhanden ist, eine bestimmte Anzahl von Teilen vom Profilserver zum Client gesendet wird, kann das gesamte Suchergebnis zum Client übertragen werden.
    • 3) Die Benachrichtigung der Statusinformation kann verschiedene Formen, wie etwa Piktogramme, Buchstaben und Zahlen annehmen.
    • 4) Das Video-Spielgerät gemäß der vorliegenden Erfindung schließt ein zweckbestimmtes Video-Spielgerät, einen Allzweck-Personalcomputer, ein Handy, ein mobiles Informationsterminal und alle anderen Informationsverarbeitungsgeräte, die zum Empfangen der Informationsdienste vom Informationsdienstsystem verfügbar sind, ein.
    • 5) Obgleich das Internet als das Kommunikationsnetz in der vorstehenden Ausführungsform angenommen wird, kann das Informationsnetz ein LAN, ein öffentliches Telekommunikationsnetz und andere Kommunikationsnetze einschließen.
    • 6) Die vom Informationsdienstsystem bereitgestellten Informationsdienste betreffen verschiedene Dienste, wie z.B. ein Online-Spiel, das Chatten (elektronisches Forum), Nachrichtenkommunikation, E-Mail, Übertragen und Empfangen von Diensten, usw.
    • 7) Obgleich in der vorstehenden Ausführungsform der Spielserver und Ähnliche den Benutzungszustand des Benutzers feststellen, und der Profilserver den Client über den Benutzungszustand benachrichtigt, kann derselbe Server den Benutzungszustand feststellen und über ihn benachrichtigen.
  • Neben dem oben diskutierten serverbasierten Speicher kann ein partnerbasierter Speicher benutzt werden, wobei die Profile an Clients hinterlegt sind, und wie erforderlich abgefragt werden.

Claims (6)

  1. Serversystem über ein Kommunikationsnetz (101) angeschlossen an eine Gruppe von Spielgeräten (103, 104), umfassend: einen Informationsbereitstellungsserver zum Bereitstellen von Information an die Spielgeräte (103, 104); und einen Profilserver (115) zum Speichern persönlicher Information wenigstens eines Benutzers der Spielgeräte (103, 104), dadurch gekennzeichnet, dass der Profilserver (115) einen Benutzungszustand der Spielinformation wenigstens eines von einem ersten Benutzer vorausgewählten zweiten Benutzers als die persönliche Information speichert, wobei die persönliche Information in vorbestimmten Intervallen aktualisiert wird, und das Serversystem die persönliche Information zum Spielgerät (103, 104) des ersten Benutzers zur Anzeige an dem Spielgerät (103, 104) des ersten Benutzers überträgt.
  2. Spielgerät, über ein Kommunikationsnetz (101) an ein Serversystem (102) angeschlossen, wobei das Serversystem (102) zur Bereitstellung von Information an die Spielgeräte (103, 104) und Speichern von persönlicher Information wenigstens eines Benutzers des Spielgerätes (103, 104) geeignet ist, und das Spielgerät ein Display umfasst, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielgerät persönliche Information vorn Serversystem (102) empfängt, die einen Benutzungszustand der Spielinformation durch wenigstens einen von einem ersten Benutzer vorausgewählten zweiten Benutzer angibt, wobei die persönliche Information in vorbestimmten Intervallen aktualisiert wird, und zur Anzeige der empfangenen persönlichen Information.
  3. Spielgerät nach Anspruch 2, weiterhin umfassend ein Einrichtungssystem, welches eine Korrespondenzliste einrichtet, die zur Anzeige des Benutzungszustands des Informationsdienstes durch den zweiten Benutzer in einem vorbestimmten Format verwendet wird, wobei der Benutzungszustand des Informationsdienstes durch den zweiten Benutzer in vorbestimmtem Format unter Benutzung der Korrespondenzliste angezeigt wird.
  4. Spielgerät nach Anspruch 3, wobei das vorbestimmte Format Piktogramme (1005) umfasst.
  5. Spielsystem umfassend ein Serversystem (102), welches über ein Kommunikationsnetz (101) an eine Gruppe von Spielgeräten (103, 104) angeschlossen ist, wobei das Serversystem (102) in Übereinstimmung mit Anspruch 1 und die Spielgeräte (103, 104) in Übereinstimmung mit einem der Ansprüche 2 bis 4 sind.
  6. Verfahren zur Bereitstellung von persönlicher Information eines Benutzers eines Spielgerätes (103, 104) von einem Serversystem (102) über ein Kommunikationsnetz (101) zu einem Spielgerät (103, 104) eines anderen Benutzers, umfassend die Schritte: Bereitstellen einer Spielinformation vom Serversystem (102) an die Spielgeräte (103, 104), Speichern von persönlicher Information wenigstens eines Benutzers der Spielgeräte (103, 104) dadurch gekennzeichnet, dass ein Benutzungszustand der Spielinformation wenigstens eines von einem ersten Benutzer vorausgewählten zweiten Benutzers als die persönliche Information gespeichert wird, wobei die persönliche Information in vorbestimmten Intervallen aktualisiert wird, und durch die Schritte Übertragen der persönlichen Information zum Spielgerät (103, 104) des ersten Benutzers, und Anzeigen der übertragenen persönlichen Information an dem Spielgerät (103, 104) des ersten Benutzers.
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