KR20070108283A - 게임장치, 서버장치, 프로그램 및 기록매체 - Google Patents

게임장치, 서버장치, 프로그램 및 기록매체 Download PDF

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히로시 마수이
유수케 시미즈
타케시 마루야마
마사유키 아오
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

본 발명은 실재하는 특정한 인물과 게임 대전하고 있는 감각을 유사체험 할 수 있는 게임서버를 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 발명의 게임서버는, 축구게임의 진행에 따라 변화되는 각 게임 장면마다, 게이머(A)가 선택해야 할 행동의 선택지를 복수 제시한다. 선택지로서, 드리블(길게), 드리블(짧게), 선수의 전방으로 패스, 선수의 발밑으로 패스, 상황보기, 슛이 있다. 각각의 선택지가 선택되는 횟수를 카운트 함으로써, 각 게임 장면에 있어서의 게이머(A)의 행동패턴을 기억한다. 기억된 행동패턴은, 게임서버가 다른 게이머(B)와 대전게임을 할 때에 참조된다. 이러한 구성에 의해, 게이머(B)는 마치 게이머(A)와 대전하고 있는 것 같은 유사체험을 할 수 있다.
게임, 서버, 단말 장치

Description

게임장치, 서버장치, 프로그램 및 기록매체{GAME APPARATUS, SERVER APPARATUS, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 통신망을 통하여 게임을 행하는 게임장치, 서버장치 및 프로그램에 관한 것이다.
최근, 웹브라우저 기능을 탑재한 이동통신 단말의 인터넷 접속 기능을 이용하여, 웹페이지의 열람, 전자 메일의 송수신, 티켓 예약, 음악 데이타 전송, 게임 프로그램 전송 등의 어프리케이션 서비스(application service)가 제공되고 있다. 게이머(遊戱者)는 이동통신 단말로부터 네트워크 상에 설치된 게임서버에 접속하고, HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)에 의한 게임서버와의 교신에 의해, 게임 화면을 다운로드하는 것에 의해서 통신 게임을 행할 수 있다.
그러나, 종래의 통신 게임에서는, 게이머가 게임서버에 접속하여 축구게임 등의 대전게임을 행할 때, 게이머는 컴퓨터와 대전하게 된다. 축구게임과 같이, 감독의 지휘에 의해 게임전개가 변하는 게임에서 있어서는, 감독의 개성이 강하게 반영되기 때문에, 게이머는 컴퓨터를 상대로 대전하는 것 보다도, 실재하는 특정한 인물과 대전하는 것이 보다 재미있게 게임을 즐길 수 있다.
또한, 게이머들의 커뮤니케이션을 제공하는 장소로서, 인터넷의 게시판, 메일링 리스트 등이 이용되고 있지만, 이것들의 게시판, 메일링 리스트 등은 각 사이트의 관리자의 관리하에 있고, 각각의 게이머가 제공하는 것이 아니었다. 이 때문에, 게이머 독자(獨自)의 홈페이지를 제공함으로써, 게이머간의 커뮤니케이션을 보다 활성화하는 것을 기대할 수 있다.
또한, 종래에서는 게임센터에 있어서의 게임의 고조의 상황, 플레이 인원수, 대전하고 싶은 게이머가 있는 게임센터, 자기의 레벨에 맞은 게이머가 많이 있는 게임센터, 레벨이 높은 게이머가 많이 있는 게임센터 등은 실제로 그 게임센터에 가지 않으면 알수 없기 때문에, 게이머는 사전에 게임센터의 상황을 파악할 수 없었다.
본 발명은 실재하는 특정한 인물과 게임하고 있는 감각을 유사체험할 수 있는 기술을 제안하는 것을 과제로 한다. 또한, 본 발명은 게이머들의 커뮤니케이션을 활성화하여, 게임 참가로의 인센티브를 부여하기 위한 기술을 제안하는 것을 과제로 한다. 또한, 본 발명은 유희 시설의 운영 상황이나 게임플레이하고 있는 게이머의 정보를 제공함으로써, 게임 참가로의 인센티브를 부여하기 위한 기술을 제안하는 것을 과제로 한다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 게임장치는, 제1의 조작자가 조작한 조작정보에 따라 실행되는 게임전개의 경향을 반영하는 행동패턴을 기억하는 기억수단과, 상기 행동패턴에 기초하여 제2의 조작자와 게임을 행하는 게임처리수단을 구비한다. 제1의 조작자의 행동패턴을 미리 기억해 두는 것에 의해, 제2의 조작자는 마치 제2의 조작자와 게임하고 있는 것과 같은 유사체험을 할 수 있다.
상기 구성에 있어서, 각 게임 장면 마다, 조작자가 채득할 수 있는 행동의 선택지를 복수 제시하는 제시수단을 더 구비해도 좋다. 이러한 구성에 의해, 선택지를 선택한 횟수에 의해 행동패턴을 통계적으로 산출할 수 있다.
또 본 발명에서는 컴퓨터 시스템을 상기 각 수단으로서 기능시키는 프로그램을 제공할 수 있다. 이러한 프로그램은 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 기록할 수 있다. 이와 같은 기록매체로서, 예컨대 광기록매체(CD-ROM, CD-RAM, DVD-ROM, DVD- RAM, DVD-R, PD디스크, MD디스크, MO디스크 등의 광학적으로 데이타의 판독이 가능한 기록매체)나, 자기기록매체(플렉서블 디스크, 자기 카드, 자기 테이프 등의 자기적으로 데이타의 판독이 가능한 기록매체), 또는 메모리 소자(DRAM 등의 반도체 메모리 소자, FRAM등의 강유전체 메모리 소자)를 구비한 메모리 카트리지 등의 가반성 기록매체 이외에, 컴퓨터 내부 또는 메모리 카드 등에 설치되는 내부기억장치, 또는 하드 디스크와 같은 외부기억장치 등이 있다.
또한, 본 발명의 서버장치는, 통신망에 접속하는 단말장치로부터의 열람요구에 응답하여 웹페이지를 공개하는 서버장치로서, 게이머의 홈페이지를 제작하는 수단과, 상기 홈페이지를 통하여 게이머가 게임플레이를 한 게임의 성적을 취득하는 수단과, 상기 성적에 따라서 게이머의 홈페이지의 기능을 확장하는 수단을 구비한다. 이것에 의해, 게임성적에 따라서 홈페이지의 기능이 확장하기 때문에, 게이머에 대한 게임 참가로의 인센티브를 부여할 수 있다. 또한, 게이머는 홈페이지를 통하여 커뮤니케이션의 활성화를 꾀할 수 있고, 게임 참가로의 인센티브를 부여할 수 있다.
또한, 본 발명의 서버장치는, 유희시설에 배치된 업무용 게임장치로부터, 상기 유희시설에서 게임플레이하고 있는 게이머에 관련된 정보, 또는 상기 유희시설의 운영상황에 관련된 정보를 통신망을 통하여 취득하는 수단과, 상기 정보를 통신망에 접속하는 단말장치에 전송하는 수단을 구비한다. 이러한 구성에 의해, 게이머는 통신망에 접속하는 단말장치로부터 유희시설에서 게임플레이하고 있는 게이머를 식별하는 정보, 게임성적, 게임플레이하고 있는 게이머의 인원수 등의 정보를 취득 할 수 있기 때문에, 게임이 성행하고 있는 게임센터나, 대전하고 싶은 게이머가 있는 게임센터, 자기의 레벨에 맞은 게이머가 많이 있는 게임센터, 레벨이 높은 게이머가 많이 있는 게임센터 등을 검색할 수 있다.
또한, 본 발명의 서버장치는, 유희시설에 배치된 업무용 게임장치로부터, 상기 유희시설에서 게임플레이하고 있는 게이머의 게임성적을 취득하는 수단과, 상기 게임성적이 미리 정해진 일정한 기준을 만족시킬 경우에, 상기 게이머를 일정 레벨의 게이머로서 인정하는 수단을 구비한다. 이러한 구성에 의해, 게이머는 일정한 레벨에 도달하면, 일정 레벨의 게이머로서 인정되기 때문에, 게임 참가로의 인센티브를 부여할 수 있다.
또한, 게이머의 게임성적이 상기 일정 레벨의 게이머의 게임성적 보다 우수한 경우에, 상기 게이머를 새롭게 일정 레벨의 게이머로서 인정하는 수단을 더 설치함으로써, 게이머의 게임 참가로의 인센티브를 부여할 수 있다.
*본 발명의 서버장치는, 게임 처리에 필요한 소정의 데이타를 기록매체에 백업하는 기능을 구비한 게임기와 네트워크 접속하는 서버장치이며, 상기 기록매체에 기록되는 백업 데이타의 카피(copy)를 보존하는 백업수단을 구비한다. 이러한 구성에 의해, 게임기와 서버장치가 네트워크 접속할 수 없는 상태가 되어도, 게이머는 기록매체에 기록된 백업 데이타를 기초로 게임플레이 할 수 있다.
본 발명에 의하면, 제1의 조작자의 행동패턴을 미리 기억해 두는 것에 의해, 제2의 조작자는 마치 제1의 조작자와 함께 게임하고 있는 것 같은 유사체험을 할 수 있다. 또한, 각 게임 장면마다, 조작자가 채용할 수 있는 행동의 선택지를 복수 제시하는 것에 의해, 선택지를 선택한 횟수로부터 행동패턴을 통계적으로 산출할 수 있다. 또한, 조작자의 행동패턴을 기초로 게임을 할 때에 참고가 되는 정보를 전송함으로써, 조작자는 기능의 향상을 꾀할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 게임성적에 따라 게이머의 홈페이지의 기능이 확장하기 때문에, 게이머에 대한 게임 참가로의 인센티브를 부여할 수 있다. 또한, 게이머는 홈페이지를 통하여 커뮤니케이션의 활성화를 꾀할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 게이머는 통신망에 접속하는 단말장치로부터 유희시설에서 게임플레이하고 있는 게이머를 식별하는 정보, 게임성적, 게임플레이하고 있는 게이머의 인원수, 유희시설의 가동 상황등의 정보를 취득할 수 있기 때문에, 게임이 성행하고 있는 유희시설이나, 대전하고 싶은 게이머가 있는 유희시설, 자기의 레벨에 맞은 게이머가 많이 있는 유희시설, 레벨이 높은 게이머가 많이 있는 유희시설 등을 검색할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 게이머는 일정한 레벨에 도달하면, 일정 레벨의 게이머로서 인정되기 때문에, 게임 참가로의 인센티브를 부여할 수 있다.
또한, 같은 정도의 기능 레벨을 갖는 게이머가 팀을 결성하고, 팀내에서 게임성적을 겨루는 것에 의해 무리없이 기능의 향상을 꾀할 수 있다.
이하, 각 도면을 참조해서 본 실시형태에 대해서 설명한다.
도 1은 게임 시스템의 네트워크 구성도이다. 동 도면에 있어서, 부호(51,52)는 각 지역(전국 도도부현, 각 시읍면, 동경23구 등)에 소재하는 유희시설, 예컨대, 게임센터(어뮤즈먼트 센터)이다. 각각의 게임센터에는 복수의 아케이드 게임기(43)가 배치되어 있다. 아케이드 게임기(43)는 대형 디스플레이를 구비한 업무용의 게임기이며, 게이머는 코인을 투입해서 게임플레이 할 수 있다. 본 실시형태에 있어서는, 새로운 네트워크 게임환경을 제안하기 위해, 전국 각지에 소재하는 아케이드게임기(43)를 게임서버(10)와 네트워크 접속하는 동시에, IC카드(41)를 이용한 게임환경을 구축하고 있다. 게이머는 아케이드 게임기(43)에 코인을 투입해서 게임플레이 할 수 있는 것 외에, IC카드(41)를 이용해서 게임을 행할 수도 있다. 이 IC카드(41)는 IC칩을 내장한 플라스틱 카드로 구성되어 있고, 게이머의 게임 이력 등을 저장하기 위한 기록매체(CD-RAM 등의 광기록매체, 자기카드 등의 자기기록매체, 또는 반도체 메모리)를 구비하고 있다. 또, IC카드(41)에는 고유의 카드ID가 할당되어 있다.
게다가, 본 실시형태에 있어서는, 게이머의 인증을 행하기 위한 개인인증 수단으로서, 휴대전화, PHS, PDA등의 휴대단말을 이용한다. 휴대단말에는 전화번호, MAC어드레스 등의 고유한 식별정보(이하, 단말ID라고 칭함)가 할당되어 있기 때문에, 단말ID를 이용함으로써 개인인증을 행할 수 있다. 게이머는 휴대전화(61)로부터 게임서버(10)로 네트워크 접속하여, 휴대전화(61)의 디스플레이에 표시되는 안내화면을 따라 소정의 키입력 조작을 함으로써(예컨대, 카드ID, 생년월일, 캐릭터의 이름 등을 키입력) 회원등록할 수 있다. 게임서버(10)는, 회원등록한 게이머에 대하여, 회원등록한 게이머의 IC카드(41)의 카드ID와, 휴대전화(61)의 단말ID 를 관련되게 만들기 위한 식별정보(이하, 유저ID라고 칭함)를 할당해 각 데이타 처리에 이용하고, 회원등록하지 않고 있는 게이머에 대하여는 카드ID를 식별정보로서 이용한다. 회원등록한 게이머가 아케이드 게임기(43)의 카드 인터페이스(42)에 IC카드(41)를 장착해서 게임플레이를 행하면, 게이머의 게임플레이에 관한 각종의 정보는 게임서버(10)로 보내지고, 회원등록한 게이머마다 관리된다. 그리고, 서버에 접속할 수 없을 경우에 대비하여, 게이머의 게임플레이에 관한 각종의 정보 중 게이머가 게임플레이 하기 위한 필요 최소한의 정보(게임 이력 등)가 아케이드 게임기(43)에 의해 IC카드(41)에 기입되기 때문에, 서버에 접속할 수 없을 경우에도 게이머는 계속적인 게임을 즐길 수 있다. 또한, 회원등록한 게이머는, 게임서버(10)로부터 메일 전송 등의 각종 서비스의 제공을 받거나, 서버에 등록되어 있는 게이머의 게임플레이에 관한 각종 정보의 설정·변경이나 재설정 등 행할 수 있다. 예컨대, 캐릭터에 관한 설정을 변경할 경우 [캐릭터의 복장의 색을 변하게 한다. 또는 캐릭터의 특정한 아이템(무기 등)을 장비시키는 등], 휴대단말을 이용해서 행한다. 물론 게임기로 설정을 행하도록 해도 좋지만, 운영하는 측에 있어서는, 플레이어가 게임플레이를 짧은 시간에 종료하고, 플레이 횟수를 많이 행하게 하는 편이 수입이 오르기 때문에, 게임플레이 이외의 조작을 업무용의 게임장치로 행하게 하는 것을 피하고 싶다. 플레이어가 게임플레이 이외의 조작으로 게임기를 점령해버려서, 플레이어의 게임플레이 횟수가 줄어들어 매상이 줄어든다. 이용하는 측에 있어서도, 설정때문에 유희시설에 가서 설정이나 변경을 행하는 것 보다(유희시설이 붐비고 있을 때는 게임기가 빌 때 까지 기다릴 수도 있다), 휴대전화를 사용해서 자택이나 옥외에서도 설정·변경하는 편이 편리하다. 이 때문에, 게임장치는 게임플레이만을 플레이어에게 시키고, 그 밖의 설정은 휴대단말로 행하게 하는 메리트가 있다.
한편, 회원등록하지 않은 게이머가 아케이드 게임기(43)의 카드 인터페이스(42)에 IC카드(41)를 장착해서 게임플레이를 행하면, 게이머의 게임플레이에 관한 각종의 정보는 게임서버(10)로 보내지고, 카드ID마다 관리된다. 그리고, 서버에 접속할 수 없을 경우, 다음번의 게임플레이를 준비하여, 게이머의 게임플레이에 관한 각종의 정보 중, 게이머가 게임플레이 하기 위한 필요 최소한의 정보(게임 이력 등)이 아케이드 게임기(43)에 의해 IC카드(41)에 기입되기 때문에, 서버에 접속할 수 없을 경우에도 게이머는 계속적인 게임을 즐길 수 있다.
게이머가 IC카드(41)를 카드 인터페이스(42)에 장착하면, 카드ID는 통신 네트워크를 통하여 게임서버(10)에 보내지고, 카드 데이타 테이블을 검색하여 인증을 행한다. 또한, 신규 카드ID의 경우는 카드 데이타 테이블에 신규등록하게 된다. 게이머가 회원이라고 판단되면(회원이 아닌 게이머의 경우, 카드ID가 이미 등록되어 있다고 판단되면), IC카드(41)에 기록되어 있는 데이타와 서버에 등록되어 있는 데이타 중 어느쪽을 우선해서 게임에 반영시킬지가 미리 설정되어 있으므로, 그 지정에 기초하여 그 데이타를 반영시킨 게임을 시작한다. 게다가, IC카드(41)에 기록되어 있는 데이타와 서버에 등록되어 있는 데이타 중 어느쪽을 우선해서 게임에 반영시킬지는 미리 설정하는 것이 아니고, 상황에 따라서 연산에 의해 결정해도 좋고, 예컨대, 각각의 데이타가 기록된 시각에 관한 정보도 기록하여 그 정보에 기초하여 결정해도 좋다.
게임 종료후, 게이머가 게임플레이하고 있는 게임의 명칭, 게이머의 게임성적, 레벨, 아이템, 게임센터의 소재지, 플레이 시각 등의 각종 정보(이하, 플레이 정보라고 칭함)가 게임서버(10)에 보내진다[게임중에, 게이머의 조작정보(조작 이력)도 서버에 보내도 좋다]. 또한, 플레이 정보 중, 필요 최소한의 정보가 IC카드(41)에 기입된다. 동 도면에 나타낸 바와 같이, 게임센터(51)내에 배치된 아케이드 게임기(43)는 무선 인터페이스(44)를 통하여 패킷통신망(30)에 접속하고 있다. 게이머의 플레이 정보는 아케이드 게임기(43)로 부터 무선 인터페이스(44), 패킷통신망(30) 및 인터넷망(20)을 통하여 게임서버(10)에 전송된다. 패킷통신망(30)은 웹브라우저 기능을 탑재한 디지털 휴대전화(61,62)와 무선접속하기 위한 기지국, 망내를 통과하는 패킷의 루팅(routing)을 행하는 패킷 교환기, 디지털 휴대전화(61,62)의 위치 등록을 행하는 홈 메모리국 이외에, 패킷처리모듈(PPM)이나 패킷 게이트웨이(PGW)을 설치함으로써, 패킷통신가능하게 구성되어 있다. PGW는 인터넷망(20)의 인터페이스에 설치되어 있다.
한편, 게임센터(52)에 배치된 아케이드 게임기(43)는 점내에 부설된 이더넷 케이블, 리피터, 라우터, 스위칭허브 등으로 구성되는 LAN(Local Area Network)(40)에 의해 상호접속되고 있고, 또한, 라우터를 통하여 외부 네트워크인 인터넷망(20)에 접속하고 있다. 게이머의 플레이 정보는 아케이드 게임기(43)로부터 LAN(40) 및 인터넷망(20)을 통하여 게임서버(10)에 전송된다. 아케이드 게임 기(43)와 게임서버(10) 사이의 데이타 통신은 오픈 네트워크에 적합한 TCP/IP에 준거하고 있다.
게임서버(10)는 HTTPd(Hyper Text Transfer Protocol daemon)을 탑재한 서버장치이며, WWW(World Wide Web) 서버로서 기능한다. 게임서버(10)는 게임센터(51,52)에 배치된 아케이드 게임기(43)로부터 플레이 정보를 취득하고, 미리 회원등록해 있는 유저의 단말장치(웹클라이언트)에 동보(同報) 전송한다. 이들의 단말장치에는, 예컨대 인터넷망(20)에 접속하고 있는 퍼스널 컴퓨터나 노트북 컴퓨터 등의 범용의 단말장치(71,72) 또는 패킷통신망(30)에 접속하고 있는 디지털 휴대전화(61,62) 등이 있다. 단말장치(71,72)는 모뎀장치 또는 DSU(Digital Service Unit) 및 TA(Terminal Adapter)등의 망 종단장치를 통하여 인터넷망(20)에 접속하고 있다. 또한, 동 도면에 도시하지 않았지만, 인터넷 접속 기능을 갖는 PHS(Personal Handy Phone), PDA (Personal Data Assistance)등의 휴대형 정보단말장치(이동통신 단말장치) 등에 정보 전송할 수도 있다.
유저의 단말장치에 전송되는 플레이 정보는 퍼스널 컴퓨터 등의 범용의 단말장치용으로 개발된 HTML(Hyper Text Markup Language), XML(eXtensible Markup Language) 또는 디지털 휴대전화 등의 휴대단말 장치용으로 개발된 Compact HTML, HDML(Handheld Device Markup Language), WML(Wireless Markup Language) 등의 콘텐츠 기술용 마크업 언어로 제작되고, GIF(Graphics Interchange Format), JPEG(Joint Photographic Experts Group), PNG(Portable Network Graphics)등의 화상 데이타가 링크된 웹페이지로서 전송된다.
웹 페이지로서 전송되는 플레이 정보에는 게이머의 성명 또는 닉네임, 게이머가 게임플레이하고 있는 게임의 명칭, 게임성적, 게임센터의 장소, 플레이 시간 등이 포함되어 있기 때문에, 상기 웹페이지의 열람자는, 언제, 어디서, 누가, 어떤 게임을 플레이하고 있는지를 실시간으로 파악할 수 있다. 또한, 게임서버(10)는 플레이 정보로부터 각 게임센터에서의 대전상황(전적등)이나 가동율(플레이 인원수/플레이 가능인원수)등의 정보를 산출하고, 이들의 정보를 전송할 수도 있다. 또한, 가동율 대신에, 「비어 있음」, 「보통」, 「붐비고 있음」등의 혼잡정보를 디지털 휴대전화(61)로 메일 전송할 수도 있다. 유저는 디지털 휴대전화등의 단말장치로부터 인터넷망 경유로 게임서버(10)에 접속하고, 검색기능을 이용해서 게임이 성행하고 있는 게임센터나, 대전하고 싶은 게이머가 있는 게임센터, 자기의 레벨에 맞은 게이머가 많이 있는 게임센터, 레벨이 높은 게이머가 많이 있는 게임센터 등을 검색할 수 있다. 또한, 게임서버(10)는 각 지역마다의 게임성적의 랭킹을 집계하고, 성적 상위자를 인터넷상에서 공표할 수도 있다. 이것에 의해, 게이머는 자기의 게임 레벨을 파악할 수 있고, 성적 상위자로의 랭킹을 목표로 하여, 게임 참가의 인센티브를 부여할 수 있다. 또한, 게임센터의 장소를 모를 경우에는, 게임센터까지 가는 길을 기술한 지도 등을 게임서버(10)로부터 다운로드하도록 구성하여도 좋다.
도 2는 게임서버(10)가 관리하는 각종 정보의 설명도이다. 게임서버(10)에는 카드 테이블(101), 등록 유저 테이블(102), 어드바이스 테이블(103), 어드바이스 메세지(104), 유저 데이타 테이블(105), 팀 테이블(106), 및 BA 유저 테이블(107)이 등록되어 있다. 카드 테이블(101)은 게이머가 게임 플레이를 행할 때 마다 게임 이력이나 각종 게임 파라메타를 갱신하기 위한 테이블이며, IC카드(41)의 카드ID, 게이머의 레벨, 경험치, 승패수 등을 포함하는 카드 데이타(101a)와, 대전이력, 점포이력, 게이머에 대한 평가 등을 포함하는 그 밖의 데이타(101b)를 등록한다. 여기에서, 「대전이력」이란, 대전 종료시에 게임기로 특정한 버튼 조작을 행함으로써 서버에 기억하는 대전이력에 마크 플래그(mark flag)를 셋팅한다. 평가란, 대전이력에 기억되어 있는 대전상대에 대하여, 미리 결정되어진 항목(「테크니션」,「트릭키」등)의 평가항목을 투표할 수 있고, 평가된 측은 투표의 집계결과를 볼 수 있다. 카드 데이타(101a)는 카드 테이블(101)에 등록되는 것 이외에 인터넷망(20) 및/또는 패킷통신망(30)을 통하여 IC카드(41)에도 그 카피가 기록된다. 한편, 게임기(43)로부터 카드 데이타(101a)를 서버로 보내서 카드 테이블에 등록함과 아울러, 같은 데이타를 직접 게임기(43)로부터 IC카드(41)에 기록하여도 좋다. 즉, 게이머가 게임플레이를 종료하면, 그 시점에 있어서의 최신의 카드 데이타(101a)가 IC카드(41)에 백업된다. 카드 데이타(101a)는 게임을 행함에 있어서 필요최소한의 데이타로서 미리 특정한 것으로 선정되어 있기 때문에, 네트워크에 장해가 발생하여 아케이드 게임기(43)가 게임서버(10)에 접속할 수 없을 경우라도, IC카드(41)에 기록된 카드 데이타(101a)를 이용함으로써 계속하여 게임플레이를 즐길 수 있다.
등록 유저 테이블(102)은 회원 등록한 게이머의 등록상황을 기록하기 위한 테이블이며, 유저ID(102a), 단말ID(102b), 카드ID(102c) 이외에, 회원 등록일, 라이센스 기한 등의 그 외의 각종 데이타(102d)를 기록한다. 서버내에서의 게이머의 정보관리는 일원적으로 통일된 유저ID(102a)를 통하여 행하여진다. 이 때문에, 만 일 게이머가 IC카드(41)를 분실하여, 이것을 취득한 제삼자가 IC카드(41)를 이용해서 게임플레이 하려고 하여도, 상기 제삼자는 휴대전화 등을 이용한 단말ID에 의한 개인인증에 의해 본인 확인을 할 수 없기 때문에, 제삼자의 부정사용을 방지할 수 있다. 또한, 유저ID(102a)에 의해, 단말ID(102b)와 카드ID(102c)는 링크되어 있기 때문에, 분실한 IC 카드(41)를 무효화 처리하고, 새로운 IC카드(41)를 유효화 처리할 수 있다.
어드바이스 테이블(103)은 회원등록한 게이머의 단말장치에 게임플레이를 행함에 있어 참고가 되는 어드바이스를 메일 전송하기 위한 테이블이다. 본 명세서에서는, 메일 전송되는 어드바이스를 어드바이스 메일이라고 칭한다. 어드바이스 테이블(103)에는, 게이머의 행동패턴을 반영한 데이타를 기록한다. 예컨대, 격투 게임이라면, 대전시의 공격 종류별 횟수, 공격 실패 종류별 횟수, 받은 데미지의 종류별 횟수 등을 기록한다. 또한, 축구게임이라면, 슛의 성공율, 드리블의 능숙함, 패스의 정확함 등을 기록한다. 게임서버(10)는 이들의 데이타를 통계적으로 해석하여, 게이머의 장점, 단점을 분석한다. 예컨대, 골앞의 게임 장면에 있어서, 게이머가 슛를 선택하는 확률이 높은데도 불구하고, 슛이 성공하는 확률이 낮을 경우에는, 「당신은 골앞에서 슛이 성공할 확률이 낮으므로, 초조하게 굴지 않고, 우리편에게 패스를 연결시킬 수 있으면 좋다」등의 어드바이스를 메일 전송한다. 또한, 게임서버(10)는 게이머의 대전상대의 행동패턴으로부터, 상기 대전상대의 약점 등을 분석하고, 공략 방법을 메일 전송하도록 구성할 수도 있다. 예컨대, 대전상대의 필드 중앙부근에 있어서의 드리블 컷트가 성공할 확률이 낮을 경우에는, 「대전상 대는 필드 중앙부근의 드리블 컷트가 서투르기 때문에, 드리블 중앙돌파를 시도하면 좋다」등의 어드바이스를 메일 전송한다. 이들 어드바이스는 미리 문장화된 어드바이스 메세지(104)로서, 복수 패턴 준비되어 있고, 게임서버(10)는 상기 분석 결과에 타당한 메세지를 선택하여 게이머의 단말장치에 전송한다.
유저 데이타 테이블(105)에는 회원등록한 게이머의 기본정보를 기록하기 위한 테이블이며, 유저ID, 게임에 등장하는 캐릭터의 닉네임, 게이머의 생년월일, 승리 포인트 등이 등록되어 있다. 팀 테이블(106)은, 팀의 기본정보를 등록하기 위한 테이블이다. 본 실시형태에서는, 게이머는 복수참가해서 팀(그룹, 단체)을 결성하고, 팀내에서의 게임성적을 경쟁할 수 있다. 팀은 누구나 결성할 수 있고, 팀 이름과 패스워드를 게임서버(10)에 등록하는 것으로 팀이 만들어진다. 팀의 설립자가 리더로 되고, 다른 게이머는 리더 등으로부터 「팀명」과 「패스워드」를 취득하는 것에 의해 팀에 소속될 수 있다. 팀이 복수인 경우, 게이머는 1개의 팀에만 소속될 수 있다. 팀에 속하는 각 게이머의 게임성적의 총합이 그 팀의 게임성적이 된다. 팀의 게임성적은 각 지역에 소재하는 게임센터 마다 팀 단위로 게임서버(10)에서 집계되어, 성적 상위팀의 랭킹이 공표된다. 게임성적을 게임센터 마다 집계하는 것에 의해, 본 시스템을 도입하고 있는 게임센터는 게이머에 대하여 게임 참가로의 인센티브를 부여할 수 있다.
또한, 팀내의 각 게이머의 게임성적도 게임서버(10)에서 집계되고, 랭킹 표시된다. 같은 정도의 기능 레벨을 갖는 게이머가 팀을 결성하고, 그 팀내에서의 게임성적을 겨루는 것에 의해, 게이머는 무리없이 게임성적을 겨룰 수 있고, 기능의 향상을 꾀할 수 있는 동시에, 게임 참가로의 인센티브를 높일 수 있다. 또한, 각 게이머의 게임성적을 팀내에서 열람 가능하게 하는 것에 의해, 게이머의 커뮤니케이션의 장소를 제공할 수 있고, 게임 참가로의 인센티브를 부여할 수 있다.
BA 유저 테이블(107)은, 휴대전화등의 단말장치로 플레이 하기 위한 미니 게임의 진행 관리에 관한 데이타를 기록하기 위한 테이블이다. 이 미니 게임은, 캐릭터를 육성하기 위한 시뮬레이션 게임이다. BA 유저 테이블(107)에는, 미니 게임에서 등장하는 캐릭터의 ID 등이 기록된다. 미니 게임의 게임성적에 의해, 게이머는 휴대전화의 착신 멜로디, 대기화상, 게임에서 사용하는 가상통화, 게임센터에서 이용가능한 아이템을 취득할 수 있다.
본 실시형태에서는 게임성적이 일정 수준을 충족시킨 게이머를 인정 플레이어로서 인정하여 칭호를 부여한다. 인정 플레이어의 칭호는, 「지역명 + 캐릭터명」으로서 부여할 수 있다. 예컨대, 신주쿠의 게임센터에서 우수한 게임성적을 받은 게이머를 「신주쿠 잭키」라고 인정한다. 이 인정 플레이어는 각 지역에서 한명밖에 인정되지 않아, 게이머 중에서 카리스마적인 존재가 된다. 단, 인정 플레이어와 동등한 수준에 이른 게이머이면, 인정 플레이어와 대결하여, 선대인정 플레이어를 쓰러뜨리는 것으로 칭호를 탈취하여 이름을 습득할 수 있다. 상술한 예에 의하면, 「신주쿠 잭키」을 쓰러뜨린 자는 「2대째 신주쿠 잭키」로 인정된다. 이렇게, 각지역에 있어서의 게임성적의 우수자를 인정 플레이어로서 인정하는 것에 의해, 각지역에 있어서, 칭호를 둘러싸는 대전이 행하여져, 게이머에게 게임 참가로의 인센티브를 부여할 수 있다. 또한, 인정 플레이어의 디지털 휴대전화에는, 인정 플레이 어를 증명하는 대기 화상을 전송하도록 구성해도 좋다.
게이머가 일정 수준의 게임성적을 거두거나, 또는 인정 플레이어와 대전해서 승리했을 경우에는 게임서버(10)는 게이머의 IC카드(41)에 「인정 플레이어」임을 가르키는 정보를 기입한다. 이것에 의해, 인정 플레이어가 게임센터에서 게임 플레이를 하면, 인정 플레이어의 게임성적, 게임플레이 하고 있는 게임센터의 장소 등의 정보는 아케이드 게임기(43)로부터 통신 네트워크를 통하여 게임서버(10)에 실시간으로 전송된다. 게임서버(10)에서는 이들 정보로부터 「00게임센터에 신주쿠 잭키출현!!」이라고 하는 내용의 웹페이지를 제작하고, 인터넷망(20) 및 패킷통신망(30)을 통하여 단말장치(71,72), 및 디지털 휴대전화(61,62)에 실시간으로 정보전송한다. 유저에 전송되는 웹페이지에는, 인정 플레이어의 얼굴사진, 프로필, 인정 플레이어가 현재 게임플레이 하고 있는 장소, 인정 플레이어가 자주 가는 게임센터, 게임성적 등의 정보가 포함된다. 이것에 의해, 인정 플레이어에 관한 정보를 취득한 유저는 「인정 플레이어의 플레이를 보고 싶다!」,「인정 플레이어와 대전하고 싶다!」라고 하는 경우에 00게임센터에 집합하는 것을 기대할 수 있고, 게이머끼리의 커뮤니케이션의 활성화, 및 게임 참가로의 인센티브의 부여를 도모할 수 있다.
또한, 상기 정보의 이외에, 격투 게임의 공략 방법(기술설명, 커맨드, 데미지, 지속 시간, 캐릭터의 기본성능(신장, 체중, 준비자세, 이동속도, 점프력)), 이벤트 정보, 게임에 등장하는 캐릭터의 대기화상, 착신 멜로디 등을 유저에 전송하도록 구성해도 좋다.
한편, 상기 예에서는 게임서버(10)로부터 디지털 휴대전화(61,62)로 웹 정보를 전송할 경우를 설명하였지만, 이것에 한정되지 않고 예컨대, 디지털 휴대전화(61,62)에 상주하는 게임 프로그램(자바 애플릿)이 정기적으로 게임서버(1O)에 액세스하여, 웹 정보를 이끌어 내도록 구성해도 좋다. 또한, 상기 설명에서는 IC카드(41)를 사용해서 게이머의 식별을 행하고 있지만, 이에 한정되지 않고, 예컨대 패스워드와 관련시켜 게임서버(10)에 미리 유저등록해 두고, 패스워드 입력에 의해 게이머의 식별을 행하도록 구성해도 좋다.
또한, 게임센터(51,52)는 통신 네트워크를 통하여 게임서버(10)에 접속되어 있기 때문에, 게임 프로그램의 버그를 수정하기 위한 프로그램이나, 버전업에 따르는 변경 프로그램, 또는 새로운 캐릭터 데이타 등을 게임서버(10)로부터 적당히 다운로드함으로써, 게임 프로그램의 작은 변경 등에 즉석으로 대응할 수 있다.
본 실시형태에 있어서 게임서버(10)는 유저의 홈페이지를 제작하여 이를 제삼자에게 공개할 수도 있다. 유저는 통신 기능을 탑재한 가정용 게임기(73), 또는 단말장치(71,72)로부터 인터넷망(20)을 통하여 게임서버(10)로 네트워크 접속하여 성명, 주소 등의 필요사항을 입력한다. 그러면, 게임서버(10)상에는 유저의 홈페이지가 자동제작된다. 이 홈페이지는 유저가 네트워크 경유로 게임플레이를 할 때의 창구가 되는 것이며, 게임 참가의 신청, 게임 결과의 표시 등은 모두 이 홈페이지를 통하여 행하여진다. 도 3은 홈페이지의 일례이다. 홈페이지(80)에는 표제(81), 로고 마크(82), 코멘트(83), 게임성적란(84), 링크(85), 인증 패스워드 입력란(86), 및 배너광고(87)가 표시되어 있다.
링크(85)에는 HTML의 태그에 의해 지정된 여러 사이트나 화상의 URL(Uniform Resource Locator)이 매입되어 있고, 유저는 제삼자로의 홈페이지에 액세스하여, 대전게임의 신청 등을 할 수 있다. 대전결과는 게임성적란(84)에 표시된다. 이 홈페이지(80)는 제작초기에 있어서, 표시 내용이 지극히 한정된 것으로 되어 있지만, 유저가 네트워크 대전 등을 함으로써, 양호한 게임성적을 수행하거나, 또는 제삼자에 의한 홈페이지(80)로의 액세스 횟수가 증가하면, 유저는 홈페이지 제작 지원 툴을 이용할 수 있게 되고, 홈페이지(80)의 기능을 확장할 수 있게 설계되어 있다.
예컨대, JavaScript, JScript, VBScript 등의 스크립트 언어를 사용해서 HT ML안에 스크립트를 기술하고, 문자를 움직여서 표시해 두거나, 스타일 시이트를 이용해서 폰트의 종류, 크기, 색깔, 서체, 문자예의 수식, 벽지, 표나 프레임의 수식, 블록 요소의 위치(센터링 등), 여백(마진)의 값 등을 정의하는 것에 의해, 홈페이지(80)의 레이아웃을 자유롭게 정의할 수 있다. 또한, D0M(Document Object Model)을 이용해서 문서, 화상, 음성 등의 Web 페이지내의 콘텐츠 부품을 오브젝트로서 정의하고, 스크립트를 사용해서 제어하는 것에 의해, 브라우저 상에 표시되는 HTML 정보를 동적으로 표현하여도 좋다. 구체적으로는, 홈페이지(80)의 기능 확장에 따라, 표제(81)나 로고마크(82)에 사용되는 문자, 도형을 컬러풀하게 하거나, 코멘트(83)에 유저의 자기소개, 프로필 등을 기술해도 좋다. 이들의 편집작업은 인증 패스워드 입력란(86)에 패스워드를 입력하여 유저인증을 행한 후 행한다.
유저는 이 홈페이지(80)을 이용해서 네트워크상의 게임대회를 개최할 수 있다. 이 게임대회에는 전회의 게임대회에서 우승한 유저의 이름이 붙여질 수 있다. 또한, 게임대회로의 참가의 신청도 그 유저의 홈페이지상에서 행하여진다. 이렇게 설정하는 것으로, 유저는 게임대회에서 우승하는 것에 의해, 자기의 홈페이지상에서 게임대회를 개최할 수 있기 때문에, 제삼자로부터의 액세스의 증대를 기대할 수 있고, 홈페이지(80)의 기능을 보다 확장할 수 있다. 또한, 홈페이지(80)에는 자기의 프로필이나 게임성적 등이 게재되어 있기 때문에, 유저끼리의 커뮤니케이션의 활성화를 꾀할 수 있다.
또한, 게임대회에서 우승한 유저에는 가상상의 축구 스타디움을 제공하여, 축구게임에 연승하지 않으면 스타디움을 소멸시키는 등의 룰을 설정하는 것으로, 유저에 게임 참가의 인센티브를 부여할 수 있다. 또한, 유저끼리의 사이에 축구게임에 등장하는 선수 캐릭터(가상상의 축구 선수를 모방한 게임 캐릭터)를 네트워크 경유로 교환할 수 있도록 설정하면, 유저끼리의 커뮤니케이션을 활성화할 수 있고, 게임 참가로의 인센티브를 부여할 수 있다. 또한, 유저의 홈페이지끼리의 사이에 서로 링크시키는 것으로, 다른 유저가 어떤 게임을 플레이하고 있는지, 솜씨는 어느정도인지 등을 파악할 수 있고, 유저끼리의 커뮤니케이션의 활성화를 꾀할 수 있다.
한편, 홈페이지(80)는 디지털 휴대전화 등의 이동통신 단말에서도 열람할 수 있고, 유저는 언제든지, 어디에서도, 홈페이지(80)에 액세스할 수 있다. 이에 의해, 유저는 시간이 있을 때에 자기의 홈페이지(80)에 액세스하고, 게임 캐릭터의 데이타를 가공하거나, 네트워크 경유로 게임서버(10)에 접속해서 게임플레이 하거나, 타인의 홈페이지에 액세스해서 게임참가의 신청 등을 할 수 있다.
다음으로, 게임서버(10)로 네트워크 접속해서 축구게임을 게임플레이 할 때의 게임방법에 대해서 설명한다. 게임서버(10)에 접속하는 단말장치에는 디지털 휴대전화(61,62)와 같은 이동통신 단말, 퍼스널컴퓨터 등의 범용의 단말장치(71,72), 또는 가정용 게임장치(73)등이 있다. 여기에서는 디지털 휴대전화(61)로부터 게임서버(10)에 접속해서 게임플레이 하는 경우를 설명한다.
도 4는 디지털 휴대전화(61)에 표시되는 화면의 변이도이다. 동 도면의 (A)는 디지털 휴대전화(61)가 게임서버(10)로 PPP(Point to Point Protocol)에 의해 무선접속하여, CHAP(Challenge Authentication Protocol)을 이용한 원타임 패스워드 등의 소정의 인증수속을 거쳐서 표시되는 게임의 오프닝 화면이다. 여기에서는, 「코우지야 다이나마이트」와 「코베 펠컨」이 대전할 경우를 나타내고 있다. 「코우지야 다이나마이트」는 게이머가 컨트롤 하는 축구팀이며, 게이머가 감독의 입장에서 선수 캐릭터에 지시를 주어서 게임을 진행한다. 「코베 펠컨」은 게임서버(10)가 컨트롤 하는 축구팀이며, 게임서버(10)가 제삼자의 행동패턴에 기초하여 선수 캐릭터에 지시를 주어서 게임을 진척시킨다. 행동패턴의 상세한 설명에 대해서는 후술한다.
동 도면(B)는 킥오프 시의 표시 화면이며, 휘슬과 동시에 FW의 선수 캐릭터가 볼을 유지하고 있는 상태를 나타내고 있다. 화면중앙부로부터 하부에는 볼을 유지하고 있는 선수 캐릭터가 다음에 채득할 수 있는 행동(액션)의 선택지가 6개 표시되어 있다. 선택지에는, 「드리블(길게)」, 「드리블(짧게)」, 「선수의 전방으로 패스」, 「선수의 발밑으로 패스」, 「상황보기」, 「슛」의 6개가 있다. 여기 에서, 게이머가 「드리블(길게)」을 선택하고, 또한 풀다운 메뉴로부터 드리블 방향으로서 「전방」, 「좌전방」, 「우전방」, 「좌측」, 「우측」, 「후방」, 「좌후방」, 「우후방」 중에서 「전방」을 선택했다고 한다.
도 5는 디지털 휴대전화(61)와 게임서버(10) 사이의 교신도이다. 킥오프시에 있어서, 게이머가 선택지 중에서 「드리블(길게)」을 선택하고, 또한 드리블 방향으로서 「전방」을 선택하면(S1), 게임서버(10)는 게이머의 행동패턴을 갱신한다(S2). 본 명세서에 있어서, 행동패턴이란 게이머가 복수의 선택지 중에서 어느 선택지를 선택했는지를 과거의 이력으로부터 통계적으로 산출한 확률을 말한다. 게임서버(10)는 게이머가 과거의 게임에 있어서, 어느 장면에서 어느 선택지를 선택했는지를 통계적으로 기록하여 행동패턴을 차차 갱신해 간다.
선수 캐릭터의 드리블 연장선상에 상대팀의 선수 캐릭터가 있을 경우에는 (S3;YES), 게임서버(10)는 대결장면을 선택하고(S4), 이것을 디지털 휴대전화(61)에 전송한다(S5). 선수 캐릭터의 드리블 연장선상에 상대팀의 선수 캐릭터가 없는 경우에는(S3;NO), 드리블의 종점이 자기진영 필드인가 아닌가를 판정한다(S6). 자기진영 필드인 경우에는 (S6; YES), 자기진영 필드의 게임장면을 선택하여(S7), 이것을 디지털 휴대전화(61)에 전송한다(S8). 자기진영 필드가 아닐 경우에는 (S6;NO), 적진영 필드인가 아닌가를 판정한다(S9). 적진영 필드일 경우에는(S9;Y ES), 적진영 필드의 게임장면을 선택하여(S10), 이것을 디지털 휴대전화(61)에 전송한다(S11). 적진영 필드가 아닐 경우에는(S9;NO), 적진영 코너의 우측인가 좌측인가를 판정한다(S12). 적진영 코너(우측)이면(S12;YES), 적진영 코너(우측)의 게 임 장면을 선택하여(S13), 이것을 디지털 휴대전화(61)에 전송한다(S14). 적진영 코너(좌측)이면(S12; NO), 적진영 코너(좌측)의 게임 장면을 선택하여(S15), 이것을 디지털 휴대전화(61)에 전송한다(S16).
도 6은 행동패턴이 갱신되어 가는 상태를 설명하기 위한 설명도이며, 킥오프시에 있어서의 6개의 선택지가 어떤 확률로 선택될지를 나타내고 있다. 동 도면의 (A)는 게임 시작전에 있어서의 게이머의 행동패턴이다. 이 행동패턴은 게이머의 과거의 게임 이력에 기초하여 각각의 게임장면에서 게이머가 어떤 선택지를 선택하는지, 그 확률을 통계적으로 나타내는 것이다. 동 도면의 (A)에 나타낸 예에서는, 「드리블(길게)」이 선택되는 확률이 40%, 「드리블(짧게)」이 선택되는 확률이 10%, 「선수의 전방으로 패스」로 되는 확률이 30%, 「선수의 발밑으로 패스」 되는 확률이 10%, 「상황보기」되는 확률이 3%, 「슛」되는 확률이 7%이다. 또한, 「드리블(길게)」이 선택되었을 경우에 있어서, 드리블 방향이 「전방」인 확률이 70%, 「좌측전방」인 확률이 10%, 「우측전방」인 확률이 10%, 「좌측」인 확률이 5%, 「우측」인 확률이 5%, 「후방」인 확률이 O%, 「좌측후방」인 확률이 0%, 「우측후방」인 확률이 O%이다. 또한, 「선수의 전방으로 패스」가 선택되었을 경우에 있어서, 패스의 상대가 「좌측 FW」인 확률이 35%, 「우측 FW」인 확률이 35%, 「좌측 MF」인 확률이 20%, 「우측 MF」인 확률이 10%이다.
한편, 동 도면의 (B)는 게임 종료시에 있어서의 행동패턴이며, 「드리블(길게)」이 선택되는 확률이 43%, 「드리블(짧게)」이 선택되는 확률이 9%, 「선수의 전방으로 패스」되는 확률이 31%, 「선수의 발밑으로 패스」되는 확률이 9%, 「상 황보기」되는 확률이 2%, 「슛」되는 확률이 6% 이다. 또한, 「드리블(길게)」이 선택되었을 경우에 있어서, 드리블 방향이 「전방」인 확률이 76%, 「좌측전방」인 확률이 8%, 「우측전방」인 확률이 8%, 「좌측」인 확률이 4%, 「우측」인 확률이 4%, 「후방」인 확률이 0%, 「좌측후방」인 확률이 0%, 「우측후방」인 확률이 O%이다. 또한, 「선수의 전방으로 패스」가 선택되었을 경우에 있어서, 패스의 상대가 「좌측 FW」인 확률이 38%, 「우측 FW」인 확률이 33%, 「좌측 MF」인 확률이 19%, 「우측 MF」인 확률이 10%이다.
상기 예에서는, 게이머가 킥오프시에 있어서, 6개의 선택지 중에서 「드리블(길게)」을 선택하고, 또한 드리블 방향으로서 「전방」을 선택했기 때문에, 「드리블(길게)」이 선택된 횟수의 카운트 업에 따라 「드리블(길게)」이 선택되는 확률이 40%로부터 43%로 갱신되어 있다. 또한, 드리블 방향으로서 「전방」이 선택된 횟수의 카운트 업에 따라 「전방」이 선택되는 확률이 70%로부터 76%로 갱신되어 있다.
이에 대하여, 게임서버(10)는 제삼자의 행동패턴을 참조하여, 각각의 게임 장면에 있어서, 어떤 선택지를 선택할지를 결정한다. 이 제삼자는 게이머가 미리 지정할 수도 있고, 게임서버(10)가 데이타베이스 중에서 적당히 선정할 수도 있다. 이 제삼자의 행동패턴도, 도 6에 나타낸 바와 같이, 각각의 게임 장면에서 어떤 선택지를 선택할지, 그 확률이 통계적으로 산출되어 있다. 게임서버(10)는 이 제삼자의 행동패턴에 기초하여 게임전개를 진행하기 때문에, 제삼자의 행동패턴은 게임서버(10)가 각각의 게임 장면에서 어떤 선택지를 선택할지가, 그 확률을 나타내고 있 게 된다.
게임전개가 진행하여 선수 캐릭터가 상대팀의 골앞에 도달하면, 도 4의 (C)의 화면이 표시된다. 여기에서는, 선수 캐릭터가 다음에 채용할 수 있는 행동으로서, 「슛」, 「트랩」, 「패스」의 3개의 선택지가 표시된다. 여기에서는, 게이머가 선택지 중에서 「슛」를 선택하였다고 한다. 도 5는 디지털 휴대전화(61)와 게임서버(10) 사이의 교신도이다. 게이머가 「슛」를 선택하면(S20), 게임서버(10)는 「슛」이 선택되는 확률을 갱신함으로써, 골앞에 있어서의 행동패턴을 새롭게 갱신한다(S21). 그 다음에, 선수 캐릭터의 레벨이나, 슛 위치부터 골까지의 거리에 기초하여 슛의 위력을 산출하여(S22), 골키퍼가 캐칭할지 펀칭 할지를 판정한다(S23). 이 판정은 「코베 펠컨」의 행동패턴을 참조하여, 보다 높은 확률로 선택되는 쪽의 행동을 선택한다.
캣칭의 확률쪽이 높을 경우에는 게임서버(10)는 캣칭을 선택하고, 골키퍼의 레벨을 기초로 캣칭이 성공인가 실패인가를 판정한다(S24). 캣칭이 성공일 경우에는, 슛 실패화면을 표시하고(S25), 상대팀의 공격으로 이행한다(S26). 한편, 캣칭에 실패하여 골이 되었을 경우에는(S27), 득점을 가산하고(S28), 킥오프의 장면을 표시하여(S29), 상대팀의 공격으로 이행한다(S30). 단, 캣칭에 실패한 경우에 있어서 골이 안될 경우에는 루즈볼이 된다(S31).
이것에 대하여, 펀칭의 확률쪽이 높을 경우에는, 게임서버(10)는 펀칭을 선택하고, 골키퍼의 레벨을 기초로 펀칭이 성공인가 실패인가를 판정한다(S32). 펀칭에 실패하여 골이 되었을 경우에는(S27), 득점을 가산하고(S28), 킥오프의 장면을 표시하고(S29), 상대팀의 공격으로 이행한다(S30). 펀칭에 성공했을 경우에는, 게임서버(10)는 볼이 필드내인가 밖인가를 판정한다(S33). 필드 밖인 경우에는 코너킥의 화면을 표시하고(S46) 코너킥의 장면으로 이행한다(S47).
한편, 캣칭에 실패해서 루즈볼이 되었을 경우나, 펀칭에 성공해서 필드내에 축구볼이 위치하고 있을 경우에는, 축구 볼에 가장 가까운 위치에 있는 선수 캐릭터가 적인가 우리편인가를 판정한다(S34). 우리편일 경우에는, 선수 캐릭터가 축구 볼을 유지한 위치를 판별한다(S35). 자기진영 필드이면(S36) 자기진영 필드의 장면으로 이행하고(S37), 적진 필드이면 (S38), 적진 필드의 장면으로 이행한다(S39). 적진 코너(좌측)이면 (S40), 적진 코너(좌측)의 장면으로 이행하고(S41), 적진 코너(우측)이면(S42), 적진 코너(우측)의 장면으로 이행한다(S43). 이에 대해, 축구 볼에 가장 가까운 위치에 있는 선수 캐릭터가 적일 경우에는, 축구볼이 상대팀에 유지되는 화면을 표시하고(S44), 상대팀의 공격으로 이행한다(S45).
한편, 상기 예에서는, 킥오프시, 적진 골앞의 게임 장면을 예시하였지만, 이것으로 한정되지 않고, 적진 코너에 있어서, 「센터링」, 「드리블」, 「상황보기」의 선택지를 제시하거나, 적진 골앞에서 패스를 받았을 경우에, 「슛」, 「트랩」, 「패스」의 선택지를 제시하거나, 선수 캐릭터가 1대1의 대결 장면이 되었을 때에, 「페인트로 돌파함」, 「패스」, 「유지함」의 선택지를 제시하거나, 프리킥의 장면에서 「슛」, 「패스」의 선택지를 제시하거나, 페널티 킥의 장면에서 「왼쪽에 찬다」, 「오른쪽으로 찬다」, 「중앙으로 찬다」등의 선택지를 제시하거나 할 수도 있다. 각 게임 장면에서 제시된 복수의 선택지 중에서 1개의 선택지가 선 택되면, 이에 대응하여 행동패턴이 갱신되어 간다.
이와 같이, 각 게임 장면마다 선수 캐릭터가 다음에 채용할 수 있는 행동의 선택지를 복수 제시하고, 게이머가 선택지를 선택할 때마다 행동패턴을 차차 갱신해 가는 것에 의해, 게임서버(10)는 게이머의 게임전개의 진행 방법, 각 게임 장면마다의 선택지의 선택 경향, 버릇을 기억하여 학습할 수 있다. 또한, 같은 게임 장면(예컨대, 적진 골앞의 장면)에서도, 슛 코스 상에 상대선수가 있을 경우와, 없을 경우로 조건을 두고 행동패턴을 기억하여 갱신해 가도록 설정해도 좋다. 이렇게 같은 게임 장면이라도 조건을 부여함으로써, 게임서버(10)는 보다 섬세하고 치밀하게 게이머의 행동패턴을 기억하고 학습할 수 있다.
이 행동패턴을 게임플레이한 게이머마다 기억해 두면, 게임서버(10)는 특정한 인물의 행동패턴을 반영시킨 게임전개를 실현할 수 있다. 예컨대, 게임서버(10)는 게이머(A)의 행동패턴을 기억해 두는 것에 의해, 게이머(B)가 네트워크 경유로 게임서버(10)와 본 축구게임을 플레이 할 경우에, 게이머(B)는 마치 게이머(A)와 대전하고 있는 것 같이 게임서버(10)와 대전할 수 있다. 이렇게, 본 실시형태에 따르면, 게이머는 특정한 인물과의 유사대전이 가능해 지기 때문에, 게임을 보다 재미있게 즐길 수 있다.
이와 같이, 게임서버(10)는 행동패턴을 분석하는 것에 의해, 게이머의 약점, 대전상대의 공략 방법 등에 대해서 적절한 어드바이스를 메일 전송할 수 있기 때문에, 게이머는 자신의 약점를 알 수 있어 게임 숙달에 도움이 된다. 또한, 적절한 어드바이스는 게임 플레이의 인센티브가 되고, 게임에 싫증이 나는 일 없고, 즐겁 게 게임플레이 할 수 있다. 또한, 상기 어드바이스는, 일정수준의 게임성적을 낸 인정 플레이어로부터의 어드바이스로서 메일 전송하면 효과적이다.
한편, 디지털 휴대전화(61)에서 상기 게임 화면을 표시하기 위해서는, 휴대단말용 마크업 언어로 제작된 웹화면을 게임서버(10)로부터 디지털 휴대전화(61)로 전송하고, ② 디지털 휴대전화(61)에 상주하는 게임 프로그램(자바 애플릿)이 게임 화면을 생성하고, 이것을 표시하며, ③ 게이머가 선택한 선택지를 기초로 게임서버(10)가 가상 공간내에서 선수 캐릭터, 축구 볼 등을 이동시켜서 상황에 적합한 게임 장면을 3D(3차원) 연산하고, 이것을 2D(2차원) 화면으로 변환한 화상을 디지털 휴대전화(61)로 전송하는 등의 방법이 있다.
또한, 상기 설명에서는 디지털 휴대전화(61)로부터 게임서버(10)로 네트워크 접속해서 게임플레이 할 경우를 예시했지만, 통신 기능을 구비한 아케이드 게임기(43)에 게임서버(10)의 기능을 탑재하고, 디지털 휴대전화(61)로부터 패킷통신망(30)을 통하여 아케이드 게임기(43)에 접속하여 게임플레이 하도록 구성해도 좋다.
또한, 상기 설명에서는, 디지털 휴대전화(61)에 복수의 선택지를 제시해 (도 4의 (B), (C)), 선택지의 선택 횟수를 카운트 함으로써, 게임전개에 따른 게이머의 행동패턴을 구하였지만(도 6), 본 발명은 이에 한정되지 않고, 예컨대, 가정용 게임장치에 부속되는 입력 조작용 콘트롤러나, 업무용 게임장치 또는 휴대전화 등의 이동통신 단말장치에 배치되어 있는 각종 키 조작의 입력 패턴을 기억하여, 과거의 통계 데이타로부터 게이머의 행동패턴을 구하여도 좋다. 구체적으로는, 도 1에서, 게임장치(73)로부터 게임서버(10)에 네트워크 접속하고, 상기 축구게임을 게임플레이 할 경우에는, 게이머는 콘트롤러에 배치되어 있는 방향 키(「상」, 「하」, 「우」, 「좌」) 또는, A버튼, B버튼, C버튼의 조작을 조합시키는 것에 의해, 선수 캐릭터의 행동을 선택할 수 있다. 예컨대, 방향 키를 「상」, 「우」로 조작하는 동시에, A버튼을 누르면, 우리편의 선수에게 「패스」를 하는 등이다.
게임서버(10)는 게이머의 조작정보(상기 예에서는, 방향 키를 「상」, 「우」로 조작하는 동시에, A버튼을 누른다)를 기억하여, 각 게임 장면마다의 게이머의 행동패턴을 학습한다. 이들의 키 입력의 조합은 도 4의 (B), (C)에 나타낸 바와 같이, 게임 화면에 표시되는 것이 아니지만, 키 조작의 조합을 미리 선수 캐릭터의 행동에 대응시키는 것에 의해 게이머의 행동패턴을 구할 수 있다.
또한, 게이머의 행동패턴은 키 조작뿐만 아니라, 예컨대, 퍼스널 컴퓨터 등의 범용의 단말장치의 주변기기인 마우스를 이용하여, 게임 화면상에 있어서의 커서를 이동시키거나, 아이콘이나 체크 버튼을 클릭한 횟수, 또는 슛팅 게임에 있어서의 총 형상 콘트롤러의 방아쇠를 당긴 횟수, 자동차 경주 게임에 있어서의 핸들 조작의 조작각, 액셀이나 브레이크의 밟는 상태 등으로 부터도 구할 수 있다.
또한, 상기 설명에서는, 대전게임을 예를들어 설명했지만, 본 발명은 롤 플레잉 게임 등과 같이, 복수의 게이머가 협력해서 게임을 진행하는 형식의 게임에도 응용할 수 있다.
도 1은 게임 시스템의 네트워크 구성도이다.
도 2는 게임서버가 관리하는 각종 정보의 설명도이다.
도 3은 게이머의 홈페이지의 설명도이다.
도 4는 휴대전화에 표시되는 게임 화면의 화면 변이도이다.
도 5는 휴대전화와 게임서버간의 교신도이다.
도 6은 휴대전화와 게임서버간의 교신도이다.
도 7은 행동패턴의 설명도이다.

Claims (6)

  1. 게이머가 게임을 행하기 위한 업무용 게임 장치와 네트워크를 통해 정보의 송수신이 가능한 서버 장치가 네트워크를 통해 접속되는 단말 장치로부터의 요구에 응답하여 상기 게이머와 관련되는 정보를 상기 네트워크를 통해 발신하는 게임 시스템으로서:
    상기 업무용 게임 장치는 게이머를 식별하는 식별 정보를 기억한 카드로부터 상기 식별 정보를 판독하기 위한 카드 인터페이스와, 상기 카드 인터페이스를 통해 취득한 상기 식별 정보와 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 상기 업무용 게임 장치가 배치된 유희 시설을 특정하기 위한 정보를 상기 서버 장치로 송신하는 수단을 구비하고;
    상기 서버 장치는 상기 업무용 게임 장치로부터 송신된 상기 정보를 수신하는 수단, 수신한 상기 정보에 의거하여 상기 업무용 게임 장치로 게임을 행하고 있는 게이머의 닉네임과 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설을 데이터베이스에 의해 특정하고 상기 게이머의 닉네임 및 상기 게이머가 게임플레이를 하고 있는 유희 시설의 정보를 포함하는 웹페이지를 작성하는 수단, 및 상기 단말 장치로부터의 열람 요구에 따라 작성된 상기 웹페이지를 상기 단말 장치로 송신하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 게이머가 게임을 행하기 위한 업무용 게임 장치와 네트워크를 통해 정보의 송수신이 가능한 서버 장치가 네트워크를 통해 접속되는 단말 장치로부터의 요구에 응답하여 상기 게이머와 관련되는 정보를 상기 네트워크를 통해 발신하는 게임 시스템으로서:
    상기 업무용 게임 장치는 게이머를 식별하는 식별 정보를 기억한 카드로부터 상기 게이머를 식별하는 정보를 판독하기 위한 카드 인터페이스와; 상기 카드 인터페이스를 통해 취득한 상기 식별 정보, 상기 게이머가 게임플레이를 하고 있는 업무용 게임 장치가 배치된 유희 시설을 특정하기 위한 정보, 및 상기 게이머가 플레이한 게임 성적을 상기 서버 장치로 송신하는 수단을 구비하고;
    상기 서버 장치는 상기 업무용 게임 장치로부터 송신된 상기 정보를 수신하는 수단과; 수신한 상기 정보에 의거하여 상기 업무용 게임 장치로 게임을 행하고 있는 게이머의 닉네임과 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설을 데이터베이스에 의해 특정하고 상기 게이머의 닉네임과 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설의 정보를 포함하는 웹페이지, 및 수신한 상기 게임 성적으로부터 집계한 게임 성적 랭킹을 산출하고 상위 성적의 게이머를 랭킹한 정보를 포함하는 웹페이지를 작성하는 수단과; 상기 단말 장치로부터의 열람 요구에 따라 작성된 상기 웹페이지를 상기 단말 장치로 송신하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 단말 장치는 웹페이지를 열람하기 위한 웹브라우저 기능과, 대전하고 싶은 게이머가 어느 유희 시설에 있는지를 검색하기 위한 정보를 조작자가 입력하는 수단과; 상기 검색하기 위한 정보와 그 검색 결과를 포함하는 웹페이지를 요구하는 신호를 상기 서버 장치로 송신하는 수단을 구비하고 있고;
    상기 서버 장치는 상기 단말 장치로부터 송신된 상기 정보를 수신하는 수단과; 수신한 상기 정보에 의거하여 데이터베이스를 검색하고, 검색 대상이 되는 게이머의 닉네임과 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설을 특정하며, 상기 게이머의 닉네임 및 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설의 정보를 포함하는 웹페이지를 작성하는 수단과; 작성된 상기 웹페이지를 그 열람 요구가 있는 상기 단말 장치로 송신하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 게이머가 게임을 행하기 위한 업무용 게임 장치와 네트워크를 통해 정보의 송수신이 가능하게 구성되고, 단말 장치로부터의 요구에 응답하여 상기 게이머와 관련되는 정보를 네트워크를 통해 발신하는 서버 장치로서:
    상기 업무용 게임 장치에는 게이머를 식별하는 식별 정보를 기억한 카드로부터 상기 식별 정보를 판독하기 위한 카드 인터페이스가 설치되어 있고;
    상기 카드 인터페이스를 통해 취득한 상기 식별 정보 및 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 업무용 게임 장치가 배치된 유희 시설을 특정하기 위한 정보를 상기 업무용 게임 장치로부터 수신하는 수단;
    수신한 상기 정보에 의거하여 상기 업무용 게임 장치로 게임을 행하고 있는 게이머의 닉네임과 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설을 데이터베이스 에 의해 특정하고, 상기 게이머의 닉네임 및 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설의 정보를 포함하는 웹페이지를 작성하는 수단; 및
    상기 단말 장치로부터의 열람 요구에 따라 작성된 상기 웹페이지를 상기 단말 장치로 송신하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 서버 장치.
  5. 게이머가 게임을 행하기 위한 업무용 게임 장치와 네트워크를 통해 정보의 송수신이 가능하게 구성되고, 단말 장치로부터의 요구에 응답하여 상기 게이머와 관련되는 정보를 네트워크를 통해 제공하는 서버 장치로서:
    상기 업무용 게임 장치에는 게이머를 식별하는 식별 정보를 기억한 카드로부터 상기 식별 정보를 판독하기 위한 카드 인터페이스가 설치되어 있고;
    상기 카드 인터페이스를 통해 취득한 상기 식별 정보, 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 업무용 게임 장치가 배치된 유희 시설을 특정하기 위한 정보, 및 상기 게이머가 플레이한 게임 성적을 상기 업무용 게임 장치로부터 수신하는 수단과;
    수신한 상기 정보에 의거하여 상기 업무용 게임 장치로 게임을 행하고 있는 게이머의 닉네임과 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설을 데이터베이스에 의해 특정하고, 상기 게이머의 닉네임과 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설의 정보를 포함하는 웹페이지 및 수신한 상기 게임 성적으로부터 집계한 게임 성적 랭킹을 산출하여 상위 성적의 게이머를 랭킹한 정보를 포함하는 웹페이지를 작성하는 수단과;
    상기 단말 장치로부터의 열람 요구에 따라 작성된 상기 웹페이지를 상기 단 말 장치로 송신하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 서버 장치.
  6. 제 4 항 또는 제 5 항에 있어서,
    상기 단말 장치에는 웹페이지를 열람하기 위한 웹브라우저 기능과, 대전하고 싶은 게이머가 상기 복수의 유희 시설 중 어느 유희 시설에 있는지를 검색하기 위한 정보를 조작자가 입력하는 수단과; 상기 검색하기 위한 정보와 그 검색 결과를 포함하는 웹페이지를 요구하는 신호를 상기 서버 장치로 송신하는 수단이 구비되고;
    상기 서버 장치는 상기 검색하기 위한 정보 및 그 검색 결과를 포함하는 웹페이지를 요구하는 신호를 상기 단말 장치로부터 수신하는 수단과; 수신한 상기 정보에 의거하여 데이터베이스를 검색하고, 검색 대상이 되는 게이머의 닉네임과 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설을 특정하며, 상기 게이머의 닉네임 및 상기 게이머가 게임플레이하고 있는 유희 시설의 정보를 포함하는 웹페이지를 작성하는 수단과; 작성된 상기 웹페이지를 그 열람 요구가 있는 상기 단말 장치로 송신하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 서버 장치.
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