JP2986468B1 - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JP2986468B1
JP2986468B1 JP10338493A JP33849398A JP2986468B1 JP 2986468 B1 JP2986468 B1 JP 2986468B1 JP 10338493 A JP10338493 A JP 10338493A JP 33849398 A JP33849398 A JP 33849398A JP 2986468 B1 JP2986468 B1 JP 2986468B1
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禎人 加藤
隆 浜野
恵 小早川
佳憲 松下
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Abstract

【要約】 【課題】 ゲームの診断結果を公衆回線を介して通知す
ることにより、ゲームに対する興味を惹きつけることが
できるゲーム機を提供する。 【解決手段】 プレイヤーによる電話番号の入力を受付
けるコントロールパネル10と、コントロールパネル1
0を介しての電話番号の入力後、所定の設問を提示する
ディスプレイモニタ1と、ディスプレイモニタ1によっ
て提示された設問に対するプレイヤーの回答の入力を受
付けるコントロールパネル10と、コントロールパネル
10を介して入力された回答から所定の診断結果を作成
するCPU101と、CPU101によって作成された
診断結果を、コントロールパネル10を介して入力され
た電話番号先に対して、公衆回線を介して送信する通信
端末機106とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の設問に対す
る回答に基づいて所定の診断結果を作成するゲーム機に
関する。
【0002】
【従来の技術】質問に対するプレイヤーの回答に基づ
き、過去にゲームをプレイした他のプレイヤーとの間の
相性判断を行い、当該他のプレイヤーに対して電話回線
を通じて所定のメッセージを伝える相性診断ゲーム機が
知られている(バリーサービス社の製品「フレンドコレ
クション」参照)。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、上述
した従来の相性診断ゲーム機では、ゲーム結果たる相性
診断結果は相性診断を行った当該プレイヤーに通知され
るのではなく、相性診断の対象となった他のプレイヤー
に通知されるのみであり、当該プレイヤーにのみゲーム
結果が通知される診断ゲーム機は従来存在しなかった。
診断ゲーム機の場合、そのゲーム結果は、例えば相性診
断や性格判断といった他人には知られたくない秘匿性の
高いものが多いが、従来の診断ゲーム機ではこういった
秘匿性の高いゲーム結果であっても画面等により当該プ
レイヤーのみならず第三者が視認可能な状態で出力され
ていた。
【0004】本発明の第1の目的は、公衆回線を介して
ゲームの結果をプレイヤー自身に通知することにより、
秘匿性を保持した状態で当該プレイヤーにのみゲーム結
果を通知することの可能なゲーム機を提供することにあ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、プレイヤーによる電話番号の入力を受付ける電話番
号入力手段(10)と、電話番号入力手段(10)を介
しての電話番号の入力後、所定の設問を提示する設問提
示手段(1)と、設問提示手段(1)によって提示され
た設問に対するプレイヤーの回答の入力を受付ける回答
入力手段(10)と、回答入力手段(10)を介して入
力された回答から所定の診断結果を作成する診断結果作
成手段(101)と、診断結果作成手段(101)によ
って作成された診断結果を、電話番号入力手段(10)
を介して入力された電話番号先に対して、公衆回線を介
して送信する送信手段(106,102)とを備える。
【0006】この発明では、作成された診断結果を、電
話番号入力手段を介して入力された電話番号先に対し
て、公衆回線を介して送信する送信手段(106,10
2)を備えるので、当該ゲーム機をプレイしたプレイヤ
ーにのみ診断結果が通知される。従って、当該プレイヤ
ー以外の第三者が診断結果を知得するおそれがない。
【0007】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲーム機において、回答入力手段(10)は、複数プ
レイヤーのそれぞれに対応する操作部材を有し、これに
より複数プレイヤーの同時プレイが可能とされており、
個々のプレイヤーの診断結果に基づいて複数プレイヤー
の中から1人のプレイヤーを送信先として選択する送信
先選択手段(101)を備え、送信手段(106,10
2)は、送信先選択手段(101)により選択されたプ
レイヤーの電話番号先に対して診断結果を送信する。
【0008】この発明では、送信先選択手段(101)
により選択された1人のプレイヤーの電話番号先に対し
て診断結果を送信するので、複数プレイヤーのうち、い
ずれか1人のプレイヤーにのみ診断結果が送信される。
従って、例えばゲーム機側が診断結果に応じて1人のプ
レイヤーを選択し、このプレイヤーにのみ診断結果を送
信することができ、複数プレイヤーが同時にゲーム機を
プレイした場合でも秘匿性の高い状態で診断結果を通知
することが可能になる。
【0009】請求項3に記載の発明は、請求項1または
2に記載のゲーム機において、診断結果を印刷する印刷
手段(103)を備える。
【0010】この発明では、診断結果が印刷されるの
で、その内容を半永久的に記録することができる。
【0011】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
のゲーム機において、印刷手段(103)は診断結果の
一部を印刷し、送信手段(106,102)は診断結果
のうち印刷手段(103)により印刷されない残りの部
分を電話番号先に対して送信する。
【0012】この発明では、送信手段(106,10
2)は診断結果のうち印刷手段(103)により印刷さ
れない残りの部分を電話番号先に対して送信するので、
診断結果の秘匿性の高低に応じて適切な出力形態を選択
することができ、一例として、秘匿性の高いもののみ公
衆回線を介して送信し、秘匿性のあまり高くないものは
印刷してしまうといった多様かつ柔軟な出力形態を選択
することができる。
【0013】請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の
いずれか1項に記載のゲーム機において、送信手段(1
06,102)は、診断結果を音声として送信する。
【0014】この発明では、診断結果を音声として送信
するので、プレイヤーに親密感を抱かせることができ
る。
【0015】請求項6に記載の発明は、請求項5に記載
のゲーム機において、所定の設問は複数のジャンルに分
類されており、プレイヤーの操作に応じて複数の中から
プレイの対象となるジャンルを選択するジャンル選択手
段(10、101)と、ジャンルごとに異なる音声を記
憶する音声記憶手段(CD−ROM(B))とを備え、
送信手段(106,102)は、音声記憶手段(CD−
ROM(B))に記憶された音声の中から、ジャンル選
択手段(10,101)を介して選択されたジャンルに
対応する音声を送信する。
【0016】この発明では、ジャンルごとに異なる音声
により診断結果を通知することができ、多様な通知形態
を採用することができて興趣に富んだゲーム機を提供で
きる。
【0017】請求項7に記載の発明は、請求項5または
6に記載のゲーム機において、電話番号入力手段(1
0)を介して入力された電話番号を記憶する電話番号記
憶手段(110)と、プレイヤーによるゲームプレイの
履歴を電話番号記憶手段(110)に記憶された当該プ
レイヤーの電話番号と関連付けて記憶するプレイ履歴記
憶手段(110)と、電話番号入力手段(10)を介し
て入力された電話番号と電話番号記憶手段(110)に
記憶された電話番号とを照合して当該プレイヤーのプレ
イ履歴を判別する判別手段(101)とを備え、設問提
示手段(1)は、判別手段(101)により判別された
プレイ履歴に応じて異なる設問を提示する。
【0018】この発明では、プレイ履歴に応じた適切な
設問を提示することができるので、いわゆるリピーター
と呼ばれる複数回同一のゲーム機をプレイするプレイヤ
ーに対してもプレイ履歴に応じて異なる設問を提示する
ことができ、複数回プレイしても興趣を減じることのな
いゲーム機を提供することができる。
【0019】請求項8に記載の発明は、請求項5または
6に記載のゲーム機において、電話番号入力手段(1
0)を介して入力された電話番号を記憶する電話番号記
憶手段(110)と、プレイヤーによるゲームプレイの
履歴を電話番号記憶手段(110)に記憶された当該プ
レイヤーの電話番号と関連付けて記憶するプレイ履歴記
憶手段(110)と、電話番号入力手段(10)を介し
て入力された電話番号と電話番号記憶手段(110)に
記憶された電話番号とを照合して当該プレイヤーのプレ
イ履歴を判別する判別手段(101)とを備え、送信手
段(106,102)は、判別手段(101)により判
別されたプレイ履歴に応じて異なる音声を送信する。
【0020】この発明では、プレイ履歴に応じた適切な
音声を送信することができるので、いわゆるリピーター
と呼ばれる複数回同一のゲーム機をプレイするプレイヤ
ーに対してもプレイ履歴に応じて異なる音声で診断結果
を送信することができ、複数回プレイしても興趣を減じ
ることのないゲーム機を提供することができる。
【0021】請求項9に記載の発明は、請求項6に記載
のゲーム機において、電話番号入力手段(10)を介し
て入力された電話番号を記憶する電話番号記憶手段(1
10)と、プレイヤーによるゲームプレイの履歴を電話
番号記憶手段(110)に記憶された当該プレイヤーの
電話番号と関連付けて記憶するプレイ履歴記憶手段(1
10)と、電話番号入力手段(10)を介して入力され
た電話番号と電話番号記憶手段(110)に記憶された
電話番号とを照合して当該プレイヤーのプレイ履歴を判
別する判別手段(101)とを備え、判別手段(10
1)により判別されたプレイ履歴に応じて複数のジャン
ルの中からプレイ可能なジャンルを選別するジャンル選
別手段(101)とを備える。
【0022】この発明では、プレイ履歴に応じて選択可
能なジャンルを選別することができるので、いわゆるリ
ピーターと呼ばれる複数回同一のゲーム機をプレイする
プレイヤーに対してもプレイ履歴に応じて異なるジャン
ルを提供することができ、複数回プレイしても興趣を減
じることのないゲーム機を提供することができる。
【0023】請求項10に記載の発明は、請求項1〜9
のいずれか1項に記載のゲーム機において、プレイヤー
による生年月日の入力を受付ける生年月日入力手段(1
0)を備え、診断結果作成手段(101)は、回答入力
手段(10)を介して回答が入力された年月日および生
年月日入力手段(10)により入力された生年月日に基
づいて診断結果の作成手順を変化させる。
【0024】この発明では、プレイヤーの生年月日及び
回答入力年月日という2つの要素を診断結果に反映させ
ることができ、これら2つの要素はプレイヤー毎に異な
ると同時に同一プレイヤーであっても回答入力年月日が
違えば異なるため、個々のプレイヤー毎に異なる診断結
果が導かれることがあり得、さらに、同一プレイヤーで
あっても違う日にプレイすれば異なる診断結果が導かれ
る可能性があり得る。従って、プレイする度に多様な診
断結果を提供することが可能となる。
【0025】請求項11に記載の発明は、請求項1〜1
0のいずれか1項に記載のゲーム機において、診断結果
作成手段(101)により作成される診断結果は得点で
表され、各得点ごとに複数のメッセージを記憶するメッ
セージ記憶手段(CD−ROM(B))と、メッセージ
記憶手段(CD−ROM(B))に記憶されたメッセー
ジの中から当該得点に対応するメッセージを選択するメ
ッセージ選択手段(101)とを備え、送信手段(10
6,102)は、メッセージ選択手段(101)により
選択されたメッセージを送信する。
【0026】この発明では、得点ごとに複数のメッセー
ジを用意するので、同じ得点でも異なるメッセージを選
択することができ、仮に同一得点を得た2人のプレイヤ
ーが診断結果を比較した場合でも異なるメッセージを出
力することができるので、診断結果そのものの信憑性を
高めることができる。
【0027】請求項12に記載の発明は、回答入力手段
(10)は、複数プレイヤーのそれぞれに対応する操作
部材を有し、これにより複数プレイヤーの同時プレイが
可能とされており、複数プレイヤーの得点が同一の場合
には、メッセージ選択手段(101)は、それぞれのプ
レイヤーに対して当該得点に対応するメッセージの中か
ら異なるメッセージを選択する。
【0028】この発明では、複数プレイヤーの得点が同
一であってもこれらのプレイヤーに対して異なるメッセ
ージを選択することができるので、仮に同時にプレイし
て同一得点を得た2人のプレイヤーが診断結果を比較し
た場合でも異なるメッセージを出力することができるの
で、診断結果そのものの信憑性を高めることができる。
【0029】なお、本発明の理解を容易にするために実
施の形態の要素あるいは添付図面の参照符号を括弧書き
にて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定
されるものではない。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図22を用いて、本
発明によるゲーム機を診断ゲーム機に適用した実施の形
態について説明する。本ゲーム機は1〜3人のプレイヤ
ーによるプレイに対応可能とされている。
【0031】最初に本ゲーム機による診断ゲームの概略
について説明する。ゲームがスタートすると、まず、プ
レイヤーエントリーステージにおいてプレイヤーの人数
(1〜3人)の入力を受け付ける。次に、データ入力ス
テージに移行し、プレイヤーの電話番号、生年月日、血
液型等の入力を受け付けて、ジャンル選択ステージに移
行する。ジャンル選択ステージでは、診断の対象となる
ジャンル(ラブ系、おしゃれ系、カップル系…等)をプ
レイヤーに選択させる。次の診断ステージでは、ゲーム
機のディスプレイを介し、プレイヤーに対して全部で7
問の質問を行うとともに、その回答をプレイヤーに選択
させる。この質問はジャンル選択ステージで選択された
ジャンルに対応した内容とされている。
【0032】次のプリント待ちステージでは、ゲーム機
からプレイヤーに電話をかける時刻をプレイヤーに設定
させた後、診断結果の見方をディスプレイに表示する。
その後、診断結果が印刷された3枚綴りのリフィルが払
い出される。このリフィルの印刷形式はプレイヤーの人
数によって異なるものとされる。
【0033】ゲーム終了後、プリント待ちステージにお
いて設定された時刻になると、ゲーム機から特定のプレ
イヤーの携帯電話や一般加入電話等に対して電話がかか
る。プレイヤーが複数いる場合には、その中の1人のみ
に対して電話がかかる。電話では、選択されたジャンル
に関するコメント、ゲームのポイント(得点)や全国順
位等が告知される。
【0034】リフィルに印刷され、あるいは電話で告知
される診断結果、ポイント等は、プレイヤーの生年月
日、血液型および質問に対する回答等に基づいて決定な
いし算出される。
【0035】本ゲーム機では、個々のプレイヤーごとに
ゲームの履歴が記憶され、電話でのコメントには、各プ
レイヤーの履歴が反映される。また、記憶された履歴を
利用することにより、リピーターの入力手順が簡略化さ
れる。さらに、プレイ回数の多いリピーターに対する特
典として、通常はプレイすることができないテーマ(隠
れテーマ)についての選択が認められる場合がある。ま
た、特定の時間帯のみにプレイすることができる隠れジ
ャンルが設定されている。
【0036】本ゲーム機では、上述したような診断を行
う通常のジャンル以外に、女性向けのゲームとしてスペ
シャルゲームが用意されている。このスペシャルゲーム
は、通常のジャンルをプレイしたときに払出されたリフ
ィルに印刷されたキャラクタと、ゲーム終了後の電話で
のコメント中で告げられたキャラクタとが一致した場合
に限り選択できるゲームである。スペシャルゲームをプ
レイした場合には、プレイヤー本人に診断内容がリフィ
ルおよび電話で告げられる代わりに、ゲーム機が、履歴
として記録されている男の子のプレイヤーの中から最も
相性の良い者を選択してその男の子の情報をリフィルに
印刷して払出すとともに、その男の子に電話をかけ、ス
ペシャルゲームのプレイヤーの名前等を告げるというも
のである。
【0037】図1は本発明によるゲーム機の斜視図、図
2はゲーム機を前方向から見た図、図3は図2のIII−I
II線方向から見た図、図4は図2のIV−IV線断面図
である。
【0038】図1に示すように、ディスプレイ1等が設
けられた筐体100の前面(プレイヤーが対向する面)
上部は、全体として携帯型電話の端末を模した形状とさ
れている。図1〜図4に示すように、本ゲーム機の筐体
100の前面には、プレイヤーに対する質問や必要なコ
メント等を表示するためのディスプレイモニタ1が取り
付けられている。モニタ1の上方にはゲームの名称等が
表示されるパネル2が取り付けられ、所定の音響を出力
するための一対のスピーカ3がパネル2内に嵌め込まれ
る。モニタ1の直ぐ下方に取り付けられたパネル4に
は、ゲームの操作手順等の説明が記載されている。
【0039】モニタ1の下方にはコントロールパネル1
0が筐体100の前方に向けて突設される。コントロー
ルパネル10には3組の操作部11が設けられ、各操作
部11は、それぞれ2つの押しボタンスイッチ12と、
電話機を模した12個のキーからなるキーボード13と
を備える。操作部11はゲームに参加する各プレイヤー
に対応して設けられ、プレイヤーが3人の場合には全操
作部11が各プレイヤーの操作を受け付ける。また、プ
レイヤーが1人または2人の場合には、3組の操作部1
1のうち、所定の1つまたは2つのみがプレイヤーの操
作を受け付ける。操作部11に対して所定の操作を行う
ことにより、プレイヤーはプレイ人数や電話番号等の個
人データを入力したり、質問の回答を選択したりするこ
とができる。操作方法は通常のゲーム機と同様であるた
め、その詳細は省略する。
【0040】コントロールパネル10の下方には、印刷
済みのリフィルを払い出すための払出し口21と、硬貨
の投入口22と、硬貨の返却口23と、硬貨の返却レバ
ー24とが設けられている。
【0041】筐体100の上部には、筐体100の背面
側から前面側に向けて引き伸ばされたフレーム27が取
り付けられ(図4参照)、ゲーム筐体100の前面上部
を覆うように透明カーテン28がフレーム27を利用し
て取り付けられている(図1)。
【0042】図4に示すように、筐体100の内部に
は、ゲーム機の動作を制御する制御基板101と、制御
基板101に接続され、電話の発信を制御する電話制御
基板102と、リフィルに印刷を施すためのプリンタ1
03とが設けられている。
【0043】図5に示すように、制御基板101はモニ
タ1、プリンタ103、コントロールパネル10(押し
ボタンスイッチ12、数値入力用キーボード(テンキ
ー)13)、CD−ROM(A)に記録されたゲームの
プログラムデータ等を読み取る読取装置104、および
プレイヤーの個人データ等が記憶されるメモリ110が
接続される。
【0044】図6に示すように、読取装置104にセッ
トされたCD−ROM(A)には、ゲーム進行に必要な
各種処理を実行するためのプログラムデータと、モニタ
1に表示されるゲーム画面をデータ化したゲーム画面デ
ータと、ゲーム中等に再生される音響や各キャラクター
の音声をデータ化したゲーム音声・擬音データと、設問
をモニタ1に表示するために用いる診断設問データおよ
びリフィルへの印刷内容をデータ化した診断結果データ
からなる診断用データと、リフィルへの印字に用いる文
字フォントデータとが記録されている。
【0045】図7に示すように、メモリ110にはプレ
イヤーの電話番号、生年月日、血液型、性別、名前、最
終プレイ年月日、「A」〜「H」に属する各テーマごと
の履歴およびキャラナンバー当選年月日が記録される。
テーマごとの履歴には、電話履歴、着信状態、電波状態
等の通信に関する履歴が含まれる。
【0046】図5に示すように、制御基板101には電
話の通信を制御する電話制御基板102が接続され、電
話制御基板102にはCD−ROM(B)に記録された
データを読み取る読取装置105と、携帯電話システム
を利用してプレイヤーに所定のコメントを送信する通信
端末機106とが接続される。電話によるコメントは、
基地局107,109、公衆回線108を介してプレイ
ヤーに伝達される。なお、通信端末機106から基地局
107へは無線による通信である。図5に示すように、
コメントを受信するプレイヤーは、一般加入電話あるい
は携帯型電話のうちいずれを利用することも可能であ
る。
【0047】また、図5に示すように、通信処理に用い
るメモリ111が電話制御基板102に接続される。
【0048】図6に示すように、CD−ROM(B)に
は電話によるコメントをデータ化した電話用音声データ
が記録されている。この電話用音声データは、前文、本
文、全国順位、キャラクタ、オプションおよびスペシャ
ルの各データから構成される。これらのデータを適宜組
み合わせることにより、電話によるコメントが作成され
る。
【0049】以下、図8〜図13を用いて、本ゲーム機
のゲーム処理の一部について、ゲームの進行に即して説
明する。図8〜図13の処理は制御基板101に実装さ
れたCPUにより実行される。図8はメインルーチンを
示しており、ゲーム機の電源を投入すると、所定の立ち
上げ処理を実行した後、図8の処理がスタートする。
【0050】この処理では、ゲーム機内に設けられたタ
イマーの時刻を読み、閉店までの時間が1時間以下か否
か判断する(ステップS1)。判断が肯定されれば閉店
直前用のタイトルデモをモニタ1に表示するとともに
(ステップS2)、投入された硬貨が返却口23から排
出されるようにして硬貨の投入を禁止し(ステップS
3)、ステップS1へ戻る。ステップS1の判断が肯定
されれば、通常のタイトルデモをモニタ1に表示し(ス
テップS4)、硬貨の投入を許容する(ステップS
5)。
【0051】このゲーム機では、ゲーム機の電源を落と
す前に当日分の通信処理を完了させる必要があるため、
閉店時刻の直前はゲームをプレイできないようにしてい
る。したがって、閉店時刻の直前はゲームプレイの処理
を行うことなく、通信処理のみを実行する。なお、閉店
時刻は所定の操作により任意の時刻に設定できる。閉店
直前用のタイトルデモは、当日のゲームプレイの受付が
終了したことを知らせる内容とすればよい。
【0052】ステップS6ではプレイ料金に相当する硬
貨が投入されたか否か判断し、判断が肯定されれば、以
降の硬貨の投入を禁止してプレイヤーエントリーステー
ジ(ステップS100)、データ入力ステージ(ステッ
プS200)、ジャンル選択ステージ(ステップS30
0)、診断ステージ(ステップS400)およびプリン
ト待ちステージ(ステップS500)の各処理を順次実
行する。一方、ステップS6の処理が否定されれば、ス
テップS1へ戻る。
【0053】図9はプレイヤーエントリーステージ(ス
テップS100)の処理を示す。図9の処理では、プレ
イヤーに対してプレイ人数の入力操作を要求する画面を
モニタ1に表示し(ステップS102)、操作部11へ
の操作によって1〜3のいずれかのプレイ人数が選択さ
れれば(ステップS104、ステップS106およびス
テップS108)、そのプレイ人数を記憶して(S11
0)、データ入力ステージの処理(S200)へ移る。
【0054】図10はデータ入力ステージの処理を示
す。図10の処理では、データの入力を各々のプレイヤ
ーに要求する画面をモニタ1に表示し(ステップS20
1)、その後、電話番号および生年月日が入力されるの
を待って(ステップS202)、入力された番号が本ゲ
ーム機における発信禁止番号か否か判断し(ステップS
204)、判断が肯定されれば警告をモニタ1に表示し
て(ステップS206)ステップS202へ戻る。この
ように、本ゲーム機は電話番号入力時のチェック機能を
有し、上記ステップS204では、国内の個人の電話番
号以外の電話番号を発信禁止番号として設定し、その入
力を禁止する。当然、発信禁止番号の設定方法は任意で
あり、また、発信電話番号を持たない構成も可能であ
る。
【0055】ステップS204の判断が否定されれば、
生年月日が入力されるのを待って(ステップS20
8)、その後、メモリ110に記録されている電話番号
および生年月日等を照会して(S210)、入力された
電話番号および生年月日と一致すれば、ステップS22
2へスキップする。このように本ゲーム機では、電話番
号等を暗証番号として利用しており、電話番号等が記録
されている場合にはすでにメモリ110に記録されてい
る個人データを利用するので、リピーターは電話番号お
よび生年月日以外の個人データを入力する必要がない。
【0056】ステップS210において、入力された電
話番号および生年月日と一致するデータがメモリ110
に記録されていなければ、血液型(ステップS21
4)、性別(ステップS216)および名前(ステップ
S218)の入力を受けて、入力された個人データをメ
モリ110に記録する(ステップS220)。
【0057】次に、ステップS222において、対応す
るプレイヤーの入力操作が終了したと判定されればジャ
ンル選択ステージ(S300)の処理へ移行し、未終了
と判定されればステップS202へ戻る。
【0058】図11はジャンル選択ステージの処理を示
す。この処理では、図15および図16に示す全部で9
つ(A〜Hおよびスペシャル)のジャンルの中から、プ
レイヤーの意思に従って1つのジャンルを選択する。ま
た、選択されたジャンルに属するテーマ(例えばジャン
ルAが選択されている場合にはA1〜A5のコードで表
されたテーマ)の中から1つのテーマをプレイヤーの意
思に従って選択する。
【0059】但し、9つのジャンルのうち、「H」のジ
ャンルは「隠れジャンル」とされており、特定の時間
帯、例えば午後8時以降にのみプレイすることができ
る。また、スペシャルゲームのジャンル(図16の最下
欄)は、後述する特定の条件が満たされている場合に限
りプレイすることができる。さらに、「A」〜「G」の
ジャンルでは、それぞれ1つずつ「隠れテーマ」(A
5,B5,C5,D5,E5,F5およびG5)が設定
されており、これらの隠れテーマは、同じジャンルに属
する他の4つのすべてのテーマについて診断の電話を受
けたプレイヤーがいる場合にのみ、プレイが可能とな
る。隠れテーマのプレイが選択可能な否かは、メモリ1
10に記録されたプレイヤーの履歴を参照して判断され
る。
【0060】次に、ジャンル選択ステージの処理の詳細
について説明する。この処理では,最初にスペシャルゲ
ームが選択可能か否か判断し(ステップS302)、判
断が肯定されればステップS308へ進み、スペシャル
ゲームを含むジャンル一覧をモニタ1に表示して、その
中から1つのジャンルを選択するようにプレイヤーに要
求し、ステップS316へ進む。ステップS302の判
断が否定されれば、ステップS310へ進む。
【0061】ステップS310では隠れジャンルが選択
可能か否か、すなわち上記特定の時間帯であるか否か判
断し、判断が肯定されれば、隠れジャンルを含むジャン
ル一覧をモニタ1に表示して、その中から1つのジャン
ルを選択するようにプレイヤーに要求し、ステップS3
16へ進む(S312)。ステップS310の判断が否
定されれば、隠れジャンルを含みスペシャルゲームが除
外されたジャンル一覧をモニタ1に表示して、その中か
ら1つのジャンルを選択するようにプレイヤーに要求
し、ステップS316へ進む(S314)。
【0062】上記ステップS302の判断は、メモリ1
10に記憶されたキャラナンバー当選年月日とプレイ日
との比較に基づく。プレイ日がキャラナンバー当選日あ
るいはその次の日であれば、判断が肯定される。
【0063】ステップS316ではモニタ1に表示され
たジャンルの中からプレイヤーが1つのジャンルを選択
したか否か判断し(ステップS316)、判断が肯定さ
れればステップS318へ進む。ステップS316で
は、プレイヤーが複数の場合には、「A」または「B」
のジャンルを選択することはできず、判断が否定され
る。したがって、「A」または「B」のジャンルはプレ
イヤーが1人の場合のみに選択可能とされる。
【0064】ステップS318では、隠れテーマが選択
可能な状態か否か、すなわち選択されたジャンルに属す
る他の4つのすべてのテーマについて電話を受けたプレ
イヤーがいるか否か判断する(ステップS318)。こ
の判断が肯定されれば、選択されているジャンルに属す
る隠れテーマを含むテーマ一覧をモニタ1に表示して、
その中から1つのテーマを選択するようにプレイヤーに
要求し、ステップS324へ進む(ステップS32
0)。この判断が否定されれば、選択されているジャン
ルに属し隠れテーマを除くテーマ一覧をモニタ1に表示
して、その中から1つのテーマを選択するようにプレイ
ヤーに要求し、ステップS324へ進む(ステップS3
22)。なお、選択されたジャンルに隠れテーマが存在
しない場合も、上記ステップS322を経由してステッ
プS324へ進む。ステップS324ではモニタ1に表
示された中から1つのテーマが選択されるのを待って、
診断ステージ(ステップS400)へ進む。
【0065】図12は診断ステージの処理を示す。この
処理では、スペシャルゲームが選択されているか否か判
断し(ステップS401)、判断が否定されればステッ
プS402へ進んで全プレイヤーのポイントを「0」
に、設問に対応する変数Pを「1」にそれぞれリセット
し、その後、P番目の設問をモニタ1に表示して(ステ
ップS404)全プレイヤーが回答を選択するのを待っ
て(ステップS406)、各プレイヤーの回答を記憶す
る(ステップS408)。次に、P=7か否か判断し
(ステップS410)、判断が否定されればPの値に
「1」を加算し(ステップS412)、ステップS40
4へ進む。ステップS410の判断が肯定されればステ
ップS414へ進む。
【0066】一方、ステップ401の判断が肯定されれ
ばステップS422へ進んで設問に対応する変数Pを
「1」にリセットし、その後、P番目の設問をモニタ1
に表示してプレイヤーが回答を選択するのを待って(ス
テップS424)、回答を記憶する(ステップS42
8)。次に、P=7か否か判断し(ステップS43
0)、判断が否定されればPの値に「1」を加算し(ス
テップS432)、ステップS424へ進む。ステップ
S430の判断が肯定されればステップS414へ進
む。
【0067】ステップS414では、リフィルの印刷に
必要な印刷データの作成等を行う。ステップS414の
処理の詳細については後述するが、このステップでは、
ポイントの算出や全国順位の算出等、リフィルへの印刷
データの作成に必要なすべての処理を行う。その後、電
話のコール先を決定するとともにコメントの音声データ
を作成して(ステップS416)、ステップS418へ
進む。ステップS416の処理の詳細は後述する。ステ
ップS418では、プレイヤーのプレイ履歴、最終プレ
イ年月日および必要に応じてキャラナンバー当選年月日
をメモリ110に記録して、プリント待ちステージ(ス
テップS500)へ進む。
【0068】上記ステップS416において、コール先
は、複数のプレイヤーがいる場合には、例えば最もポイ
ントの高かった、あるいは低かった人等に定めることが
できる。また、プレイヤーが1人の場合にはそのプレイ
ヤーがコール先であり、スペシャルゲームが選択されて
いる場合には、プレイヤーとの相性が最も良い男の子
(履歴が記録されたプレイヤー)がコール先である。こ
の相性は、ステップS416において、プレイヤーの個
人データおよび質問の回答と、履歴として記録されたデ
ータとを比較して算出される。比較した結果、相性を示
す数値が最も高いプレイヤーが電話をかける相手として
選択される。
【0069】図13はプリント待ちステージの処理を示
す。この処理では、スペシャルゲームが選択されている
か否か判断し(ステップS502)、判断が肯定されれ
ばステップS510へスキップする。ステップS502
の判断が否定されれば、一般加入電話を利用するプレイ
ヤーがいるか否か判断し(ステップS504)、ステッ
プS504の判断が肯定されればステップS508へ進
み、ステップS504の判断が否定されればステップS
506へ進む。上記ステップS504の判断はプレイヤ
ーの電話番号に基づく。ステップS506では、ゲーム
機から電話をかける時刻(コールタイム)として、ゲー
ム終了から約5分後、約10分後、および約15
分後の3つのうちから1つを選択するように、プレイヤ
ーに要求する表示をモニタ1に出力し、その中から1つ
が選択されるのを待って、ステップS510へ進む。一
方、ステップS508では、ゲーム機から電話をかける
時刻(コールタイム)として、ゲーム終了から約5分
後、約10分後、約15分後、および約60分後
の4つのうちから1つを選択するように、プレイヤーに
要求する表示をモニタ1に出力し、その中から1つが選
択されるのを待って、ステップS510へ進む。
【0070】ステップS510では、リフィルのプリン
トアウトを開始して、次いでプリントアウトされる診断
結果の見方をモニタ1に表示し(ステップS512)、
ステップS1(図8)へ戻る。なお、時間の設定は例示
であって、他の時間を設定可能としてもよい。
【0071】上記ステップS504の判断に応じてコー
ルタイムとして選択できる時刻の範囲を異なるものとし
たのは、一般加入電話ではゲーム終了直後に電話を受け
ることが困難であることを考慮したものである。すなわ
ち、プレイヤーに一般加入電話を利用する者がいる場合
には、ゲーム終了から約60分経過後の設定を可能とす
ることにより、ゲーム機からの電話を容易に自宅等で受
けることができるように配慮している。
【0072】図14は、設定されたコールタイムに合わ
せて、通信端末機106を介してゲーム機からプレイヤ
ーに向けて電話をかけるための通信処理を示す。通信処
理は電話制御基板102において、図8〜図13の処理
と並行して実行され、正常にメッセージを送信するま
で、所定の回数(例えば3回)を限度として電話をかけ
る。プレイヤーには、ゲーム終了後にゲーム機から電話
がかかることとなる。
【0073】複数の送信先が同時に存在する場合には、
特定のプレイヤーに対して1回目にかける電話を優先す
る。これは、電話をかける時間(コールタイム)がプレ
イヤーの意思に従って設定されているため、その設定時
刻がなるべく守られるような処理を行うのが合理的だか
らである。通信処理はゲームの受け付け終了後、閉店ま
での間も続行され、これによりその日のゲームに基づい
て設定された送信先のすべてについて電話をかけること
が可能とされている。
【0074】また、このゲーム機では、実際にプレイヤ
ーが応答した場合や、無応答であった場合、あるいは電
話機の留守番電話や電話局の留守番電話サービスが応答
した場合、等のいくつかのケースに対処できるようにさ
れている。
【0075】例えば、電話の呼び出し音(コール)が
あった後に応答があり、しかも通信が正常に終了すれば
通話が成功したものと判断する。コールがあった後に
応答があったが、通話中に回線が切断されれば通話が失
敗したものと判断する。コールがあった後に応答があ
ったが、通話中に特有の発信音が受信されれば、留守番
電話機能による、あるいは留守番電話サービスによる応
答があったものと判断する。コールする前に応答があ
れば、a)留守番電話機能による、あるいは留守番電話
サービスによる応答があった、あるいは、b)携帯型電
話の電源がオフされているか電波状態が悪い、ものと判
断する。所定時間コールしても応答がない場合には、
何らかの事情で電話にでることができなかったものと判
断する。
【0076】一般に、人が電話にでる場合には、コール
音を聞いた後に応答することになるから、上記のよう
にコールする前に応答があれば、留守番電話等の装置が
応答したものと判断する。また、事業者によっては、あ
る一定時間コールしても応答がない場合には、留守番電
話サービスに接続するようにしているので、その時間を
考慮し、上記では、例えば約15秒間あるいはさらに
短い時間のコールを目安として判断する。さらに、コー
ルがあった後に応答があれば、通常は人が応答したもの
と判断することができるが、電話機の設定等によっては
留守番電話機能あるいは留守番電話サービスが応答して
いるケースもありうるので、通話中に「ピー」という発
信音が受信された場合には、上記のように留守番電話
機能等による応答であると判断する。なお、上記で
は、例えば、特定周波数の継続音が検出された場合に、
留守番電話機能等の発信音が受信されたと判断すること
ができる。
【0077】次に、図14の通信処理の詳細について説
明する。通信処理では、メモリ111に、メモリ110
の履歴から新たな送信先候補の電話番号を読み込み、候
補の中から送信先を決定した後(ステップS602)、
送信先の電話番号を発信する(ステップS604)。な
お、上記のようにステップS602では、複数の候補が
競合する場合には初回のコールを優先し、2回目以降の
コール、あるいはスペシャルゲームに基づく送信先等を
後の処理に回すようにする。スペシャルゲームに基づく
電話、あるいは後述するオプションの音声を送信する電
話には時刻の指定がないため、ステップS602におけ
る通信先決定時の優先順位としては低くても問題が生じ
ない。
【0078】次いで、回線が接続不能である、すなわち
送信先が話し中、または電話回線の異常があるか否か判
断し(ステップS606)、判断が肯定されればステッ
プS622へスキップし、判断が否定されれば回線が接
続されたか否か判断する(ステップS608)。ステッ
プS608の判断が肯定されればステップS622へス
キップして回線を切断し、判断が否定されればコール
(呼び出し音)が開始されたか否か判断する(ステップ
S610)。上記ステップS608において判断が肯定
される場合には1回のコールもなく回線が接続されたこ
とを意味するので、この場合には上記に相当するもの
として回線を切断している(ステップS622)。上記
ステップS606およびステップS608の判断結果
は、そのつどメモリ111に書き込まれる。
【0079】ステップS610ではコールが開始された
か否か判断し、判断が否定されればステップS606へ
戻り、ステップS610の判断が否定されれば回線が接
続されたか否か判断する(ステップS612)。ステッ
プS612の判断が否定されれば、コール開始から15
秒間経過したか否か判断し(ステップS614)、ステ
ップS614の判断が否定されればステップS612へ
戻り、ステップS614の判断が肯定されればステップ
S622へ進む。一方、ステップS612の判断が肯定
されればメッセージを送信して(ステップS616)、
送信後、正常に通信ができたか否か判断し、判断結果を
メモリ111に書き込む(ステップS618)。ステッ
プS618の判断が肯定されればステップS620へ進
み、メッセージの通信が完了した旨の情報をプレイ履歴
としてメモリ110に記録する。その後、メモリ111
に記憶されている送信先の候補からそのプレイヤーを削
除して(ステップS628)、ステップS602へ戻
る。
【0080】一方、ステップS618の判断が否定され
ればステップS622へ進む。上記ステップS618で
は、通話中に留守番電話機能等に特有の発信音が検出さ
れた場合(上記の場合)、および回線の接続が切断さ
れた場合(上記の場合)には、正常な送信ができなか
ったものとしてステップS622へ進むようにしてい
る。
【0081】ステップS622では回線を切断し、その
後、リトライ回数をカウントアップしてメモリ111に
書き込むとともに、メモリ110の電話通信に関する履
歴を書き換える(ステップS624)。次に、リトライ
回数が所定数、例えば3回よりも大きいか否か判断し、
判断が肯定されれば送信先の候補からそのプレイヤーを
削除してステップS602へ戻り(ステップS62
8)、一方、ステップS626の判断が否定されれば、
ステップS630において、メモリ110の電話通信に
関する履歴を書き換えるとともに、所定時間待機して、
ステップS602へ戻る。
【0082】ステップS630で待機するのは、自動発
信のリダイヤル規制を考慮したものである。待機時間
は、次の発信時刻に合わせた長さとされるが、例えば、
約2分間隔で電話をかけるように設定される。なお、同
一プレイヤーに対する2回目以降の発信時刻は、リトラ
イ回数、接続失敗の要因等を考慮して決定される。
【0083】<ポイントの計算方法>次に、図15およ
び図16を用いて、通常のジャンル(スペシャルゲーム
以外のジャンル)におけるポイントの計算方法について
説明する。ポイントの計算はステップS414(図1
2)において実行される。図15および図16は各テー
マにおけるポイントの計算方法を示す図である。なお、
図15および図16は全体で1つの表を構成するが、表
示上の関係から1つの表を上下に分割してそれぞれ図1
5および図16として表示している。従って、図16の
各欄の項目表記は図15のそれを参照されたい。
【0084】パラメータ値:プレイヤーの生年月日お
よびプレイ日に基づいてセンス、心、パワーに関するパ
ラメータ値を算出し、テーマごとに決められた2つの項
目(センス、心、パワーのうちの2つ)についてのパラ
メータ値から0,3または5点の中からポイントを決
め、2つのポイントを加算する。
【0085】血液型:プレイヤーの血液型により、予
めテーマごとに付与されたポイントを加算する。但し、
図15にも示すように、「C」のジャンルでは2人の血
液型の組み合わせによりポイントを決定する。
【0086】設問回答結果:全部で7問の設問に対す
る回答の3者択一の結果により、0,3または5点を加
算する。但し、「C」のジャンルでは2人の回答の組み
合わせによりポイントを決定する。
【0087】上記〜のポイントを加算すると、0〜
50の範囲のポイントになる。このポイントを5段階に
分け、ポイントクラスに応じた診断結果を得ることにな
る。
【0088】<リフィルの印刷内容>次に、図17〜図
19を用いてリフィルの印刷内容について説明する。リ
フィルの印刷内容のデータはステップS414(図1
2)において作成され、リフィルはステップS510
(図13)においてプリントアウトされる。ポイントの
算出や全国順位の算出等に必要なテーブルはメモリに格
納されており、読み込まれたテーブルに基づいて印刷デ
ータが作成される。なお、後述する音声データの作成に
ついても、メモリに格納されたテーブルに基づいて行わ
れる。
【0089】図17はプレイヤーが3人いる場合の1人
分のみが印刷されたリフィルを示している。図17に示
すように、払出される用紙はミシン目によって3枚のリ
フィル201A〜201Cが互いに切り離し可能に連結
した仕様となっている。
【0090】図17に示す名前エリア202にはプレイ
ヤーの名前がカタカナ(最大4文字)で印字される。ま
た、キャラポイントエリア203には現在のキャラポイ
ントの数だけ着色されたハートマークが印刷される。キ
ャラポイントはジャンル(A〜G)ごとに、診断テーマ
をプレイし、かつ電話を受けることができるとそのプレ
イヤーに加算されるポイントである。したがって、1人
プレイの場合には必ずポイントが加算される。キャラポ
イントが4ポイントたまると、そのジャンルの隠れプレ
イ(A5、B5、C5、D5、E5、F5またはG5)
がプレイできる。複数プレイヤーでのプレイ時には、そ
の中の1人でも4ポイントたまっていれば、隠れテーマ
がプレイできる。なお、図16のキャラポイントエリア
203には、キャラポイントが3ポイントたまった状態
が示されている(3つのハートマークに着色されてい
る)。
【0091】中央エリア204には、選択されたテーマ
に即したメインの総合診断内容が印字される。3人での
プレイの場合には各リフィル201A〜201Cごとに
総合診断内容が印字される。
【0092】ところで、各ジャンルには、そのジャンル
の診断を行う特定のキャラクターが設定されている。図
15に示すように、例えば「A」のジャンルにはキャラ
クターとして「リナ」が、「B」のジャンルには「グリ
ン」がそれぞれ設定されている。ゲーム上、これらのキ
ャラクターが各ジャンルのゲームを進行するとともに診
断を行うものとされ、リフィルの総合診断内容には各ジ
ャンルに設定されたキャラクターの言葉が印字される。
なお、電話のコメントにも対応するキャラクターの音声
が用いられる。
【0093】一部のテーマを除き、総合診断内容として
各テーマごとに40パターンの文言が用意されている。
これはテーマごとに、血液型(4種類)とポイントクラ
ス(0〜10,11〜20,21〜30,31〜40,
41〜50の5クラス)との組み合わせ(20通り)が
設定され、その組み合わせごとに2パターンの診断内容
が用意されたものである。複数プレイヤー中、2人のプ
レイヤーの血液型およびポイントクラスが偶然一致した
場合には、2人のプレイヤーに対して別の診断内容が提
示される。また、3人のプレイヤーの血液型およびポイ
ントクラスが一致した場合には、1人のプレイヤーにつ
いては1つ上のポイントクラス、あるいは1つ下のポイ
ントクラスの診断内容が提示される。これにより、同時
プレイの複数プレイヤーに対して同じ診断内容が示され
ることが回避されるので、診断の信頼性を失わせること
がない。
【0094】なお、「C」のジャンルでは、テーマごと
に、プレイヤーの血液型と2人のポイントクラスに基づ
いて決まる組み合わせ(36通り)が設定され、その組
み合わせごとに2パターンの診断内容が用意されてい
る。
【0095】1人または2人のプレイの場合には、リフ
ィル201Cの中央エリア204に種明かしが印字され
る。種明かしは、設問のうち絵問題についての種明かし
を印字したものである。具体的には、絵問題、絵問題の
主旨(問題の回答に基づき何を診断するのか)、回答と
して各選択肢を選択した場合の診断結果、およびプレイ
ヤー自身の回答が印字される。このような種明かしはコ
レクションの対象となるので、リピーターを増加させる
効果を発揮する。
【0096】リフィルの中枠エリア205には、全国順
位205aとキャラナンバーズ205bとが印刷され
る。全国順位205aは「A」〜「E」のアルファベッ
トと、各アルファベットに割り付けられた全国順位およ
びポイントが印字される。「A」〜「E」のうちのいず
れかが本当の全国順位であるが、リフィルを見ただけで
は実際の順位は分からない。しかし、電話のコメントに
おいて「A」〜「E」のいずれかが告げられ、これによ
りプレイヤーは全国順位およびポイントを知ることがで
きる。なお、複数のプレイヤーがいる場合、電話の送信
先は各プレイヤーのポイントにより決定し、例えばポイ
ントの最も高いプレイヤーあるいは低いプレイヤーに電
話をかけるようにしているが、リフィルにおいて全国順
位およびポイントを明示しないので、リフィルから送信
先を割り出すことができない。したがって、電話を待つ
スリルを失わせるおそれがない。
【0097】キャラナンバーズ205bには、上記キャ
ラクターのうちのいずれかが3人配列して印刷される。
そして、電話で告げられたキャラクターがキャラナンバ
ーズ205bに示されたキャラクターと一致すれば、電
話を受けたプレイヤーはスペシャルゲームに参加する資
格を得ることができる。但し、スペシャルゲームの参加
資格の有効期限は次の日までである。有効期限内であれ
ば、そのプレイヤーは何回でもプレイできる。また、複
数人プレイの場合、その中の1人が資格をもっていれ
ば、全員がスペシャルゲームをプレイすることができ
る。なお、複数プレイの場合に、電話の送信先から漏れ
たプレイヤーに対して、スペシャルゲームに参加する資
格を与える確率を高くしてもよい。
【0098】一部のテーマ(「C」あるいは「G」等の
ジャンルに属するテーマ等)ではキャラナンバーズに代
えて、おすすめスタイル(おすすめのスタイル)を印字
する。
【0099】図17に示すように、診断結果が中央エリ
ア204に印字されたリフィルの小枠エリア206に
は、ゲーム機が電話をかける時刻が印字される。なお、
上述のように電話をかける時刻はゲーム終了から、約5
分後、約10分後、約15分後、および約60分後のい
ずれかである。
【0100】また、上記パラメータ値に関するチャート
が中央エリア204に印刷されたリフィル201Bの小
枠エリア206には、ラッキーアイテムが印字される。
図18および図19はラッキーアイテムの決定方法を説
明する図である。ラッキーアイテムはプレイヤーの生年
月日、プレイ日、およびポイントの3要素に基づいて決
定する。まず、図18に示すように、プレイヤーの生年
月日(星座)とプレイ日とから、「火」、「地」、
「風」、「水」の4つのタイプに分類する。次に、図1
9に示すように、5段階に分けられたポイントクラス
と、上記4つのタイプとの組み合わせごとに4パターン
ずつラッキーアイテムが設定され、所定の組み合わせに
該当する4つのラッキーアイテムの中から、ランダムに
1つのアイテムを抽出する。図19にコード番号として
示すラッキーアイテムは全部で80種類となるが、同様
のアイテム群がテーマごとに用意されている。なお、ラ
ッキーアイテムとして、具体的には、例えば、「ドライ
ブなら競馬場」、「飲み物なら抹茶」等の文言がリフィ
ル上に印字される。
【0101】<電話音声(コメント)の作成>次に、図
20〜図22を用いて、電話音声(コメント)の作成手
順について説明する。電話音声は、ステップS416
(図12)において、CD−ROM(B)に記録された
音声データを組み合わせることにより文節合成して作成
される。図20〜図22に示すように、音声の内容は、
前文、本文、全国順位、キャラナンバーズ、オプション
およびスペシャルからなる。図20に示すように、前文
および本文はテーマごとに異なる文言が用意され、全国
順位、オプションおよびスペシャルはテーマと無関係に
同一ジャンル内では共通の文言とされている。各ジャン
ルの音声はそれぞれのジャンルに対応したキャラクター
の声、および言い方に基づいたものとされており、ジャ
ンルごとに設定された所定のキャラクターから電話がか
かることで、プレイヤーに親密感を与えることができ
る。
【0102】前文はコメントの導入として機能し、各テ
ーマに対して、それぞれ音声コード**10〜13で示
す4種類が用意され、**10は初めてゲームを行うプ
レイヤーに対して、**11はそのジャンルを初めてプ
レイするプレイヤーに対して用いられる。また、**1
2および**13はそのジャンルのリピーターに対して
ランダムに選択される。初めてゲーム、あるいはそのジ
ャンルのプレイを行うプレイヤーであるか否かは、メモ
リ110に記録されたプレイ履歴に基づき判断される。
このように、プレイヤーの履歴に応じて異なる前文を用
意することにより、プレイヤーからみて、より自然で親
しみの持てるコメントを作成することができる。
【0103】本文は診断内容に対応するメッセージの部
分であり、各テーマに対して、それぞれ音声コードとし
て**20〜29で示す10種類が用意され、ランダム
に選択される。
【0104】全国順位は各ジャンルごとに、アルファベ
ット「A」〜「E」をそれぞれ告げる音声が用意されて
いる。上記のように、リフィルの印字と電話によるアル
ファベット「A」〜「E」のいずれかを告げる音声との
組み合わせによって、プレイヤーが実際のポイントや全
国順位を知ることができるようにされている。
【0105】キャラナンバーズは、ジャンルごとに、ゲ
ームで用いられているすべてのキャラクターのそれぞれ
の名前を告げるための6種類の音声が用意される。上記
のように、リフィルに印刷されたキャラクターと電話で
告げられたキャラクターとが一致した場合には、プレイ
ヤーに対してスペシャルゲームに参加する資格が与えら
れる。
【0106】以上の前文、本文、全国順位およびキャラ
ナンバーズはスペシャルゲーム以外のジャンルが選択さ
れた場合に順次組み合わされて、一連のコメントとして
用いられる。これに対して、オプションおよびスペシャ
ルは他の音声と組み合わされることなく単独で使用され
る。オプションはゲーム直後にかける電話音声とは無関
係であって、プレー数日後に、「また来てね」のメッセ
ージを送信するためのものである。なお、オプションは
送信すべきゲーム直後のコメントが少ない場合により頻
繁に送信することができ、この場合、リピータを増加さ
せてゲーム機の稼働率を高めることができるという効果
がある。
【0107】上記通信端末機106として、PHSシス
テムの端末機を用いてもよいし、他の携帯型電話のシス
テムや一般加入電話(有線)を用いて通信を行ってもよ
い。
【0108】また上記実施の形態では、ゲーム終了後に
プレイヤーに対して電話をかけるようにしているが、電
話をかける代わりにあるいは電話での通信とともに、ポ
ケベルに対応可能とし、プレイヤーのポケベルに向けて
所定の文字を送信するようにしてもよい。この場合、プ
レイヤーの電話番号からポケベルのメーカーを割り出す
とともに、そのフォーマットに合わせたコードを送信す
るようにしてもよい。
【0109】
【発明の効果】本発明によれば、作成された診断結果
を、電話番号入力手段を介して入力された電話番号先に
対して、公衆回線を介して送信する送信手段を備えるの
で、相性診断や性格診断といった秘匿性の高い診断結果
を、ゲーム機をプレイした当該プレイヤーにのみ通知す
ることができる。従って、プレイヤーは安心してゲーム
機をプレイすることができる。また、プレイヤーは診断
結果が出力されるのをその場で待つ必要がなく、送信に
よって後から診断結果を知ることができる。とくに診断
結果の出力に時間がかかる場合等に有効である
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム機を示す斜視図。
【図2】図1のゲーム機を正面側から見た図。
【図3】図2のIII−III線方向から見た図。
【図4】図2のIV−IV線断面図。
【図5】本実施の形態のゲーム機の制御ブロック図。
【図6】CD−ROM(A)およびCD−ROM(B)
に記録されたデータ内容を示す図。
【図7】フラッシュメモリに記録されたデータ内容を示
す図。
【図8】ゲーム処理のメインルーチンを示すフローチャ
ート。
【図9】プレイヤーエントリーの処理を示すフローチャ
ート。
【図10】データ入力ステージの処理を示すフローチャ
ート。
【図11】ジャンル選択ステージの処理を示すフローチ
ャート。
【図12】診断ステージの処理を示すフローチャート。
【図13】プリント待ちステージの処理を示すフローチ
ャート。
【図14】通信処理を示すフローチャート。
【図15】各テーマにおけるポイントの計算方法を示す
図。
【図16】各テーマにおけるポイントの計算方法を示す
図。
【図17】ゲーム機から払出されるリフィルを示す図。
【図18】ラッキーアイテムの選択方法を説明する図。
【図19】ラッキーアイテムの選択方法を説明する図。
【図20】電話音声(メッセージ)の作成方法を説明す
る図。
【図21】電話音声(メッセージ)の作成方法を説明す
る図。
【図22】電話音声(メッセージ)の作成方法を説明す
る図。
【符号の説明】
1 ディスプレイモニタ 10 コントロールパネル 100 筐体 101 制御基板 102 電話制御基板 110 フラッシュメモリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 松下 佳憲 兵庫県神戸市中央区港島中町7丁目3番 地の2 コナミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平11−28292(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーによる電話番号の入力を受付
    ける電話番号入力手段と、 前記電話番号入力手段を介しての電話番号の入力後、所
    定の設問を提示する設問提示手段と、 前記設問提示手段によって提示された設問に対するプレ
    イヤーの回答の入力を受付ける回答入力手段と、 前記回答入力手段を介して入力された回答から所定の診
    断結果を作成する診断結果作成手段と、 前記診断結果作成手段によって作成された診断結果を、
    前記電話番号入力手段を介して入力された電話番号先に
    対して、公衆回線を介して送信する送信手段とを備える
    ことを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記回答入力手段は、複数プレイヤーの
    それぞれに対応する操作部材を有し、これにより複数プ
    レイヤーの同時プレイが可能とされており、 個々のプレイヤーの診断結果に基づいて前記複数プレイ
    ヤーの中から1人のプレイヤーを送信先として選択する
    送信先選択手段を備え、 前記送信手段は、前記送信先選択手段により選択された
    プレイヤーの電話番号先に対して前記診断結果を送信す
    ることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記診断結果を印刷する印刷手段を備え
    ることを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム
    機。
  4. 【請求項4】 前記印刷手段は診断結果の一部を印刷
    し、 前記送信手段は前記診断結果のうち前記印刷手段により
    印刷されない残りの部分を前記電話番号先に対して送信
    することを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記送信手段は、前記診断結果を音声と
    して送信することを特徴とする請求項1〜4のいずれか
    1項に記載のゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記所定の設問は複数のジャンルに分類
    されており、 前記プレイヤーの操作に応じて前記複数の中からプレイ
    の対象となるジャンルを選択するジャンル選択手段と、 前記ジャンルごとに異なる音声を記憶する音声記憶手段
    とを備え、 前記送信手段は、前記音声記憶手段に記憶された音声の
    中から、前記ジャンル選択手段を介して選択された前記
    ジャンルに対応する音声を送信することを特徴とする請
    求項5に記載のゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記電話番号入力手段を介して入力され
    た前記電話番号を記憶する電話番号記憶手段と、 プレイヤーによるゲームプレイの履歴を前記電話番号記
    憶手段に記憶された当該プレイヤーの前記電話番号と関
    連付けて記憶するプレイ履歴記憶手段と、 前記電話番号入力手段を介して入力された前記電話番号
    と前記電話番号記憶手段に記憶された前記電話番号とを
    照合して当該プレイヤーのプレイ履歴を判別する判別手
    段とを備え、 前記設問提示手段は、前記判別手段により判別されたプ
    レイ履歴に応じて異なる設問を提示することを特徴とす
    る請求項5または6に記載のゲーム機。
  8. 【請求項8】 前記電話番号入力手段を介して入力され
    た前記電話番号を記憶する電話番号記憶手段と、 プレイヤーによるゲームプレイの履歴を前記電話番号記
    憶手段に記憶された当該プレイヤーの前記電話番号と関
    連付けて記憶するプレイ履歴記憶手段と、 前記電話番号入力手段を介して入力された前記電話番号
    と前記電話番号記憶手段に記憶された前記電話番号とを
    照合して当該プレイヤーのプレイ履歴を判別する判別手
    段とを備え、 前記送信手段は、前記判別手段により判別されたプレイ
    履歴に応じて異なる音声を送信することを特徴とする請
    求項5または6に記載のゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記電話番号入力手段を介して入力され
    た前記電話番号を記憶する電話番号記憶手段と、 プレイヤーによるゲームプレイの履歴を前記電話番号記
    憶手段に記憶された当該プレイヤーの前記電話番号と関
    連付けて記憶するプレイ履歴記憶手段と、 前記電話番号入力手段を介して入力された前記電話番号
    と前記電話番号記憶手段に記憶された前記電話番号とを
    照合して当該プレイヤーのプレイ履歴を判別する判別手
    段とを備え、 前記判別手段により判別されたプレイ履歴に応じて前記
    複数のジャンルの中からプレイ可能なジャンルを選別す
    るジャンル選別手段とを備えることを特徴とする請求項
    6に記載のゲーム機。
  10. 【請求項10】 プレイヤーによる生年月日の入力を受
    付ける生年月日入力手段を備え、 前記診断結果作成手段は、前記回答入力手段を介して前
    記回答が入力された年月日および前記生年月日入力手段
    により入力された生年月日に基づいて診断結果の作成手
    順を変化させることを特徴とする請求項1〜9のいずれ
    か1項に記載のゲーム機。
  11. 【請求項11】 前記診断結果作成手段により作成され
    る診断結果は得点で表され、 各得点ごとに複数のメッセージを記憶するメッセージ記
    憶手段と、 前記メッセージ記憶手段に記憶されたメッセージの中か
    ら当該得点に対応するメッセージを選択するメッセージ
    選択手段とを備え、 前記送信手段は、前記メッセージ選択手段により選択さ
    れたメッセージを送信することを特徴とする請求項1〜
    10のいずれか1項に記載のゲーム機。
  12. 【請求項12】 前記回答入力手段は、複数プレイヤー
    のそれぞれに対応する操作部材を有し、これにより複数
    プレイヤーの同時プレイが可能とされており、 前記複数プレイヤーの前記得点が同一の場合には、前記
    メッセージ選択手段は、それぞれのプレイヤーに対して
    当該得点に対応するメッセージの中から異なるメッセー
    ジを選択することを特徴とする請求項11に記載のゲー
    ム機。
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