JP2003135856A - 遊技サーバ、遊技提供方法及び携帯端末装置 - Google Patents
遊技サーバ、遊技提供方法及び携帯端末装置Info
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- JP2003135856A JP2003135856A JP2001340523A JP2001340523A JP2003135856A JP 2003135856 A JP2003135856 A JP 2003135856A JP 2001340523 A JP2001340523 A JP 2001340523A JP 2001340523 A JP2001340523 A JP 2001340523A JP 2003135856 A JP2003135856 A JP 2003135856A
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Abstract
分に提供し得る遊技サーバ、遊技提供方法及び携帯端末
装置を提供する。 【解決手段】 携帯端末装置を介して入力された遊技者
の回答結果に基づいて、当該遊技者に対して提供番組へ
の参加資格を付与することにより、単なるゲームの世界
のみでの遊技に止まらず、一段とイベント性を高くして
遊技者の挑戦意欲を煽ることができる。
Description
ムを提供する遊技サーバ、遊技提供方法及び携帯端末装
置に関する。
供するゲーム装置が知られている。このゲーム装置にお
いては、遊技者に対して画面上でクイズを出題するとと
もに、遊技者による回答を受け付け、当該回答の正解又
は不正解に応じてゲームを進行させて行くようになされ
ている。
ム装置においては、予めメモリ等に用意されている問題
が出題されることにより、当該用意されている問題が全
て出題されると、再び同じ問題が出題されることとな
り、遊技者にとっては、何度か問題に挑戦しているうち
に、問題そのものに目新しさがなくなり、再度挑戦しよ
うといった興味が薄れるという問題があった。
として、遊技者が自ら問題をゲーム装置に提供するよう
にしたゲームシステムが提案されている(特開2000
−308758号公報)。このゲームシステムにおいて
は、遊技者が自ら作成したクイズがゲームに登場するこ
とにより、当該ゲームを行う他の遊技者にとっては、新
たな問題が出題される可能性が生じ、クイズに答えると
いう点に関してはその興味を持続させ得ることとなる。
しかしながら、このようなゲームというものは、他の遊
技者と競争をすることによって、その面白さが倍増する
ものであり、この点に関して、従来のゲームシステム
は、単に遊技者が1人でゲームを行うものであるため、
クイズに正解していくといった達成感はあるものの、他
の遊技者と競うといったゲーム本来の競争する楽しみや
イベント性を感じるものではなかった。
は、遊技者が個人でゲームを楽しむのみであり、ゲーム
の世界という限られた環境での遊技を行うものであるこ
とにより、遊技者にとって数ある遊技の一つを行ってい
るという程度に終わってしまうのであった。
ゲームセンタ等に出向いてゲームを行ったり、又はゲー
ム専用の機器を使用してゲームを行うようになされてい
ることにより、誰でも簡単にゲームに参加することがで
きるようにはなされていなかった。
で、遊技者に対して提供されるゲームの面白みにイベン
ト性を付加し得るとともに、遊技者が容易に参加し得る
遊技サーバ、遊技提供方法及び携帯端末装置を提供する
ものである。
するために、本発明においては、携帯端末装置を介して
入力された遊技者の回答結果に基づいて、当該遊技者に
対して提供番組への参加資格を付与することを特徴とす
る本発明により、単なるゲームの世界のみでの遊技に止
まらず、一段とイベント性を高くして遊技者の挑戦意欲
を煽ることができる。また、携帯端末装置を介して遊技
者が回答者としてクイズゲームに参加することが可能と
なることにより、遊技者は一段と容易にクイズゲームに
参加することができるようになる。そして、この結果、
提供番組への参加者をより多くの遊技者から募集するこ
とが可能となる。
のを提供する。
使用する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイ
ズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイ
ズゲームシステムを管理する遊技サーバであって、前記
回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該回答
者に対して所定の提供番組への参加資格を付与する制御
手段を備えることを特徴とする遊技サーバ。
回答者はテレビ番組等の提供番組(予選を含む)への参
加資格を得ることにより、単なるゲームに比べて一段と
イベント性の高い遊技を提供することが可能となる。回
答者は、ゲーム結果が良いと番組(予選等を含む)へ参
加することができることにより、一段とゲームに熱中す
ることとなる。そして、テレビ番組(提供番組)を提供
する者(テレビ局等)は、携帯端末装置でゲームに参加
する幅広い遊技者層から参加する者を募集することがで
きることにより、番組参加者層をさらに幅広くすること
が可能となる。
イズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者を前記提
供番組への参加者リストに登録するものであることを特
徴とする(1)記載の遊技サーバ。
て参加者リストが作成されることにより、当該参加者リ
ストに基づいて容易に参加者への通知が行われることと
なる。
付与された遊技者の前記携帯端末装置に対して、参加資
格が付与されたことの通知を行うものであることを特徴
とする(1)記載の遊技サーバ。
参加した携帯端末装置において、提供番組への参加通知
を受け取ることとなり、ゲームの結果と提供番組への参
加というものを容易に結びつけて理解することができ
る。
使用する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイ
ズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイ
ズゲームシステムを管理する遊技サーバであって、前記
携帯端末装置を介して入力された前記回答者のクイズゲ
ームの回答結果を受信する受信手段と、前記回答者のク
イズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者を所定の
提供番組に参加させるか否かを判断する判断手段と、判
断手段の判断結果に基づいて、前記回答者に対して前記
番組への参加資格を付与する制御手段と、を備えること
を特徴とする遊技サーバ。
回答結果を遊技サーバに送るだけで、当該回答を行った
回答者を提供番組に参加させるか否かが判断され、その
回答者が参加者リストに登録されることとなり、提供番
組の参加者(予選参加者を含む)を容易に募集すること
が可能となる。また、遊技者(回答者)は、単にゲーム
を行うだけではなく、ゲーム結果が良いと番組(予選等
を含む)へ参加することができることにより、一段とゲ
ームに熱中することとなる。そして、テレビ番組(提供
番組)を提供する者(テレビ局等)は、携帯電話機でゲ
ームに参加する幅広い遊技者層から参加する者を募集す
ることができることにより、番組参加者層をさらに幅広
くすることが可能となる。
使用する複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイ
ズゲーム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイ
ズゲームシステムにおける前記回答者に対して、当該回
答者のクイズゲームの回答結果に基づいて所定の提供番
組への参加資格を付与することを特徴とする遊技提供方
法。
回答者はテレビ番組等の提供番組(予選を含む)への参
加資格を得ることにより、単なるゲームに比べて一段と
イベント性の高い遊技を提供することが可能となる。回
答者は、ゲーム結果が良いと番組(予選等を含む)へ参
加することができることにより、一段とゲームに熱中す
ることとなる。そして、テレビ番組(提供番組)を提供
する者(テレビ局等)は、携帯端末装置でゲームに参加
する幅広い遊技者層から参加する者を募集することがで
きることにより、番組参加者層をさらに幅広くすること
が可能となる。
て参加可能なクイズゲームシステムにおける前記回答者
のクイズゲームの回答結果を受け付ける携帯端末装置で
あって、前記回答結果に基づいて、前記回答者に対して
所定の提供番組への参加資格を付与する制御手段を備え
ることを特徴とする携帯端末装置。
回答者に対してテレビ番組等の提供番組(予選を含む)
への参加資格を付与することにより、遊技者は、単なる
ゲームを行うだけの場合に比べて一段とイベント性の高
い遊技を遊技端末装置において楽しむことができる。回
答者は、ゲーム結果が良いと番組(予選等を含む)へ参
加することができることにより、一段とゲームに熱中す
ることとなる。そして、テレビ番組(提供番組)を提供
する者(テレビ局等)は、携帯端末装置でゲームに参加
する幅広い遊技者層から参加する者を募集することがで
きることにより、番組参加者層をさらに幅広くすること
が可能となる。
イズゲームの回答結果に基づいて、当該回答者を前記提
供番組への参加者リストに登録するものであることを特
徴とする(6)記載の携帯端末装置。
って参加者リストへの登録が行われることにより、遊技
サーバの負荷を低減することが可能となる。
回線網を介して携帯端末装置と通信を行い得るサーバに
限らず、複数の遊技機を有する遊技店舗に設置されてい
るホールサーバや、通信回線又は専用回線からなるネッ
トワークを介して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ
等を含む概念である。
合に限らず、回答が正解又は不正解であることを意味す
る情報を含む概念である。
の回答を受け付ける携帯型の端末装置、携帯電話機、そ
の他PDA等の携帯型の端末装置を意味するものであ
る。
ず、ラジオ番組、インターネットで配信される様々なコ
ンテンツを含む概念である。
ついて、図を参照しながら説明する。
複数の遊技機を有するゲームセンタ11を含むシステム
の構成を示すブロック図である。
て、テレビ局13はテレビジョン放送により遊技者に対
して、あるクイズ番組(提供番組)を提供するものであ
り、遊技者は当該クイズ番組を視聴することにより、ク
イズの内容を理解するとともに、そのクイズ番組によっ
て進行される番組内容(クイズ形式等)に興味を持つこ
ととなる。
は、番組の作成及び提供者であるテレビ局13に対し
て、所定のロイヤルティと引き換えに、そのクイズ番組
の内容に則したゲームを提供するための許諾を得ること
により、各遊技者が所有する携帯電話機111に対し
て、クイズゲームを提供する。
には、例えば予め登録されている遊技者の携帯電話11
1に対して、携帯電話回線網109及びベースステーシ
ョン110を介して、クイズゲームを配信するのであ
る。
ロック図である。この図2に示されるように、携帯電話
機111においては、データバスBUSにCPU12
1、メモリ122、基地局110との間で信号の送受信
を行う送受信回路部(RF)125、送受信回路部12
5において受信したRF(Radio Frequency) 信号をベー
スバンド信号に変換すると共に送信しようとするベース
バンド信号をRF信号に変換するベースバンド処理部1
26、マイクロホン128及びスピーカ129とのイン
ターフェイスである入出力部127、液晶表示パネル等
で構成された表示部124及びキーボードやジョグダイ
ヤル等でなる入力操作部123が接続されている。
いる動作プログラムに従って種々の動作を実行するよう
になされており、当該動作に応じて各回路部を制御す
る。CPU121の各種処理内容は必要に応じて表示部
124に表示される。
先の電話番号を入力すると、当該電話番号を表すデータ
をCPU121に供給する。CPU121はユーザが入
力した電話番号で表される通話先に対して、送受信回路
部125を介して接続要求を送信する。このとき携帯電
話回線網109は通話先の応答に応じて回線を接続す
る。回線が接続されると、送受信回路部125は、アン
テナを介して受信した通話先からのRF信号をベースバ
ンド処理部126に供給し、ここでRF信号をベースバ
ンド信号に変換する。ベースバンド処理部126は当該
変換されてなるベースバンド信号を入出力部127に供
給することにより、受信された通話先からの音声信号を
スピーカ129から音声として出力する。
て音声を入力すると、入出力部127はマイクロホン1
28から供給される入力音声信号をベースバンド処理部
126に供給し、ここでベースバンド信号をRF信号に
変換する。そしてベースバンド処理部126は当該変換
されてなるRF信号を送受信回路部125を介して携帯
電話回線網110に送信することにより、当該RF信号
を、携帯電話回線網110に回線接続された通話先に対
して送信する。かくして携帯電話機111を使用するユ
ーザは、通話先である他のユーザとの間で携帯電話機1
11を介した会話を行うことができる。
123を操作することにより入力される種々の情報(文
字情報や特定の選択情報等)をパケットデータに変換し
た後、これをベースバンド処理部126及び送受信回路
部125を介して携帯電話回線網110に送信する。携
帯電話回線網110は、このパケットデータを遊技サー
バ12に送る。またCPU121は、遊技サーバ12か
ら携帯電話回線網110を介して送信されるパケットデ
ータ化された情報が重畳されたRF信号を、送受信回路
部125及びベースバンド処理部126を介して取り込
み、パケット化されたデータをつなぎ合わせて元のデー
タ形式に戻した後、これを表示部124に表示する。
ザは、接続先である遊技サーバ12との間で種々の情報
の授受を行うことができる。各携帯電話機111のユー
ザは、遊技サーバ12が提供する種々のコンテンツ(ク
イズゲーム)への登録を予め行なっておくことにより、
遊技サーバ12にアクセスすることで当該遊技サーバ1
2が提供しているコンテンツ(クイズゲーム)に参加す
ることができる。遊技サーバ12は、各携帯電話機11
1からの要求に応じて種々の情報を記憶部(後述)から
取り出し、これを要求のあった携帯電話機111に送信
する。当該情報を受け取った携帯電話機111は、遊技
サーバ12から送信された提供情報をメモリ122に格
納した後、これを表示部124に表示する。各携帯電話
機111を使用するプレイヤは、各携帯電話機111の
表示部124に表示された提供情報(画像、文字情報
等)を見ながら、入力操作部123を操作することによ
り、このとき提供情報の一部として表示部124に表示
された文字による選択枝を選ぶ等の所作によって遊技サ
ーバ12からさらに希望する情報を入手することができ
る。プレイヤの入力結果は、携帯電話回線網110を介
して遊技サーバ12に送信される。
ら携帯電話機111に対して、クイズゲームを実行する
ためのプログラムがダウンロードされ、その後、ゲーム
の進行上必要となるデータがその都度遊技サーバ12か
ら携帯電話機111に対して送信されることとなる。
ロードされるクイズゲームを実行するためのプログラム
は、例えば、JAVA(登録商標)等のプログラミング
言語により作成されたものであり、携帯電話機111は
このJAVA(登録商標)の動作環境を有するものとす
る。
ーバ12にクイズゲームの参加登録を行う際の処理手順
を示すフローチャートである。この図3に示されるよう
に、携帯電話機111において、当該携帯電話機111
の所有者である遊技者が当該携帯電話機111を操作し
てクイズゲームへの参加登録要求命令を入力すると、携
帯電話機111はステップS111において、携帯電話
回線網109(図1)を介して遊技サーバ12にアクセ
スすることにより、当該遊技サーバ12に対して登録要
求を送信する。この登録要求には、図4について後述す
る参加者リストLIST1に登録すべき情報が、遊技者
の携帯電話機111の入力操作によって含まれているも
のとする。
った遊技12は、ステップS121における受信処理か
らステップS122に移って、このとき携帯電話機11
1から受け取った登録要求に基づいて、携帯電話機11
1及びこの遊技者を記憶手段(後述)に登録する。図4
は、この遊技サーバ12の記憶手段に登録された参加者
リストLIST1を示すものである。この図4に示され
るように、参加者リストLIST1には、携帯電話機1
11の電話番号、遊技者により入力された認証番号、遊
技者名及びクイズゲームに関する履歴情報等が登録され
る。因みに、この履歴情報は、参加者リストLIST1
への登録日時、クイズゲームへの参加履歴及びそのゲー
ム結果等である。従って、登録時における履歴情報とし
ては、当該登録時の日時が登録されることとなる。
ストLIST1への登録が完了すると、当該遊技サーバ
12は、図3のステップS123に移って、参加者リス
トLIST1への登録が完了した旨を登録結果携帯電話
機111に対して送信する。携帯電話機111は、ステ
ップS112において遊技サーバ12から登録結果を受
け取ることとなる。
した遊技サーバ12は、ステップS124に移って、こ
のとき登録が完了した携帯電話機111に対して、クイ
ズゲームを進行させるためのゲームプログラムを送信す
る。携帯電話機111は、遊技サーバ12からのゲーム
プログラムをステップS113において受信し、ステッ
プS114においてこれを内部のメモリ122に格納す
る。このゲームプログラムは、JAVA(登録商標)環
境で動作するものであり、携帯電話機111はそのJA
VA(登録商標)環境上で当該ゲームプログラムを実行
することが可能となっている。このようにして、携帯電
話機111は、クイズゲームに参加可能な状態となるの
である。
ック図である。この図5に示されるように、遊技サーバ
12は、メモリ71に記憶されているプログラムに従っ
てCPU75が種々の動作を実行するようになされてお
り、オペレータがキーボード等の入力部74を介して入
力したデータを大容量記憶部72に記憶する。これによ
り、大容量記憶部72には、オペレータによって入力さ
れた種々の新作クイズ問題が記憶されることとなる。大
容量記憶部72は、新作クイズに加えて、図3について
上述した参加者リストLIST1が格納されており、ゲ
ームの進行に応じて、この参加者リストLIST1の履
歴情報が遊技サーバ12によって更新されて行くのであ
る。
モニタ76に表示されたデータを見ながら、種々の命令
を入力することができる。
1に登録されている遊技者(携帯電話機111)からの
要求に基づいて、これらの遊技者に対して、新作問題を
提供することにより、ゲームを進行させることとなる。
遊技サーバ12によるクイズゲームの進行処理手順を示
すフローチャートである。この図6に示されるように、
携帯電話機111を使用する遊技者が、当該携帯電話機
111に対してその入力操作部123(図2)を介して
ゲーム参加要求を入力すると、携帯電話機111は、ス
テップS131において、当該携帯電話機111を特定
するための情報(電話番号等)及び、このとき遊技者に
よってゲーム参加要求と共に入力された認証番号を遊技
サーバ12に携帯電話回線網109を介して送信する。
け取った遊技サーバ12は、ステップS141におい
て、このとき携帯電話機111からゲーム参加要求と共
に受け取った認証番号に基づいて、ゲーム参加要求の発
信元が正規登録されたもの(携帯電話機111)である
か否かを判断する。因みに、認証番号は、図3について
上述した登録時に、遊技者により入力された番号を認証
番号として携帯電話機111から遊技サーバ12に対し
て送信し、登録したものである。
において、このときのゲーム参加要求の発信元である携
帯電話機111が正規登録されたものであると判断され
ると、遊技サーバ12は、ステップS142に移って、
ゲーム開始許可及びこのとき遊技サーバ12の大容量記
憶部72(図5)に格納されている新作問題を携帯電話
機111に対して送信する。
いて、遊技サーバ12からのゲーム開始許可及び新作問
題を受け取ると、当該新作問題をメモリ121(図2)
に格納すると共に、ステップS133に移って、図3に
ついて上述した登録時に当該メモリ121に格納済であ
るゲームを進行させるためのプログラムをJAVA(登
録商標)環境上で実行する。
はゲームプログラムの進行に応じて、メモリ121に格
納されている新作問題を読み出しながら、これを表示部
124(図2)に表示させる。この表示例を図7に示
す。図7に示されるように、携帯電話機111は、その
表示部124にクイズ問題としてメモリ121から読み
出した新作問題を表示させる。このとき表示部124に
は、クイズ問題に付随して、例えば4つの選択枝(1〜
4)が表示される。遊技者はこの表示された選択枝の中
から正解であると思われるものを1つ選択し、対応する
番号キー(入力操作部123)を押圧操作する。
者によって選択入力された回答を、一旦メモリ122に
格納する。そして、この回答が正解であるか否かを判断
する。因みに、携帯電話機111には、遊技サーバ12
から新作問題と共に、その正解データが提供されてお
り、メモリ122に格納されているのである。
かの結果は、メモリ122に保存される。このようにし
て、クイズゲームが1問終了すると、携帯電話機111
は、ステップS134に移って、遊技者の回答が正解で
あるか否か、または所定問題数を全てクリアしたか否
か、若しくは遊技者がゲームの終了命令を入力したか否
かを判断する。ここで、遊技者の回答が正解であった場
合、又は所定問題を未だ全てクリアしていない場合、若
しくは遊技者がゲーム終了の命令を入力していない場合
には、携帯電話機111はステップS134において否
定結果を得ることにより、ステップS135に移って、
新作問題を遊技サーバに要求するか否かを判断する。
は、メモリ122に未だ出題していない新作問題が保存
されていることを意味している。因みに、遊技サーバ1
2から携帯電話機111への新作問題のダウンロードは
一度に1問とは限らず、複数問題をダウンロードするこ
ともある。従って、メモリ122に未だ出題されていな
い新作問題が存在する場合には、携帯電話機111はス
テップS135において否定結果を得ることとなり、こ
の場合、上述のステップS133に移って、さらに次の
クイズ問題を表示部124に表示させてゲームを続行す
ることとなる。
定結果が得られると、このことは、メモリ122に未出
題の新作問題が存在していないことを意味しており、こ
のとき携帯電話機111はステップS136に移って、
遊技サーバ12に対して新作問題の要求を送信する。
け取った遊技サーバ12は、ステップS144からステ
ップA145に移って、このとき大容量記憶部72(図
5)に用意されている新作問題のうち、このとき要求の
あった携帯電話機111に対して未だ提供していない新
作問題を提供する。
受け取った携帯電話機111は、ステップS137から
上述のステップS133に戻って、表示部124に新作
問題をクイズ問題として表示させ、ゲームを続行させ
る。因みに、遊技サーバ12の大容量記憶部72に用意
されている新作問題は、定期的に更新されており、ある
期間に新作問題を要求した携帯電話機111に対して
は、そのとき用意されている新作問題が順に提供され、
当該ある期間が終了すると、大容量記憶部72の新作問
題がオペレータの入力操作によって更新される。これに
より、ある期間ごとに複数の各携帯電話機111にそれ
ぞれ提供される新作問題は同じ問題となるようになされ
ている。
ムプログラムは、上述のステップS133からステップ
S135の処理を繰り返すことにより、新たな問題を遊
技者に提供することとなる。これに対して、遊技者の回
答が不正解であった場合、又は所定問題を全てクリアし
た場合、若しくは遊技者がゲーム終了の命令を入力した
場合には、携帯電話機111はステップS134におい
て肯定結果を得ることにより、携帯電話機111は、ス
テップS138に移って、ゲーム結果を遊技サーバ12
に送信する。
った遊技サーバ12は、ステップS146からステップ
S147に移って、ゲーム結果に応じた処理を実行す
る。この処理については、後述する。
12によって実行されるクイズゲームの内容について説
明する。図8は、このゲームの概要を示す略線図であ
る。この図8に示されるように、携帯電話機111にダ
ウンロードされたゲームプログラムは、各携帯電話機1
11ごとにそれぞれ個別に行われる個別クイズゲームを
提供する。これにより、各携帯電話機111において、
それぞれの遊技者は、各表示部124(図2)に表示さ
れるクイズを順次解いていくのである。因みに、各遊技
者は、自分が操作している携帯電話機111の契約会社
に対して、各種サイトの利用契約を結んでおり、ゲーム
参加回数等に基づいた課金がなされる。
1の表示部124に表示されたコイン投入数指定表示に
おいて、コインの投入数を指定することにより、携帯電
話機111が当該入力されたコインの投入数を検出し、
当該検出結果に応じたゲームモードをこのとき携帯電話
機111にダウンロード済であるゲームプログラムに要
求することとなる。
ズゲームでは、各遊技者が投入したコインの枚数が20
枚以下である場合には、携帯電話機111のゲームプロ
グラムは、当該携帯電話機111に対して個別クイズゲ
ームを提供することとなり、当該個別ゲームにおいて遊
技者によって選択された回答枝が正解となった場合には
このとき投入されたコイン数に応じた数のコインの還元
が行われるようになされている。因みに、この場合のコ
インとは、コインをイメージしたデータであり、遊技者
が当該ゲームで獲得したコイン数は、携帯電話機111
のメモリ122に一旦格納され、次回のゲームに使用さ
れることとなる。なお、ゲームに初めに参加する際、又
はメモリ122内の手持ちコイン数が不足した場合に
は、遊技者が携帯電話機111の入力操作部123を操
作してコインの要求を入力することにより、携帯電話機
111は当該要求を遊技サーバ12に対して送信する。
この要求を受け取った遊技サーバ12は、所定の課金処
理を行った後、携帯電話機111に対してコインデータ
を送信することとなる。このコインデータを受け取った
携帯電話機111は、当該コインデータをメモリ122
に格納することにより、遊技者によって利用可能な状態
とするのである。
が投入したコイン枚数が10枚以上である場合には、携
帯電話機111のゲームプログラムから提供されるクイ
ズゲームは、当該遊技者に有利な状態での進行となるよ
うなモードに移ることとなる。すなわち、例えば、通常
の回答枝が4択である場合に、その選択枝が半分の2択
となること、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊
技者による回答数が表示部124に表示されること、各
問題に回答するための持ち時間が延長されること、等の
遊技者にとって有利なゲームモードがゲームプログラム
によって提供されるのである。
投入して個別ゲームを開始させると、携帯電話機111
のゲームプログラムは図9に示されるゲーム処理を携帯
電話機111において実行開始し、ステップS11にお
いてメモリ122から問題を選択し、続くステップS1
2において回答待ち受け時間を設定する。この図9に示
されるゲーム処理は、図6について上述したステップS
133のゲーム実行処理を意味する。
ステップS13に移ってクイズ問題を提供する。因み
に、メモリ122にはクイズの問題が常に複数格納され
ているとは限らず、当該メモリ122に問題が格納され
ていない場合には、図9に示された処理手順(すなわち
図6のステップS133)から抜けて、図6について上
述したステップS134、ステップS135へと進むの
である。
及び回答枝(4枝)は、表示部124に表示され、遊技
者は、当該表示された回答枝の中から1つを選択し、対
応する入力操作キーを操作する。この際の遊技者に与え
られる持ち時間は通常の個別クイズゲームの場合は、各
問題ごとに15秒となっており、この時間は上述のステ
ップS12において設定され、ステップS14において
タイマ(図示せず)のカウントをスタートさせる。
グラムは、ステップS15において遊技者による回答結
果を待ち受ける状態となる。この状態において、携帯電
話機111のゲームプログラムは、ステップS16に移
って、上述のステップS12において設定された時間に
タイマカウント値が達したか否かを判断する。ここで肯
定結果が得られると、このことは、遊技者が回答枝を選
択しないまま、タイムアウトとなったことを意味してお
り、このとき、ゲームプログラムは、ステップS19に
移って、ゲームオーバーの処理として、所定の画像デー
タ及び音声データによって表示部124においてゲーム
オーバーの演出を行わせる。
定結果が得られると、このことは、上述のステップS1
2において設定された時間に達していないことを意味し
ており、このときゲームプログラムは、続くステップS
17に移って、遊技者による回答があったか否かを判断
する。ここで否定結果が得られると、このことは、遊技
者が未だ回答を行っていないことを意味しており、この
ときゲームプログラムは上述のステップS15に戻っ
て、回答を待ち受ける。
結果が得られると、このことは、遊技者が回答を入力し
たことを意味しており、このときゲームプログラムは、
ステップS18に移って、メモリ122に記憶されてい
る正解データを参照することにより、当該回答が正解で
あるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、
このことは、遊技者の回答が不正解であることを意味し
ており、このときゲームプログラムはステップS19に
移ってゲームオーバーの処理を実行する。この処理は、
図6に示されたステップS133から抜けて、続くステ
ップS134において肯定結果を得る処理である。
いて肯定結果が得られると、このことは遊技者の回答が
正解であることを意味しており、このときゲームプログ
ラムはステップS20に移って、タイマカウントをリセ
ットした後、ステップS21に移って、個別クイズゲー
ムをクリアしたか否かを判断する。ここで否定結果が得
られると、このことは、未だ15問の回答に至っていな
いことを意味しており、このときCPU35は上述のス
テップS11に移って、第2問目に進む処理を行う。因
みに、メモリ122内にクイズの問題がなくなった場合
には、ゲームプログラムは、図6に示されたステップS
133から抜けて、ステップS135、ステップS13
6及びステップS137へと進むことにより、遊技サー
バ12から新作問題を受け取るようになされている。
題が第2問、第3問、……のように進んで行くこととな
る。図10は、第1問から第15問まで連続正解した場
合に遊技者が得られるコイン数(1枚ベットの場合)を
表すものである。この図10に示されるように、遊技者
が15問すべてを連続正解した場合に、300枚のコイ
ンを獲得することができるのである。因みに、1回でも
不正解を出した場合には、ゲームプログラムは当該遊技
者のゲームをゲームオーバーとするようになされてお
り、それまで獲得したコイン数が「0」となるようにな
されている。これにより、遊技者に対して、連続15問
正解することへの挑戦意欲をかきたてることが可能とな
るのである。
ると、このことは、15問連続正解したことを意味して
おり、このときゲームプログラムは図6に示したメイン
ルーチンに移行して、ステップS138において当該遊
技者に対して、全問正解時のコイン数を与えるととも
に、遊技サーバ12におけるステップS147の処理に
よって個別予選に出場する権利を当該遊技者に対して付
与する。
グラムは、個別予選に進むことができた遊技者(サテラ
イト機24)に対して、個別予選ゲーム(クイズ)を提
供する。この個別予選ゲームは、図9について上述した
手順で進行されるが、当該個別予選ゲーム中に、携帯電
話機111のゲームプログラムは、携帯電話機111に
設定された時計機能の計時結果に基づいて、あるタイミ
ングで、このとき個別クイズゲーム又は個別予選を行っ
ている遊技者に対して、全員参加予選に参加する条件を
提示するようになされている。因みに、この全員参加予
選に参加するための条件の提示は、個別予選中のみなら
ず、個別クイズゲーム中においても同様のタイミングで
行われるようになされている。
おいて、遊技者が予め決められたコイン数(例えば20
枚)をベットすると、当該ベットされたすべての携帯電
話機111において、それぞれのゲームプログラムは、
全員参加予選ゲーム(クイズ)を提供することとなる。
機111は、それぞれが遊技サーバ12と接続され、遊
技サーバ12から各携帯電話機111に対して同時にク
イズ問題が提示される。そして、遊技サーバ12は、各
携帯電話機111のうち、いち早く回答した携帯電話機
(遊技者)に対して得点を与えて行き、最も早く所定得
点を獲得した遊技者がファイナルステージに進むことが
できるのである。また、個別予選ゲームでは、所定問題
数(例えば15問)を連続クリアした場合に、ファイナ
ルステージに進むことができるようになされている。
ーチャートである。この図11に示されるように、遊技
サーバ12は、所定のタイミングでステップS211に
入り、全員参加予選へ進むための条件を各携帯電話機1
11に送信する。各携帯電話機111は、ステップS2
01、ステップS221においてそれぞれ遊技サーバ1
2からの条件を受信する。この条件に基づいて、各遊技
者が条件によって指定されたコイン数をベットすると
(ステップS202、ステップS222)、その結果が
遊技サーバ12に送信される。
12において全員参加予選への参加者を決定し、大容量
記憶部72に記憶する。そして、遊技サーバ12は、ス
テップS213に移って、参加が決定した遊技者の携帯
電話機11に対して、クイズの問題(新作問題)を送信
する。
帯電話機111は、ステップS203、ステップS22
3からステップS204、ステップS224に移って、
遊技者が回答を入力した時点で、その入力タイミングを
表すデータと入力された回答結果を遊技サーバ12に送
信する。
11からの回答結果を全て受け取った遊技サーバ12
は、ステップS215に移って、当該回答結果の中か
ら、先ず正解のものを選択した後、当該正解の回答結果
のうち、携帯電話機111における回答タイミングが最
も早いものを、前記入力タイミングを表すデータに基づ
いて判断する。そして、この判断の結果、正解の回答を
した遊技者のうち、最も早く回答を入力した遊技者(携
帯電話機111)に対して、得点を付与する。当該付与
された得点は、大容量記憶部72の全員参加予選の参加
者リストに載せていく。
付与した結果をステップS216において各携帯電話機
111に送信する。この場合、得点が付与された携帯電
話機111に対しては、その付与された得点及びこれま
での累積得点数を送信することとなり、また、得点が付
与されなかった携帯電話機111に対しては、その旨及
びこれまでの累積得点数を送信することとなる。
取った各携帯電話機111は、それぞれステップS20
5、ステップS225から上述のステップS203、ス
テップS223に戻って、次の問題が提供されるのを待
ち受ける。
与結果を送信した遊技サーバ12は、ステップS217
に移って、これまでに全員参加予選を通過したものが決
定したか否かを判断する。この場合、例えば15問連続
で正解を獲得したものが予選通過者として登録されるこ
ととなっており、遊技サーバ12は大容量記憶部72に
記憶された各参加者の得点取得履歴に基づいて、15問
連続で正解を獲得したものがでた場合には、遊技サーバ
12はステップS218に移って、当該遊技者を大容量
記憶部72の全員参加予選の通過者リストに登録する。
これに対して、未だ通過者が決まらない場合には、遊技
サーバ12は上述のステップS213に戻って、次の問
題を各携帯電話機111に対して送信することとなる。
このようにして、全員参加予選が行われるのである。
ムプログラムによるゲームモードの選択処理手順を示す
フローチャートである。この図12に示されるように、
ステップS31においてゲームプログラムは個別ゲーム
を提供している状態において、所定の条件(15問連続
正解又は一定時間ごと等とこれに応じて遊技者が所定コ
イン数(例えば20枚)をベットしたことを条件とす
る)を満たした場合に、ステップS33からステップS
34に移って、その条件に応じたいずれかの予選(個別
予選ゲーム(ステップS34)又は図11について上述
した全体予選(全員参加予選)ゲーム(ステップS3
5))に移る。
者がゲームをクリア(個別予選ゲームにあっては連続1
5問正解、全員参加予選ゲームにあっては最も早く正解
を出すこと)すると、携帯電話機111のゲームプログ
ラムは、ステップS36からステップS37に移って、
ファイナルステージゲーム(クイズ)を提供する。
は、図9について上述したゲームの進行手順と同様にし
てゲームが進められるが、この場合、個別クイズゲーム
や予選ゲームの場合よりも遊技者に対して与えられる持
ち時間を長く設定している。また、このファイナルステ
ージゲームでは、遊技者に有利な状態での進行となるよ
うなモードを当該遊技者は1回に限り無条件で使用でき
るようになされている。すなわち、例えば、通常の回答
枝が4択である場合に、その選択枝が半分の2択となる
こと、その問題の各回答枝に対する過去の他の遊技者に
よる回答数がモニタ51に表示されること、各問題に回
答するための持ち時間が延長されること、等の遊技者に
とって有利なゲームモードが遊技者の要求によってゲー
ムプログラムにより提供されるのである。
個別予選ゲーム、全員参加予選ゲーム及びファイナルス
テージゲームと進んで行くことで、携帯電話機111を
介して他の遊技者と競争するといったゲーム本来の面白
みを感じながら、クイズゲームを楽しむことができるの
である。
ナルステージゲームをクリアした遊技者は、実際のテレ
ビ局13において製作されるクイズ番組の予選に優先的
に出場し得る資格を獲得することとなる。この場合、携
帯電話機111は、ファイナルステージゲームをクリア
した遊技者に関する情報を携帯電話機111から得られ
るゲーム結果に基づいて大容量記憶部72に保存してお
き、所定のタイミングで、ファイナルステージゲームを
クリアした遊技者に関する情報をテレビ局13に提供す
ることにより、テレビ局13から遊技者宛てに番組予選
の案内が送付されるのである。
ステージゲームに参加している遊技者(携帯電話機11
1)のうち、当該ファイナルステージゲームをクリアし
た遊技者を特定する。この場合、遊技サーバ12は、当
該ゲームをクリアした遊技者が操作する携帯電話機11
1に対して、クイズ番組の予選に参加するか否かの意思
を確認するための質問画面を表示し、このとき遊技者が
参加する旨を携帯電話機111に対して入力することに
応じて、遊技者を特定するための情報の入力を促す画面
を当該携帯電話機111の画面に表示させる。
名、連絡先等の個人情報を入力する。携帯電話機111
は、当該入力された個人情報を通信回線を介して遊技サ
ーバ12に送信する。個人情報を受け取った遊技サーバ
12は、当該受け取った個人情報に基づいて、番組出場
の予選に参加する遊技者のリストを作成する。
れる図14は、遊技サーバ12と複数の携帯電話機11
1とを通信回線を介して接続した状態を示すブロック図
である。この図14に示されるように、各携帯電話機1
11は、ファイナルゲームを通過した遊技者YGの個人
情報を遊技サーバ12に送信する。
は、当該受け取った個人情報を、その大容量記憶部72
に格納することにより、図15に示されるようなファイ
ナルゲーム通過者からなる番組予選参加者リストL11
を作成する。この番組予選参加者リストL11として登
録される情報としては、上述したように、氏名、連絡先
等があり、当該連絡先としては、住所、電話番号又は電
子メールアドレス等がある。これらの連絡先項目への登
録は、携帯電話機111を介して各項目への入力を遊技
者に促し、遊技者がこれに応じて各項目ごとに住所、電
話番号及び電子メールアドレスを入力する。但し、入力
を希望しない項目については、特定のキー操作によって
入力を拒否することもできる。例えば、図15において
氏名「○×」の遊技者は、電子メールアドレスは登録し
ているが、住所は入力していない状態となっている。
リストL11をテレビ局13に定期的に送信する。遊技
サーバ12のCPU75は、テレビ局13に一度送信し
たリスト内容をクリアする(送信済データとして保存、
又は削除する)ことにより、同じリスト内容が複数回送
信されることを回避している。
は、遊技サーバ12から受け取った番組予選参加者リス
トL11の電子メールアドレスに登録がある遊技者YG
については、その電子メールアドレスに対して、番組予
選の案内を送信する。また、電子メールアドレスの登録
がない遊技者YGに対しては、その住所又は電話番号の
登録があるか否かを判断し、当該登録されている住所又
は電話番号をモニタに表示する。これにより、オペレー
タがその遊技者YGに対して手紙又は電話によって番組
予選の出場の案内を提供することとなる。因みに、番組
予選の案内は、遊技者の携帯電話機111に対して行う
ことを優先するようにしてもよい。このようにすれば、
遊技者はゲームに参加した携帯電話機111において番
組予選の通知を受け取ることとなり、ゲームの結果と番
組予選への参加とを容易に結びつけて理解することが可
能となる。
選参加者リストL11の作成処理手順を示すフローチャ
ートである。この図16に示されるように、遊技サーバ
12のCPU75は、ステップS81において内部タイ
マ(図示せず)を起動した後、ステップS82に移っ
て、各携帯電話機111からのファイナルゲーム通過者
の情報を待ち受ける。
ゲーム通過者の情報を受信すると、CPU75は当該受
信した遊技者の個人情報を大容量記憶部72に格納し、
図15に示された番組予選参加者リストL11に登録す
る。この予選参加者リストL11への登録動作が、ファ
イナルゲームを通過したことを条件に番組予選への参加
資格を与えることを意味するのである。このような1つ
の登録が終了すると、CPU75はステップS85に移
って、内部タイマのカウント値が予め設定されている所
定値に達したか否かを判断する。因みに、タイマカウン
トの設定値としては、テレビ番組の予選を行うタイミン
グに基づいて設定されている。
75は上述のステップS82からステップS84までの
処理を繰り返す。これにより、各携帯電話機111にお
いてファイナルゲームを通過した遊技者の個人情報が番
組予選参加者リストL11に登録されて行く。そして、
カウント値が設定値に達すると、CPU75はステップ
S85において肯定結果を得ることにより、続くステッ
プS86に移って、このときまでに番組予選参加者リス
トL11に登録されている遊技者の個人情報をすべてテ
レビ局13のコンピュータに所定の回線を介して送信
し、ステップS87において当該送信した番組予選参加
者リストL11をクリアする。リストのクリアとは、送
信済の登録リストを「送信済情報」として保存するか、
又は削除することを意味しており、これにより、同じリ
ストの内容を重複して送信することを回避しているので
ある。
が完了すると、CPU75はステップS88に移って、
内部タイマをリセットし、上述のステップS81に戻
る。これにより、タイマカウント値の設定によって決め
られた期間ごとに登録された番組予選参加者のリストが
テレビ局13に送信されることとなる。
イナルゲームを通過した遊技者は、自分の個人情報を携
帯電話機111に入力するだけでテレビ番組(クイズ番
組)の出場予選の参加資格を得ることができるのであ
る。
111においてファイナルゲームを通過した遊技者をテ
レビ番組の予選参加者とした場合について述べたが、本
発明はこれに限らず、ファイナルゲームを通過した遊技
者をテレビ番組の出場者とするようにしてもよい。
センタにおいてファイナルゲームを通過した遊技者にテ
レビ番組の予選参加者の資格を与える場合について述べ
たが、本発明はこれに限らず、あるステージ(正解数)
まで達した遊技者に予選参加資格を与えるようにしても
よく、参加資格を与える条件は他の種々の条件を適用す
ることができる。
話機111において行われるファイナルステージゲーム
の通過者を携帯電話機111から遊技サーバ12に送信
する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、遊
技サーバ12が携帯電話機111に対してファイナルゲ
ームを提供し、その結果を携帯電話機111から遊技サ
ーバ12に対して送信することにより、遊技サーバ12
においてファイナルステージの結果を直接判断するよう
にしてもよい。このようにした場合、遊技サーバ12に
おいて各遊技者の回答結果を管理し、ファイナルステー
ジを通過するか否かを判定することとなる。
装置として携帯電話機を用いる場合について述べたが、
本発明はこれに限らず、PDA等の他の端末装置を広く
適用することができる。
バ12が携帯電話機111からのファイナルステージの
結果に基づいて番組予選参加者リストL11への登録、
すなわち番組予選への参加資格の付与を行う場合につい
て述べたが、本発明はこれに限らず、携帯電話機111
においてファイナルステージの結果に基づいて、遊技者
に対して、番組予選への参加資格を提供するようにして
もよい。この場合、携帯電話機111は、その携帯電話
機111によってファイナルステージを通過した遊技者
に対して、番組予選への参加通知を表示するとともに、
その結果をテレビ局13に直接送信するのである。テレ
ビ局13では、提供番組の番組予選参加者リストL11
を用意し、当該リストに携帯電話機111からの参加者
のデータを登録することとなる。
帯端末装置を介して入力された遊技者の回答結果に基づ
いて、当該遊技者に対して提供番組への参加資格を付与
することにより、単なるゲームの世界のみでの遊技に止
まらず、一段とイベント性を高くして遊技者の挑戦意欲
を煽ることができる。
の関係を示すシステム構成図である。
の構成を示すブロック図である。
ローチャートである。
る。
トである。
図である。
ートである。
の関係を示す略線図である。
チャートである。
チャートである。
する略線図である。
ック図である。
る。
すフローチャートである。
Claims (7)
- 【請求項1】 複数台の携帯端末装置をそれぞれ使用す
る複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲー
ム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲー
ムシステムを管理する遊技サーバであって、 前記回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該
回答者に対して所定の提供番組への参加資格を付与する
制御手段を備えることを特徴とする遊技サーバ。 - 【請求項2】 前記制御手段は、前記回答者のクイズゲ
ームの回答結果に基づいて、当該回答者を前記提供番組
への参加者リストに登録するものであることを特徴とす
る請求項1記載の遊技サーバ。 - 【請求項3】 前記制御手段は、前記参加資格が付与さ
れた遊技者の前記携帯端末装置に対して、参加資格が付
与されたことの通知を行うものであることを特徴とする
請求項1記載の遊技サーバ。 - 【請求項4】 複数台の携帯端末装置をそれぞれ使用す
る複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲー
ム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲー
ムシステムを管理する遊技サーバであって、 前記携帯端末装置を介して入力された前記回答者のクイ
ズゲームの回答結果を受信する受信手段と、 前記回答者のクイズゲームの回答結果に基づいて、当該
回答者を所定の提供番組に参加させるか否かを判断する
判断手段と、 判断手段の判断結果に基づいて、前記回答者に対して前
記番組への参加資格を付与する制御手段と、を備えるこ
とを特徴とする遊技サーバ。 - 【請求項5】 複数台の携帯端末装置をそれぞれ使用す
る複数の遊技者が当該携帯端末装置を介してクイズゲー
ム回答者として参加可能な複数回答者参加型クイズゲー
ムシステムにおける前記回答者に対して、当該回答者の
クイズゲームの回答結果に基づいて所定の提供番組への
参加資格を付与することを特徴とする遊技提供方法。 - 【請求項6】 遊技者がクイズゲーム回答者として参加
可能なクイズゲームシステムにおける前記回答者のクイ
ズゲームの回答結果を受け付ける携帯端末装置であっ
て、 前記回答結果に基づいて、前記回答者に対して所定の提
供番組への参加資格を付与する制御手段を備えることを
特徴とする携帯端末装置。 - 【請求項7】 前記制御手段は、前記回答者のクイズゲ
ームの回答結果に基づいて、当該回答者を前記提供番組
への参加者リストに登録するものであることを特徴とす
る請求項6記載の携帯端末装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2001340523A JP3822484B2 (ja) | 2001-11-06 | 2001-11-06 | 遊技サーバ、遊技提供方法及び携帯端末装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP2003135856A true JP2003135856A (ja) | 2003-05-13 |
JP3822484B2 JP3822484B2 (ja) | 2006-09-20 |
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ID=19154705
Family Applications (1)
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JP (1) | JP3822484B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2005102966A1 (ja) * | 2004-04-21 | 2005-11-03 | Neo Promotion, Inc. | タイマ付データの送受信システム |
US8684843B2 (en) | 2006-06-02 | 2014-04-01 | Wms Gaming Inc. | Handheld wagering game system and methods for conducting wagering games thereupon |
JP2016503544A (ja) * | 2012-11-23 | 2016-02-04 | ケイシーク カンパニー リミテッド | オンライン反応型クイズゲームシステム及び方法 |
-
2001
- 2001-11-06 JP JP2001340523A patent/JP3822484B2/ja not_active Expired - Fee Related
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US9412228B2 (en) | 2006-06-02 | 2016-08-09 | Bally Gaming, Inc. | Handheld wagering game system and methods for conducting wagering games thereupon |
US10068418B2 (en) | 2006-06-02 | 2018-09-04 | Bally Gaming, Inc. | Handheld wagering game system and methods for conducting wagering games thereupon |
JP2016503544A (ja) * | 2012-11-23 | 2016-02-04 | ケイシーク カンパニー リミテッド | オンライン反応型クイズゲームシステム及び方法 |
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