KR101239096B1 - 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법, 장치, 및 기록매체 - Google Patents

아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법, 장치, 및 기록매체 Download PDF

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KR101239096B1
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Abstract

본 명세서는 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법, 장치, 및 기록매체에 관한 것이다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법은 클라이언트에게 제 1 아바타 정보 및 제 1 외부 환경 정보를 송신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 제 1 아바타의 행위 정보를 수신하여 저장하는 단계, 상기 저장한 행위 정보 및 상기 제 1 외부 환경 정보를 결합하여 선호 정보 또는 행동 패턴 정보로 생성하여 저장하는 단계, 상기 클라이언트에게 제 2 외부 환경 정보를 송신하는 단계, 및 상기 제 2 외부 환경에 대한 행동 패턴 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함하며, 상기 제 1 아바타는 외부의 제어 없이 자동으로 반응하는 것을 특징으로 한다.

Description

아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법, 장치, 및 기록매체{METHOD, APPARATUS, AND RECORDED MEDIUM FOR TRANSMITTING AND RECEIVING APPLICATION USAGE INFORMATION IN SOCIAL NETWORK SYSTEM}
본 명세서는 아바타를 이용한 게임 시스템에 관한 것으로서, 특히 사용자가 아바타를 제어하는 과정에서 행동 패턴을 저장하고, 저장된 행동 패턴을 이용하여 아바타가 사용자의 제어 없이 자동으로 외부의 상황 또는 조건의 변화에 반응하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제공하는 것이다.
종래의 인터넷 서비스는 단순한 정보를 제공하는 수준에서 발전하여, 많은 경제, 문화적 생활을 인터넷 상에서 구현하는 수준에 이르렀다. 그 결과, 인터넷을 통해 친목을 교류하고, 정보를 교환하여 왔다. 종래에 게임은 컴퓨터와 사람, 또는 사람과 사람이 소정의 게임 내의 아이템을 제어하여 경쟁하는 방식이었다. 그러나, 인터넷의 확산과 함께, 사람과 사람이 게임 내의 아이템 또는 아바타를 제어하여 동일한 목적을 이루기 위해 공동으로 게임을 진행하거나, 일상 생활을 그대로 반영하여 그러한 일상 생활에서 발생하는 여러가지 상황을 게임 내에서 재현하는 방식의 게임도 증가하고 있다. 이러한 게임에서 사용자의 아바타 제어는 매우 세밀하고 정교하게 이루어지며, 사용자의 성향이 아바타에 그대로 반영될 가능성이 높아지고 있어, 사용자와 아바타 간의 동질성을 게임 내에서 구현하는 분야의 활성화가 기대되고 있다.
본 명세서의 일 실시예는 게임 내에서 아바타를 제어함에 있어서, 사용자의 성향 또는 취향이 반영된 행동 패턴이 반영되도록 하여, 아바타를 제어하는 사용자에게 동질감을 제공할 수 있도록 한다.
또한, 사용자의 행동 패턴은 사용자가 아바타를 제어하지 않는 경우에도 아바타가 자동으로 외부의 변화에 반응할 수 있도록 하여, 사용자의 지속적인 참여가 없는 경우에도 연속적인 게임이 가능하도록 한다.
본 명세서의 일 실시예는 사용자가 아바타를 제어하는 과정에서 행동 패턴을 저장하고, 저장된 행동 패턴을 이용하여 아바타가 사용자의 제어 없이 자동으로 외부의 상황 또는 조건의 변화에 반응하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제안한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법은 클라이언트에게 제 1 아바타 정보 및 제 1 외부 환경 정보를 송신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 제 1 아바타의 행위 정보를 수신하여 저장하는 단계, 상기 저장한 행위 정보 및 상기 제 1 외부 환경 정보를 결합하여 선호 정보 또는 행동 패턴 정보로 생성하여 저장하는 단계, 상기 클라이언트에게 제 2 외부 환경 정보를 송신하는 단계, 및 상기 제 2 외부 환경에 대한 행동 패턴 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함하며, 상기 제 1 아바타는 외부의 제어 없이 자동으로 반응하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 다른 실시예에 의한 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법은 외부 환경 정보의 N개의 특징 정보와 이에 대한 M개의 아바타의 행위 정보를 행동 패턴 정보로 생성하여 이를 행동 패턴 정보 데이터베이스에 저장하는 단계, 상기 M개의 아바타 중 제 1 아바타와 제 2 아바타가 동일 가상 공간에 배치하는 정보를 클라이언트에 송신하는 단계, 및 상기 제 1 아바타의 행위 정보 및 상기 제 2 아바타의 행위 정보 및 특징 정보를 상기 행동 패턴 정보 데이터베이스에서 추출하여 상기 제 1 아바타를 제어하는 클라이언트에 상기 행동 패턴 정보를 송신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법은 서버로부터 아바타 및 외부 환경 정보를 수신하는 단계, 및 자동 반응 모드인지 확인하여, 자동 반응 모드인 경우, 상기 서버로부터 행동 패턴 정보를 수신하고, 상기 수신한 행동 패턴 정보에서 행위 정보를 생성하며, 자동 반응 모드가 아닌 경우, 외부 입력 장치로부터 수신한 제어 입력 신호에서 행위 정보를 생성하며, 상기 생성된 행위 정보를 상기 서버에 송신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 게임 서버 장치는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부, 게임 화면, 게임 진행 정보, 게임 진행에서 발생하는 외부 환경 정보 및 게임 프로그램을 저장하는 게임 정보 데이터베이스부, 아바타가 게임을 진행하며 누적된 행위 정보 또는 선호 정보를 저장하는 아바타 데이터베이스부, 상기 아바타의 행동 패턴 정보를 저장한 행동패턴 정보 데이터베이스부, 상기 아바타 데이터베이스부에 저장된 행위 정보 또는 선호 정보와 상기 상기 제 1 외부 환경 정보를 결합하여 행동 패턴 정보로 생성하여 상기 행동패턴 정보 데이터베이스부에 저장하는 행동패턴 생성부, 및 상기 송수신부, 게임 정보 데이터베이스부, 아바타 데이터베이스부, 행동패턴 정보 데이터베이스부 및 행동패턴 생성부를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 제 1 클라이언트에 상기 행동 패턴 정보를 송신하도록 상기 송신부를 제어하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 게임 서버 장치는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부, 게임 진행에서 발생하는 외부 환경 정보 및 특징 데이터를 저장하는 특징 정보 데이터베이스부, 아바타가 게임을 진행하며 누적된 행위 정보 또는 선호 정보를 저장하는 아바타 데이터베이스부, 상기 아바타의 행동 패턴 정보를 저장한 행동패턴 정보 데이터베이스부, 상기 외부 환경 정보의 N개의 특징 데이터와 이에 대한 M개의 아바타의 행위 정보를 행동 패턴 정보로 생성하여 이를 행동 패턴 정보 데이터베이스에 저장하는 행동패턴 생성부, 및 상기 송수신부, 특징 정보 데이터베이스부, 아바타 데이터베이스부, 행동패턴 정보 데이터베이스부 및 행동패턴 생성부를 제어하는 제어부를 포함하며 상기 제어부는 상기 M개의 아바타 중 제 1 아바타와 제 2 아바타가 동일 가상 공간에 배치하는 정보를 클라이언트에 송신하며 상기 제 1 아바타의 행위 정보 및 상기 제 2 아바타의 행위 정보 및 특징 정보를 상기 행동 패턴 정보 데이터베이스에서 추출하여 상기 제 1 아바타를 제어하는 클라이언트에 상기 행동 패턴 정보를 송신하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 클라이언트 장치는 서버와 정보를 송수신하며 서버로부터 아바타 및 외부 환경 정보를 수신하는 송수신부, 자동 반응 모드를 설정하는 모드 설정부, 제어 입력 신호를 생성하는 외부 입력 장치, 상기 모드 설정부에서 설정된 모드가 자동 반응 모드인 경우, 서버로부터 행동 패턴 정보를 수신하고, 상기 수신한 행동 패턴 정보에서 행위 정보를 생성하며, 상기 설정된 자동 반응 모드가 아닌 경우, 상기 외부 입력 장치로부터 수신한 제어 입력 신호에서 행위 정보를 생성하는 제어부를 포함하며, 상기 송수신부는 상기 생성된 행위 정보를 서버에 송신한다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 아바타의 선호 정보를 설정하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 아이템을 구매하는 행위를 통해 사용자의 선호 정보를 설정하는 예를 보여주는 도면이다.
도 4는 본 명세서의 다른 실시예에 의한 카테고리화 되지 않은 행위를 통해 사용자의 선호 정보를 설정하는 예를 보여주는 도면이다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 아바타의 선호 정보를 설정하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 6은 사용자가 제어하는 아바타의 행동 패턴 정보 DB를 생성하기 위한 행동패턴제공모듈의 구성도를 보여주는 도면이다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 외부 환경의 변화에 대한 아바타의 자동 반응에 의한 행동 패턴을 제공하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 8은 본 명세서의 다른 실시예에 의한 행동 패턴 정보를 생성하는 과정 및 구성을 보여주는 도면이다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버 구성을 보여주는 도면이다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트에서 외부 환경 정보와 행위 정보를 송신하고, 행동 패턴 정보를 해석하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트 장치의 구성을 보여주는 도면이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다. 인터넷은 도 1에 나타난 바와 같이, 인터넷(100)에 접속하여 정보를 송수신하는 과정은 매우 다양하다. 예를 들어, 휴대폰(10)과 PDA(Personal Digital Assistant)/스마트폰(smartphone)(20)과 같은 기기들은 기지국(50)을 통해 인터넷(100)에 접속할 수 있고, 컴퓨터 또는 노트북(30)은 유선 또는 무선 랜(Wire/Wireless Local Area Network)을 이용하여 인터넷에 접속할 수 있다. 물론, 최근 스마트폰 역시 인터넷을 이용하는 방법으로 무선 랜 등을 이용하여 접속할 수 있다. 이러한 기기들은 모두 인터넷 상에서 외부의 서버(111, 112)에 접속하여 소정의 정보를 수신하거나 송신하는 역할을 한다. 이러한 기기들을 통상 클라이언트라고 한다. 그리고, 다수의 클라이언트들이 접속하여 정보를 수신할 수 있도록 하는 기기를 서버(111, 112)라 한다. 인터넷(100)의 가장 활발한 서비스 중 하나인 웹(Web)에서는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)을 이용하여 소정의 정보를 송수신하고 있다. 물론, HTTP 프로토콜 이외에도 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), FTP(File Transfer Protocol) 등의 다양한 프로토콜을 이용할 수 있다. 서버(111, 112)는 다양한 기능을 제공하거나, 특정 기능을 제공할 수 있다.
인터넷 서비스에 접목되는 다양한 서비스들 중에서 게임 서비스는 인터넷 서비스 사용자들에게 제공되는 가상 세계에서 사용자들이 선택하거나 사용자에게 랜덤하게 할당된 아바타(avatar, 또는 캐릭터)가 시각적으로 표현되며, 사용자는 마우스, 키보드, 태블릿, 또는 스마트폰의 터치스크린 등 다양한 입력 장치를 이용하여 아바타를 제어하고 움직인다. 상기 아바타의 제어는 상기 아바타에 대해 미리 프로그램된 소정의 행동 방식에 대해 사용자가 입력 장치 등을 이용하여 제어할 수 있다. 이를 위해 사용자가 아바타를 제어하는 과정에서 발생하는 정보를 저장하고 이를 아바타의 행위에 대한 판단 기준이 되도록 하는 과정이 필요하다. 이하, 사용자가 아바타를 제어하는 과정에서 아바타의 선호 정보를 설정하는 과정을 살펴보고자 한다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 아바타의 선호 정보를 설정하는 과정을 보여주는 도면이다. 게임에서 아바타의 선호 정보는 다양한 분야와 다양한 아이템에 대해 발생할 수 있다. 선호 정보를 산출하기 위해서는 아바타의 행위를 소정의 카테고리 내에 들어가는 정보로 판단하는 경우와, 아바타의 행위를 저장하여 이를 재분석하는 경우로 나뉘어질 수 있다.
게임 서버에 클라이언트 장치가 네트워크 매체를 통하여 접속을 진행한다(S210). 클라이언트 장치는 사용자가 아바타를 제어할 수 있도록 인터페이스와 프로세싱 기능을 제공하는 장치로, 도 1에서 살펴본 휴대폰, PDA, 스마트폰, 컴퓨터, 노트북 등이 클라이언트 장치에 해당한다. 물론, 서버에 접속하기 위하여 클라이언트 장치는 소정의 정보를 접속 과정에서 제공할 수 있는데, 사용자가 게임에 참여하기 위해 필요한 정보로 사용자 식별 정보를 제공할 수 있다. 사용자 식별 정보로는 아이디, 패스워드 등을 포함한다. 서버는 접속한 클라이언트에 아바타 정보를 송신한다(S220). 아바타 정보는 아바타를 클라이언트 장치에서 표시하고 제어하는데 있어 필요한 정보가 되며, 아바타에게 소정의 변화가 발생할 경우, 서버에서 변경된 사항을 다시 클라이언트에 송신할 수 있다. 본 명세서의 다른 실시예에 의할 경우, 클라이언트 장치에 아바타를 일정 기간동안 표시하고 아바타에 변경된 사항을 서버가 아닌 클라이언트에서 연산하여 표시할 수 있도록 아바타 표시 프로세싱부가 설치되어 서버와 클라이언트 간에 아바타의 이동, 모션 발생시마다 정보를 송수신하지 않도록 구현할 수 있다.
클라이언트는 수신한 아바타 정보를 이용하여 게임을 진행하게 되는데, 게임을 진행하는 과정에서 외부 환경 정보를 수신하게 된다(S230). 외부 환경 정보란 아바타가 이동함에 따른 주변의 변화와 관련된 정보를 포함하며, 게임의 종류에 따라, NPC(Non Playable Character), 아이템(item) 등도 외부 환경 정보에 포함될 수 있다. 물론, 다른 사용자가 제어하는 아바타도 외부 환경 정보에 포함될 수 있다. 따라서, 아바타가 이동을 하거나 소정의 미션을 수행하는 과정에서 접하게 되는 사물, 공간, 다른 플레이어의 아바타, NPC 등에 대한 정보가 모두 외부 환경 정보가 될 수 있으며, 아바타가 이동을 하거나 소정의 미션을 수행하는 과정에서 접하게 되는 사물, 공간, 다른 플레이어의 아바타, NPC 등을 표시하거나 특성에 대한 정보, 변화된 사항에 대한 정보들이 모두 외부 환경 정보의 일 실시예가 될 수 있다.
클라이언트에게 송신한 외부 환경 정보에 대응하여, 클라이언트 장치에서는 아바타를 제어하여 소정의 행위 정보를 생성하게 되며, 서버는 클라이언트로부터 아바타의 행위 정보를 수신한다(S240).
수신한 행위 정보 또는 앞서 송신한 환경 정보가 소정 카테고리에 포함되는지 확인한다(S250). 소정 카테고리에 포함되는 경우, 포함된 카테고리 정보를 이용하여 해당 아바타의 선호 정보를 설정한다(S260). 한편 수신한 행위 정보 또는 앞서 송신한 환경 정보가 소정 카테고리에 포함되지 않는 경우, 외부 환경 정보를 이용하여 행위 정보를 분석한다(S270). 그리고 분석된 행위 정보를 이용하여 해당 아바타의 선호 정보를 설정한다(S280).
카테고리가 있는 경우는 아바타의 행위의 결과가 미리 규정된 범위에 포함되는 경우를 의미한다. 예를 들어, 외부 환경 정보가 옷에 대한 선택, 무기의 선택, 혹은 차를 타거나 타지 않는 등의 선택과 같이 명확하게 미리 규정된 행위의 결과가 있는 경우를 포함한다. 이 경우, 해당 아바타의 행위 정보는 파란 옷을 선택할 경우, 옷의 색상이 행위 정보에 포함될 수 있다. 무기의 선택인 경우, 총, 칼, 또는 방패의 선택이 행위 정보에 포함될 수 있다.
한편, 미리 규정된 범위로 카테고리화 하기 어려운 경우에 해당하는 외부 환경 정보 또는 행위 정보의 실시예로는 속도, 시간과 같이 양적 특성을 가지는 경우를 포함한다. 예를 들어, 숲과 도시 중 어느 한 공간을 선택하는 경우라면 앞서 살펴본 소정 카테고리에 포함되는 것으로 볼 수 있다. 그러나, 숲이라는 외부 환경 정보가 제시된 상황에서 아바타가 숲에서 체류하는 시간, 이동하는 경로 등은 미리 카테고리화 하기 어려우므로, 이에 대한 선호 정보는 카테고리를 통해 판단하는 것이 아니라. 외부 환경 정보를 하나의 분석 결정 값으로 이용하여 행위 정보를 분석한다(S270). 그 결과 분석된 정보를 선호 정보로 설정할 수 있다(S280). 예를 들어, 숲을 이동하는데 소요된 시간이 긴 경우, 또는 이동 경로가 숲 전체를 포괄할 경우, 해당 아바타의 선호 정보를 숲을 좋아하는 것으로 설정할 수 있다.
도 2에서는 선호 정보를 저장하고 있으나, 비선호 정보도 저장할 수 있다. 예를 들어, 반복하여 선택되지 않은 경우, 혹은 반대되는 행위를 한 경우, 비선호 정보로 저장될 수 있다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 아이템을 구매하는 행위를 통해 사용자의 선호 정보를 설정하는 예를 보여주는 도면이다.
클라이언트 장치의 디스플레이부를 통해 표시되는 화면(300)에서 아바타가 선택할 수 있는 아이템이 표시된다. 350 역시 아바타가 소정의 행위를 할 수 있도록 디스플레이부를 통해 표시되는 화면이다. 이는 앞서 도 2에서 외부 환경 정보를 송신하는 과정(S230)에 해당한다. 사용자가 마우스, 키보드, 터치스크린 등을 제어하여 의상 아이템(320) 또는 여행 아이템(330)을 선택할 경우, 해당 메뉴(322, 332)가 표시되고, 사용자는 이들 아이템 중에서 특정한 아이템을 선택할 수 있다. 이는 앞서 도 2의 행위 정보를 수신하는 과정(S240)의 일 실시예가 된다.
300에는 의상으로는 빨간색 블라우스를, 여행지로는 숲을 선택한 경우를 보여준다. 사용자가 아바타를 제어하여 특정 아이템을 선택한 정보는 하나의 행위 정보가 될 수 있으며, 이러한 행위 정보는 324, 334와 같이 저장된다. 324, 334는 행위 정보 데이터베이스의 구조에 대한 일 실시예로, 324에는 A라는 사용자가 옷, 집, 차에 대해 각각 빨간색, 자주색, 빨간색을 선택한 행위 정보가 저장된다. 또한 B는 옷과 집에 대하여 파란색과 빨간색을, C는 집에 대해 흰색을 선택한 행위 정보가 저장되어 있다.
마찬가지로 334에는 A라는 사용자가 시간을 달리하여 여행지로 산, 숲, 숲을 선택하였고, B는 시간을 달리하여 도시와 산을 선택한 행위 정보가 저장되어 있다. 도 3의 324, 334의 행위 정보는 색상 또는 지역에 대한 카테고리를 가지므로, 도 2의 S260에 의하여 카테고리 정보를 이용하여 해당 아바타의 선호 정보를 설정할 수 있다. 따라서 그 결과 326, 336과 같이 색상 및 지역에 대한 선호 정보를 설정한다. 326에서 A는 3가지의 색상에 대한 행위 정보가 빨간색과 자주색, 빨간색이므로, 빨간색을 선호 색상으로 할 수 있다. 반면, B의 경우, 빨간색과 파란색을 선택한 행위 정보가 있으나 이 두 색상의 관련성을 찾기 어려우므로 326의 선호 색상에 대해 'NOT_DEFINED'라 설정하였다. 이는 이후 B의 색상 선택 행위 정보에 따라 재설정될 수 있다. C의 경우, 흰색을 선택하였으므로, 흰색으로 선호색상이 설정되어 잇다.
마찬가지로 336에서는 선호 정보가 A의 경우 334를 기준으로 숲이 3번 중 2번이 나왔으므로 숲으로 설정되며 B의 경우에는 도시와 산이라는 서로 상반된 공간에 대한 정보가 산출되었으므로, 선호 지역을 설정하지 않을 수 있다.
도 3에서 누적된 선호 정보 또는 행위 정보는 이후 사용자의 아바타의 행동 패턴이 될 수 있다. 즉, 도 3의 322와 같이 선택이 필요한 질문이 게임에 제시되고, 사용자가 특정 항목을 선택 결정하는 경우, 선택한 답지의 내용이 사용자 행동 패턴 데이터화가 될 수 있다. 이 경우, 선택한 답지는 선호 행동 패턴으로 기록되고, 선택하지 않은 답지는 비선호 행동 패턴으로 기록하도록 할 수 있으며, 324와 같이 횟수를 통해 혹은, 현재를 기준으로 최근에 발생한 행위를 우선권을 주어 선호/비선호 여부를 수치로 범위화하여 세분화할 수 있다.
또한, 322와 같이 선택 항목에 의상과 색상과 같이 범주가 다른 선택사항이 포함된 경우, 복수의 행위 정보가 저장되고 행동 패턴화 할 수 있다. 예를 들어, 322에서 빨간색을 선택하였으며 동시에 블라우스를 선택한 것이므로, 블라우스라는 의상을 선호하는 것으로 선호 정보를 저장할 수 있다. 이후, 해당 아바타가 외부의 환경에 대하여 자동으로 반응할 경우, 상기 빨간색과 블라우스가 소정의 행동 패턴이 될 수 있다. 즉, 자동으로 블라우스를 선택하거나, 혹은 빨간색 계열의 사물을 선택하는 등의 행동 패턴이 가능하다. 따라서, A범주에 대한 선택이 필요한 질문과 그에 따른 대답을 할 때, 선택지에 A 범주에 더해 B범주의 요소가 포함되어 있으면 A범주와 B범주를 각각 행동 패턴 데이터로서 활용할 수 있다.
도 3은 문자를 통한 선택 및 그에 따른 행위 정보를 저장하는 예이나, 이는 문자에 제한되지 않으며, 영상, 이미지, 오디오 데이터 등의 형태로 표시될 수 있다. 또한, 게임을 진행하며, 아바타가 취하는 모든 행위는 행위 정보에 저장될 수 있으며, 그에 따른 선호 정보도 산출되어 저장될 수 있다. 이를 기반으로 행동 패턴을 생성하여, 해당 아바타는 특정 외부 환경의 변화에 대해 미리 설정된 행동 패턴에 따라 행동 또는 행위할 수 있도록 한다.
예를 들어, 332는 특정 공간이 문항으로 제시되어 선택할 수 있도록 표시되어 있으나, 350과 같이, 게임 화면에서 사용자가 이동하고자 하는 방향을 그래픽 인터페이스 상의 위치를 클릭하는 방식으로 선택할 수 있다. 즉, 350 화면과 같이 사용자가 아바타를 숲으로 이동하도록 하는 이동 행위를 제어할 경우, 이러한 행위가 누적될 경우, 행동 패턴으로 작용할 수 있다. 이 과정에서 숲을 지속적으로 선택하여 이동할 경우, 숲은 하나의 선호 정보로 저장되고, 도시는 비선호 정보로 저장되거나, 혹은 도시에 대해서는 별도의 정보를 저장하지 않을 수 있다.
도 3은 의상의 구매, 여행지의 선택과 같이 카테고리가 분명한 경우 이를 통해 사용자의 선호 정보를 설정하는 경우를 보여주었다. 도 2에서 살펴본 바와 같이, 사용자의 선호 정보는 반드시 특정 카테고리의 외부 환경 정보를 선택하거나, 미리 정의된 행위 정보에 의해 설정되는 것은 아니며, 사용자가 제어하는 아바타의 행위 정보의 누적을 통해 선호 정보가 설정될 수 있다. 이는 도 4에서 살펴보고자 한다.
도 4는 본 명세서의 다른 실시예에 의한 카테고리화 되지 않은 행위를 통해 사용자의 선호 정보를 설정하는 예를 보여주는 도면이다.
도 3에서는 사용자가 아바타를 제어하는 과정에서 구체적으로 특정 아이템 또는 특정 상황을 선택하는 경우를 살펴보았다. 그러나, 도 4는 미리 카테고리화 되지 않는 행위 정보를 누적하고, 이를 분석하여 아바타의 선호 정보를 설정할 수 있다. 도 4의 과정은 앞서 살펴본 도 2의 S270, S280과 관련있으나, 반드시 이에 포함되는 것은 아니다. 서버는 클라이언트에 외부 환경 정보를 송신한다(S410). 송신한 외부 환경 정보에 대하여 클라이언트의 아바타의 행위 정보가 발생하게 되어, 행위 정보를 클라이언트로부터 수신한다(S420). 수신한 행위 정보를 데이터베이스에 저장한다(S430). 이 경우, 해당 아바타에 대한 식별 정보를 함께 저장하여 어떤 아바타의 행위 정보인지 확인할 수 있다. 이는 향후, 분석툴을 통해 수신한 행위 정보를 소정의 선호 정보를 설정하는데 이용하기 위함이다. 수신한 행위 정보에 대한 분석을 진행할 것인지 판단한다(S440). 진행하지 않는 경우, 지속적으로 S410 내지 S430의 과정을 진행하며 외부 환경 정보에 대한 아바타의 행위 정보를 수신하게 된다. 그리고 수신한 행위 정보에 대해 분석을 진행할 경우(S440), 먼저 수신한 행위 정보에서 행위 특징 정보를 산출한다(S450). 예를 들어, 행위 정보가 특정 영역, 예를 들어 가상 공간에서의 도서관, 학교 등에서 걸어다닌 것을 나타낸 정보가 많은 경우, 해당 도서관, 학교가 장소로서의 특징이 될 수 있다. 또한, 걸어다니는 행위가 선호하는 이동 방식의 특징이 될 수 있다. 이러한 특징 정보를 산출하여 이를 이용하여 선호 정보를 산출한다(S460). 선호 정보의 일 실시예로, 선호 공간을 앞서 살펴본 도서관 또는 학교가 많은 경우, 교육기관으로 설정할 수 있다. 또한, 선호하는 여가 행위를 나타내는 선호 정보로 독서가 포함될 수 있다. 만약, 가상 공간 내에서 쇼핑을 하거나, 다른 아바타와 채팅을 많이 한 행위 정보를 통해 특징 정보가 쇼핑과 채팅인 경우, 성격에 대한 선호 정보로 외향성이 될 수 있다. 이러한 행위 정보, 특징 정보 및 선호 정보와의 관계는 지속적으로 분석 툴을 사용하여 분석한 결과를 다시 피드백(feedback)으로 사용하여 분석툴의 정확도를 높일 수 있다. 산출한 선호 정보는 해당 아바타의 선호 정보로 설정한다(S470). 그 결과 소정의 누적된 행위를 통해 해당 아바타의 선호 정보를 설정할 수 있다.
분석툴이 작동되는 다른 실시예는 가상 공간 내에서 다른 아바타와의 상호 작용이 될 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자의 아바타와 함께 데이트를 하는 경우, 자주 방문하는 공간에 대한 정보를 해당 아바타의 선호 공간으로 설정할 수 있다. 또한 상대 아바타의 의상의 색상, 의상의 형태, 또는 상대 아바타를 통한 대화 내용 등을 행위 정보로 저장하여 이를 분석하여 선호 정보로 설정할 수 있다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 아바타의 선호 정보를 설정하는 과정을 보여주는 도면이다. 게임에서 아바타의 선호 정보는 다른 게이머 또는 플레이어가 제어하는 아바타의 행위에 따라 발생할 수 있다. 도 5에서 S510, S520은 앞서 도 2의 S210, S220 단계와 동일하므로 S210, S220 단계에 대한 설명으로 대신하고자 한다. 또한, S510, S520 단계는 항상 필요한 것이 아니며 게임 과정에서 1회 또는 수회 발생할 수 있는 단계이다. 서버는 클라이언트에게 상대 아바타의 정보를 송신한다(S530).
상대 아바타란 현재 클라이언트의 아바타와 하나의 공간에 포함된 다른 사용자의 아바타를 의미하며, 본 명세서의 다른 실시예에 의할 경우 다수의 아바타의 정보도 송신할 수 있다. 송신된 상대 아바타에 대해 클라이언트로부터 해당 클라이언트의 아바타의 행위 정보를 수신한다(S540). 행위 정보란 게임의 종류에 따라 달라지는데, 전투 게임인 경우, 상대 아바타가 적인지, 혹은 아군인지에 따라, 전투를 수행하거나, 협업을 진행하는 것일 수 있다. 롤 플레잉 게임인 경우, 상대 아바타와 소정의 미션을 수행할 수 있다. 물론, 상대 아바타와 반드시 상호 행위를 하는 것 만이 본 명세서의 행위 정보에 포함되는 것은 아니며, 상대 아바타의 근처로 이동하거나, 혹은 반대 방향으로 이동하는 등의 행위도 모두 행위 정보가 될 수 있다. 수신한 행위 정보가 소정 카테고리에 포함되는지 확인한다(S550). 확인 결과 포함되는 경우, 행위 정보를 이용하여 클라이언트의 아바타의 선호 정보로 설정한다(S560). 물론, 아바타의 선호 정보로 바로 설정하지 않고, 도 3에서 살펴보았던 324, 334와 같이, 행위 정보를 저장한 후, 별도의 분석 툴을 이용하여 선호 정보를 설정할 수 있다. 또한, 상대 아바타의 행위 정보도 함께 저장할 수 있다.
한편, 행위 정보가 소정의 카테고리에 포함되지 않는 경우, 도 4에서 살펴본 바와 같이, 행위 정보를 저장하여, 이를 분석하는 과정을 진행한다. 수신한 행위 정보를 데이터베이스에 저장한다(S570). 이때, 해당 행위 정보를 저장함에 있어서 상대 아바타의 정보 및 상대 아바타의 행위 정보도 함께 저장할 수 있다. 그리고 수신한 행위 정보에 대한 분석을 진행할 것인지 확인하여, 진행하지 않을 경우(S580), 게임을 진행한다. 이는 행위 정보가 충분히 저장되었는지 여부에 따라 달라질 수 있다. 이후 게임을 진행하는 과정에서 분석을 진행하고자 할 경우, 수신한 행위 정보에서 행위 특징 정보를 산출한다(S582). 행위 특징 정보에는 상대 아바타의 행위 정보에서도 행위 특징 정보를 산출할 수 있다. 그리고 산출한 행위 특징 정보에서 선호 정보를 산출하여(S584), 산출한 선호 정보를 해당 아바타의 선호 정보로 설정할 수 있다(S586).
보다 상세히 살펴보면, 게임에 따라 상대 아바타의 행위와 이에 대한 행위 정보 및 선호 정보가 상이하게 구현될 수 있다. 예를 들어, 롤플레잉 또는 데이트 게임과 같이 상대 아바타와 대화 또는 협업을 수행하는 경우, 상대 아바타의 세부적인 특징이 선호 정보가 될 수 있다. 예를 들어, 롤 플레잉에서 같이 여행을 가는 역할을 수행하기 위해 상대 아바타와 협업해야 할 경우, 협업 내용이 행위 정보가 될 수 있다. 상대 아바타와 짐을 같이 들거나, 길을 같이 가는 행위들이 행위 정보로 저장된다. 또한 상대 아바타와 전투를 하는 경우, 상대 아바타가 가진 무기에 따라 어떻게 방어 혹은 공격하는지도 행위 정보가 되어 저장된다. 데이트 게임에서 상대 아바타가 어떤 의상을 착용하고 어떤 외모인지, 어떤 대화체를 사용하는지에 따라 달라지는 행위들도 행위 정보가 될 수 있다.
도 2, 3, 4, 5는 상대 아바타를 포함한 외부 환경의 변화에 따라 발생하는 아바타의 선호 정보를 저장하였다. 저장된 선호 정보는 아바타의 행동 패턴을 생성하는데 이용된다. 따라서, 아바타를 별도로 제어하지 않더라도, 외부의 환경 변화에 따라, 아바타가 자동으로 행위를 할 수 있다. 예를 들어, 선호하는 상대 아바타가 말을 거는 경우에는 해당 아바타와 미리 패턴화된 대화를 진행할 수 있으며, 선호하지 않는 상대 아바타가 말을 거는 경우, 자동으로 대화를 단절시키거나, 다른 곳으로 이동하도록 할 수 있다.
즉, 도 2, 3, 4, 5를 통해 학습, 저장된 아바타의 선호 정보는 해당 아바타가 외부 환경에 자동으로 반응하여 소정의 행위 또는 행동을 수행할 수 있도록 한다. 또한, 반복되는 행위에 대한 정보를 저장하여 이를 선호 정보와 함깨 행동 패턴으로 저장할 수 있다. 선호 정보는 행동 패턴을 생성하는 정보 인자가 될 수 있는데, 선호 정보를 통하여 행동 패턴을 생성할 수도 있고, 행위 정보의 누적을 통하여 행동 패턴을 생성할 수 있다.
행동 패턴은 하나의 행위가 될 수도 있고, 다수의 행위들의 상위 개념을 의미할 수 있다. 또한 선호 정보를 통해 발생하는 행동 패턴이 될 수 있다. 예를 들어, 특정 카테고리 내의 음악에 디스코 춤을 추거나 왈츠를 추는 행위 정보들이 모여, 특정 카테고리 음악에 대해 '춤을 춘다'는 행동 패턴이 생성될 수 있다.
또한, 붉은 색 옷, 자동차, 집을 선택한 선호 정보들이 모여, 붉은 색을 선호하는 행동 패턴이 생성될 수 있다. 따라서, 서버에서 특정 아바타의 자동 반응을 위해 제공하는 행동 패턴 정보는 개별 행위 정보도 될 수 있고, 개별 행위 정보를 통해 유추되는 행동 패턴이 될 수 있다. 이를 수신한 아바타는 개별 행위를 할 수 있고, 주어진 환경에 따라 행동 패턴을 적용하여 행위할 수 있다.
도 6은 사용자가 제어하는 아바타의 행동 패턴 정보 DB를 생성하기 위한 행동패턴 제공모듈의 구성도를 보여주는 도면이다. 네트워크 수단을 통하여 605와 같이 클라이언트로부터 아바타의 행위 정보를 수신한다. 행위 정보는 아바타의 이동, 액션, 아이템 취득, 혹은 상대 아바타와 전투, 대화, 동행 등의 다양한 행위를 포함하며, 특정 외부 환경에 대한 행위도 포함한다. 수신한 행위 정보는 행위 정보 DB에 분류되어 저장되는데, 예를 들어, 615와 같이 나열된 바와 같이 특정 음악, 색상, 인물, 연령, 음식, 영화, 장소, 동물에 대한 선호 행위 또는 비선호 행위로 나누어 행위 정보 DB(610)에 저장할 수 있다. 선호, 비선호 여부는 음악, 인물, 동물, 장소 등을 선택을 하는지, 혹은 하지 않는지를 통해 선호, 비선호 행위로 저장할 수 있다. 또한, 변화된 외부 환경에 지속하여 존재하거나, 혹은 이동하는지 여부 등을 통해 선호 또는 비선호 행위로 저장할 수 있다. 또한, 앞서 도 3에서 살펴본 324, 334와 같이 누적시켜 선택의 결과를 저장할 수 있다.
본 명세서의 일 실시예에 의할 경우, 행위 정보를 누적하기 위하여 기존에 누적된 행위 정보가 존재하는지 확인할 수 있다. 예를 들어, 게임을 진행하는 시간동안 지속하여 사용자의 행위 정보(또는 행동 패턴 조작 정보)를 수신하고, 수신한 행위 정보를 전체 행위 정보를 기록한 데이터베이스와 그에 대한 해당 사용자의 행위 정보에 대한 기록을 모두 대조하고, 기록되지 않은 행위 정보일 경우 해당 행위 정보를 기록하고, 기록된 행위 정보일 경우 해당 행위 정보에 대한 횟수를 기록하여 그 데이터를 저장할 수 있다. 이 경우, 행위 정보의 횟수가 큰 경우에는 해당 행위 정보인 행동 패턴 조작이 해당 아바타의 자동 반응에 더 적합한 행동 패턴 조작이 될 수 있다.
행위 정보 DB(610)에 정보가 저장되면, 이는 선호 정보 분석툴(640)을 통해 선호 정보 DB(620)에 선호 정보가 저장되도록 한다. 저장되는 정보로는 625와 같이 선호하는 혹은 비선호하는 음악, 색상, 인물, 연령, 음식, 영화, 장소, 동물 등이 될 수 있다. 이렇게 저장된 선호 정보 DB(620)의 정보와 행위 정보 DB(610)는 행동 패턴 생성부(650)에서 행동 패턴을 생성하는데 이용하며, 그 결과 행동 패턴 정보 DB(630)에 정보가 저장된다.
행동 패턴 생성부(650)은 행위 정보 DB(610)의 행위 정보들 또는 선호 정보DB(620)의 선호 정보를 수집하여 행동 패턴을 생성한다. 예를 들어, 행위 정보 DB에 특정 외부 환경에 대한 선호 또는 비선호 행위가 누적되어 저장된 경우, 해당 외부 환경에 대해 누적하여 저장된 행위를 수행하도록, 자동으로 반응할 수 있는 행동 패턴 정보가 저장된다. 예를 들어, 특정 음악에 대해 춤을 추는 행위 정보가 행위 정보 DB(610)에 누적되면, 해당 음악에 대한 선호 정보가 선호 정보 DB(620)에 저장되며, 또한 해당 음악에 대해 춤을 추는 행동 패턴 역시 행동 패턴 정보DB(630)에 저장될 수 있다.
또한, 특정 외부 환경에서 다수의 행위 정보가 저장되어 있으나, 이들 행위 정보가 모두 비선호 행위인 경우, 행동패턴 생성부(650)는 해당 외부 환경에 대하여 회피하는 행동 패턴을 행동 패턴 정보DB(630)에 저장할 수 있다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 외부 환경의 변화에 대한 아바타의 자동 반응에 의한 행동 패턴을 제공하는 과정을 보여주는 도면이다. 도 7에서는 외부 환경 변화의 일 실시예로, 상대 아바타가 등장하여 상대 아바타와의 상호 작용을 제공할 수 있도록 제어할 수 있다.
서버는 제 1 클라이언트에게 제 2 클라이언트의 아바타의 정보를 송신한다(S710). 제 2 클라이언트의 아바타는 상대방 아바타, 제 2 아바타가 되는데, 제 1 클라이언트의 아바타인 제 1 아바타가 존재하는 가상의 공간에 제 2 클라이언트의 사용자가 제 2 아바타를 제어하여 하나의 가상 공간으로 이동하여 같은 가상 공간 내에 존재시키는 것을 포함한다. 또한, 제 1 클라이언트의 사용자가 제 1 아바타를 가상 공간으로 이동시키는데 그 공간에 제 2 클라이언트의 사용자가 제어하는 제 2 아바타가 존재할 수도 있다.
이를 위해 제 1 클라이언트로 제 2 클라이언트의 아바타 정보를 송신하게 된다. 물론, 서버는 제 2 클라이언트에게도 제 1 클라이언트의 제1 아바타 정보를 송신할 수 있다. 다만, 도 7에서는 제 1 클라이언트를 중심으로 설명하며, 제 2 클라이언트와의 정보 교환 역시 제 1 클라이언트와의 정보 교환과 동일하므로, 제 2 클라이언트와의 정보 교환은 생략하고자 한다.
제 1 클라이언트에게 상기 상대방 아바타(제 2 클라이언트의 사용자가 제어하는)의 행위 정보, 선호 정보, 또는 행동 패턴 정보를 송신한다(S720). 물론, 상기 상대방 아바타가 현재 어떤 의상을 입고, 어떤 형상인지에 대한 정보는 S710 단계에 제 1 클라이언트에 송신한 상태이다. 그리고 상기 제 1 클라이언트가 자동 반응 모드인지 확인한다(S725). 만약, 자동 반응 모드가 아니라면, 즉, 제 1 클라이언트의 사용자가 제 1 아바타를 지속적으로 제어하고 있는 중이라면, 제 1 클라이언트의 사용자는 상대방 아바타에 대하여 제 1 아바타를 제어한 결과, 소정의 행위 정보를 서버에게 송신하게 된다. 그 결과, 서버는 제 1 클라이언트로부터 상기 상대방 아바타에 대한 행위 정보를 수신하여 저장한다(S770). 이는 앞서 도 5에서 살펴본 바와 같이 제 1 아바타의 행위 정보로 저장되어 선호 정보를 산출하게 되며, 차후 도 6에서의 구성을 통해 행동 패턴 정보가 생성되어 저장될 수 있다.
한편 자동 반응 모드인 경우(S725), 상대방 아바타에 대해 제 1 아바타가 적절한 행위를 할 수 있도록 행동 패턴 정보를 제 1 클라이언트에 제공하는 것이 필요하다. 따라서, 상기 상대방 아바타 아바타의 특성과 행위 정보, 선호 정보, 행동 패턴 정보 등과 관련있는 제 1 클라이언트의 행동 패턴 정보를 검색한다(S730). 예를 들어, 상대방 아바타가 특정 색상을 선호하고, 해당 색상을 착용한 상태라면, 이 색상과 관련된 제 1 아바타의 행위 정보, 선호 정보 또는 행동 패턴 정보가 존재할 수 있다. 주어진 색상에 대해 선호 또는 비선호 행동 패턴이 존재하는 경우, 제 1 클라이언트에게 연관있는 선호 또는 비선호 행동 패턴 정보를 송신한다(S760). 그 결과 제 1 클라이언트가 자동으로 행동 패턴에 따라 반응할 수 있도록 한다. 한편, 연관있는 행동 패턴이 선호 또는 비선호로 구분하기 어려운 경우에는 저장된 행동 패턴 정보를 제 1 클라이언트에게 송신한다(S750).
S745에서 특정 의상에 대한 선호 또는 비선호가 존재할 경우를 예로 들어 설명하면 다음과 같다. 제 1 아바타가 '힙합 스타일 옷'을 싫어하는 비선호 정보가 설정되어 있는데, 상대방 아바타가 '힙합 스타일 옷'을 입고 등장한 경우에는 서버는 상기 비선호 정보에 따라 비선호 행동 패턴 정보를 제 1 클라이언트에게 송신한다. 그 결과, 특정 옷에 대한 비선호 행동 패턴을 적용하여 제 1 아바타는 자리를 조금 멀리 이동하거나, 다음에 만나자는 자동 채팅을 시도할 수 있다.
한편, 중립적인 행동 패턴이 존재할 수 있다. 예를 들어, 상대방 아바타가 이성인 경우에는 제 1 아바타가 커피숍이라는 가상 공간으로 이동하는 행위 정보가 설정되었으며, 동성인 경우에는 제 1 아바타가 헬스를 하는 가상 공간으로 이동하는 행위 정보가 설정된 경우, 제 1아바타의 상대방 아바타가 동성인 경우, 상기 서버는, 저장된 행동 패턴 정보인 '헬스를 하는 가상 공간으로 이동'하도록 지시하는 행동 패턴 정보를 상기 제 1 클라이언트에게 송신할 수 있다.
도 7에서는 사용자와 상대 사용자의 아바타 간에 아바타 반응 프로세스를 나타내고 있다. 사용자는 게임을 진행하면서 다른 사용자의 아바타와 매칭될 수 있고, 상기 사용자의 아바타와 대화, 협동, 대결 등의 상호작용을 할 수 있고, 상호작용에 필요한 행동 조작을 할 수 있다.
요약하면, 상기 행동 조작의 행동 패턴 범주에 따라 상대 사용자의 행동 패턴 데이터가 존재하는지 확인하고, 해당 행동 패턴 데이터가 존재하지 않을 경우, 상대 사용자 아바타는 해당 행동 조작에 대해 특별한 선호도를 나타내지 않는 일반적인 반응을 표시한다. 상대 사용자의 행동 패턴 데이터가 존재하는 경우, 해당 행동 패턴에 대한 선호 수치가 높은지 판별하여, 선호 수치가 높을 경우 상기 행동 조작에 대한 호감 반응을 나타낸다. 반면, 비선호 수치가 높을 경우 상기 행동 조작에 대한 비호감 반응을 나타낼 수 있다.
도 8은 본 명세서의 다른 실시예에 의한 행동 패턴 정보를 생성하는 과정 및 구성을 보여주는 도면이다. 도 8에서는 특징 정보와 행위 정보 데이터를 포함한다. 특징 정보는 아바타가 존재하는 공간에 표현되는 모든 외부 환경의 특징 정보를 포함한다. 예를 들어, 외부 환경이 자동차와 같은 사물, 위치, 음악 등이라면, 해당 사물, 위치, 음악 등이 가질 수 있는 모든 값을 카테고리내에 분류되어 저장된다. 즉, 아바타가 포함되는 게임에서 공간을 나타내거나, 혹은 해당 공간에 존재하는 NPC(Non Playable Character)를 나타내거나, 혹은 다른 사용자가 제어하는 아바타를 나타낼 경우, 특징 정보의 카테고리에 포함되는 값을 가지고 표시된다.
810의 특징 정보 데이터베이스에는 색상, 음악, 연령, 음식, 영화, 머리 스타일, 의상, 공간 등을 카테고리화하여 저장된 예를 보여준다. 각각의 특징이 가질 수 있는 값의 범위는 카테고리화 하여 저장되는데, 색상의 경우, 다양한 색상을 나타내기 위하여 RGB(Red, Green, Blue) 값을 나타낼 수 있다. 다만 이 값의 범위가 매우 넓기 때문에 RGB 값을 소정 단위로 나누어, 행위 정보를 저장할 경우, 해당 단위에 속하는 대표 색상으로 저장할 수 있다.
다른 특징 정보의 경우, 카테고리가 명확하게 나누어 지는 경우, 해당 카테고리에 포함되는 행위 정보가 그대로 행위 정보 데이터베이스(820)에 저장될 수 있다. 행위정보는 810의 특징 정보가 포함된 외부 환경에 대해 사용자의 제어에 의해 아바타가 반응한 행위 정보가 저장되는데, 예를 들어, 특정 색상의 차와 옷을 선택하거나, 특정 음악에서 춤을 추거나 음악을 끄는 행위 등이 모두 행위 정보가 될 수 있다. UID는 아바타의 식별 정보가 된다.
이러한 행위 정보와 특징 정보는 행동 패턴 생성부(850)를 통해 특징 정보의 특정 카테고리에 대한 선호 또는 비선호, 혹은 반복해서 누적된 행위를 그대로 수행할 것을 지시하는 행동 패턴 정보로 데이터베이스(830)에 저장될 수 있다. 선호 또는 비선호는 선택을 하거나 혹은 거절하는 경우를 누적하여 그러한 정보를 선호 정보 또는 비선호 정보로 판단하여 저장하는 경우를 의미한다, 830에서 A라는 아바타가 붉은 색을 선호하는 것으로 저장되어 있다. 이후 A 아바타에게 제공된 외부 환경 정보 중 특징 정보가 붉은 색을 포함하는 경우, A라는 아바타는 이에 대해 선호하는 행동 패턴을 할 수 있다. 예를 들어, A 아바타에게 제공되는 외부 환경 정보에 붉은 색 우산이 포함된 경우, A 아바타는 이에 대한 선호 행동 패턴으로 붉은 색 우산을 선택할 수 있다. 또한 A 아바타에게 제공되는 외부 환경 정보에 D라는 아바타가 붉은 색 우산을 소지하고 있는 경우, A 아바타는 이에 대한 선호 행동 패턴으로 D라는 아바타와 대화를 시작할 수 있다. 행동 패턴 정보는 특정한 행위를 지시할 수도 있으나, 특정 행위를 할 수 있는 정보를 제공할 수도 있다. 따라서 클라이언트는 수신한 행동 패턴 정보를 해석하여 아바타에게 주어진 외부 환경에 반응하는 행위를 수행하도록 제어할 수 있다. 물론, 서버에서 행동 패턴 정보를 해석하여 아바타에게 주어진 외부 환경에 반응하도록 하는 클라이언트에게 지시 정보를 송신할 수도 있다. 이는 구현 과정에서 행동 패턴 정보를 서버, 클라이언트 어느 쪽에서도 해석하여 아바타를 제어할 수 있음을 의미한다.
또한, 중립적인 행동 패턴으로 저장할 수도 있다. 820에서 A 아바타는 힙합옷을 착용한 아바타를 거절한 횟수가 1회, 선택한 횟수가 1회로 힙합옷을 선호하는지, 혹은 비선호하는지 확인하기 어렵다. 이 경우에는 830에 저장된 바와 같이, 힙합옷을 착용한 아바타와는 중립의 행위를 하도록 행동 패턴 정보를 저장할 수 있다.
도 8의 구성에 의하여 A, B, C 아바타의 행위 정보와 행동 패턴 정보가 저장된 상태에서 A, B, C 아바타가 하나의 가상 공간에 표시될 수 있다. 이는 A, B, C를 제어하는 각각의 클라이언트에게 서버가 공통의 가상 공간을 제공하는 과정을 통해 가능하다. A, B, C 아바타를 제어하는 각각의 클라이언트가 A, B, C 아바타를 자동 반응 모드로 설정한 경우, A, B, C 아바타가 가지는 특징 정보와 각각의 행위 정보, 행동 패턴 정보를 이용할 수 있다. 도 8의 저장된 정보들을 사용하면, A 아바타는 붉은 색을 선호하는 것이므로, B, C 아바타의 착용 의상 혹은 소지품의 색상이 붉은 색이거나, 붉은 색에 가까울 경우, 해당 아바타에게 다가가는 행위를 할 수 있다. 이는 행동 패턴 정보가 선호이므로, 선호행동패턴의 일 실시예가 되는 다가가는 행위를 수행하는 것을 의미한다. 대화하기, 악수하기 등도 선호 행동 패턴의 구현예가 될 수 있다.
한편, B 아바타가 힙합옷을 입고, C 아바타가 정장을 입은 경우, A 아바타는 정장 아바타와 대화를 유지하는 것으로 행동 패턴이 설정되어 있으므로, A 아바타의 클라이언트는 C 아바타에게 다가가서 대화를 진행하도록 자동 반응할 수 있다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 서버 구성을 보여주는 도면이다. 서버는 온라인 게임을 제공하며, 아바타를 제어하는 클라이언트에게 자동으로 외부 환경에 반응할 수 있는 행동 패턴 정보를 제공하는 것을 특징으로 한다.
전체 구성은 송수신부(910), 제어부(920), 아바타 데이터베이스부(930), 게임정보 데이터베이스부(940), 행동패턴정보 데이터베이스부(950), 행동패턴 생성부(960)로 구성된다. 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
송수신부(910)는 클라이언트와 정보를 송수신한다. 네트워크 모듈을 포함하여 통신 기능을 제공한다. 앞서 살펴본 인터넷 통신, 소켓(socket)을 이용한 네트워크 통신 등을 포함한다.
게임정보 데이터베이스부(940)는 게임 화면, 게임 진행 정보, 게임 진행에서 발생하는 외부 환경 정보 및 게임 프로그램을 저장한다. 온라인 게임에서 서버는 게임 데이터를 클라이언트에 실시간 혹은 정해진 간격을 두고 송신해야 하며, 그러한 게임 진행 결과를 클라이언트로부터 수신할 수 있다. 게임 정보 데이터베이스부(940)는 게임 진행과 관련된 정보와 외부 환경 정보를 저장하고 이를 클라이언트에게 제공한다.
아바타 데이터베이스부(930)는 아바타가 게임을 진행하며 누적된 행위 정보 또는 선호 정보를 저장한다. 도 3, 6, 8 등에서 살펴본 행위 정보, 선호 정보를 아바타별로 저장할 수 있다.
행동패턴정보 데이터베이스부(950)는 상기 아바타의 행동 패턴 정보를 저장한다. 행동패턴 정보는 앞서 살펴본 특정 외부 환경에서 아바타가 자동으로 반응할 수 있도록 하는 정보를 의미한다. 구체적인 행위 정보가 포함될 수도 있고, 선호 정보와 외부 환경이 결합하여 선호 또는 비선호 행위를 하도록 지시하는 정보를 포함하고, 이를 서버 또는 클라이언트가 해석하여 특정한 행위가 되도록 할 수 있다.
행동패턴 생성부(960)는 상기 아바타 데이터베이스부에 저장된 행위 정보 또는 선호 정보와 상기 상기 외부 환경 정보를 결합하여 행동 패턴 정보로 생성하여 상기 행동패턴 정보 데이터베이스부에 저장한다. 앞서 도 2, 4, 5, 7, 그리고 도 6, 8의 실시예에서 살펴본 바와 같이 행위 정보와 선호 정보, 그리고 외부 환경 정보를 이용하여 행동패턴 정보를 생성한다.
제어부(920)는 상기 송수신부(910), 게임 정보 데이터베이스부(940), 아바타 데이터베이스부(930), 행동패턴 정보 데이터베이스부(950) 및 행동패턴 생성부(960)를 제어하며, 특정 클라이언트의 아바타가 자동 반응 모드인 경우, 외부 환경을 고려하여 해당 아바타가 자동 반응할 수 있는 행동 패턴 정보를 클라이언트에게 송신할 수 있다. 이 과정에서 행동 패턴 정보가 구체적인 행위가 아닌 경우, 해당 행위로 해석하는 작업을 추가적으로 할 수 있다. 물론, 행동 패턴 정보를 클라이언트에게 송신하고, 클라이언트가 이를 특정한 행위로 해석할 수도 있다.
도 9의 게임 정보 데이터베이스부(940) 대신 도 8에서 살펴본 바와 같이 특징 정보 데이터베이스부를 구현할 수 있다. 이 경우 게임 정보를 제공하는 게임 정보 데이터베이스부(940)의 역할은 다소 축소될 수 있으며, 제어부(920)에서 게임 프로그램을 송신할 수 있다. 특징 정보 데이터베이스부는 게임 진행에서 발생하는 외부 환경 정보 및 특징 데이터를 저장할 수 있으며, 행동패턴 생성부(960)는 상기 외부 환경 정보의 N개의 특징 데이터와 이에 대한 M개의 아바타의 행위 정보를 행동 패턴 정보로 생성하여 이를 행동 패턴 정보 데이터베이스에 저장할 수 있다.
그리고 상기 제어부(920)는 아바타의 자동 반응을 위하여, 상기 M개의 아바타 중 제 1 아바타와 제 2 아바타가 동일 가상 공간에 배치하는 정보를 클라이언트에 송신하며 상기 제 1 아바타의 행위 정보 및 상기 제 2 아바타의 행위 정보 및 특징 정보를 상기 행동 패턴 정보 데이터베이스(950)에서 추출하여 상기 제 1 아바타를 제어하는 클라이언트에 상기 행동 패턴 정보를 송신하도록 송수신부(910)를 제어할 수 있다.
서버는 특정 클라이언트에게 행동 패턴 정보를 송신하여 그에 대한 행위 정보를 수신할 수 있다. 물론, 수신한 행위 정보는 다른 클라이언트의 상대방 아바타에게 전송하여 다른 클라이언트의 상대방 아바타로부터 이에 대응하는 새로운 행위 정보를 수신할 수 있다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트에서 외부 환경 정보와 행위 정보를 송신하고, 행동 패턴 정보를 해석하는 과정을 보여주는 도면이다.
클라이언트는 서버로부터 아바타 및 외부 환경 정보를 수신한다(S1010). 이때, 외부 환경 정보는 앞서 살펴본 바와 같이, 공간에 대한 정보, 상대방 아바타에 대한 정보 등을 포함한다. 그리고 S1020과 같이 자동 반응 모드인지 확인하여, 자동 반응 모드인 경우, 서버로부터 행동 패턴 정보를 수신하고(S1030), 상기 수신한 행동 패턴 정보에서 행위 정보를 생성한다(S1040). 앞서 살펴본 바와 같이, 행동 패턴 정보가 특정 행위를 지시할 수도 있고, 특정 행위의 상위 개념이 되는 행동 패턴 정보를 지시할 수 있다. 즉, 붉은 옷을 선택하는 행위 정보가 그대로 행동 패턴 정보에 포함된 경우에는 붉은 옷을 선택하는 행위 정보를 생성하여 아바타가 동작하도록 할 수 있다. 반면, 외부 환경이 상대방 아바타이며, 이 상대방 아바타가 붉은 색 옷을 입은 경우, 수신한 행동 패턴 정보가 붉은 색을 선호하는 것을 지시하는 경우, 상기 붉은 색을 입은 상대방 아바타와 호감을 표시하기 위한 악수, 대화 신청 등의 행위를 할 수 있도록 행위 정보를 생성할 수 있다. 이는 행동 패턴 정보 해석 과정에서 외부 환경 정보가 무엇인지 확인하여, 행동 패턴에서 행위 정보를 생성할 수 있다.
자동 반응 모드가 아닌 경우, 외부 입력 장치로부터 수신한 제어 입력 신호에서 행위 정보를 생성한다(S1050). 자동 반응 모드가 아닌 경우, 사용자가 마우스, 키보드, 터치 스크린 등의 외부 입력 장치를 통해 아바타를 이동시키거나, 특정 아이템을 선택하는 등의 행위를 하도록 제어 입력 신호를 생성하게 된다. 이러한 제어 입력 신호에서 행위 정보를 생성하게 된다. 그리고 S1040 또는 S1050에서 생성된 행위 정보를 서버에 송신한다. 서버는 수신한 행위 정보를 게임에 반영하고, 상대방 아바타가 존재하는 경우, 해당 상대방 아바타를 제어하는 클라이언트에게 행위 정보에 대한 결과 또는 결과가 표시된 화면 정보를 송신할 수 있다. S1060에서 외부환경정보를 함께 송신할 수 있는데, 예를 들어, 특정 음악을 선택하였다거나, 특정 음악이 재생되는 상황에서 춤을 추는 행위 정보가 생성되었음을 서버에 알리기 위해 외부 환경 정보도 함께 송신할 수 있다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 클라이언트 장치의 구성을 보여주는 도면이다. 전체 구성은 송수신부(1110), 제어부(1120), 모드 설정부(1130), 그리고 외부 입력장치(1140)로 구성된다. 송수신부(1110)는 서버와 정보를 송수신하며 서버로부터 아바타 및 외부 환경 정보를 수신하며, 모드 설정부(1130)는 자동 반응 모드를 설정한다. 자동 반응 모드의 설정은 클라이언트의 외부 입력 장치를 이용하여 사용자가 설정할 수 있다. 상기 모드 설정부(1130)에서 설정된 모드가 자동 반응 모드인 경우, 제어부(1120)는 서버로부터 행동 패턴 정보를 수신하고, 상기 수신한 행동 패턴 정보에서 행위 정보를 생성한다. 상기 설정된 자동 반응 모드가 아닌 경우, 제어부(1120)는 외부 입력 장치(1140)로부터 수신한 제어 입력 신호에서 행위 정보를 생성한다. 그리고 생성된 행위 정보는 상기 송수신부(1130)를 통해 서버에 송신된다. 이때, 외부환경정보를 함께 송신할 수 있는데, 예를 들어, 특정 음악을 선택하였다거나, 특정 음악이 재생되는 상황에서 춤을 추는 행위 정보가 생성되었음을 서버에 알리기 위해 외부 환경 정보도 함께 송신할 수 있다.
도 9 및 도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 아바타 자동 반응을 가능하게 하는 서버와 클라이언트의 구성으로, 이 외에도, 게임의 실행을 위해 다수의 구성요소를 더 포함할 수 있다. 서버 및 클라이언트 모두 일반적인 컴퓨팅 시스템 환경을 포함할 수 있다. 상기 컴퓨팅 시스템 환경은 단지 적합한 컴퓨팅 환경의 일례로서, 본 명세서의 기능 또는 용도의 범위에 임의의 제한을 가하지 않는다. 또한, 본 명세서의 서버 또는 클라이언트는 다수의 다른 범용 또는 특별 용도의 컴퓨팅 시스템 환경들 또는 구성들에 의해 동작될 수 있다. 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 휴대용 단말기, 노트북, 멀티 프로세서 시스템, 마이크로 프로세서 기반 시스템, 셋탑박스, 프로그래머블 가전제품, 네트워크 컴퓨터, 미니 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 상술된 시스템들 또는 디바이스들 중 임의의 시스템 또는 디바이스에 구현될 수 있고, 네트워크를 통해 서버의 기능이 분산 컴퓨팅에서 구현될 수도 있다.
종래의 온라인 게임에서는 사용자를 대표적으로 표현할 수 있는 아바타 시스템을 구현하는데 있어, 아바타의 이름, 외양(외모, 의상 등), 언어 및 코멘트, 행동 표현 등의 영역으로 구성하고, 이를 사용자가 직접 설정하거나, 무작위로 설정하는 기능을 제공하는 것이 일반적이었고, 이는 다른 사용자로 하여금 상대 사용자 아바타를 통해 상대 사용자에 대해 파악할 때, 설정한 정보 및 기능 이외의 내용을 파악할 수 없는 문제가 있다. 또한, 사용자가 설정한 아바타의 정보는 해당 정보를 직접적으로 표현하는 식의 단편적인 역할을 하여, 사용자가 설정한 정보를 통해 아바타의 표현이나 반응을 확장하는데 한계가 있어왔다.
반면, 본 명세서의 실시예들은 온라인 게임 환경에서, 사용자의 행동 패턴을 근거로 아바타 반응을 위한 데이터를 누적하고, 다른 사용자의 상호작용에 따른 아바타 반응 시스템을 제공할 수 있다. 이를 위해, 행동 패턴 데이터에 따른 아바타 자동 반응 체계를 설정하고, 사용자가 제어하는 아바타의 행동 패턴 데이터를 수집 및 저장한다. 그리고 다수의 사용자가 게임에 접속하여 아바타를 제어하는 환경에서, 상기 아바타와 매치할 수 있으며, 아바타들 간의 상호작용에 필요한 선택조작을 하고, 상기 선택조작의 결과에 따라, 상기 아바타 자동 반응 체계에 매치되는 반응을 출력할 수 있다.
본 명세서를 구현함으로써, 외부 환경에 사용자의 성향 또는 특성이 반영된 아바타 반응 프로세스를 구현하여, 사용자가 아바타의 행동 반응을 직접 설정하거나 실시간 조작하는 번거로움 없이, 사용자의 행동 패턴을 반영하여 아바타 행동 반응을 자동적으로 실행할 수 있고, 사용자의 아바타와 상호작용하는 다른 사용자에게 보다 인간적인 상호작용(interaction)을 제공할 수 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (13)

  1. 게임 서버 장치의 송수신부가 클라이언트에게 제 1 아바타 정보 및 하나 이상의 제 1 외부 환경 정보를 송신하고, 상기 클라이언트로부터 상기 제 1 외부 환경 정보에 대한 상기 제 1 아바타의 행위 정보를 수신하는 단계;
    상기 게임 서버 장치의 행동패턴 생성부는 상기 행위 정보가 둘 이상의 카테고리 중 어느 하나에 해당하는 제 1 외부 환경 정보를 선택한 행위 정보인 경우, 상기 선택한 제 1 외부 환경 정보 또는 행위 정보에서 선호 정보를 생성하고, 상기 행위 정보가 카테고리에 포함되지 않는 속도, 시간, 경로, 반복 횟수 중 어느 하나에 해당하며 양적인 특성을 가지는 정보인 경우, 상기 행위 정보의 양적 크기가 미리 설정된 정보 이상으로 누적되면 상기 제 1 외부 환경 정보 또는 행위 정보에서 선호 정보를 생성하는 단계;
    상기 행동패턴 생성부는 상기 행위 정보 또는 상기 제 1 외부 환경 정보를 결합하여 상기 선호 정보 또는 상기 행위 정보의 상위 개념의 행동 패턴 정보를 생성하여 저장하는 단계; 및
    상기 송수신부가 상기 클라이언트에게 상기 제 1 외부 환경 정보와 시간상 구별되는 제 2 외부 환경 정보를 송신하고, 상기 제 2 외부 환경 정보에 대한 행동 패턴 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함하며,
    상기 제 1 아바타는 외부의 제어 없이 상기 송신된 행동 패턴 정보에 따라 자동으로 상기 제 2 외부 환경에 반응하고,
    상기 제 1 또는 제 2 외부 환경 정보는 상기 제 1 아바타가 이동하거나 미션을 수행하는 과정에서 발생하는 주변의 변화 또는 접하게 되는 사물, 공간, 상기 제 1 아바타와 구별되는 제 2 아바타, NPC(Non Playable Character), 아이템(item) 중 어느 하나 이상이며,
    상기 카테고리는 상기 제 1 외부 환경 정보 또는 행위 정보의 행위 결과가 미리 규정된 범위에 속하는 경우 상기 범위를 둘 이상으로 나눈 것 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는, 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 제 2 외부 환경 정보는 제 2 클라이언트에서 제어하는 제 2 아바타 정보를 포함하며,
    상기 송수신부가 상기 제 2 외부 환경 정보에 대한 행동 패턴 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계는
    상기 송수신부가 상기 제 2 아바타의 행위 정보, 선호 정보, 또는 행동 패턴 정보 중 어느 하나에 대응하는 상기 제 1 아바타의 행동 패턴 정보를 상기 제 1 클라이언트에게 송신하는 단계인 것을 특징으로 하는, 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    게임 서버 장치가 외부 환경 정보의 특징을 포함하는 하나 이상의 특징 정보와 이에 대한 M개의 아바타의 행위 정보를 이용하여, 특징 정보의 카테고리에 대한 선호 또는 비선호, 혹은 반복해서 누적된 행위를 수행할 것을 지시하는 행동 패턴 정보를 생성하여 이를 행동 패턴 정보 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 게임 서버 장치가 상기 M개의 아바타 중 제 1 아바타와 제 2 아바타를 동일 가상 공간에 배치 하는 정보를 클라이언트에 송신하는 단계; 및
    상기 게임 서버 장치가 상기 제 1 아바타의 행위 정보, 상기 제 2 아바타의 행위 정보 및 상기 특징 정보를 상기 행동 패턴 정보 데이터베이스에서 추출하여 상기 제 1 아바타를 제어하는 클라이언트에게 상기 제 1 아바타가 외부의 제어 없이 행동하도록 지시하는 상기 행동 패턴 정보를 송신하는 단계를 포함하며,
    상기 카테고리는 상기 행위 정보의 행위 결과가 미리 규정된 범위에 속하는 경우 상기 범위를 둘 이상으로 나눈 것 중 어느 하나인 것을 특징으로 하며,
    상기 행동 패턴 정보 데이터베이스에 저장하는 단계는
    상기 행위 정보가 둘 이상의 카테고리 중 어느 하나에 해당하는 외부 환경 정보를 선택한 행위 정보인 경우, 상기 선택한 외부 환경 정보 또는 행위 정보에서 선호 정보를 생성하고,
    상기 행위 정보가 카테고리에 포함되지 않는 속도, 시간, 경로, 반복 횟수 중 어느 하나에 해당하며 양적인 특성을 가지는 정보인 경우, 상기 행위 정보의 양적 크기가 미리 설정된 정보 이상으로 누적되면 상기 외부 환경 정보 또는 행위 정보에서 선호 정보를 생성하며,
    상기 행위 정보 또는 상기 외부 환경 정보를 결합하여 상기 선호 정보 또는 상기 행위 정보의 상위 개념의 행동 패턴 정보를 생성하여 저장하는 것을 특징으로 하며,
    상기 외부 환경 정보는 상기 아바타가 이동하거나 미션을 수행하는 과정에서 발생하는 주변의 변화 또는 접하게 되는 사물, 공간, 아바타와 구별되는 다른 아바타, NPC(Non Playable Character), 아이템(item) 중 어느 하나 이상인 것을 특징으로 하는, 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법.
  7. 삭제
  8. 클라이언트가 서버로부터 아바타 및 상기 아바타가 이동하거나 미션을 수행하는 과정에서 발생하는 주변의 변화 또는 접하게 되는 사물, 공간, 아바타와 구별되는 다른 아바타, NPC(Non Playable Character), 아이템(item) 중 어느 하나 이상을 포함하는 외부 환경 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 클라이언트는 상기 서버로부터 행동 패턴 정보를 수신하고, 상기 수신한 행동 패턴 정보에서 상기 아바타의 행동을 지시하는 행위 정보를 생성하여, 상기 생성된 행위 정보를 상기 서버에 송신하는 단계를 포함하며,
    상기 행동 패턴 정보는 상기 외부 환경 정보와 클라이언트가 이전에 송신한 행위 정보와 결합하여 생성된 선호 정보 또는 상기 이전에 송신한 행위 정보의 상위 개념인 것을 특징으로 하며,
    상기 선호 정보는
    상기 이전에 송신한 행위 정보가 둘 이상의 카테고리 중 어느 하나에 해당하는 외부 환경 정보를 선택한 행위 정보인 경우, 상기 선택한 외부 환경 정보 또는 상기 이전에 송신한 행위 정보에서 생성되거나,
    상기 이전에 송신한 행위 정보가 카테고리에 포함되지 않는 속도, 시간, 경로, 반복 횟수 중 어느 하나에 해당하며 양적인 특성을 가지는 정보인 경우, 상기 이전에 송신한 행위 정보의 양적 크기가 미리 설정된 정보 이상으로 누적되면 상기 외부 환경 정보 또는 상기 이전에 송신한 행위 정보에서 생성되는 것을 특징으로 하며,
    상기 카테고리는 상기 이전에 송신된 행위 정보의 행위 결과가 미리 규정된 범위에 속하는 경우 상기 범위를 둘 이상으로 나눈 것 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는, 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제8항에 있어서,
    상기 생성된 행위 정보를 송신하는 단계는 상기 서버에 외부 환경 정보를 함께 송신하는 단계를 포함하는, 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 1 아바타를 제어하는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부;
    게임 화면, 게임 진행 정보, 게임 진행에서 발생하는 제 1 및 제 2 외부 환경 정보 및 게임 프로그램을 저장하는 게임 정보 데이터베이스부;
    상기 제 1 아바타가 게임을 진행하며 누적된 행위 정보 또는 선호 정보를 저장하는 아바타 데이터베이스부;
    상기 제 1 아바타의 행동 패턴 정보를 저장한 행동패턴 정보 데이터베이스부;
    상기 송수신부가 상기 클라이언트에게 제 1 아바타 정보 및 하나 이상의 제 1 외부 환경 정보를 송신하고, 상기 클라이언트로부터 상기 제 1 외부 환경 정보에 대한 상기 제 1 아바타의 행위 정보를 수신하면,
    상기 행위 정보가 둘 이상의 카테고리 중 어느 하나에 해당하는 제 1 외부 환경 정보를 선택한 행위 정보인 경우, 상기 선택한 제 1 외부 환경 정보 또는 행위 정보에서 선호 정보를 생성하고,
    상기 행위 정보가 카테고리에 포함되지 않는 속도, 시간, 경로, 반복 횟수 중 어느 하나에 해당하며 양적인 특성을 가지는 정보인 경우, 상기 행위 정보의 양적 크기가 미리 설정된 정보 이상으로 누적되면 상기 제 1 외부 환경 정보 또는 행위 정보에서 선호 정보를 생성하며, 상기 행위 정보 또는 상기 제 1 외부 환경 정보를 결합하여 상기 선호 정보 또는 상기 행위 정보의 상위 개념의 행동 패턴 정보를 생성하여 상기 행동패턴 정보 데이터베이스부에 저장하는 행동패턴 생성부; 및
    상기 송수신부, 게임 정보 데이터베이스부, 아바타 데이터베이스부, 행동패턴 정보 데이터베이스부 및 행동패턴 생성부를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 송수신부가 상기 클라이언트에게 상기 제 1 외부 환경 정보와 시간상 구별되는 상기 제 2 외부 환경 정보를 송신하고, 상기 제 2 외부 환경에 대한 행동 패턴 정보를 상기 클라이언트에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며,
    상기 제 1 아바타는 외부의 제어 없이 상기 송신된 행동 패턴 정보에 따라 자동으로 상기 제 2 외부 환경에 반응하고,
    상기 제 1 또는 제 2 외부 환경 정보는 상기 제 1 아바타가 이동하거나 미션을 수행하는 과정에서 발생하는 주변의 변화 또는 접하게 되는 사물, 공간, 상기 제 1 아바타와 구별되는 제 2 아바타, NPC(Non Playable Character), 아이템(item) 중 어느 하나 이상이며,
    상기 카테고리는 상기 제 1 외부 환경 정보 또는 행위 정보의 행위 결과가 미리 규정된 범위에 속하는 경우 상기 범위를 둘 이상으로 나눈 것 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는, 게임 서버 장치.
  11. 청구항 11은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제 1 아바타를 제어하는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부;
    게임 진행에서 발생하는 외부 환경 정보 및 상기 외부 환경 정보의 특징을 포함하는 특징 정보를 저장하는 특징 정보 데이터베이스부;
    제 1 아바타가 게임을 진행하며 누적된 행위 정보 또는 선호 정보를 저장하는 아바타 데이터베이스부;
    상기 제 1 아바타의 행동 패턴 정보를 저장한 행동패턴 정보 데이터베이스부;
    상기 외부 환경 정보의 특징 데이터와 이에 대한 M개의 아바타의 행위 정보를 이용하여, 특징 정보의 카테고리에 대한 선호 또는 비선호, 혹은 반복해서 누적된 행위를 수행할 것을 지시하는 행동 패턴 정보로 생성하여 이를 행동 패턴 정보 데이터베이스에 저장하는 행동패턴 생성부; 및
    상기 송수신부, 특징 정보 데이터베이스부, 아바타 데이터베이스부, 행동패턴 정보 데이터베이스부 및 행동패턴 생성부를 제어하는 제어부를 포함하며
    상기 카테고리는 상기 행위 정보의 행위 결과가 미리 규정된 범위에 속하는 경우 상기 범위를 둘 이상으로 나눈 것 중 어느 하나인 것을 특징으로 하며,
    상기 행동 패턴 생성부는
    상기 행위 정보가 둘 이상의 카테고리 중 어느 하나에 해당하는 외부 환경 정보를 선택한 행위 정보인 경우, 상기 선택한 외부 환경 정보 또는 행위 정보에서 선호 정보를 생성하고,
    상기 행위 정보가 카테고리에 포함되지 않는 속도, 시간, 경로, 반복 횟수 중 어느 하나에 해당하며 양적인 특성을 가지는 정보인 경우, 상기 행위 정보의 양적 크기가 미리 설정된 정보 이상으로 누적되면 상기 외부 환경 정보 또는 행위 정보에서 선호 정보를 생성하며,
    상기 행위 정보 또는 상기 외부 환경 정보를 결합하여 상기 선호 정보 또는 상기 행위 정보의 상위 개념의 행동 패턴 정보를 생성하여 저장하는 것을 특징으로 하며,
    상기 외부 환경 정보는 상기 아바타가 이동하거나 미션을 수행하는 과정에서 발생하는 주변의 변화 또는 접하게 되는 사물, 공간, 아바타와 구별되는 다른 아바타, NPC(Non Playable Character), 아이템(item) 중 어느 하나 이상인 것을 특징으로 하며,
    상기 제어부는 상기 M개의 아바타 중 제 2 아바타와 상기 제 1 아바타가 동일 가상 공간에 배치하는 정보를 클라이언트에 송신하며 상기 제 1 아바타의 행위 정보, 상기 제 2 아바타의 행위 정보 및 특징 정보를 상기 행동 패턴 정보 데이터베이스에서 추출하여 상기 제 1 아바타를 제어하는 클라이언트에 상기 제 1 아바타가 외부의 제어 없이 행동하도록 지시하는 상기 행동 패턴 정보를 송신하는 것을 특징으로 하는, 게임 서버 장치.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    서버와 정보를 송수신하며 서버로부터 아바타 및 상기 아바타가 이동하거나 미션을 수행하는 과정에서 발생하는 주변의 변화 또는 접하게 되는 사물, 공간, 아바타와 구별되는 다른 아바타, NPC(Non Playable Character), 아이템(item) 중 어느 하나 이상을 포함하는 외부 환경 정보를 수신하는 송수신부;
    제어 입력 신호를 생성하는 외부 입력 장치;
    상기 서버로부터 행동 패턴 정보를 수신하고, 상기 수신한 행동 패턴 정보에서 상기 아바타의 행동을 지시하는 행위 정보를 생성하는 제어부를 포함하며,
    상기 행동 패턴 정보는 상기 외부 환경 정보와 상기 아바타의 이전에 송신한 행위 정보와 결합하여 생성된 선호 정보 및 상기 이전에 송신한 행위 정보의 상위 개념이며,
    상기 선호 정보는
    상기 이전에 송신한 행위 정보가 둘 이상의 카테고리 중 어느 하나에 해당하는 외부 환경 정보를 선택한 행위 정보인 경우, 상기 선택한 외부 환경 정보 또는 상기 이전에 송신한 행위 정보에서 생성되거나,
    상기 이전에 송신한 행위 정보가 카테고리에 포함되지 않는 속도, 시간, 경로, 반복 횟수 중 어느 하나에 해당하며 양적인 특성을 가지는 정보인 경우, 상기 이전에 송신한 행위 정보의 양적 크기가 미리 설정된 정보 이상으로 누적되면 상기 외부 환경 정보 또는 상기 이전에 송신한 행위 정보에서 생성되는 것을 특징으로 하며,
    상기 카테고리는 상기 이전에 송신된 행위 정보의 행위 결과가 미리 규정된 범위에 속하는 경우 상기 범위를 둘 이상으로 나눈 것 중 어느 하나인 것을 특징으로 하며, 상기 송수신부는 상기 제어부가 생성한 행위 정보를 서버에 송신하는 것을 특징으로 하는, 클라이언트 장치.



  13. 제1항, 제5항, 제6항 및 제8항 중 어느 한 항에 기재된 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
KR1020100082754A 2010-07-30 2010-08-26 아바타 행동 패턴을 이용한 자동 반응 방법, 장치, 및 기록매체 KR101239096B1 (ko)

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