KR20000074810A - 네트웍 게임을 제공하기 위한 호텔 프랜차이즈 시스템 - Google Patents

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Abstract

원격지에 있는 복수의 호텔들에 투숙한 투숙객들이 쾌적한 분위기에서 네트웍 게임을 즐길 수 있게 해주고, 상기 네트웍 게임에 참여한 투숙객들의 게임 승패 결과에 따라 시상을 함으로써 각 호텔이 객실 판매율을 제고할 수 있게 해주는 호텔 프랜차이즈 시스템을 제공한다.
프랜차이즈에 가맹된 각 호텔의 객실들 중 적어도 일부에는 네트웍 게임을 실행할 수 있는 컴퓨터들이 설치된다. 각 객실에 설치된 컴퓨터는 호텔 내부 통신망을 통해 호텔 내에 있는 호텔 호스트에 접속된다. 상기 호텔 호스트는 인터넷을 통해 프랜차이즈 시스템을 운영하는 운영자의 호스트에 접속된다. 투숙객들은 자신이 투숙한 호텔 또는 다른 호텔의 투숙객과 일대일로 또는 다대다로 대적하여 네트웍 게임을 즐길 수 있다. 투숙객들이 진행한 각 게임의 승패 결과는 데이터베이스에 기록된다. 한편, 프랜차이즈된 각 호텔에 대해 투숙객 숫자는 상기 운영자의 호스트에 보고되고, 운영자는 투숙객 증가에 따른 객실료 증가분 중 일부를 수수료로 징수한다. 운영자가 각 호텔로부터 징수한 수수료 중 일부는 게임에 참여한 투숙객들 중 상위 순위자 또는 추첨에 의해 선발된 사람들에게 시상금으로 수여된다.

Description

네트웍 게임을 제공하기 위한 호텔 프랜차이즈 시스템{Hotel Franchise System for Providing Network Games}
본 발명은 게임 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 네트웍을 기반으로 한 게임 시스템에 관한 것이다.
원격지에 있는 컴퓨터들을 서로 연결시켜서 이들 컴퓨터들간에 데이터를 전송하거나 공유할 수 있도록 해주는 컴퓨터 네트웍이 보편화되어 있다. 특히, 폭발적으로 그 규모가 확장되고 있는 인터넷은 이러한 컴퓨터 네트웍의 주류를 형성해가고 있다. 인터넷을 위시한 컴퓨터 네트웍을 통해 전송되는 데이터는 통상 업무용이나 교육용 데이터이거나, 또는 어드레스를 입력하거나 포털 사이트 등을 경유해 접속된 사이트에서 다운로드되는 데이터인 것이 일반적이다. 또한, 인터넷을 통해서는 전자메일을 전송할 수도 있고, FTP 프로토콜에 의해 데이터를 업로드 또는 다운로드할 수도 있다. 그렇지만, 최근에 있어서는 인터넷이 게임을 할 수 있게 해주는 매체로도 많이 사용되고 있다. 특히, 원격지에 있는 다수의 플레이어가 관여한 상태에서 게임이 진행되는 머드(MUD) 게임이나 전략 시뮬레이션 게임 등의 네트웍 게임을 위한 소프트웨어는 최근 들어 상당히 큰 시장을 형성하고 있다.
더욱이, 최근에는 작은 공간 내에 다수의 컴퓨터를 설치해놓음으로써 각 입장객이 요금을 지불하고 네트웍 게임을 즐길 수 있도록 해주는 소위 게임방이 우후죽순으로 생성되고 있다. 이러한 게임방에 있어서, 각 컴퓨터들은 인터넷을 통해 외부의 게임 운영자(Match Maker) 사이트에 접속이 된다. 게임 운영자 사이트 서버에 접속된 각 클라이언트 컴퓨터들의 사용자는 운영자 사이트 서버의 응용 프로그램의 관리하에 타인과의 게임을 진행하게 된다. 상기 게임 운영자는 해당 게임 소프트웨어를 제작한 회사이거나 이로부터 게임 운영권을 허락받은 서비스 제공자가 되는 것이 일반적이다. 그리고, 게임의 종류에 따라 이러한 게임 운영 방식은 어느 정도 차이가 있을 수 있다.
이와 같은 종래의 네트웍 게임 시스템에 있어서, 게임의 시작, 유지 및 종료는 게임 운영자에 의해 거의 전적으로 관리된다. 여기서 트래픽 부하가 과도해질 수 있음을 고려하여, 게임 운영자 호스트는 상당히 단순한 방식으로 게임 진행 및 관리를 행하게 된다. 일부 네트웍 게임의 경우 정기적 또는 비정기적으로 게임 대회를 개최하여 고객 유인 효과를 제고하기도 하지만, 이는 지극히 일시적인 행사에 불과하며 이러한 대회가 상시적으로 개최되는 것은 아니다.
한편, 위에서 언급한 게임방의 실상을 보면, 실내에 입장한 다수의 게임 플레이어들 중 상당수가 흡연을 하는 경우가 많고 같이 입장한 친구와 잡담을 나누며 게임을 하는 경우도 많다. 따라서, 게임방의 내부 환경은 일반적으로 쾌적하지 못하다고 할 수 있으며, 게임방에 입장한 입장객은 기계 소음 및 잡담으로 인한 소음과 흡연에 상당 시간 노출된 상태에서 게임을 즐기게 된다. 또한 이러한 게임방은 젊은 학생층이 주로 이용하고 있기 때문에, 학생이 아닌 일반 성인의 경우 비록 네트웍 게임을 매우 좋아한다고 해도 게임방에 입장하여 게임을 즐기는 것이 그리 내키는 것은 아니라 할 수 있다.
다음에는 호텔에 대해 살펴본다. 호텔이란 일종의 숙박시설로서, 관광객 또는 그밖의 이용객에게 일상의 숙식을 제공하는 것을 업으로 하는 사업체를 말한다. 이러한 호텔에 있어서 제공되는 서비스 기능으로는 객실을 제공하는 숙박 기능과 식음료를 제공하는 식사 기능 및 이에 따르는 부대 기능 등이 있다. 이러한 제공 서비스 내지 기능 중에서도 숙박 기능이 차지하는 비중이 무엇보다 중요한데, 이는 객실 이용객이 증가하면 부대 기능의 이용객도 증가하고 객실 점유율이 저조하면 부대 서비스의 판매도 그에 따라 저조해지기 때문이다. 그런데, 호텔에서 제공되는 서비스 특히 객실 판매 서비스는 이동성이나 보관성이 없어서 이용객이 없으면 당일로 상품이 소멸해버리고, 호텔은 단지 수동적으로 이용객을 기다려서 객실 상품을 판매해야만 한다는 특징을 가진다. 또한, 호텔에서의 객실 점유율은 성수기와 비수기간의 수요 격차가 극심하다는 애로점을 안고 있다. 이러한 애로를 탈피하기 위하여 각 호텔은 각종 모임의 적극적 유치, 부대 시설이나 위락 시설의 확장, 각종 행사 개최 등을 통하여 고객 유치에 노력을 경주하고 있다.
호텔에서의 경영 효율을 제고하기 위하여 연쇄 경영(Chain) 또는 프랜차이즈(Franchise) 기법도 많이 활용되고 있다. 이러한 연쇄 경영이나 프랜차이즈에 가입하게 되는 경우, 각 가맹 호텔들은 식음료 자재의 다량 구매로 원가 절감을 기하고 예약망을 효과적으로 활용할 수 있을 뿐만 아니라 계수 관리의 적정화를 꾀할 수 있다는 장점이 있다. 그렇지만, 종래의 연쇄 경영 또는 프랜차이즈는 식음료 기자재의 공동 구입이외에 공동예약망의 운영 및 관리기법 공유 등에 그치고 있는데, 이러한 프랜차이즈 기법은 객실 점유율을 증대시키고 계절적 수요 변동을 해소시키는 측면에서는 크게 도움이 되지 못하고 있다. 따라서, 호텔의 객실 점유율을 증대시키고 계절적 수요 변동을 해소시키기 위해서는, 호텔의 이용 수요를 창출할 수 있는 보다 근본적인 방안이 요구된다고 할 수 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 원격지에 있는 복수의 호텔들에 투숙한 투숙객들이 쾌적한 분위기에서 네트웍 게임을 즐길 수 있게 해주고, 상기 네트웍 게임에 참여한 투숙객들의 게임 승패 결과에 따라 시상을 함으로써 각 호텔이 상시 객실 판매율을 제고할 수 있게 해주는 호텔 프랜차이즈 시스템을 제공하는 것을 그 기술적 과제로 한다.
도 1은 본 발명에 의한 호텔 프랜차이즈 시스템의 일 실시예의 개략적인 구성을 보여주는 도면.
도 2는 도 1에 도시된 객실 컴퓨터 중 어느 하나에 적재되는 소프트웨어의 일 예의 구성을 보여주는 도면.
도 3은 도 1에 도시된 호텔 웹 호스트 중 어느 하나에 적재되는 소프트웨어의 일 예의 구성을 보여주는 도면.
도 4는 도 1에 도시된 프랜차이저 호스트에 적재되는 소프트웨어의 일 예의 구성을 보여주는 도면.
도 5a 및 도 5b는 도 1의 시스템에 있어서 매치를 생성하는 절차의 일 예를 보여주는 도면.
도 6은 도 1의 시스템에 있어서 게임 운영 방법의 일 예를 보여주는 흐름도.
도 7은 본 발명에 의한 호텔 프랜차이즈 시스템의 다른 실시예의 개략적인 구성을 보여주는 도면.
상기 기술적 과제를 달성하기 위한 본 발명의 호텔 프랜차이즈 시스템에 있어서, 프랜차이즈에 가맹된 각 호텔의 객실들 중 전체 또는 적어도 일부에는 네트웍 게임을 실행할 수 있는 컴퓨터들이 설치된다. 각 객실에 설치된 컴퓨터는 호텔 내부 통신망을 통해 호텔 내에 있는 호텔 호스트에 접속된다. 상기 호텔 호스트는 예컨대 인터넷과 같은 데이터 통신망을 통해 프랜차이즈 시스템을 운영하는 운영자의 호스트에 접속된다. 투숙객들은 자신이 투숙한 호텔내의 다른 투숙객 또는 다른 호텔의 투숙객과 일대일로 또는 다대다로 대적하여 네트웍 게임을 즐길 수 있다. 투숙객들이 진행한 각 게임의 승패 결과는 프랜차이즈 시스템 운영자 호스트 또는 호텔 호스트의 데이터베이스에 기록된다. 투숙객간의 순위가 결정되거나 일정한 범위까지 승자가 압축될 때까지 토너먼트 또는 리그 방식으로 게임은 계속된다. 한편, 프랜차이즈된 각 호텔에 대해 투숙객 숫자는 상기 운영자의 호스트에 보고되고, 운영자는 투숙객 증가에 따른 객실료 증가분 중 일부를 수수료로 징수한다. 운영자가 각 호텔로부터 징수한 수수료 중 일부는 게임에 참여한 투숙객들 중 상위 순위자 또는 추첨에 의해 선발된 사람들에게 시상금으로 부여된다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명한다.
네트웍 게임을 제공하기 위한 프랜차이즈에 가맹하고자 하는 호텔들은 모든 객실에 또는 일부의 객실에 예컨대 PC와 같은 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 또한 이러한 클라이언트 컴퓨터를 인터넷에 접속하기 위한 호스트를 구비하게 된다. 한편, 프랜차이즈 시스템을 운영하는 프랜차이저는 게임 진행을 관리하고 게임 결과에 따라 시상을 하기 위한 호스트를 구비하게 된다. 도 1은 본 발명에 의한 호텔 프랜차이즈 시스템의 바람직한 실시예를 개략적으로 보여준다. 도 1에 도시된 실시예에 있어서, 호텔 프랜차이즈 시스템은 프랜차이저 호스트(10) 및 복수의 호텔 인트러넷 부시스템들(20, 30, 40)을 포함한다. 상기 프랜차이저 호스트(10) 및 호텔 인트러넷 부시스템들(20, 30, 40)은 전용회선에 의해 인터넷에 접속됨으로써 서로 연결되어 있다.
호텔 인트러넷 부시스템들(20, 30, 40) 각각은 프랜차이저와의 프랜차이즈 계약에 의해 본 발명의 프랜차이즈 시스템에 참여하는 호텔들 각각에 설치된다. 도 1에는 세 개의 호텔 즉, A 호텔, B 호텔 및 C 호텔만이 도시되어 있지만, 보다 많은 수의 호텔들이 관여될 수도 있다. A 호텔의 인트러넷 부시스템(20)은 호텔 웹 호스트(22)와 각 객실에 설치된 컴퓨터들(24)을 포함하는데, 호텔 웹 호스트(22)와 객실 컴퓨터들(24)은 인트러넷에 의해 연결되어 있다. 마찬가지로, B 호텔의 인트러넷 부시스템(30)은 호텔 웹 호스트(32)와 각 객실에 설치된 컴퓨터들(34)을 포함하며, C 호텔의 인트러넷 부시스템(40)은 호텔 웹 호스트(42)와 각 객실에 설치된 컴퓨터들(44)을 포함한다.
프랜차이즈에 가맹된 각 호텔에 투숙한 이용자들은 자신의 객실에 구비되어 있는 컴퓨터(24, 34, 44)를 사용하여 네트웍 게임을 즐기게 된다. 여기서 각 호텔은 게임을 하기 위해 투숙한 이용자들에 대해 별도의 추가 객실료 또는 시설 이용료를 청구하지 않을 수도 있다. 이용자들이 실시하는 네트웍 게임은 동일한 호텔 내의 이용자들간에 이루어질 수도 있고, 동일한 프랜차이즈에 가맹된 서로 다른 호텔에 투숙한 이용자들간에 이루어질 수도 있다. 이용자들이 실시하는 게임은 호텔 웹 호스트(22, 32, 42) 또는 프랜차이저 호스트(10)에 의해 관리된다. 각 게임에 대한 데이터는 최종적으로 프랜차이저 호스트(10)의 데이터베이스에 기록되어, 시상을 위한 자료로 활용된다. 프랜차이저는 가맹 호텔들에 대해 프랜차이즈 가맹 후의 추가 객실점유율에 따른 수수료를 징수하며, 이러한 수수료의 일부를 시상에 사용하게 된다. 시상금은 객실 판매 증가량에 따라 증가하기 때문에, 여러 호텔이 프랜차이즈를 통해 연합하게 되는 경우 시상금 규모는 상당한 규모가 될 수 있는데, 이로 인해 호텔은 객실 판매율을 증대시키고 이러한 측면에서 프랜차이즈 가맹에 따른 이익을 누릴 수 있게 된다.
본 발명의 프랜차이즈 시스템에 있어서, 객실 컴퓨터(24, 34 또는 44)를 사용한 게임의 매치에는 두가지 종류 즉, 공식 매치와 비공식 매치가 있다. 공식 매치는 호텔 웹 호스트(22, 32 또는 42) 및 프랜차이저 호스트(10)에 의해 공인되어 그 전적이 시상자 및 시상금을 결정하는데 사용되는 것이다. 한편, 비공식 매치는 공식 매치들 사이에서 각 플레이어가 대전 상대방을 기다리는 동안의 자투리 시간을 활용하여 즐기는 매치를 말하는 것이다. 비공식 매치는 전적이 집계되지 않으며, 공식 매치를 진행해야 할 시점에서 호텔 웹 호스트(22, 32 또는 42) 및 프랜차이저 호스트(10)에 의해 인터럽트 요구가 발생할 수 있다.
본 발명을 구현하기 위해서는, 객실 컴퓨터(24, 34 또는 44), 호텔 웹 호스트(22, 32 또는 42) 및 프랜차이저 호스트(10)에 별도의 응용 프로그램들을 설치하는 것이 필요하다. 도 2 내지 도 4는 도 1에 도시된 객실 컴퓨터(24, 34 또는 44), 호텔 웹 호스트(22, 32 또는 42) 및 프랜차이저 호스트(10)에 적재되는 소프트웨어의 구성을 예시하고 있다.
도 2를 참조하면, 각 객실 컴퓨터는 네트웍 인터페이스(102)와, 운용 시스템(104)과, 게임 진행을 위한 웹 브라우저 또는 응용 프로그램(106)과, 게임 프로그램(108)을 포함한다. 컴퓨터를 인트러넷에 접속해주는 네트웍 인터페이스(102)는 예컨대 이더넷 어댑터와 같은 하드웨어와, 예컨대 노벨사에서 제공되는 노벨 네트웨어와 같은 네트워킹 프로그램을 포함한다. 운영 시스템(104)으로는 예컨대 윈도즈 95와 같은 상용 프로그램이 사용될 수 있다. 본 발명에 있어서, 프랜차이즈 시스템을 통해 실행할 수 있는 게임은 복수가 될 수 있다. 즉, 사용자는 자신이 원하는 바에 따라 예컨대 블리자드 엔터테인먼트사가 제공하는 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션 게임을 즐길 수도 있고, 골프나 축구와 같은 스포츠 게임을 즐길 수도 있다. 또한, 사용자는 포커와 같은 오락성 게임을 즐길 수도 있다.
한편, 본 발명의 바람직한 실시예에 있어서, 게임의 시작과 운영을 위한 사용자 인터페이스는 웹 브라우저를 통해 이루어진다. 즉, 게임 진행 과정에서 사용자는 호텔 웹 호스트에 접속하여 각 게임 진행 단계에 상응하는 HTML 파일을 다운 받은 후, 메뉴 방식에 의해 또는 CGI(Common Gateway Interface) 윈도우에 적절한 문구를 타이핑함으로써 제반 신청과 응답을 하게 된다. 이러한 경우, 호텔 웹 호스트(20, 30, 40)나 프랜차이저 호스트(10)로부터 제공되는 HTML 파일로는 '게임 종류 결정', '게임 시작 요구 및 호스트에 대한 응답', '진행중인 게임에 대한 중단 요청', '프랜차이즈 시스템에 대한 통계자료 조회' 등을 수행하기 위한 페이지가 포함된다.
그렇지만, 본 발명의 다른 실시예에 있어서는, 각 객실 컴퓨터마다 게임 진행을 위한 응용 프로그램이 탑재될 수도 있다. 이처럼 객실 컴퓨터 상의 응용 프로그램을 기반으로 게임이 진행되는 경우에도, 응용 프로그램은 '게임 종류 결정', '게임 시작 요구 및 호스트에 대한 응답', '진행중인 게임에 대한 중단 요청', '프랜차이즈 시스템에 대한 통계자료 조회' 등을 수행하기 위한 프로그램 모듈들을 포함한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 호텔 웹 호스트(22, 32, 42)는 웹 서버(122)와, 응용 프로그램 인터페이스부(API: 124)와, 응용 프로그램(126)과, 데이터베이스 관리 부시스템(DBMS: 132)과, 데이터베이스(134)를 포함한다. 바람직한 실시예에 있어서, 웹 서버(122), 응용 프로그램(126), DBMS(132) 및 데이터베이스(134)는 하나의 물리적 서버 내에서 구현되지만, 본 발명의 다른 실시예에 있어서는 이들이 복수의 서버에 분산되어 구현될 수도 있다.
웹 서버(122)는 해당 호텔 객실 컴퓨터는 물론 호텔 외부의 클라이언트에 대해 HTML 문서를 제공하는 HTML 서버로서 동작한다. 웹 서버(122)는 API(124)를 통해 응용 프로그램(126)에 접근할 수 있어서, 객실 컴퓨터의 요구에 따라 응용 프로그램(126) 중 일부가 실행되도록 할 수 있다. 또한, 웹 서버(122)에 의해 제공되는 HTML 문서는 데이터베이스(134)에 저장된 데이터에 따라 수시로 갱신된다.
응용 프로그램(126)은 통신 제어 프로그램(128)과 게임 제어 프로그램(129)을 포함한다. 통신 제어 프로그램(128)은 각 객실 컴퓨터 또는 프랜차이저 호스트와의 데이터 통신을 수행 또는 제어하는 기능을 수행하며, 사용자 등록 모듈과, 통보 제어 모듈 및 고객 인증 모듈을 포함한다. 사용자 등록 모듈은 실시간 처리 또는 배치 처리에 의해 해당 호텔에 새로이 투숙한 투숙객 및 게임 참여자에 대한 정보를 데이터베이스(154)에 저장한다. 이러한 신규 투숙객 및 게임 참여자에 대한 정보는 프론트 데스크에서 입력한 것일 수 있으며, 일부 필드의 데이터는 프랜차이저 호스트(10)의 요구에 따라 또는 자동으로 프랜차이저 호스트(10)에 전송된다. 통보 제어 모듈은 객실 컴퓨터 또는 프랜차이저 호스트(10)와의 데이터 통신을 수행한다. 보다 구체적으로 설명하면, 통보 제어 모듈은 웹 서버(122)를 통해 각 객실 컴퓨터에 대한 메시지를 전송함은 물론 각 객실 컴퓨터로부터의 메시지에 응답하는 기능을 수행한다. 또한, 통보 제어 모듈은 투숙객 수, 게임 참여자 현황, 해당 호텔 내에서의 게임 우승자 등에 대한 정보를 웹 서버(122)를 통해 프랜차이저 호스트(10)에 전송하고, 프랜차이저 호스트(10)로부터의 결정된 시상액 및 시상자 명단 등의 메시지와 그밖의 명령을 받아들이게 된다. 한편, 고객 인증 모듈은 각 투숙객이 새로이 객실 컴퓨터를 통해 시스템에 로그인하고자 할 때 ID와 패스워드를 입력하도록 한 후 입력된 데이터가 데이터베이스에 저장된 것과 동일한 것인지 확인하는 기능을 수행한다.
한편, 개인 신상이나 호텔 영업에 관한 데이터가 외부에 유출되거나 호텔 호스트가 해킹당하는 것을 방지하기 위하여 통신 제어 프로그램(128)과 웹 서버(122) 사이에는 방화벽이 형성되는 것이 바람직하다. 또한, 호텔 웹 호스트(20, 30, 40)와 프랜차이저 호스트(10)간의 통신 과정에 있어서도, 데이터가 누출되는 것을 방지하기 위하여 데이터 암호화 알고리즘이 채택되는 것이 바람직하다. 이러한 방화벽 및 암호화 알고리즘은 이미 다양한 종류가 제안되어 있으며 당업자에 의해 용이하게 실시할 수 있는 것이므로 이에 대한 상세한 설명은 생략하기로 한다.
게임 제어 프로그램(129)은 호텔 내 투숙객간에 이루어지는 게임을 관리하며, 매치 생성 모듈과, 접속 현황 파악 모듈과, 게임 인터럽트 처리 모듈을 포함한다. 매치 생성 모듈은 각 투숙객의 요구에 따라 매치를 생성한다. 한편, 투숙객간에 토너먼트 방식으로 게임이 진행되는 경우 매치 생성 모듈은 일정한 순서에 따라 투숙객들에게 매치를 시작하도록 지시할 수도 있다. 접속 현황 파악 모듈은 투숙객들의 게임 시스템 로그인 현황과 게임 진행 상황을 파악한다. 이러한 각 투숙객의 로그인 현황과 게임 진행 상황은 데이터베이스(134)에 지속적으로 저장되어 누적된다. 또한, 접속 현황 파악 모듈은 투숙객들이 진행한 각 매치에 대한 승패 결과를 파악하여 데이터베이스(134)에 기록한다. 한편, 이러한 승패 결과는 접속 현황 파악 모듈이 직접 파악하는 대신에 매치 당사자들이 자신의 단말기를 통해 보고하도록 할 수도 있다. 인터럽트 처리 모듈은 현재 게임이 진행 중인 플레이어에 대해 게임의 중단을 요구하는 기능을 수행한다. 예컨대, 공식 매치간에 남는 자투리 시간동안 비공식 매치를 즐기고 있는 플레이어에 대해, 인터럽트 처리 모듈은 진행중인 매치를 중단하고 공식 매치를 시작하도록 요구할 수 있다. 또한, 부정한 플레이어가 발견되는 경우에도 인터럽트 처리 모듈은 진행중인 매치를 중단할 것을 요구하거나 강제로 게임을 종료시킬 수 있다. 인터럽트 처리 결과 역시 데이터베이스(134)에 저장된다.
DBMS(132)는 응용 프로그램(126)의 요구에 따라 새로운 데이터가 데이터베이스(134)에 저장되도록 하고, 다른 한편으로 응용 프로그램(126)이 질의한 데이터를 데이터베이스(134)로부터 호출하여 응용 프로그램(126)에 전달한다. 본 실시예에 있어서, 데이터베이스(134)에는 고객 DB, 게임 DB, 투숙객 현황 DB 및 투숙 불가자 DB 등이 있다. 고객 DB는 현재 투숙객은 물론 기존 투숙객에 대한 ID, 성명, 주소, 전화번호, 계좌번호, 투숙 내력, 게임 내력, 시상 내력 및 지문 이미지 등의 정보를 저장한다. 게임 DB는 현재 진행중인 매치의 수, 각 매치의 참여자 등의 정보를 저장한다. 또한, 게임 DB는 종료된 매치의 승패 결과 및 각 플레이어의 순위 등의 정보도 저장한다. 아울러, 게임 DB는 과거에 진행되다가 중단된 게임 및 시간부족 그밖의 이유로 시작되지 못한 중요 게임에 대한 정보도 저장한다.
투숙객 DB는 현재의 투숙객에 대한 인적 사항과 연도별/월별 객실 점유율 내지 투숙객 수, 호텔에서 개최되는 특별 행사 및 이로 말미암은 객실 수요 등의 데이터를 저장한다. 투숙 불가자 DB는 호텔에서 투숙을 허용하지 않는 사람들의 인적사항에 대한 정보를 저장한다. 이러한 투숙 불가자로는 예컨대 신용 불량자나 게임 전문가 등을 들 수 있다.
도 4를 참조하면, 프랜차이저 호스트(10)는 웹 서버(142)와, API(144)와, 응용 프로그램(149)과 데이터베이스 관리 부시스템(152)과, 데이터베이스(154)를 포함한다. 바람직한 실시예에 있어서, 웹 서버(142), 응용 프로그램(149), 데이터베이스 관리 부시스템(152) 및 데이터베이스(154)는 하나의 물리적 서버 내에서 구현되지만, 본 발명의 다른 실시예에 있어서는 이들이 복수의 서버에 분산되어 구현될 수도 있다.
웹 서버(142)는 프랜차이즈 가맹 호텔의 객실 컴퓨터는 물론 여타의 클라이언트에 대해 HTML 문서를 제공하는 HTML 서버로서 동작한다. 웹 서버(142)는 API(144)를 통해 응용 프로그램(146)에 접근할 수 있어서, 프랜차이즈 가맹 호텔의 객실 컴퓨터의 요구에 따라 응용 프로그램(146) 중 일부가 실행되도록 할 수 있다. 또한, 웹 서버(142)에 의해 제공되는 HTML 문서는 데이터베이스(154)에 저장된 데이터에 따라 수시로 갱신된다.
응용 프로그램(146)은 통신 제어 프로그램(148)과 게임 제어 프로그램(149) 및 시상 프로그램(150)을 포함한다. 통신 제어 프로그램(148)은 각 가맹 호텔 호스트와의 데이터 통신을 수행 또는 제어하는 기능을 수행하며, 사용자 조회 모듈과, 통보 제어 모듈 및 고객 인증 모듈을 포함한다. 사용자 조회 모듈은 각 가맹 호텔에 투숙한 투숙객의 수와 게임에 참여하는 플레이어의 수를 각 호텔 웹 호스트(22, 32, 42)에 조회한다. 한편, 프랜차이저는 전화나 팩스로 이러한 투숙객의 수와 플레이어의 수를 통보받은 후, 호스트(10)에 접속된 단말기를 통해 입력할 수도 있다. 통보 제어 모듈은 가맹 호텔의 호스트들(22, 32, 42)과의 데이터 통신을 수행한다. 보다 구체적으로 설명하면, 통보 제어 모듈은 웹 서버(142)를 통해 각 호텔 웹 호스트(22, 32, 42)에 대해 메시지를 전송함은 물론 각 호텔 웹 호스트(22, 32, 42)로부터의 메시지에 응답하는 기능을 수행한다. 또한, 통보 제어 모듈은 투숙객 수, 게임 참여자 현황, 해당 호텔 내에서의 게임 우승자 등에 대한 정보를 각 호텔 웹 호스트(22, 32, 42)로부터 받아들이고, 시상 프로그램(150)에 의해 결정된 시상액 및 시상자 명단 등의 메시지와 그밖의 명령을 각 호텔 웹 호스트(22, 32, 42)에 전송한다. 한편, 고객 인증 모듈은 신용 불량자나 게임 전문가 등과 게임에 참여시키지 않아야 할 사람들의 리스트를 각 호텔 웹 호스트(22, 32, 42)에 전송한다. 고객의 인증은 프랜차이저 호스트(10)가 각 호텔 웹 호스트(22, 32, 42)로부터 투숙객 리스트를 받은 후 각 투숙객에 대하여 개별적으로 수행할 수도 있다. 한편, 개인 신상이나 각 호텔의 영업에 관한 데이터가 외부에 유출되거나 호스트가 해킹당하는 것을 방지하기 위하여 통신 제어 프로그램(148)과 웹 서버(142) 사이에는 방화벽이 형성되는 것이 바람직하다.
게임 제어 프로그램(129)은 프랜차이저 호스트(10)의 제어 또는 관리하에 이루어지는 게임을 제어하는 부분으로서, 매치 생성 모듈과, 접속 현황 파악 모듈과, 게임 인터럽트 처리 모듈 및 스케줄링 모듈을 포함한다. 매치 생성 모듈은 각 플레이어의 요구에 따라 매치를 생성한다. 특히, 바람직한 실시예에 있어서, 프랜차이저 호스트(10)의 게임 제어 프로그램(129)은 플레이어 간에 토너먼트 방식으로 게임이 진행되는 경우 각 호텔에서의 우승자 또는 일정 순위 내에 드는 플레이어들간에 매치를 생성한다. 이때 게임 생성 모듈은 일정한 순서에 따라 투숙객들에게 매치를 시작하도록 지시하게 된다. 프랜차이저 호스트(10)의 접속 현황 파악 모듈은 프랜차이저 호스트(10)에 대한 플레이어 또는 관람자의 로그인 현황과 게임 진행 상황을 파악한다. 각 투숙객의 로그인 현황과 게임 진행 상황은 데이터베이스(154)에 지속적으로 저장되어 누적된다. 인터럽트 처리 모듈은 현재 게임이 진행 중인 플레이어에 대해 게임의 중단을 요구하는 기능을 수행한다. 예컨대, 비공식 매치를 즐기고 있는 플레이어에 대해 인터럽트 처리 모듈은 진행중인 매치를 중단하고 공식 매치를 시작하도록 요구할 수 있다. 또한, 부정한 플레이어가 발견되는 경우에도 인터럽트 처리 모듈은 진행중인 매치를 중단할 것을 요구하거나 강제로 게임을 종료시킬 수 있다. 인터럽트 처리 결과 역시 데이터베이스(154)에 저장된다.
한편, 스케줄링 모듈은 각 호텔 단위로 이루어지는 공식 매치들에 대하여 그 스케줄을 점검하고 일정한 시간 내에 공식 매치들이 마무리될 수 있도록 호텔 웹 호스트들(22, 32, 42)에 통보함으로써, 호텔 단위의 게임 스케줄을 관리한다. 또한, 스케줄링 모듈은 프랜차이저 호스트(10)가 직접 관리하는 게임들 예컨대, 각 호텔내 우승자들간의 프랜차이즈 챔피언 결정전에 대한 스케줄을 점검하면서, 필요한 매치들이 적합한 순서에 따라 이루어지도록 하게 된다. 아울러, 스케줄링 모듈은 진행되다가 시간부족 등의 이유로 인해 최종 챔피언을 가리지 못한 경우, 미실시된 매치에 대해 해당 플레이어들이 다음에 속개할 시간을 정하도록 하게 된다. 이때, 스케줄링 모듈은 해당 플레이어들이 다음에 속개할 시간을 정하는 대신에 자신들이 확보한 시상금을 균등하게 분할할 것을 선택할 수 있도록 할 수도 있다.
시상 프로그램(150)은 시상 대상자 및 시상 금액을 결정하는 부분으로서, 수수료 계산 모듈과 시상금 계산 모듈을 포함한다. 수수료 계산 모듈은 다음 수학식 1에 의해 각 호텔별로 징수할 수수료를 계산한다.
수학식 1에 있어서, Fi는 해당 호텔이 프랜차이저에 지급할 수수료 액수를 나타내고, ΔRi는 해당 호텔이 프랜차이즈에 가맹함으로 인해 증가된 객실 판매량을 나타내며, RRi 및 CR은 객실 판매 요금과 호텔이 프랜차이저에 지급할 수수료율을 각각 나타낸다. 호텔이 프랜차이즈에 가맹함으로 인해 증가된 한계 객실 판매량(ΔRi)은 호텔의 과거 수년간의 객실 판매에 대한 시계열 데이터를 토대로 계산되며, 계절적 변동 및 경기 변동에 따른 요인을 반영하여 산출된다. 객실 판매 요금(RRi)이 객실마다 다른 경우에는, 각 객실 요금의 산술평균 요금을 적용할 수도 있고, 게임을 즐기는 투숙객들이 실제로 투숙한 객실에 대해서만 가중평균을 적용할 수도 있다. 수수료율(CR)은 프랜차이저와 각 호텔과의 계약에 의해 정해지는데, 예컨대 30%-50% 수준이 될 수 있다. 각 호텔은, 수수료율이 높은 경우에도 객실 요금 이외에 식음료 서비스 등에서 추가적인 매출을 기대할 수 있기 때문에, 경제적인 이득을 기대할 수 있게 된다.
한편, 수학식 1에 있어서 α 및 β는 추가적인 고려사항을 반영하기 위한 요소로서, 특히 α는 객실 판매량에서의 여유 인자를 나타내고 β는 총 수수료에서의 여유 인자를 나타낸다. 예컨대 어느 한 호텔이 대규모 행사를 유치함으로써 객실 판매율이 일시적으로 급증한 경우에는, 프랜차이즈와 무관하게 객실 판매량이 증가한 것이므로 수수료 징수 대상 매출 증가액에서 차감하는 것이 바람직하다. α는 이와 같은 객실 판매량에서의 일시적인 증감 요인을 반영하게 된다. 또한, 호텔이 시설을 개보수하거나 프랜차이즈와 무관한 고객 유치 행사를 전개함으로써 객실 판매량이 상당히 지속적으로 증가하게 된 경우에는 β에 의해 수수료율 또는 수수료 액수를 차감받게 된다.
시상금 계산 모듈은 수수료 계산 모듈에 의해 계산된 수수료 액수를 토대로 시상금 총액을 계산하게 된다. 수수료 액수에 따른 시상금 규모는 프랜차이저와 각 호텔들 사이의 계약에 의해 정해질 수 있다. 또한, 시상금 계산 모듈은 시상 대상자를 선정하는 작업을 수행한다. 바람직한 실시예에 있어서, 시상 대상자는 크게 두 가지 방법에 의해 선정된다. 그 하나는 게임 성적이 우수한 자에 대해 시상하는 방식이다. 즉, 게임이 토너먼트 방식으로 진행되는 경우에는 각 게임 종류별로 각 호텔 내에서의 우승자 및 준우승자 등과 전체 프랜차이즈 시스템에서의 우승자 및 준우승자 등이 시상 대상자가 될 수 있으며, 게임이 리그 방식으로 진행되는 경우에는 각 게임 종류별로 승률이 높은 사람이 시상 대상자가 될 수 있다. 한편, 이와 별도로 승패와 관계없이 추첨에 의해 많은 참여자를 선발하여 적은 규모의 시상을 제공할 수도 있다. 시상금 계산 모듈은 결정된 시상 금액과 시상 대상자를 토대로 각 시상자에 대한 시상금 또는 시상 상품을 결정하게 된다.
바람직한 실시예에 있어서는, 프랜차이저가 직접 시상금을 시상자의 계좌에 온라인으로 송금하고 시상 상품을 우송하게 된다. 이를 위해 후술하는 바와 같이 프랜차이저 호스트(10)의 데이터베이스(154)에는 각 투숙객의 계좌 번호를 포함한 신상 정보가 유지되는 것이 바람직하다. 그렇지만, 본 발명의 다른 실시예에 있어서는, 프랜차이저 호스트(10)가 각 호텔 웹 호스트(20, 30, 40)에 시상자 리스트와 시상 금액 또는 시상 상품을 통보하여 각 호텔 단위로 시상금 또는 시상 상품을 제공하게 할 수도 있다.
DBMS(152)는 응용 프로그램(146)의 요구에 따라 새로운 데이터가 데이터베이스(154)에 저장되도록 하고, 다른 한편으로 응용 프로그램(146)이 질의한 데이터를 데이터베이스(154)로부터 호출하여 응용 프로그램(146)에 전달한다. 본 실시예에 있어서, 데이터베이스(154)에는 호텔별 투숙객 DB, 투숙 불가자 리스트 DB, 게임 현황 DB 및 게임 이력 DB 등이 있다.
호텔별 투숙객 DB는 각 호텔의 객실 수 및 객실 요금과 과거 수년간의 연도별/월별 투숙객 수, 각 호텔에서 개최되는 특별 행사 및 이로 말미암은 객실 수요 등의 데이터를 저장한다. 또한 호텔별 투숙객 DB는 게임 운영 및 시상을 위하여 각 호텔의 현재 및 과거 투숙객에 대한 ID, 성명, 주소, 전화번호, 계좌번호, 투숙 내력, 게임 내력, 시상 내력 및 지문 이미지 등의 정보를 저장한다. 한편, 시상자에 대한 시상금 및 시상 상품을 각 호텔 단위로 전달하는 본 발명의 다른 실시예에 있어서는, 프랜차이저 호스트(10)의 호텔별 투숙객 DB가 투숙객의 상세한 신상 정보를 모두 저장하는 대신에 ID 및 성명과 같은 간략한 정보만을 저장할 수도 있다. 투숙 불가자 DB는 가맹 호텔에서 투숙을 허용하지 않아야 할 사람들의 인적사항에 대한 정보를 저장한다. 위에서 기술한 바와 같이, 이러한 투숙 불가자로는 예컨대 신용 불량자나 게임 전문가 등을 들 수 있다.
게임 현황 DB는 각 호텔에서 게임에 참여하고 있는 플레이어의 ID와, 각 플레이어별 전적 및 매치별 결과 데이터를 저장한다. 게임 이력 DB는 일자별로 공식 매치 참여자와 순위, 시장자 및 시상액 등에 대한 데이터를 저장한다. 또한, 게임 이력 DB는 중단된 게임에 대한 데이터를 저장하여 응용 프로그램의 스케줄러 모듈이 이를 정해진 시기에 속개할 수 있도록 해준다.
도 5a 및 도 5b는 도 1의 시스템에 있어서 매치들을 생성하는 절차의 일 예를 보여준다. 도 5a 및 도 5b는 토너먼트 방식으로 진행되는 시스템에 있어서 공식 매치와 비공식 매치의 시작, 유지 및 종료 과정을 예시하기 위하여, 5명의 이용자(CL1, CL2, CL3, CL4, CL5)와 매치 생성 모듈간의 데이터 흐름을 보여주고 있다. 도면 및 이하의 설명에 있어서, 5명의 이용자(CL1, CL2, CL3, CL4, CL5)는 예로써 제시된 것이며, 이용자는 이보다 많거나 적을 수 있다. 또한, 매치 생성 모듈은 호텔 웹 호스트(22, 32, 42)의 응용 프로그램에 있는 것일 수도 있고 프랜차이저 호스트(10)의 응용 프로그램 내에 있는 것일 수도 있다. 만약 도시된 이용자들이 어느 한 호텔 내에 있는 투숙객들이라면 매치 생성 모듈은 호텔 웹 호스트(22, 32, 42)의 응용 프로그램에 있는 것이지만, 이용자들이 모두 다른 호텔에 투숙한 사람들인 경우라면 매치 생성 모듈은 프랜차이저 호스트(10)의 응용 프로그램에 있는 것이 될 것이다.
제200 단계에서 제1 사용자(CL1)가 매치 생성 모듈에 매치 생성을 요구하면, 매치 생성 모듈은 이에 응답한 후 대기 요구 신호를 전송하게 된다(제202단계). 이때 제1 사용자(CL1)의 컴퓨터에는 예컨대 "잠시 기다리십시오. 경기를 할 상대방을 찾고 있습니다."라는 메시지가 표시될 수 있다. 잠시 후 제2 사용자(CL2)가 매치 생성 모듈에 매치 생성을 요구하면(제204단계), 매치 생성 모듈은 제1 사용자(CL1) 및 제2 사용자(CL2)에게 매치 개시를 지시하게 된다(제206단계). 이에 따라, 제1 사용자(CL1) 및 제2 사용자(CL2)는 매치를 개시하여 게임을 진행하게 된다(제208단계). 시작된 매치는 원칙적으로 매치가 종료되어 승패가 결정될 때까지 계속된다. 만약 또다른 사용자 즉, 제3 사용자(CL3)가 매치 생성 모듈에 매치 생성을 요구하면(제210단계), 매치 생성 모듈은 이에 응답한 후 대기 요구 신호를 전송하게 된다(제212단계). 잠시 후 제4 사용자(CL4)가 매치 생성 모듈에 매치 생성을 요구하면(제204단계), 매치 생성 모듈은 제3 사용자(CL3) 및 제4 사용자(CL4)에게 매치 개시를 지시하게 된다(제216단계). 이에 따라, 제3 사용자(CL3) 및 제4 사용자(CL4)는 매치를 개시하여 게임을 진행하게 된다(제218단계).
이와 같은 방식으로, 토너먼트 방식 경기에 있어서의 공식 매치는 원칙적으로 입실한 순서대로 즉 이용자가 시스템에 로그인하여 매치 생성을 요구한 순서대로 진행된다. 그런데, 이와 같은 토너먼트 방식에 있어서는 공식 매치가 진행되는 동안 각 이용자의 게임 시작 시각과 게임 진행 시간이 상이하기 때문에, 다음 매치가 시작될 때까지 시간이 남게 되는 경우가 있다. 특히 이처럼 남는 자투리 시간은 그 길이가 어느 정도가 될 것인지 예측할 수 없는 경우가 많다. 또한, 토너먼트 방식에 있어서 일단 한번 패한 이용자는 패자부활전 등이 없는 경우 공식 매치를 다시 시작할 기회가 없을 수도 있다. 이러한 경우 해당 이용자는 비공식 매치를 즐길 수가 있다. 도 5a 및 도 5b에 있어서, 제220단계 내지 제248단계 중 일부는 이러한 비공식 매치의 개시 및 종료 절차를 보여주고 있다.
제220단계에서 새로 입실한 제5 사용자(CL5)가 매치 생성 모듈에 매치 생성을 요구하면, 매치 생성 모듈은 이에 응답한 후 대기 요구 신호를 전송하게 된다(제222단계). 이때 후속 입실자가 없는 경우 제5 사용자(CL5)는 상당한 시간을 대기해야만 할 수도 있다. 한편, 제1 사용자(CL1) 및 제2 사용자(CL2)사이의 매치가 종료되고 이 매치에서 제1 사용자(CL1)가 승리하였다고 가정하자(제224단계). 제1 사용자(CL1)가 매치 생성 모듈에 대해 2차전 생성을 요구하게 되면(제226단계), 매치 생성 모듈은 일단 이에 응답한 후 대기 요구 신호를 전송하게 된다(제228단계).
제1 사용자(CL1)의 2차전 상대는 제3 및 제4 사용자(CL3, CL4)의 승자가 되어야 하는데 제3 및 제4 사용자(CL3, CL4)의 매치가 아직 진행 중이므로, 제1 사용자(CL1)는 상당한 시간을 대기 상태에서 보내야 할 수도 있다. 따라서, 이때 매치 생성 모듈은 제1 및 제5 사용자(CL1, CL5)에게 비공식 매치를 할 것인지를 문의하게 된다(제230단계). 만약 제1 및 제5 사용자(CL1, CL5)가 비공식 매치를 받아들이게 되면(제232, 제234단계), 매치 생성 모듈은 제1 및 제5 사용자(CL1, CL5)에 대해 비공식 매치의 개시를 지시하게 된다(제236단계). 이에 따라, 제1 및 제5 사용자(CL1, CL5)는 비공식 매치를 개시하여 게임을 진행하게 된다(제238단계).
비공식 매치 진행 중에 제3 및 제4 사용자(CL3, CL4)간의 공식 매치가 종료되면 제1 사용자(CL1)가 진행하고 있는 비공식 매치는 중단되고 새로운 공식 매치가 진행되는데, 이에 대해 설명한다. 제3 및 제4 사용자(CL3, CL4)간의 공식 매치에 있어서 제3 사용자(CL3)가 승리하였다고 가정한다(제240단계). 이때 제3 사용자(CL3)가 매치 생성 모듈에 대해 2차전 생성을 요구하게 되면(제242단계), 매치 생성 모듈은 일단 이에 응답한 후 대기 요구 신호를 전송하게 된다(제244단계). 다음에, 매치 생성 모듈은 제1 및 제5 사용자(CL1, CL5)에게 비공식 매치의 중단을 요구하게 된다(제246단계). 중단 요구에 응답하여 제1 및 제5 사용자(CL1, CL5)가 비공식 매치를 중단하게 되면(제248단계), 매치 생성 모듈은 제1 및 제3 사용자(CL1, CL3)에 대해 공식 매치 2차전의 개시를 지시하게 된다(제250단계). 이에 따라, 제1 및 제3 사용자(CL1, CL3)는 공식 매치를 개시하여 게임을 진행하게 된다(제252단계).
이와 같은 공식 매치와 비공식 매치를 시작하고 종료하기 위한 스케줄링은 게임 관리 응용 프로그램의 스케줄링 모듈에 의해 이루어진다. 또한, 각 이용자에 대한 비공식 매치의 중단 요구 및 중단 처리는 인터럽트 처리 모듈에 의해 이루어진다.
도 6은 도 1의 시스템에 있어서 게임 운영 방법의 일 예를 보여준다. 도시된 게임 운영 방법에 있어서는, 먼저 도 5a 및 도 5b와 관련하여 이미 설명한 바와 같이 투숙객의 요구에 따라 신규 공식 매치를 허가하게 된다(제300단계). 그렇지만, 시간에 관계없이 신규 투숙객의 참여를 허가하게 되는 경우 게임 진행이 어려워지기 때문에 일정한 시각을 넘어서 투숙한 투숙자에게는 공식 매치를 허가하지 않고 비공식 매치만을 즐길 수 있도록 한다. 이를 위해 제302단계에서는, 기준 시각이 경과하였는지를 판단한다. 기준 시각으로는 예컨대 오후 9시 30분이 설정될 수 있다. 이러한 기준 시각이 경과하지 않은 경우에는 공식 매치를 위한 신규 투숙객의 참여가 계속 허용된다.
그렇지만 기준 시간이 경과한 경우에는 신규 투숙객의 공식 매치를 불허하면서 이미 로그인한 투숙객들에 대해서만 잔여 공식 매치를 진행시킨다(제304단계). 잔여 공식 매치는 모든 게임이 종료될 때까지 계속된다. 모든 게임이 종료되면(제306단계), 호텔 내에서의 우승자를 결정하게 된다(제308단계). 각 호텔들 내에서의 우승자들은 다시 프랜차이저 호스트의 관리하에 게임을 계속하여 전체 우승자를 결정하게 된다. 또한, 도시되지는 않았지만, 전체 우승자를 대상으로 하여 다시 월단위 챔피언이나 연단위 챔피언 결정전을 개최할 수도 있다.
도 7은 본 발명에 의한 호텔 프랜차이즈 시스템의 다른 실시예의 개략적인 구성을 보여준다. 도 7에 도시된 시스템은 도 1에 도시된 것과 유사한 구성을 가진다. 다만, 도 7의 시스템에 있어서는 게임 진행이 별도의 게임 호스트(500) 상에서 이루어진다. 이러한 게임 호스트(500)의 일 예로는 스타크래프트 게임이 진행되는 배틀넷 사이트("http://www.battle.net)를 들 수 있다. 본 실시예에 있어서는 배틀넷 사이트에 별도의 게임방을 개설하여 각 투숙객들이 게임을 진행하도록 하게 된다. 각 매치의 승패 결과는 객실 컴퓨터를 통해 이용자가 수동으로 입력할 수도 있고 프랜차이저 측에서 모니터하면서 결과를 수집할 수도 있다.
한편, 본 발명의 프랜차이즈 시스템은 전문적인 게임 플레이어를 위해 제공되는 것이 아니며, 보통 정도의 게임 노하우를 가진 일반 성인을 대상으로 운영되는 것이다. 따라서, 전문적인 게임 플레이어들의 경우 호텔 객실에 입실하는 금지시키는 것이 바람직하며, 객실에 입실한다 해도 게임 시스템에 로그인하는 것을 금지시키는 것이 바람직하다. 이를 위해, 바람직한 실시예에 있어서는, 투숙 불가자의 인적 사항이 유지되고 또한 지속적으로 갱신된다. 또한, 시상을 받는 사람들의 범위를 확대하기 위하여 일정 회수 이상 시상받은 사람에 대해서는 시상금 배당률을 감소시키는 것이 바람직할 수도 있다.
또한, 전문적인 게임 플레이어가 자신의 친구나 그밖의 지인 명의로 투숙을 한 후 실제 게임은 자신이 실행하는 것을 방지하는 것도 필요하다. 이를 위해 호텔들에는 이와 같은 부정 입실객이 객실에 입실하는 것을 감지하는 방안이 요구된다. 일 실시예에 있어서는, 이를 위해 각 객실의 도어 근처에 지문 인식 시스템을 설치함으로써, 입실객이 자신의 지문을 입력해야만 도어를 통과할 수 있도록 할 수 있다. 이러한 경우, 지문 데이터는 호텔 호스트로 전송되어 데이터베이스에 저장된 투숙 불가자들의 지문과 비교된다. 만약 해당 지문의 주인공이 투숙 불가자인 경우에는, 이 사실이 통신 제어 프로그램(128)의 고객 인증 모듈에 의해 호텔 호스트 운영자 단말기에 표시되어 운영자가 조치를 취할 수 있게 된다. 또한, 부정 입실객의 방지를 위해 각 호텔의 복도 등에 설치된 감시 카메라가 활용될 수도 있다.
이상의 설명은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것으로서, 본 발명은 이에 한정되지 않고 다양하게 변형될 수 있다. 예컨대, 바람직한 실시예에 있어서는 각 투숙객이 게임의 종류를 선택한 후 게임의 시작을 호스트에 요구하고 호스트가 모든 게임의 시작과 유지를 제어하지만, 본 발명의 다른 실시예에 있어서는 동일한 게임 종류를 선택한 사용자 그룹을 각 투숙객 컴퓨터에서 브라우징할 수 있도록 하고 각 투숙객들이 임의로 원하는 사람에게 게임을 제안하여 게임을 시작하도록 할 수도 있다.
본 발명은 호텔 이용에 대한 신규 수요를 창출함으로써, 호텔의 상시 객실 점유율을 증대시키고 계절적 수요 변동을 해소시킬 수 있게 해준다. 중소규모 호텔이나 지방에 소재한 호텔의 경우 경영난으로 인해 상당수가 폐업이나 부도 위기에 직면하고 있는 점을 감안할 때, 본 발명은 호텔 산업 및 관광 산업 육성과 경기 부양이라는 경제적 효과를 가져다 줄 수 있게 된다. 특히, 본 발명에 의한 프랜차이즈 시스템이 인터넷을 기반으로 하여 구성되는 경우, 가맹할 수 있는 호텔은 국내에 한정되지 않고 외국으로도 확장될 수 있는데 이러한 경우 외화 획득의 효과도 기대할 수 있게 된다.

Claims (5)

  1. 원격지에 있는 복수의 호텔들에 투숙한 투숙객들 중 적어도 일부가 네트웍 게임을 할 수 있게 하고 게임 결과에 따라 시상을 하기 위한 호텔 프랜차이즈 시스템으로서,
    상기 복수의 호텔들의 객실들에 설치되어 있으며 각각이 상기 네트웍 게임을 실행할 수 있는 다수의 컴퓨터들;
    상기 복수의 호텔들 각각에 대한 투숙객 수의 시계열 데이터를 저장하기 위한 투숙객 데이터 저장 수단;
    상기 투숙객 수에 대한 시계열 데이터를 토대로 프랜차이즈 가맹에 따른 각 호텔의 추가 객실 판매액을 계산하기 위한 한계 객실 판매액 계산 수단; 및
    상기 각 호텔의 추가 객실 판매액을 토대로 총 시상액을 결정하고 상기 게임 결과에 따라 시상자들을 선정하며, 상기 시상자들 각각에 대한 시상액을 결정하기 위한 시상액 결정 수단;을 포함하는 호텔 프랜차이즈 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    신용불량자 및 네트웍 게임 전문가를 포함한 게임 참여 제한자에 대한 데이터를 저장하는 금지자 데이터 저장 수단; 및
    각 투숙 희망자가 상기 게임 참여 제한자에 해당하지 않는지 상기 금지자 데이터 저장 수단에 조회함으로써, 상기 각 투숙 희망자에 대한 투숙 허가 여부를 결정하는 투숙객 인증 수단;을 더 포함하는 호텔 프랜차이즈 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 복수의 호텔들 각각마다 소정 위치에 설치되어 있으며, 상기 투숙객이 아닌 부정 입실객이 상기 객실들 중 어느 하나에 입실하는 것을 검출하기 위한 다수의 부정 입실객 감지 수단; 및
    상기 다수의 부정 입실객 감지 수단을 통해 검출된 상기 부정 입실객 데이터를 운영자에게 제공하는 부정 입실객 안내 수단;을 더 포함하는 호텔 프랜차이즈 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 부정 입실객 감지 수단은
    상기 객실들 각각의 도어에 설치되어 있으며, 상기 도어를 통과하는 사람의 지문을 인식하여 인식된 지문 데이터를 상기 부정 입실객 안내 수단에 전송하는 지문 인식 부시스템을 포함하는 호텔 프랜차이즈 시스템.
  5. 다수의 호텔 룸에 각각 설치되어 있어서 네트웍 게임을 실행할 수 있는 다수의 컴퓨터들에 호텔 내부 통신망을 통해 접속되어 있는 복수의 호텔 호스트들이 소정의 데이터 통신망을 통해 접속되어 있으며, 서로 다른 호텔들에 투숙한 투숙객들이 대적하여 네트웍 게임을 실행할 수 있게 해주는 네트웍 게임을 위한 호텔 프랜차이즈 시스템에 있어서,
    상기 복수의 호텔들 각각에 대한 투숙객 수의 시계열 데이터를 저장하기 위한 투숙객 데이터 저장 수단;
    상기 투숙객 수에 대한 시계열 데이터를 토대로 프랜차이즈 가맹에 따른 각 호텔의 추가 객실 판매액을 계산하기 위한 한계 객실 판매액 계산 수단; 및
    상기 각 호텔의 추가 객실 판매액을 토대로 총 시상액을 결정하고 상기 게임 결과에 따라 시상자들을 선정하며, 상기 시상자들 각각에 대한 시상액을 결정하기 위한 시상액 결정 수단;을 포함하는 컴퓨터 시스템.
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