DE60223107T2 - Mehrteilnehmernetzwerkspielverfahren, Spielserver zum Ausführen desselben und Spielprogrammspeichermedium - Google Patents

Mehrteilnehmernetzwerkspielverfahren, Spielserver zum Ausführen desselben und Spielprogrammspeichermedium Download PDF

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Description

  • GEBIET DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Mehr-Teilnehmer-Spielverfahren, mit dem es möglich ist, ein Kampfspiel zwischen Spielern an entfernten Standorten unter Verwendung eines Breitbandnetzes wie etwa des Internets auszuführen, und auf einen Spielserver, der in der Lage ist, das Spielverfahren auszuführen, sowie auf ein Speichermedium, das ein Spielprogramm speichert, das in der Lage ist, das Spielverfahren auszuführen.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Auch auf dem Gebiet der Spiele wurden in letzter Zeit mithilfe des Internets Kampfspiele populär. Beispiele für populäre Kampfspiele sind Brettspiele wie etwa Shogi (japanisches Schach), Schach und Igo (Go-Spiel). Der Grund, weshalb Brettspiele so populär sind, liegt darin, dass wegen der Übertragungsgeschwindigkeit (Rate) Verzögerungen in der Verarbeitung auftreten.
  • Das oben erwähnte Problem wird derzeit bis zu einem gewissen Grad gelöst.
  • Andererseits können Kampfspiele wie etwa Igo und Shogi, die in der realen Welt ausgeführt werden, nicht nur Vergnügen bereiten, das darin besteht, mit einem sehr geschickten Gegner lediglich ein Spiel zu spielen und durch Teilnahme an einem Turnier eine Belohnung zu erhalten usw., sondern auch ein besonderes Vergnügen bereiten, das erzielt werden kann, indem Spielsituationen eines Spielers den Augen des anderen Spielers präsentiert werden (d. h. indem das Spiel eines Spielers durch den anderen Spieler beobachtet wird). Das bedeutet, es ergibt sich Vergnügen, einen bestimmten Spieler während des Beobachtens des Spiels aufzuheitern und während des Beobachtens seiner Spielsituationen Spielangriffsmethoden zu untersuchen.
  • Jedoch können vorhandene Kampfspiele, bei denen ein Netz genutzt wird, die so genannte Spielbeobachtungs-Betriebsart nicht bereitstellen. Daher ist es eine Tatsache, dass das oben erwähnte Vergnügen an Kampfspielen in der realen Welt nicht durch ein Kampfspiel im Netz erzielbar ist, das zwischen Spielern an entfernten Standorten ausgeführt wird.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Dementsprechend ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, das oben beschriebene technische Problem zu überwinden.
  • Die vorliegende Erfindung ist gemäß einem ersten Aspekt dadurch gekennzeichnet, dass dann, wenn mehrere Spieler unter Verwendung ihrer jeweiligen Endgeräte ein Kampfspiel ausführen, i) das Kampfspiel durch ein Spielprogramm, das vorher in einem Server gespeichert wurde, und durch Spieleingaben, die von den Endgeräten der Spieler empfangen werden, entwickelt wird, ii) für die Endgeräte Spielsituation-Anzeigedaten in Übereinstimmung mit der entwickelten Spielsituation erzeugt werden und iii) die Spielsituation-Anzeigedaten in einer Datenbank gespeichert werden, auf die von einem anderen Endgerät als den Endgeräten der Spieler zugegriffen werden kann, sowie Spielbeobachtungs-Situationsdaten, die melden, dass das Kampfspiel durch das oben genannte andere Endgeräte beobachtet wird, zu den Endgeräten der Spieler gesendet werden.
  • Wenn ein Kampfspiel über ein Netz wie etwa das Internet ausgeführt wird, können seine Kampfsituationen durch ein anderes Endgerät beobachtet werden. Daher ist es möglich, derartige Spielbeobachtungs-Situationen vorzusehen, dass eine Seite (die Seite des anderen Endgeräts) das Spiel eines sehr geschickten Spielers in einem tatsächlichen Spiele-Center beobachtet, wie es herkömmlich der Fall ist. Folglich können im Internet die herkömmlichen Spielsituationen zwischen Gegnern beobachtet und untersucht werden. Diese Umgebung ist realisierbar, indem so konfiguriert wird, dass von dem oben genannten anderen Endgerät auf die Spielsituation-Anzeigedaten zugegriffen werden kann.
  • Der Begriff "Kampfspiel" wird hierin in einem umfassenden Sinn verwendet, d. h. um allgemein Spiele zu bezeichnen, bei denen ein Spieler, der ein Endgerät betreibt, an einem Kampfspiel auf einem Server teilnimmt, wie etwa am Pachinko-Spiel (Flipper-Spiel), am Pachislo-Spiel (japanischem Spielautomat), an Brettspielen und an anderen Schießspielen usw. Beispiele für Brettspiele sind Shogi (japanisches Schach), Schach und Igo (Go-Spiel). Der Begriff "Endgerät" wird hierin verwendet, um Vorrichtungen zu bezeichnen, die mit dem Netz verbunden sind und auf die von Servern, wie etwa Personalcomputern, zugegriffen werden kann.
  • Die vorliegende Erfindung ist in Übereinstimmung mit einem zweiten Aspekt dadurch gekennzeichnet, dass dann, wenn mehrere Spieler unter Verwendung ihrer jeweiligen Endgeräte ein Kampfspiel ausführen, i) das Kampfspiel durch ein Spielprogramm, das vorher in einem Server gespeichert wurde, und durch Spieleingaben, die von den Endgeräten der Spieler empfangen werden, entwickelt wird, ii) für die Endgeräte Spielsituation-Anzeigedaten in Übereinstimmung mit der entwickelten Spielsituation erzeugt werden und iii) die Spielsituation-Anzeigedaten in einer Datenbank gespeichert werden, auf die von einem anderen Endgerät als den Endgeräten der Spieler zugegriffen werden kann, sowie durch Eingeben bei dem oben genannten Endgerät auf der Spielbeobachtungsseite eine Nachricht zu den Endgeräten der Spieler des Kampfspiels gesendet wird.
  • Diese Erfindung erzeugt die nachfolgend genannte Wirkung zusätzlich zu den gleichen Vorgängen und Wirkungen wie bei der Erfindung gemäß dem ersten Aspekt.
  • Genauer gesagt, ist sie in der Lage, eine aktive Spielbeobachtung derart auszuführen, dass irgendein Spieler in Kampf mit Mitteilungsdaten verspottet werden kann. Die Übertragung von Mitteilungsdaten ist nach Art des Chats realisierbar, wobei bekannte Zeichen und eine Unterhaltung per Sprache genutzt werden.
  • Die vorliegende Erfindung sowie der Vorteil bei ihrer Ausführung und die Ziele, die durch Verwirklichen der vorliegenden Erfindung erreicht werden, werden anhand der nachfolgenden ausführlichen Beschreibung einer veranschaulichenden Ausführungsform und anhand der beigefügten Zeichnung besser verstanden.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNG
  • 1 ist ein Schaltbild, das in vereinfachter Form die Konfiguration eines Netzsystems in Übereinstimmung mit einer bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 2 ist ein Blockschaltplan, der die elektrische Konfiguration eines Personalcomputers zeigt;
  • 3 ist ein Blockschaltplan, der die elektrische Konfiguration eines Informationsbereitstellungs-Servers zeigt;
  • 4 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form die Konfiguration der Pachislo-Site zeigt;
  • 5 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form die Konzeption des Clubraumteils zeigt;
  • 6 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung jedes Clubraums;
  • 7 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Gesamtsystems der Site;
  • 8 ist ein Zeitablaufdiagramm, das das Verarbeitungsverfahren beim Empfangen eines Spielerzugangs zeigt;
  • 9 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Gesamtsystems der Site;
  • 10 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Diensts des "Kampfraums";
  • 11 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Diensts des "Ruhmesmaschinenraums";
  • 12 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Diensts des "Ereignisraums";
  • 13 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Diensts des "Paarraums";
  • 14 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Diensts des "Angriffsraums/Anfängerraums";
  • 15 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung der Verbindung mit Mobiltelephonen;
  • 16 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Grundrisses des Maschinenauswahlbildschirms (Clubraums);
  • 17 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form die Konfiguration des Maschinenauswahlbildschirms (der Clubraumanordnung) zeigt;
  • 18 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Maschinenauswahlbildschirms;
  • 19 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Maschinenauswahl-Icons;
  • 20 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Bewertungsanzeigebildschirms;
  • 21 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung der Bewertung;
  • 22 bis 28 sind Schaubilder, die in vereinfachter Form die Konfiguration des Chat-Rahmens zeigen;
  • 29 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form die Konfiguration des Maschineninformationsanzeige-Bildschirms zeigt;
  • 30 bis 32 sind konzeptionelle Schaubilder zur Erläuterung des Maschineninformationsanzeige-Bildschirms;
  • 33 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Anwenderanzeigebildschirms;
  • 34 und 35 sind konzeptionelle Schaubilder zur Erläuterung eines Datenanzeigebildschirms;
  • 36 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Grundrisses des Spielbildschirms;
  • 37 bis 39 sind konzeptionelle Schaubilder zur Erläuterung des Spielbildschirms;
  • 40 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Münzenbehälter-/Münzenanzeige-Bildschirms;
  • 41 bis 44 sind konzeptionelle Schaubilder zur Erläuterung eines Maschineninformationsanzeige-Bildschirms;
  • 45 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Erläuterungsknopf-Anzeigebildschirms;
  • 46 bis 50 sind konzeptionelle Schaubilder zur Erläuterung eines Anzeigebildschirms für persönliche Daten;
  • 51 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Löschknopf-Anzeigebildschirms;
  • 52 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Pachislo-Anzeigebildschirms;
  • 53 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Auszahlungs-Medaillenanzahl-Anzeigebildschirms;
  • 54 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Kredit-Medaillenanzahl-Anzeigebildschirms;
  • 55 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Guthaben-Medaillenanzahl-Anzeigebildschirms;
  • 56 ist ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung der Datenkonfiguration der Site;
  • 57 ist ein Ablaufplan, der das Verfahren zum Bereitstellen von Inhalten unter Verwendung des Gesichtsabbilds zeigt;
  • 58 ist ein Ablaufplan, der das Verfahren der Verarbeitung bei einer Betriebsart mit Kampfbeobachtung durch einen anderen Spieler zeigt; und
  • 59 zeigt ein Beispiel für eine aktuelle Anzeige des Maschinenauswahlbildschirms im Inneren des Clubraums.
  • AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORM
  • Nachstehend wird eine bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung auf der Grundlage der beigefügten Zeichnung ausführlich beschrieben.
  • [Konfiguration des Informationsbereitstellungs-Systems]
  • 1 ist ein Schaltbild, das in vereinfachter Form die Konfiguration eines Netzsystems 10 zeigt, in dem ein Informationsbereitstellungs-System angewendet wird, das in Übereinstimmung mit einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung Netzspiele und andere Informationen bereitstellt. Wie in 1 gezeigt ist, umfasst ein Netzsystem 10 ein öffentliches Telephonnetz 51, in dem über Modems 52A, 52B, 52C, ... auf (hier nachfolgend als "PCs" bezeichnete) Personalcomputer 53A, 53B, 53C, ... zugegriffen werden kann. Auf die PCs 53A, 53B, 53C, ... kann von (hier nachfolgend einfach als "Server" bezeichneten) Informationsbereitstellungs-Servern 17A, 17B, ... über das öffentliche Telephonnetz 51 und das Internet 16 (d. h. mit dem Internet verbundene Host-Computer von Dienstanbietern) zugegriffen werden. Nachfolgend wird ein Beispiel für ein Zugriffsverfahren gegeben. Demgemäß wird zwischen dem Internet 16 (den Host-Computern des Dienstanbieters) und den PCs 53A, 53B, 53C, ... ein Senden/Empfangen von durch die TCP/IP-Protokollgruppe erzeugten Paketen unter Verwendung einer Selbstwahl-PPP-(Punkt-zu-Punkt-Protokoll-)Verbindung ausgeführt. Andererseits wird im Internet 16 (zwischen dem Host-Computer des Dienstanbieters und Informationsbereitstellungs-Servern) eine Kommunikation im TCP/IP-Protokoll ausgeführt. Daher können die PCs 53 von den Servern 17A, 17B, ... verschiedene Verteilungsinformationen erhalten.
  • Zusätzlich zum Informationsempfang von den Servern 17A, 17B, ..., können die PCs 53A, 53B, 53C, ... über die Server 17A, 17B, ... wechselweise Sprachdaten und Zeichendaten (z. B. E-Mail) senden/empfangen.
  • 2 ist ein Blockschaltplan, der die elektrische Konfiguration des Personalcomputers 53A zeigt. Obwohl nachfolgend die Beschreibung des PCs 53A gegeben wird, haben die anderen PCs 53B, 53C, ... die gleiche Konfiguration.
  • Wie in 2 gezeigt ist, umfasst der PC 53A einen Datenbus BUS. Mit dem Datenbus BUS sind verbunden: i) eine CPU 21, ii) ein Speicher 22, iii) eine Kommunikationsschnittstelle 23, die das Senden/Empfangen eines Signals zum bzw. vom Modem 52A ausführt, iv) ein Anzeigeteil 24, der mit einer Flüssigkristallanzeigetafel, einer Katodenstrahlröhre usw. ausgeführt ist, und v) ein Bedienungsteil 25, der eine Tastatur, eine Jog-Wähleinrichtung usw. umfasst.
  • Die CPU 21 führt gemäß in dem Speicher 22 gespeicherten Betriebsprogrammen verschiedene Vorgänge aus und steuert den entsprechenden Schaltungsteil gemäß dem Vorgang. Die verschiedenen Verarbeitungsinhalte der CPU 21 werden nach Bedarf in dem Anzeigeteil 24 angezeigt.
  • Wenn der Anwender Adressinformationen eines erwünschten Kommunikationsziels (URL (einheitliche Ressourcenadresse) usw.) eingibt, liefert der Bedienungsteil 23 Daten, die der CPU 21 die Adressinformationen anzeigen. Die CPU 21 sendet zum Dienstanbieter des Internets 16 eine Anforderung nach einer Verbindung zu dem Kommunikationsziel, das durch die Adressinformationen, die der Anwender eingegeben hat, angezeigt wird. Der Dienstanbieter leitet die Informationen von dem PC 53A an die Server 17A, 17B, ... weiter, die das angeforderte Verbindungsziel sind.
  • Wenn der PC 53A eine bestimmte Informationsbereitstellung von den Servern 17A, 17B, ... anfordert (verlangt), leitet der Dienstanbieter des Internets 16 die Anforderung an die Server 17A, 17B, ... weiter. Dann senden die Server 17A, 17B, ... Informationen, die die Anforderung erfüllen, zu dem Dienstanbieter. Zu dieser Zeit sendet der PC 53A zu den Server 17A, 17B, ... endgerät-angebende Informationen, zusammen mit einem Anforderungssignal. Die endgerät-angebenden Informationen bestehen aus: i) einem vorher im Speicher 22 gespei cherten Passwort, ii) endgerät-unterscheidenden Informationen (Daten, die das PC Modell anzeigen), iii) Informationen, die Sendemittel angeben, iv) der Telephonnummer des PCs 53A und v) verschiedenen Optionsdaten.
  • Der Dienstanbieter leitet die von den Servern 17A, 17B, ... gesendeten Informationen an den PC 53A weiter, der der Ursprung der Anforderung ist. Dadurch kann der PC 53A die gewünschten Informationen nur dadurch erhalten, dass er die Adressen der Server 17A, 17B, ... und die Anforderung nach Informationen zu dem Dienstanbieter sendet. Im Ergebnis zeigt der PC 53A die empfangenen Informationen in dem Anzeigeteil 24 an, wodurch die Informationen dem Anwender des PCs 53A bereitgestellt werden.
  • 3 ist ein Blockschaltplan, der die elektrische Konfiguration eines Informationsbereitstellungs-Servers 17A zeigt. Obwohl nachfolgend die Beschreibung des Servers 17A gegeben wird, haben andere Server 17B, ... die gleiche Konfiguration.
  • Wie in 3 gezeigt ist, umfasst der Server 17A einen Datenbus BUS. Mit dem Datenbus BUS sind verbunden: i) eine CPU 31, ii) ein Speicher 32, iii) eine Kommunikationsschnittstelle 33 und iv) eine Datenbank 34.
  • Die CPU 31 führt gemäß i) im Speicher 32 gespeicherten Steuerungsprogrammen sowie ii) verschiedenen Inhalten und ihren in der Datenbank 34 gespeicherten Programmen eine Reihe von Verarbeitungsvorgängen aus. Genauer gesagt, empfängt die CPU 31 über eine mit der Kommunikationsschnittstelle 33 verbundene Leitung aus den PCs 53A, 53B, 53C, ... Informationen, die von dem Dienstanbieter des Internets 16 gesendet werden, und speichert die Informationen im Speicher 32.
  • Die Informationen aus den PCs 53A, 53B, 53C, ... umfassen, in Übereinstimmung mit dem Fortschritt eines in den Servern 17A, 17B, ... ausgeführten Spielprogramms, die Anforderung nach Informationen, die der Anwender durch Bedienen des Bedienungsteils 25 der PCs 53A, 53B, 53C, ... eingegeben hat, und die Ergebnisse der Bedienung (Bedienungsinformationen), die der Anwender am Bedienungsteil 25 in den PCs 53A, 53B, 53C, ... vorgenommen hat.
  • Die CPU 31 führt das Steuerungsprogramm und das Spielprogramm auf der Grundlage von Bedienungsinformationen in Übereinstimmung mit dem Fortschritt des Spielprogramms aus. Das Ergebnis des Programmfortschritts wird in der Datenbank 34 gespeichert.
  • [Informationsbereitstellung durch Informationsbereitstellungs-Server]
  • Der Server 17A stellt als an die PCs 53A, 53B, 53C, ... verteilte Informationen verschiedene Inhalte bereit, wie etwa Informationen über Pachinko (Flipper-Spiel) und Pachislo (japanischen Spielautomaten), ferner für die Anwenderteilnahme typische Pachinko/Pachislo-Kampfspieldienste usw. Steuerungsprogramme zum Bereitstellen dieser Inhalte sind im Speicher 32 des Servers 17A gespeichert. Wenn die CPU 31 dieses Programm ausführt, werden in der Datenbank 34 gespeicherte Bilddaten gelesen und verteilt. Zusätzlich erweitert die CPU 21 im Speicher 32 ein Spielprogramm, wie etwa des Pachinko-Spiels, des Pachislo-Spiels und ihrer jeweiligen Kampfspiele, das in der Datenbank 34 gespeichert ist, und führt das Spielprogramm aus. Im Ergebnis werden die Inhalte den PCs 53A, 53B, 53C, ... bereitgestellt. Das Programm zum Bereitstellen von Inhalten und Spielprogramme können statt in der Datenbank 34 in einem anderen Speichermedium wie etwa auf einer Magnetplatte gespeichert sein.
  • Beispiele für vom Server 17A bereitgestellte Pachinko/Pachislo-Inhalte sind, wie in 4 gezeigt ist, i) Inhalte C11 "persönlicher Daten", ii) "NEUIGKEITEN"-Inhalte C12, iii) "Clubraum"-Inhalte C13, iv) "Pachislo-Anschlagtafel"-Inhalte C14, v) Inhalte C15 "verschiedener Pachislo-Informationen", vi) "Bewertungs"-Inhalte C16 und vii) Inhalte C17 der "Einstellung der Hallensuche". Genauer gesagt, dienen Inhalte C11 "persönlicher Daten" zum Betrachten persönlicher Daten. "NEUIGKEITEN"-Inhalte C12 stellt eine Reihe neuer Informationen bereit. "Clubraum"-Inhalte C13 stellt Pachinko- und Pachislo-Spiele bereit und ist außerdem so konzipiert, dass viele Leute durch Kommunikation mit anderen Spielern gleichzeitig teilnehmen können. Die "Pachislo-Anschlagtafel" C14 stellt durch Führen einer elektronischen Anschlagtafel Pachislo-Informationen für den Standort oder für die Maschine bereit. Inhalte C15 "verschiedener Pachislo-Informationen" stellt Pachislo-Halleninformationen und Maschineninformationen bereit. "Bewertungs"-Inhalte C16 stellt eine Bewertung beim Pachislo-Spiel bereit. Inhalte C17 der "Einstellung der Hallensuche" stellt vom Server 17A gelieferte Informationen über Halleneinstellungen bei Pachinko-Maschinen und Pachislo-Maschinen bereit.
  • Der Dienst des Bereitstellens der "Pachislo-Anschlagtafel" C14 umfasst die folgenden Dienste: i) "nationale Anschlagtafel (für den Standort)", ii) "Angriffsmethoden-Anschlagtafel (für die Maschine)" und iii) "Gerüchte-Realitätsraum". Genauer gesagt, ist "nationale Anschlagtafel (für den Standort)" eine elektronische Anschlagtafel für den Informationsaustausch zwischen Pachinko- oder Pachislo-Spielern an über die Nation verteilten Standorten. "Angriffsmethoden-Anschlagtafel (für die Maschine)" ist eine elektronische Anschlagtafel zum Austausch von Informationen wie etwa der persönlichen Angriffsmethode des Anwenders usw. "Gerüchte-Realitätsraum" stellt einen Ort bereit, an dem Gerüchte oder zweifelhafte Angriffsmethoden von Spielern gesammelt werden und darüber entschieden wird.
  • Der Dienst des Bereitstellens von Inhalten C15"verschiedener Pachislo-Informationen" umfasst die folgenden Dienste: i) "Pachi-Profi-Raum mit Praxisinformationen" (für Pachislo-Profi-Spieler), ii) "Neuigkeits-Informationsraum", iii) "Bewertungsraum" und iv) "Datenraum". Genauer gesagt, führt der "Pachi-Profi-Raum mit Praxisinformationen" in Spalten angeordnete Pachi-Profi und -Amateur-Spieldaten in aktuellen Hallen. Der "Neuigkeits-Informationsraum" führt, über die Nation verteilt, neue Maschineninformationen und deren Halleneinstellungs-Informationen sowie Hallenereignis-Informationen usw. Der "Bewertungsrum" führt die Bewertung von Spielern innerhalb von "Clubraum"-Inhalten C13 (d. h. innerhalb eines virtuellen Clubraums). Der "Datenraum" führt jeweils Clubraumdaten innerhalb von "Clubraum"-Inhalten C13 (d. h. innerhalb eines virtuellen Clubraums) und über die Nation verteilte Hallendaten.
  • [Clubrauminhalte]
  • Nachfolgend werden Einzelheiten der "Clubraum"-Inhalte C13 dargelegt. "Clubraum"-Inhalte C13 ist eine Site, mit der in der Datenbank 34 des Servers 17A gespeicherte Informationen sowie Pachinko- und Pachislo-Spielprogramme und andere Programme den Endgerätevorrichtungen wie etwa den PCs 53A, 53B, 53C, ... bereitgestellt werden. Ihre Konzeption besteht, wie in 5 gezeigt ist, darin, den Anwendern Pachinko- und Pachislo-Spiele sowie sich darauf bezie hende Spielelemente und eine Kommunikation mit Anderen bereitzustellen. Daher ermöglicht es diese Site, mit Anderen über das Pachislo-Spiel zu kommunizieren.
  • Typische Dienste von "Clubraum"-Inhalte C13 sind i) "Kampfraum"-Dienst C13A, ii) "Ruhmesmaschinenraum"-Dienst C13B, vi) "Angriffsraum"-Dienst C13C, iv) "Anfängerraum"-Dienst C13D, v) "Paarraum"-Dienst C13E, vi) "Ereignisraum"-Dienst C13F und vii) "Chat-Raum"-Dienst C13G. Genauer gesagt, ist der "Kampfraum"-Dienst C13A dazu ausgebildet, dass lediglich ein Pachinko- oder Pachislo-Spiel sowie der Kampf mit Anderen genutzt werden kann. Der "Ruhmesmaschinenraum"-Dienst C13B ist dazu ausgebildet, dass die früheren berühmten Maschinen genutzt werden können. Der "Angriffsraum"-Dienst C13C ist dazu ausgebildet, dass Pachinko- oder Pachislo-Angriffsmethoden geübt werden können. Der "Anfängerraum"-Dienst C13D ist für jene bestimmt, die mit Pachinko oder Pachislo nicht vertraut sind oder es üben möchten. Der "Paarraum"-Dienst C13E stellt ein Paarspiel und einen Ort bereit, an dem sich Spieler mit anderen treffen können. Der "Ereignisraum"-Dienst C13F öffnet verschiedene Ereignisse und Wettkämpfe. Der "Chat-Raum"-Dienst C13G ist dazu ausgebildet, dass ein Chat genutzt werden kann, während das Pachinko- oder das Pachislo-Spiel gespielt wird.
  • Diese Dienste sind, wie in 6 gezeigt ist, in drei Systeme eingeteilt ("Netzglücksspiel"-System, "Netzinhalte"-System und "Pachislo-Fan"-System). Genauer gesagt, ist das "Netzglücksspiel"-System dazu ausgebildet, dass Pachinko und Pachislo genutzt werden können, und umfasst die folgenden Dienste: i) "Kampfraum"-Dienst C13A und ii) "Ruhmesmaschinenraum"-Dienst C13B. Das "Netzinhalte"-System stellt Chat-Dienste und verschiedene Ereignisse bereit und umfasst die folgenden Dienste: i) "Chat-Raum"-Dienst C13G, ii) "Paarraum"-Dienst C13E und iii) "Ereignisraum"-Dienst C13F. Das "Pa chislo-Fan"-System stellt verschiedene Anreize oder Informationen bereit, um Anfänger zu erreichen und einen derzeitigen Fan einzubeziehen, und umfasst die folgenden Dienste: i) "Anfängerraum"-Dienst C13D und ii) "Angriffsraum"-Dienst C13C.
  • 7 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form das gesamte System von Inhalten zeigt, die von Informationsbereitstellungs-Servern bereitgestellt werden. Wie in 7 gezeigt ist, bestehen die Hauptprinzipien dieser Inhalte darin, den PCs 53A, 53B, 53C, ... Pachinko- und Pachislo-Spiele bereitzustellen. Jedes Mal dann, wenn Spieler, die Anwender der PCs 53A, 53B, 53C, ... sind, diese Spiele spielen, werden ihre Spielergebnisse in verschiedene Dienste reflektiert. Beispielsweise wird die Menge an Münzen, die ein Spieler durch Spielen des Pachislo-Spiels in der Spielewelt erhält, in die Bewertung in der Spielewelt reflektiert. Zusätzlich zum voranstehend Ausgeführten kann sich der Spieler auch unter Verwendung des Chat-Diensts mit anderen Spielern unterhalten. Dadurch kann der Anwender mittels des Pachinko- oder Pachislo-Spiels hinsichtlich der Bewertung mit anderen Spielern konkurrieren und neue Partner hinzufügen.
  • Nachfolgend wird eine Beschreibung der Registrierung gegeben, die ausgeführt wird, wenn sich Spieler Inhalten zuwenden, die von dem Informationsbereitstellungs-Server 17A bereitgestellt werden. Wenn sich ein Spieler beispielsweise Inhalten zuwendet, die der Server 17A über den PC 53A bereitstellt, dann greift der Spieler über den PC 53A auf den Server 17A zu, um auf die Inhalte zuzugreifen. Das bedeutet, wie in 8 gezeigt ist, dass der PC 53A gemäß dem Eingabevorgang des Spielers den Server 17A über das öffentliche Telephonnetz 51 und das Internet 16 aufruft, wodurch ein Kommunikationsweg gesichert wird.
  • Der PC 53A richtet mithilfe von Informations-Sende-/Empfangs-Mitteln, wie etwa der PPP-(Punkt-zu-Punkt-Protokoll-)Verarbeitung, eine Sitzung mit dem PC 53A ein und fordert dann Informationen für den Zugang zu dem Server 17A an. Zu dieser Zeit sendet der PC 53A zu dem Server 17A (genauer gesagt, über den Dienstanbieter im Internet 16) endgerät-angebende Informationen und Adressinformationen, die die angeforderten Informationen (Informationen für den Zugang) angeben. Die endgerät-angebenden Informationen bestehen aus i) einem vorher im Speicher 22 gespeicherten Passwort, ii) endgerät-unterscheidenden Informationen (Daten, die das PC Modell angeben), iii) Informationen, die Sendemittel angeben, iv) der Telephonnummer des PCs 53A, v) Protokollinformationen, die zum Aufbauen der Verbindung dienen, und vi) verschiedenen Optionsdaten.
  • Nach dem Empfang der Anforderung nach Informationen sendet der Server 17A zu dem PC 53A, dem die Anforderung sendenden Ursprung, in der Datenbank 34 gespeicherte Informationen zum Ausführen des Zugangs (Bildinformationen und Zeicheninformationen). Nach dem Empfang derartiger Informationen zeigt der PC 53A auf der Grundlage der empfangenen Informationen in dem Anzeigeteil 24 einen Bildschirm zum Ausführen des Zugangs an. Wenn der Spieler persönliche Informationen (Pseudonym usw.) eingibt, während er den Bildschirm beobachtet, sendet der PC 53A die eingegebenen persönlichen Informationen zu dem Server 17A. Der Server 17A speichert diese persönlichen Informationen in der Datenbank 34, so dass der Zugang des Spielers akzeptiert und seine Registrierung ausgeführt wird.
  • Beim Akzeptieren des Zugangs registriert der Server 17A in der Datenbank 34 zusammen mit den persönlichen Informationen des Spielers auch das Gesichtsabbild des Spielers. Beispielsweise ändert der Server 17A, wie in 9 gezeigt ist, das in der Datenbank 34 registrierte Gesichtsabbild des Spielers in Übereinstimmung mit dem Eintrag der prozentualen Siege des hinzukommenden Spielers beim Spiel, so dass die Geschicklichkeitsstufe des Spielers anhand dieses Gesichtsabbilds zu erkennen ist. Beim einleitenden Schritt, der dem Spieler Zugang verschafft, wird das Gesichtsabbild beispielsweise als Gesichtsabbild einer Figur CA11 eines "schwachen Zockers" registriert. Beim Betrachten dieses Gesichtsabbilds erkennen andere Spieler, dass dieser Spieler gerade Zugang erlangt hat. Wenn dieser Spieler das Pachislo-Spiel wiederholt usw., kann sein Gesichtsabbild sich nach und nach in das einer Figur eines geschickteren Spielers verwandeln, in Übereinstimmung mit der bereitgestellten Münzenanzahl, den Ergebnissen des Kampfs mit einem anderen Spieler oder der Bewertung. Letztlich wird das Gesichtsabbild einer Figur CA12 eines "Profi-Zockers" dargestellt.
  • 10 ist ein konzeptionelles Schaubild, das den Grundriss des "Kampfraum"-Diensts zeigt. Wie in 10 gezeigt ist, ermöglicht es der "Kampfraum"-Dienst C13A, an verschiedenen Pachislo-Maschinen in einer realen Clubraumatmosphäre zu spielen. Der Server 17A sendet zu dem PC 53A virtuelle Pachislo-Hallen-(Clubraum-)Daten (d. h. Bilddaten und das Pachislo Spielprogramm) und gibt in dem Anzeigeteil 24 des PCs 53A einen Clubraum wieder. In diesem Clubraum sind wie im realen Clubraum mehrere Pachislo-Maschinen angeordnet. Der Spieler, der den PC 53A bedient, kann aus den Pachislo-Maschinen eine auswählen und das Pachislo-Spiel in dem Anzeigeteil 24 nutzen.
  • Daten zu bereitgestellten Münzen und zum Ausgleich (dem Verhältnis eines Kreditbetrags zu bereitgestellten Münzen) im Pachislo-Spiel werden von dem PC 53A unmittelbar zu dem Server 17A gesendet, wodurch die in der Datenbank 34 gespeicherten Ausgleichsdaten jedes Spielers aktualisiert werden. Auf der Grundlage der Ausgleichsdaten wird durch den Server 17A die Rangordnung jedes Spielers bestimmt.
  • Außerdem kann im "Kampfraum"-Dienst C13A jeder Spieler mittels Chats einen anderen Spieler um Unterstützung bitten, etwa beim "Drücken des Stopknopfs (Beobachtungsknopfs (Zielen)"). In diesem Beispiel sendet der Spieler mittels Chats eine Mitteilung, die angibt, dass der Spieler Unterstützung benötigt, zu anderen Spielern, die im "Kampfraum" beteiligt sind. Das bedeutet, dass dann, wenn der Spieler am PC 53A darauf hinwirkt, eine Anforderung nach Unterstützung zu senden, der PC 53A die Anforderung zu dem Server 17A sendet. Nach dem Empfang dieser Anforderung sendet der Server 17A eine Mitteilung mit der Bitte um Unterstützung zu anderen Spielern in dem entsprechenden Clubraum ("Kampfraum"). Die PCs 53B, 53C, ... die von anderen Spielern, die diese Mitteilung empfangen, verwendet werden, zeigen in ihrem jeweiligen Anzeigeteil 24 eine Mitteilung mit der Bitte um Unterstützung an (z. B. "Bitte um Hilfe beim Beobachtungsknopf (Zielen)"). Wenn ein bestimmter Spieler diese Mitteilung sieht und eine Mitteilung eingibt, die besagt, dass er mithilfe seines PC Unterstützung bieten kann, wird das Ergebnis dieser Eingabe zu dem Server 17A gesendet. Daraufhin sendet der Server 17A eine Mitteilung, die besagt, dass die Anforderung nach Unterstützung akzeptiert wird, zu dem PC 53A des Spielers, der auf Unterstützung wartet. Der Server 17A verschiebt das Recht, die Pachislo-Maschine des Spielers, der Unterstützung empfängt, zu verwenden, zu dem Spieler, der eine Unterstützung ausführt, so dass der letztgenannte Spieler diese Pachislo-Maschine betreiben kann. In diesem Zustand ist es möglich, eine Unterstützung wie etwa mit dem "Beobachtungsknopf" auszuführen sowie sich mit irgendeinem Spieler zu unterhalten, der im Clubraum beteiligt ist. Hierin wird unter dem "Beobachtungsknopf" die Betätigung des Stopknopfs durch den Spieler verstanden, wobei die Symbolmarken sorgfältig beobachtet werden.
  • 11 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form Einzelheiten des "Ruhmesmaschinenraum"-Diensts zeigt. Wie in 11 gezeigt ist, liest der Server 17A im "Ruhmesmaschinenraum"-Dienst C13B die in der Datenbank 34 gespei cherten früheren Ruhmesmaschinendaten (z. B. Bilddaten und Spielprogramme, Informationen über Hallen, in denen Ruhmesmaschinen aktuell eingerichtet sind) und sendet diese Daten zu dem PC 53A. Der PC 53A zeigt die Ruhmesmaschinendaten in dem Anzeigeteil 24 an, so dass der Spieler auf einer Ruhmesmaschine spielen kann und ihre verschiedenen Informationen auf dem Bildschirm erhalten kann, der in dem Anzeigeteil 24 angezeigt wird.
  • 12 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form Einzelheiten des "Ereignisraum"-Diensts zeigt. Wie in 12 gezeigt ist, führen beim "Ereignisraum"-Dienst C13F einige Spieler unter mehreren Spielern, die im "Ereignisraum"-Dienst C13F beteiligt sind, unter Verwendung der Ruhmesmaschine ein Kampfspiel aus, und andere Spieler beteiligen sich an einem Quiz hinsichtlich des Gewinners dieses Kampfs.
  • 13 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form Einzelheiten des "Paarraum"-Diensts zeigt. Wie in 13 gezeigt ist bedient der Spieler im "Paarraum"-Dienst C13F den PC 53A, um sein eigenes Profil zu erzeugen, und sendet es zu dem Server 17A. Der Server 17A erzeugt unter Berücksichtigung des Profils jedes Spielers ein passendes Paar und sendet gepaarten Spielern einen Bildschirm für ein direktes Gespräch. Dann gibt jeder der gepaarten Spieler in diesem Bildschirm einen Satz des Gesprächs ein. Ein von einem Spieler eingegebener Gesprächssatz wird über den PC, den dieser Spieler bedient, zu dem Server 17A gesendet. Der Server 17A sendet den von diesem PC empfangenen Gesprächssatz zu dem anderen Spieler, und der Satz wird auf dem Bildschirm des PCs des anderen Spielers angezeigt. Dadurch können die mithilfe des Servers gepaarten Spieler 17A eine Unterhaltung in Stil eines Chats nutzen. Im Ergebnis kann jeder Spieler ein Pachislo-Spiel nutzen, während er auf einem entsprechenden Bildschirm (über den Server 17A) Gespräche führt.
  • 14 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form Einzelheiten des "Angriffsraum"-Diensts und des "Anfängerraum"-Diensts zeigt. Wie in 14 gezeigt ist, werden beim "Angriffsraum"-Dienst C13C und beim "Anfängerraum"-Dienst C13D Erläuterungen der neuesten Angriffsmethode und ihres Spielverfahrens bei jedem Maschinentyp von dem Server 17A zu dem PC 53A gesendet. Der Spieler kann Spielmethoden und Angriffsmethoden des Pachislo-Spiels lernen, indem er sich auf Informationen bezieht, wie sie in dem Anzeigeteil 24 des PCs 53A angezeigt werden.
  • Genauer gesagt, ist der "Angriffsraum"-Dienst C13C, wie in 15 gezeigt ist, außerdem dazu ausgebildet, über ein Mobiltelephon 13 (siehe 1) einen Angriffsinformationen bereitstellenden Dienst, einen Halleninformationen bereitstellenden Dienst und einen Dienst für den persönlichen Ausgleich bereitzustellen. In diesem Beispiel greift das Mobiltelephon 13, wenn der Spieler am Mobiltelephon 13 eine Inhaltsadresse (eine Adresse, die einen Server kennzeichnet, der der Server 17A oder ein anderer Server zum Bereitstellen der Inhalte ist) eingibt, über eine Basisstation 12 und das öffentliche Telephonnetz 11 auf den Server 17A oder auf einen anderen Server zu. Der Server 17A und ein anderer Server beinhalten – zusätzlich zu Inhaltsdateien, die im HTML-Format beschrieben sind – eine Inhaltsdatei, die in einem vereinfachten HTML-Format (kompakten HTML-Format) beschrieben ist, um Mobiltelephonen bereitgestellt zu werden. Nach der Annahme des Zugangs zur Datei aus dem Mobiltelephon 13 stellt der Server dem Mobiltelephon 13 Daten bereit, die in einem vereinfachten HTML-Format beschrieben sind. Dadurch werden vereinfachte Informationen, die den in 4 gezeigten jeweiligen Inhalten entsprechen, in Übereinstimmung mit der Bedienung durch den Spieler für die Bezeichnung in dem Anzeigeteil des Mobiltelephons 13 angezeigt. Im Ergebnis kann der Spieler stets Inhalte nutzen, die der Server 17A bereitstellt.
  • [Kampfraum]
  • 16 ist ein Ablaufplan, der das Verarbeitungsverfahren beim Auswählen einer Pachislo-Maschine (eines japanischen Spielautomaten) in Inhalten des "Kampfraum"-Diensts zeigt, die von einem Informationsbereitstellungs-Server zu einem Personalcomputer gesendet werden. Wie in 16 gezeigt ist, akzeptiert der Server 17A dann, wenn von dem PC 53A ein Inhaltsanforderungssignal gesendet wird, diese Anforderung und stellt dem PC 53A im Schritt A1 einen Clubraumanordnungsbildschirm bereit.
  • Der Clubraumanordnungsbildschirm (Maschinenauswahlbildschirm) ist, wie in 17 gezeigt ist, ein Bildschirm, auf dem eine Clubraumanordnung visuell angezeigt wird, wobei sich die Anordnung nach dem Pachislo-Maschinengebiet und dem Charakterabbild richtet, das jeden Spieler an einer Pachislo-Maschine darstellt. Dieser Bildschirm begleitet das Folgende: i) Anzeige des Maschinentyps von angeordneten Pachislo-Maschinen, ii) Anzeige der Bewertung inner halb des Clubraums, iii) Anzeige des Anwenders, der jetzt spielt, iv) Anzeige von Maschineninformationen für eine angeordnete Pachislo-Maschine, v) Anzeige von Daten für eine angeordnete Pachislo-Maschine und vi) Anzeige eines Chat-Rahmens, der eine Unterhaltung mit einem anderen Spieler zeigt.
  • Wie in 18 gezeigt ist, zeigt die "Maschinentypanzeige" den Typ der Maschine in dem momentan angezeigten Gebiet an (Maschinenauswahlbildschirm). Die "Bewertungsanzeige" zeigt eine Echtzeitbewertung innerhalb des angezeigten Gebiets an. Die "Anwenderanzeige" zeigt mit einem Zeichen, das den Spieler bezeichnet, an, ob ein bestimmter Spieler die Maschine verwendet. Das "Maschinentypauswahl-Icon" dient zum Auswählen des Maschinentyps in dem Gebiet, das auf dem Maschinenauswahlbildschirm angezeigt wird. Die "Maschineninformationsanzeige" zeigt Maschinensituationen an. Durch Anklicken dieser Anzeige kann der Spieler zu dem Spielbildschirm der Maschine übergehen. Der "Chat-Rahmen" wird für Halleninformationen oder zur Kommunikation zwischen Spielern verwendet.
  • 19 zeigt ein Maschinentypauswahl-Icon in der Maschinentypanzeige, die zuvor mit Bezug auf 17 beschrieben wurde. Wie in 19 gezeigt ist, dient das Maschinentypauswahl-Icon zum Auswählen des Typs der Pachislo-Maschine in dem auf dem Maschinenauswahlbildschirm angezeigten Gebiet. Wenn der Spieler das Maschinentypauswahl-Icon anklickt und den gewünschten Maschinentyp auswählt, wird das Gebiet angezeigt, in dem Pachislo-Maschinen des gewünschten Maschinentyps angeordnet sind.
  • 20 zeigt ein Beispiel für die Bewertungsanzeige auf dem Maschinenauswahlbildschirm, der zuvor mit Bezug auf 17 beschrieben wurde. Wie in 20 gezeigt ist, wird die Bewertung des Spielers, der jetzt in dem auf dem Maschinenauswahlbildschirm angezeigten Gebiet spielt, in Echtzeit angezeigt. Wie in 21 gezeigt ist, wird diese Bewertung auf der Grundlage der Anzahl erhaltener Münzen bestimmt, die durch Subtrahieren der Anzahl von Kreditmünzen von der Anzahl der Auszahlungsmünzen berechnet wird. In Übereinstimmung mit dem Spiel des Spielers an der Pachislo-Maschine wird die in der Datenbank 34 des Servers 17A gespeicherte Bewertung des Spielers in Echtzeit aktualisiert.
  • 22 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form Einzelheiten des Chat-Rahmens zeigt, der zuvor mit Bezug auf 17 beschrieben wurde. Wie in 22 gezeigt ist, dient der Chat-Rahmen zur Anzeige einer Hallenrundsendung, zusätzlich zu einer Unterhaltung zwischen Spielern.
  • 23 zeigt ein Beispiel für die Anzeige eines Chat-Rahmens. Wie in 23 gezeigt ist, ist die Anzeige des Chat-Rahmens in zwei Teile aufgeteilt: i) einen Eingaberahmenteil, in dem die Eingabe des Spielers angezeigt wird, und ii) einen allgemeinen Chat-Teil, in dem das Ergebnis der Eingabe eines anderen Spielers angezeigt wird. Genauer gesagt, werden im allgemeinen Chat-Teil eine individuelle Unterhaltung mit einem anderen Spieler (Einzel-Chat) und eine Hallenrundsendung in unterschiedlichen Anzeigetypen, wie etwa unterschiedlichen Zeichengrößen, angezeigt. Wie in 24 gezeigt ist, ist der Chat-Rahmen in zwei Typen eingeteilt: einen, der auf dem Maschinenauswahlbildschirm angezeigt wird, der die Clubraumanordnung anzeigt (siehe 17); und einen anderen, der auf dem Spielbildschirm angezeigt wird, der einen Pachislo-Bildschirm anzeigt, auf dem ein bestimmter Spieler spielt (siehe 37). Der Chat ist, wie in 25 und 26 gezeigt ist, in zwei Typen eingeteilt: einen "Gebiets-Chat", der einen Chat innerhalb des Clubraums als Maschinenauswahlbildschirm anzeigt (siehe 17); und einen "Insel-Chat", der in einem bestimmten Gebiet einen Chat für eine Insel (eine Gesamtheit (Einheit) von Pachislo-Maschinen, in denen Münzen umlaufen) anzeigt. Der Spieler kann den Chat-Typ durch Auswählen und durch Bedienen des Umschaltknopfs (siehe 23) des Chat-Rahmens auswählen.
  • 27 zeigt ein Beispiel für eine Hallenrundsendung im Chat-Rahmen, die besagt: "Glückwunsch! Ein Volltreffer (Hauptgewinn oder Hauptbonus) an Maschine Nr. 1!!". Wie in 27 gezeigt ist, werden zur Unterscheidung von Unterhaltungen mit einem anderen Spieler besonders große Zeichen verwendet.
  • 28 zeigt einen Eingaberahmen im Chat-Rahmen. Wie in 28 gezeigt ist, werden dann, wenn der Spieler durch Bedienen der Tastatur des PCs 53A einen Gesprächssatz eingibt, dessen Inhalte im Eingaberahmen angezeigt. Der Spieler klickt den Sendeknopf des Eingaberahmens an, so dass der PC 53A die eingegebene, im Eingaberahmen angezeigte Nachricht zu dem Server 17A sendet. Der Server 17A sendet diese Mitteilung zu dem PC eines anderen Spielers, der am Gebiets-Chat teilnimmt. Dadurch wird die von dem PC 53A gesendete Nachricht auf dem Anzeigebildschirm des PCs eines anderen Spielers angezeigt. Im Ergebnis wird zwischen den Spielern eine Unterhaltung im Chat-Rahmen ermöglicht.
  • 29 ist ein Beispiel für eine Gebietsanzeige, in der Pachislo-Maschinen auf dem Maschinenauswahlbildschirm angeordnet sind, der zuvor mit Bezug auf 17 beschrieben wurde. Wie in 29 gezeigt ist, zeigt diese Gebietsanzeige als Maschineninformation an: i) die Maschinennummer jeder Maschine, ii) eine Volltrefferanzeige, die das Eintreten eines Volltreffers anzeigt; und iii) die Anzahl der Guthabenmünzen des Spielers an der momentan verwendeten Maschine. Wenn der Spieler in diesem Gebiet die gewünschte Maschine auswählt, wird sein Spielbildschirm mit der ausgewählten Pachislo-Maschine angezeigt.
  • 30 zeigt Einzelheiten der Maschineninformationen, die zuvor mit Bezug auf 29 beschrieben wurden. Wie in 30 gezeigt ist, wird die Maschinennummer jeder Pachislo-Maschine, die innerhalb des Clubraums zugewiesen ist, als Maschineninformation angezeigt.
  • 31 zeigt eine Volltrefferanzeige in der Maschineninformationsanzeige. Wie in 31 gezeigt ist, werden mit Bezug auf die Pachislo-Maschine, an der ein Volltreffer eintritt, statt deren Maschinennummer Zeichen angezeigt, die "Volltreffer" ausdrücken.
  • 32 zeigt ein Beispiel für die Anzeige der Volltrefferhäufigkeit in der Maschineninformationsanzeige. Wie in 32 gezeigt ist, ändern sich die Farbe und die Helligkeit des Maschineninformationsanzeige-Teils der Pachislo-Maschine je nach der Anzahl der an der Maschine eingetretenen Volltreffer.
  • 33 zeigt ein Anzeigebeispiel für den Fall, dass der die Maschine verwendende Spieler an dem Standort, der den Maschineninformationen jeder Pachislo-Maschine entspricht, in dem Gebietsanzeigeteil des Maschinenauswahlbildschirms dargestellt wird, der zuvor mit Bezug auf 17 beschrieben wurde. In diesem Fall wird der Spieler – in Übereinstimmung mit der Bewertung des Spielers usw. – beispielsweise unter Verwendung eines solchen Gesichtsabbilds dargestellt, wie es zuvor mit Bezug auf 9 beschrieben wurde, usw. Dadurch ist die Geschicklichkeitsstufe (Bewertung usw.) des Spielers zu erkennen.
  • 34 zeigt ein Beispiel für eine Datenanzeige, die durch Anklicken jeder Pachislo-Maschine erhalten wird. Wie in 34 gezeigt ist, werden bei diesem Anzeigetyp angezeigt: i) die Maschinennummer, ii) die Anzahl von Umdrehungen zwischen einem "VOLLTREFFER" und einem weiteren "VOLLTREFFER", iii) die Anzahl der an diesem Tag erzielten "VOLLTREFFER" und iv) die Anzahl der an diesem Tag erzielten "NORMALEN TREFFER (NORMALEN GEWINNE ODER NORMALEN BONI). Wie in 35 gezeigt ist, werden diese Daten in der Datenbank 34 des Servers 17A auch dann bewahrt, wenn der Spieler an der Pachislo-Maschine ausgetauscht wird.
  • Wie wiederum in 16 gezeigt ist, wird dann, wenn der Spieler im Clubraumanordnungsbildschirm einen Maschinentyp auswählt (Schritt A2), ein bestimmtes Gebiet, in dem Pachislo-Maschinen des ausgewählten Maschinentyps angeordnet sind, angezeigt, d. h. ein Maschinenauswahlbildschirm (siehe 17). Der Spieler wählt die gewünschte Pachislo-Maschine in dem Gebiet durch Anklicken dieser Maschine im Maschinenauswahlbildschirm aus, und der Bildschirm (Spielbildschirm) der ausgewählten Pachislo-Maschine wird in dem Anzeigeteil 24 des PCs 53A, den der Spieler verwendet, angezeigt (Schritte A3 bis A7).
  • Der Grundriss dieses Spielbildschirms ist in 36 gezeigt. Wie in 36 gezeigt ist, wird beim Entscheiden über die Maschine (Schritt B1) der Spielbildschirm in dem Anzeigeteil 24 angezeigt (Schritt B2). Auf diesem Bildschirm kann der Spieler wenigstens einen der folgendenden Punkte auswählen: i) Ansicht der Maschineninformationen, ii) Spiel, iii) Ansicht der Maschinenerläuterung und iv) Chat. Wenn der Spieler das Spielen des Pachislo-Spiels beendet (Schritt B3), führt der Server 17A ein Löschen durch und sichert die Daten in der Datenbank 34 (Schritt B4), wodurch zum Clubraumanordnungsbild schirm (Maschinenauswahlbildschirm) zurückgekehrt wird (Schritt B5).
  • 37 ist ein Schaubild, das in vereinfachter Form einen Spielbildschirm in Übereinstimmung mit dem Bild der Pachislo-Maschine zeigt. Wie in 37 gezeigt ist, wird auf dem Spielbildschirm das Bild der Pachislo-Maschine angezeigt, an der der Spieler spielt. Zusätzlich umfasst der Spielbildschirm, wie in 38 gezeigt ist, Folgendes: i) eine Münzbehälter- bzw. Münzenanzeige, die im Münzen- oder Münzbehälterbild die momentane Guthaben-Medaillenanzahl ungefähr anzeigt, ii) eine Maschinennummeranzeige, die die Maschinennummer der momentan ausgewählten Maschine anzeigt, iii) eine Maschinentypanzeige, die den Typ der momentan ausgewählten Maschine anzeigt, iv) eine Maschineninformationsanzeige, die verschiedene Daten der Maschine (z. B. die Anzahl von STARTs und die Anzahl von Volltreffern) anzeigt, v) eine Erläuterungsknopfanzeige, die Informationen über die Maschine (Spielmethode, Angriffsmethode usw.) anzeigt, vi) eine Anzeige persönlicher Daten, die den persönlichen Ausgleich im gesamten Clubraum in der Site anzeigt, und vii) eine Anzeige des Löschknopfs, der zum Beenden des Pachislo-Spiels dient. Wie in 39 gezeigt ist, umfasst der Spielbildschirm ferner Folgendes: i) eine Anzeige der Medaillenanzahl, die während Spiels an der Pachislo-Maschine ausgegeben wird, ii) eine Anzeige der Medaillenanzahl, die der Spieler der Pachislo-Maschine schuldete, und iii) eine Anzeige des Medaillenanzahl-Ausgleichs, den der Spieler mit der Pachislo-Maschine erzielt hat (d. h. die Medaillenanzahl, die der Spieler momentan besitzt).
  • 40 zeigt ein Beispiel für die Anzeige einer Münzbehälter-/Münzen-Anzeige auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler die Anzahl an Medaillen ungefähr erkennen, die er mit der Maschine erhalten hat.
  • 41 zeigt ein Beispiel für eine Maschinennummeranzeige auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler die Maschinennummer der Pachislo-Maschine erkennen, die als Spielbildschirm angezeigt wird.
  • 42 zeigt ein Beispiel für eine Maschinentypanzeige auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler den Maschinentyp der Pachislo-Maschine erkennen, die als Spielbildschirm angezeigt wird.
  • 43 zeigt ein Beispiel für eine Maschineninformationsanzeige auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler verschiedene Informationen (die Anzahl von STARTs, von Volltreffern usw.) der Pachislo-Maschine erkennen, die als Spielbildschirm angezeigt wird.
  • Bei der oben erwähnten Maschineninformationsanzeige, wie sie in 44 gezeigt ist, werden Maschineninformationen in der Datenbank 34 des Servers 17A auch dann bewahrt, wenn der Spieler an der Pachislo-Maschine ausgetauscht wird.
  • 45 zeigt ein Beispiel für eine Erläuterungsknopfanzeige auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler die grundlegende Spielmethode und Angriffsmethode der Pachislo-Maschine erkennen, die als Spielbildschirm angezeigt wird.
  • 46 zeigt ein Beispiel für die Anzeige persönlicher Daten auf dem Spielbildschirm. Anhand dieser Anzeige kann der Spieler den persönlichen Ausgleich im gesamten Clubraum in der Site erkennen. Einzelheiten des als persönliche Daten angezeigten gesamten Ausgleichs in der Site werden, wie in 47 gezeigt ist, anhand der Menge der durch das Pachislo-Spiel erhaltenen Münzen und der Menge des Münzenkaufs berechnet. Danach wird, wie in 48 gezeigt ist, die Rangordnung des Spielers auf der Grundlage des gesamten Ausgleichs bestimmt.
  • Die oben erwähnten persönlichen Daten werden, wie in 49 gezeigt ist, angezeigt, indem die vorangegangenen Daten (der Ausgleich des vorangegangenen Pachislo-Spiels in der Site) aus der Datenbank 34 ausgelesen werden.
  • 50 zeigt ein Beispiel für die Anzeige des Münzenkaufknopfs auf dem Spielbildschirm. Durch Betätigen dieses Knopfs kann der Spieler die gewünschte Anzahl von Münzen kaufen.
  • 51 zeigt ein Beispiel für die Anzeige des Löschknopfs auf dem Spielbildschirm. Durch Betätigen dieses Knopfs kann der Spieler das Pachislo-Spiel beenden und das Löschen ausführen.
  • 52 zeigt ein Beispiel für die Pachislo-Anzeige auf dem Spielbildschirm. Dieser Anzeigetyp ist dazu ausgebildet, dem Spieler unter Verwendung des gleichen Bilds wie dem der tatsächlichen Maschine einen realistischen Eindruck zu vermitteln.
  • 53 zeigt ein Beispiel für die Anzeige der Auszahlungs-Medaillenanzahl auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler die Anzahl an Medaillen erkennen, die während des Pachislo-Spiels ausgezahlt wurden.
  • 54 zeigt ein Beispiel für die Anzeige der Schulden-Medaillenanzahl auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler die beim Pachislo-Spiel geschuldete Anzahl an Medaillen erkennen.
  • 55 zeigt ein Beispiel für die Anzeige der Guthaben-Medaillenanzahl auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler die Anzahl der Guthabenmedaillen erkennen.
  • 56 zeigt die gesamte Konfiguration von Daten, die zum Spielen des Pachislo-Spiels verwendet werden. Wie in 56 gezeigt ist, werden Daten der Pachislo-Maschine und Daten über erhaltene Medaillenanzahl, Bewertung usw. des Spielers zu dem Server 17A gesendet und in Echtzeit aktualisiert. Andererseits werden persönliche Daten wie etwa über den Ausgleich zu dem Server 17A gesendet und nach dem Spiel aktualisiert.
  • [Bereitstellung von Inhalten unter Verwendung des Gesichtsabbilds]
  • In der oben erwähnten Site zum Spielen des Pachislo-Spiels, wie sie zuvor mit Bezug auf 9 beschrieben wurde, ändert sich das Gesichtsabbild, das beim Zugang des Spielers als persönliche Informationen in der Datenbank 34 gespeichert wird, in Übereinstimmung mit der Rangordnung des Spielers. Durch Beobachten einer Veränderung eines derartigen Gesichtsabbilds beim Starten eines Kampfspiels usw. kann der Spieler die Geschicklichkeitsstufe des Gegners ungefähr erkennen. Das bedeutet, dass dann, wenn ein bestimmter Spieler ein Kampfspiel mit Anderen ausführt, der Spieler den Kampfmodus durch Bedienen seines eigenen PCs auswählt. Bei diesem Kampfmodus liest der Server 17A das Gesichtsabbild beim Zugang des Spielers aus seiner Datenbank 34 aus, und dieses Gesichtsabbild wird auf den PC heruntergeladen. Dieses Gesichtsabbild ändert sich in Übereinstimmung mit der Rangordnung des Spie lers, wodurch ein bestimmter Spieler, der ein Kampfspiel anfordert, den gewünschten Gegner anhand des Gesichtsabbilds des Gegners feststellen kann. Wenn der Spieler den gewünschten Gegner auf dem PC bezeichnet, wird das Ergebnis von dem PC zu dem Server 17A gesendet. Der Server 17A empfängt diese Informationen und sendet eine Mitteilung (Information), die besagt, dass eine Kampfspielanforderung vorliegt, zu dem bezeichneten Gegner. Der Gegner empfängt diese Mitteilung, und wenn der Gegner diese Kampfspielanforderung durch Bedienen seines eigenen PCs akzeptiert, wird das Ergebnis zu dem Ser ver 17A weitergeleitet. Im Ergebnis ist der Gegner bestimmt, und das Kampfspiel wird durch den Server 17A gestartet. Es ist anzumerken, dass der Kampf, ohne Beschränkung dieses Kampfs auf den zwischen einem und dem anderen Spieler, zwischen mehreren Spielern ausgeführt werden kann. Beim Kampfspiel dieses Typs führen mehrere Spieler ein Pachislo-Spiel für eine vorgegebene Zeitperiode durch, und der Spieler, der die höchste Anzahl von erhaltenen Medaillen hat, wird der Gewinner. Nachstehend wird ein weiteres Verfahren zum Auswählen des Gegners beschrieben. Auf dem zuvor mit Bezug auf 17 beschriebenen Maschinenauswahlbildschirm kann jeder Spieler eine Anmeldung für ein Kampfspiel abgeben, indem er das Gesichtsabbild des Spielers an der gerade verwendeten Pachislo-Maschine (Anwenderanzeige) anklickt. In jeder Maschinenanzeige wird das Gesichtsabbild des Spielers durch ein Gesichtsabbild in Übereinstimmung mit der Rangordnung des Spielers angezeigt. Außerdem sendet bei diesem Verfahren der Server 17A, der die Bezeichnung des Gegners von dem PC des Spielers empfängt, zu dem bezeichneten Gegner eine Mitteilung, die ihn beschreibt, um diesem anderen Spieler mitzuteilen, dass ein anderer Spieler die Anmeldung zu einer Kampfspielanforderung abgegeben hat.
  • 57 ist ein Ablaufplan, der das Verarbeitungsverfahren in Übereinstimmung mit charakteristischen Merkmalen der vorliegenden Erfindung zeigt, die sich auf die Inhaltsbereitstellung unter Verwendung des Gesichtsabbilds von der Registrierung persönlicher Informationen bis zum Spielen des Kampfspiels beziehen. Das Programm zum Ausführen dieses Ablaufplans ist in der Datenbank 34 des Servers 17A gespeichert, und die CPU 31 des Servers 17A erweitert dieses Programm auf den Speicher 32 und führt es aus.
  • Wie in 57 gezeigt ist, führt der Server 17A das oben erwähnte Verarbeitungsverfahren ab dem Schritt A10 aus und gelangt im Schritt A11 in den Status des Zugangsempfangs.
  • Nach dem Empfang des Zugangs von dem PC eines Spielers wartet der Server 17A auf eine positive Antwort von dem PC des anderen Spielers (Schritt A12). Beim Empfang der positiven Antwort geht der Server 17A im Schritt A13 zur Verarbeitung über. Im Schritt A13 registriert der Server 17A persönliche Informationen eines Spielers, die vom PC auf der Seite eines Spielers gesendet werden, sowie das Gesichtsabbild eines Spielers in der Datenbank 34. Wenn ein Spieler Anfänger ist, wird ein derartiges Anfängergesichtsabbild, das in der Datenbank 34 vorher gespeichert wurde, als Gesichtsabbild dieses Spielers verwendet. Wenn ein Spieler auf dieser Site bereits über eine Bewertung verfügt, wird die Vorgeschichte dieses Spielers aus der Datenbank 34 herausgesucht, und auf der Grundlage der Bewertung wird das entsprechende in der Datenbank 34 gespeicherte Gesichtsabbild verwendet.
  • Nach Abschluss der Registrierung des Gesichtsabbilds geht der Server 17A im Schritt A14 zur Verarbeitung über. Im Schritt A14 stellt der Server 17A auf Anforderung durch den anderen Spieler eine Liste von registrierten Spielern bereit. Diese Liste ist mit den Gesichtsabbildern der registrierten Spieler verknüpft. Beim Betrachten dieser Liste kann der andere Spieler die Geschicklichkeitsstufe jedes Spielers anhand des entsprechenden Gesichtsabbilds erkennen. Beispielsweise wählt der andere Spieler beim Betrachten dieser Liste einen Gegner aus, wie mit Bezug auf 12 beschrieben wurde, oder nimmt an einem Gewinnervorhersage-Spiel teil. Im Ergebnis kann der Spieler den Gegner anhand der Geschicklichkeitsstufe des Gegners auswählen.
  • Danach empfängt der Server 17A im Schritt A15 eine Anmeldung zu einem Kampf. Beim Empfangen der Anmeldung geht der Server 17A vom Schritt A16 zur Verarbeitung im Schritt A17 über. Im Schritt A17 sendet der Server 17A zu dem PC des wartenden Spielers (eines Spielers) eine Mitteilung, die besagt, dass der andere Spieler die Anmeldung abgegeben hat. Im Schritt A18 wartet der Server 17A auf das Kampfannahmesignal von dem Spieler, an den die Mitteilung gerichtet war. Beim Empfang des Annahmesignals geht der Server 17A vom Schritt A19 zur Verarbeitung im Schritt A20 über. Im Schritt A20 startet der Server 17A den Kampf. Dieser Kampf ist beispielsweise so konzipiert, dass für eine vorgegebene Zeitperiode ein Pachislo-Spiel gespielt und der Gewinner anhand der Anzahl von erhaltenen Medaillen festgestellt wird. Während dieses Kampfs sendet der Server 17A das Gesichtsabbild jedes Gegners (das Gesichtsabbild eines Spielers zu dem anderen Spieler und das Gesichtsabbild des anderen Spielers zu dem einem Spieler). Im Ergebnis können beide Spieler das Spiel spielen, während sie die Geschicklichkeitsstufe des jeweiligen Gegners erkennen.
  • Am Ende des Kampfspiels geht der Server 17A zur Verarbeitung im Schritt A21 über. Im Schritt A21 aktualisiert der Server 17A die Rangordnung jedes Spie lers gemäß dem Kampfergebnis und aktualisiert gemäß dem Aktualisierungsergebnis das Gesichtsabbild des Spielers anhand der neuen Bewertung.
  • Beim Vervollständigen einer Kette von Verarbeitungsprozeduren kehrt der Server 17A vom Schritt A22 zur Steuerungsroutine der gesamten Site zurück.
  • Wie oben angegeben, ändert sich das Gesichtsabbild des Spielers gemäß der Bewertung (der Geschicklichkeitsstufe), wodurch Andere den Gegner auf der Grundlage der Geschicklichkeitsstufe auswählen können. In diesem Zusammenhang wird das Gesichtsabbild des Spielers auch für die Darstellung des Spielers auf dem Clubraumbildschirm während des Spiels verwendet, wie zuvor mit Bezug auf 17 beschrieben wurde. Daher ist es auch möglich, dass dann, wenn ein bestimmter Spieler Andere um Unterstützung beim "Beobachtungsknopf (Zielen)" usw. bittet, der Spieler einen Helfer anhand von dessen Gesichtsabbild auswählen kann.
  • [Spielbeobachtungsdienst]
  • Das Spiel eines anderen Spielers kann bei dem zuvor mit Bezug auf 12 beschriebenen Pachislo-Kampfspiel und auf dem zuvor mit Bezug auf 17 beschriebenen Clubraumbildschirm (Maschinenauswahlbildschirm) beobachtet werden.
  • 58 ist ein Ablaufplan, der das Verarbeitungsverfahren eines Servers zeigt, der einen Dienst zum Beobachten des Spiels des anderen Spielers und des Kampfspiels bereitstellt. Das Programm zum Ausführen dieses Ablaufplans ist in der Datenbank 34 des Servers 17A gespeichert, und die CPU 31 des Servers 17A erweitert dieses Programm auf den Speicher 32 und führt es aus. Eine Unterhaltung zwischen einem Spielbeobachter und einem Spieler, dessen Spiel beobachtet wird, wird über den Server 17A nach Art eines Chats durchgeführt.
  • Wie in 58 gezeigt ist, geht der Server 17A vom Schritt A30 in die oben erwähnte Verarbeitungsprozedur über und geht zur Verarbeitung zum Schritt A31 über. Im Schritt A31 erzeugt der Server 17A Anzeigedaten von Spielsituationen auf der Grundlage der Spielsituationen, die von den PCs 53A, 53B, 53C, ... gemäß dem Fortschritt des Pachislo-Spiels jedes Spielers gesendet werden, und speichert die erzeugten Daten in der Datenbank 34.
  • Dann speichert die Datenbank 34 des Servers 17A die neuesten Spielsituationen jedes Spielers (Schritt A32). Wenn ein Spieler eine Ansicht der Daten des anderen Spielers anfordert, geht der Server 17A zur Verarbeitung vom Schritt A33 zum Schritt A34 über. Im Schritt A34 sendet der Server 17A Spielsituation-Anzeigedaten jedes Spielers im Spiel zu dem Ursprung der Ansichtsanforderung. Im Zusammenhang damit ist es beim Ausführen einer Beobachtungsanforderung notwendig, einen Spielanwärter zu bezeichnen. Die Bezeichnung des Spielers kann mithilfe der folgenden Verfahren ausgeführt werden: i) Anklicken einer Pachislo-Maschine im Spielzustand oder des Abbilds des Spielers, das mit der Maschinenanzeige verknüpft ist, auf dem zuvor mit Bezug auf 17 beschriebenen Clubraumanordnungsbildschirm; und ii) Anklicken eines der Spieler, die in einem Kampfspiel miteinander konkurrieren. Der PC des Spielers mit einer Spielbeobachtungsanforderung sendet eine Anforderung zusammen mit dem Passwort des Spielers, das im Server 17A voreingestellt ist. Auch dann, wenn ein bestimmter Spieler, der ein anderer als der Spieler im Spielzustand ist, auf den Server 17A zugreift, kann der Spielbildschirm des Spielers im Spielzustand ausgelesen werden und durch Empfangen des Passworts des bestimmten Spielers usw. bereitgestellt werden. Im Ergebnis wird in dem Anzeigeteil 24 des PCs des Spielers, der die Beobachtungsanforderung gesendet hat, beispielsweise der Spielbildschirm des Spielers angezeigt, der während des Spiels bezeichnet wurde, wie in 37 gezeigt ist.
  • Dadurch sendet der Server 17A, während die Spielinhalte des einen spielenden Spielers durch den anderen Spieler beobachtet werden, im Schritt A35 eine Mitteilung des Inhalts "Ihr Spiel wird beobachtet" zu dem PC eines Spielers. Ein Spieler kann anhand dieser Mitteilung, die in dem Anzeigeteil 24 angezeigt wird, als beobachtet erkannt werden.
  • Der andere Spieler, der durch Senden der Spielbeobachtungsanforderung das Spiel des ersten Spielers beobachtet, kann verschiedene Mitteilungen zu dem ersten Spieler senden. In diesem Fall wird durch Eingeben einer Mitteilung mithilfe des PCs des anderen Spielers diese Mitteilung zu dem Server 17A gesendet. Beim Empfang dieser Mitteilung geht der Server 17A vom Schritt A36 zur Verarbeitung zum Schritt A37 über. Im Schritt A37 sendet der Server 17A zu einem Spieler (dessen Spiel beobachtet wird) ein Mitteilung. Dann wird eine Mitteilung (z. B. Buhruf, Hurraruf oder Ratschlag) des anderen Spielers (d. h. der zuvor mit Bezug auf 17 beschriebene Chat-Rahmen) in dem Anzeigeteil 24 eines Spielers angezeigt. Der Server 17A erkennt die Adressen von Endgerätevorrichtungen (z. B. PCs) der beiden Spieler, sodass ein Spieler auch eine Antwort auf diese Mitteilung senden kann.
  • Am Ende des Spiels eines Spielers geht der Server 17A vom Schritt A38 zur Verarbeitung zum Schritt A39 über, wodurch das oben erwähnte Verarbeitungsverfahren abgeschlossen wird.
  • Wie oben festgestellt, ist es möglich, das Spiel des anderen Spielers zu beobachten sowie zwischen einem Spieler, dessen Spiel beobachtet wird, und dem anderen, der das Spiel des Spielers beobachtet, Mitteilungen auszutauschen. Im Ergebnis können die Spieler eine derartige Aktualität erfahren, als spielten sie Pachislo in einer tatsächlichen Halle.
  • In 59 ist ein Beispiel für eine aktuelle Anzeige des Clubraumanordnungsbildschirms (Maschinenauswahlbildschirms) gezeigt, der mit Bezug auf 17 beschrieben wurde. Unterhaltungen zwischen Spielern, eine Hallenrundsendung usw. werden im Chat-Rahmen dieser Anzeige angezeigt.
  • [Vorgänge und Wirkungen]
  • Die oben beschriebene bevorzugte Ausführungsform erzeugt hauptsächlich die folgenden Vorgänge und Wirkungen.
    • (1) Wenn mehrere Spieler unter Verwendung ihrer jeweiligen Endgeräte ein Kampfspiel ausführen, wird das Kampfspiel durch ein Spielprogramm, das vorher in einem Server gespeichert wurde, und durch Spieleingaben entwickelt, die von den Endgeräten der Spieler empfangen werden. In den Endgeräten werden Spielsituation-Anzeigedaten gemäß der entwickelten Spielsituation erzeugt. Die Spielsituation-Anzeigedaten werden in einer Datenbank gespeichert, auf die von einem anderen Endgerät als den Endgeräten der Spieler zugegriffen werden kann, und Spielbeobachtungs-Situationsdaten, die melden, dass das Kampfspiel durch das oben genannte andere Endgerät beobachtet wird, werden zu den Endgeräten der Spieler gesendet. Mit dieser Konfiguration können, wenn ein Kampfspiel über eine Mietleitung wie etwa das Internet ausgeführt wird, seine Kampfsituationen auch durch das andere Endgerät beobachtet werden. Es ist daher möglich, derartige Spielbeobachtungssituationen dahingehend bereitzustellen, dass ein Endgerät (das Endgerät auf der andere Seite) das Spiel eines sehr geschickten Spielers in einem tatsächlichen Spiele-Center beobachtet, wie es herkömmlich der Fall ist. Im Ergebnis können im Internet die herkömmlichen Spielsituationen zwischen Gegnern beobachtet und untersucht werden.
    • (2) Wenn mehrere Spieler unter Verwendung ihrer jeweiligen Endgeräte ein Kampfspiel ausführen, wird das Kampfspiel durch ein Spielprogramm, das vorher in einem Server gespeichert wurde, und durch Spieleingaben entwickelt, die von den Endgeräten der Spieler empfangen werden. In den Endgeräten werden Spielsituation-Anzeigedaten gemäß der entwickelten Spielsituation erzeugt. Die Spielsituation-Anzeigedaten werden in einer Datenbank gespeichert, die von anderen Endgeräten aus betrachtet werden kann als den Endgeräten der Spieler. Andererseits kann eine Mitteilung, die sich auf das Kampfspiel bezieht, durch Eingabe aus einem anderen Endgerät auf der Spielbeobachtungsseite zu den Endgeräten der Spieler des Kampfspiels gesendet werden. Daher ist es möglich, eine aktive Spielbeobachtung derart auszuführen, dass ein Spieler an einem Endgerät (dem Endgerät auf der anderen Seite) einen Spieler beim Kampf mithilfe von Mitteilungsdaten verspotten kann.

Claims (21)

  1. Spielverfahren, bei dem mehrere Spieler ein Kampfspiel unter Verwendung ihrer jeweiligen Endgeräte (13, 53A, 53B, 53C, ...) ausführen, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfasst: Verbinden eines Endgeräts (13, 53A, 53B, 53C, ...) eines Anwenders mit dem Internet (16), das mit wenigstens einem Server (17A, 17B, ...) gekoppelt ist; Registrieren eines Anwenderendgeräts, das an dem Spiel teilnehmen möchte, durch Senden einer Anforderung, die Zugangsinformationen anfordert, zu dem Server, und durch Empfangen von Zugangsinformationen von dem Server (17A, 17B, ...); Entwickeln des Kampfspiels mit einem Spielprogramm, das vorher in einem Server (17A, 17B, ...) gespeichert worden ist und auf dem Server und auf der Grundlage von Spieleingaben, die von den Endgeräten der Spieler empfangen werden, ausgeführt wird; gekennzeichnet durch Erzeugen im Server (17A, 17B, ...) von Spielsituation-Anzeigedaten für jedes Endgerät (13, 53A, 53B, 53C, ...) der Spieler in Übereinstimmung mit der entwickelten Spielsituation und Speichern von Spielsituation-Anzeigedaten jedes der Endgeräte der Spieler in der Datenbank (34) des Servers (17A, 17B, ...); Empfangen einer Anforderung im Server von einem weiteren Endgerät, um die Spielsituation-Anzeigedaten eines Spielers zu betrachten; Senden der angeforderten Spielsituation-Anzeigedaten von dem Server (17A, 17B, ...) zu dem anfordernden Endgerät im Fall einer Anforderung; Senden einer Mitteilungsinformation, dass das Kampfspiel durch das oben genannte andere Endgerät beobachtet wird, von dem Server zu dem Endgerät des Spielers, und Senden einer Nachricht durch Eingeben bei dem oben genannten Endgerät auf der Spielbeobachtungsseite zu dem Server, wobei der Server die Nachricht zu den Endgeräten der Spieler des Kampfspiels sendet, und Senden einer Nachricht eines Spielers, der um Unterstützung bittet, zu dem Server, wobei der Server die Nachricht zu den anderen im Server registrierten Spielern weiterleitet.
  2. Spielverfahren nach Anspruch 1, bei dem eine Bewertung der Spieler bestimmt und in der Datenbank gespeichert wird.
  3. Spielverfahren nach Anspruch 1 oder 2, bei dem die Endgeräte Nachrichten, die eine Unterstützung anbieten, senden können.
  4. Spielverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, bei dem die Spielsituation-Anzeigedaten Maschineninformationen enthalten.
  5. Spielverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4, bei dem auf der Grundlage von Ausgleichsdaten, die ein Verhältnis eines Kreditbetrags zu bereitgestellten Münzen sind, die Rangordnung jedes Spielers bestimmt wird.
  6. Spielverfahren nach Anspruch 2 oder 5, bei dem die Rangordnung des Spielers aktualisiert wird, wenn ein Löschknopf gedrückt wird.
  7. Spielverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 6, bei dem der Server ein Recht zum Spielen des Kampfspiels eines ersten Spielers, der Unterstützung empfängt, zu einem zweiten Spieler, der eine Unterstützung ausführt, verschiebt, so dass der zweite Spieler das Spiel betreiben kann.
  8. Programmspeichermedium, das verwendet wird, wenn mehrere Spieler ein Kampfspiel unter Verwendung ihrer jeweiliger Endgeräte (13, 53A, 53B, 53C, ...) ausführen, wobei das Programmspeichermedium speichert: ein Programm zum Entwickeln des Kampfspiels mit einem Spielprogramm, das vorher in einem Server (17A, 17B, ...) gespeichert worden ist, und mit Spieleingaben, die von den Endgeräten (13, 53A, 53B, 53C, ...) der Spieler empfangen werden; ein Programm zum Erzeugen von Spielsituation-Anzeigedaten für die Spielerendgeräte (13, 53A, 53B, 53C, ...) in Übereinstimmung mit der entwickelten Spielsituation; und ein Programm zum Speichern der Spielsituation-Anzeigedaten in einer Datenbank (34), auf die von einem anderen Endgerät als den Endgeräten der Spieler zugegriffen werden kann, um zu ermöglichen, Spielbeobachtungs-Situationsdaten, die melden, dass das Kampfspiel durch das oben genannte andere Endgeräte beobachtet wird, zu den Endgeräten der Spieler zu senden, gekennzeichnet durch ein Programm, um zu ermöglichen, eine Nachricht durch Eingeben bei dem oben genannten anderen Endgerät auf der Spielbeobachtungsseite zu den Endgeräten der Spieler des Kampfspiels zu senden und ein Programm, um zu ermöglichen, Nachrichten zu den Spielern, die um Unterstützung bitten, zu senden.
  9. Programmspeichermedium nach Anspruch 8, bei dem eine Bewertung der Spieler bestimmt und in der Datenbank gespeichert wird.
  10. Programmspeichermedium nach Anspruch 8 oder 9, bei dem die Endgeräte Nachrichten, die Hilfe anbieten, senden können.
  11. Programmspeichermedium nach einem der Ansprüche 8 bis 10, bei dem die Spielsituation-Anzeigedaten Maschineninformationen enthalten.
  12. Programmspeichermedium nach einem der Ansprüche 8 bis 11, bei dem die Bewertung jedes Spielers auf der Grundlage von Ausgleichsdaten, die ein Verhältnis eines Kreditbetrags zu bereitgestellten Münzen sind, bestimmt wird.
  13. Programmspeichermedium nach Anspruch 9 oder 12, bei dem die Bewertung des Spielers aktualisiert wird, wenn ein Löschknopf gedrückt wird.
  14. Programmspeichermedium nach einem der Ansprüche 8 bis 13, bei dem der Server ein Recht zum Spielen des Kampfspiels eines ersten Spielers, der Hilfe empfängt, zu einem zweiten Spieler, der die Unterstützung ausführt, verschiebt, so dass der zweite Spieler das Spiel betreiben kann.
  15. Spiel-Server zum Ausführen eines Kommunikationskampfspiels über ein Netz (11, 51), auf das mehrere Spieler mit ihren jeweiligen Endgeräten (13, 53A, 53B, 53C, ...) zugreifen können, wobei der Spielserver umfasst: Mittel zum Entwickeln des Kampfspiels mit einem Spielprogramm, das vorher in einem Server (17A, 17B, ...) gespeichert worden ist, und mit Spieleingaben, die von den Endgeräten (13, 53A, 53B, 53C, ...) der Spieler empfangen werden; Mittel zum Erzeugen von Spielsituation-Anzeigedaten in Übereinstimmung mit der entwickelten Spielsituation für die Endgeräte (13, 53A, 53B, 53C, ...); und Mittel zum Speichern der Spielsituation-Anzeigedaten in einer Datenbank (34), auf die ein anderes Endgerät als die Endgeräte der Spieler zugreifen können, und zum Ermöglichen, die Spielbeobachtungs-Situationsdaten, die melden, dass das Kampfspiel durch das oben genannte andere Endgerät beobachtet wird, zu den Endgeräten der Spieler zu senden, gekennzeichnet durch Mittel, um zu ermöglichen, eine Nachricht durch Eingeben durch das oben genannte andere Endgerät auf der Spielbeobachtungsseite zu den Endgeräten der Spieler des Kampfspiels zu senden, und Mittel, um zu ermöglichen, Nachrichten der Spieler, die um Unterstützung bitten, zu senden.
  16. Spielserver nach Anspruch 15, bei dem eine Bewertung der Spieler bestimmt und in der Datenbank gespeichert wird.
  17. Spielserver nach Anspruch 15 oder 16, bei dem die Endgeräte Nachrichten, die Unterstützung anbieten, senden können.
  18. Spielserver nach einem der Ansprüche 15 bis 17, bei dem die Spielsituation-Anzeigedaten Maschineninformationen enthalten.
  19. Spielserver nach einem der Ansprüche 15 bis 18, bei dem die Bewertung jedes Spielers auf der Grundlage von Ausgleichsdaten, die ein Verhältnis eines Kreditbetrags zu bereitgestellten Münzen sind, bestimmt wird.
  20. Spielserver nach Anspruch 16 oder 19, bei dem die Bewertung des Spielers aktualisiert wird, wenn ein Löschknopf gedrückt wird.
  21. Spielserver nach einem der Ansprüche 15 bis 20, bei dem der Server ein Recht zum Spielen des Kampfspiels eines ersten Spielers, der Unterstützung empfängt, zu einem zweiten Spieler, der eine Unterstützung ausführt, verschiebt, so dass der zweite Spieler das Spiel betreiben kann.
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