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GEBIET DER ERFINDUNG
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Mehr-Teilnehmer-Spielverfahren,
mit dem es möglich
ist, ein Kampfspiel zwischen Spielern an entfernten Standorten unter
Verwendung eines Breitbandnetzes wie etwa des Internets auszuführen, und auf
einen Spielserver, der in der Lage ist, das Spielverfahren auszuführen, sowie
auf ein Speichermedium, das ein Spielprogramm speichert, das in
der Lage ist, das Spielverfahren auszuführen.
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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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Auch
auf dem Gebiet der Spiele wurden in letzter Zeit mithilfe des Internets
Kampfspiele populär.
Beispiele für
populäre
Kampfspiele sind Brettspiele wie etwa Shogi (japanisches Schach),
Schach und Igo (Go-Spiel). Der Grund, weshalb Brettspiele so populär sind,
liegt darin, dass wegen der Übertragungsgeschwindigkeit
(Rate) Verzögerungen
in der Verarbeitung auftreten.
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Das
oben erwähnte
Problem wird derzeit bis zu einem gewissen Grad gelöst.
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Andererseits
können
Kampfspiele wie etwa Igo und Shogi, die in der realen Welt ausgeführt werden,
nicht nur Vergnügen
bereiten, das darin besteht, mit einem sehr geschickten Gegner lediglich
ein Spiel zu spielen und durch Teilnahme an einem Turnier eine Belohnung
zu erhalten usw., sondern auch ein besonderes Vergnügen bereiten,
das erzielt werden kann, indem Spielsituationen eines Spielers den
Augen des anderen Spielers präsentiert
werden (d. h. indem das Spiel eines Spielers durch den anderen Spieler
beobachtet wird). Das bedeutet, es ergibt sich Vergnügen, einen
bestimmten Spieler während
des Beobachtens des Spiels aufzuheitern und während des Beobachtens seiner
Spielsituationen Spielangriffsmethoden zu untersuchen.
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Jedoch
können
vorhandene Kampfspiele, bei denen ein Netz genutzt wird, die so
genannte Spielbeobachtungs-Betriebsart nicht bereitstellen. Daher
ist es eine Tatsache, dass das oben erwähnte Vergnügen an Kampfspielen in der
realen Welt nicht durch ein Kampfspiel im Netz erzielbar ist, das
zwischen Spielern an entfernten Standorten ausgeführt wird.
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ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
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Dementsprechend
ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, das oben beschriebene technische
Problem zu überwinden.
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Die
vorliegende Erfindung ist gemäß einem ersten
Aspekt dadurch gekennzeichnet, dass dann, wenn mehrere Spieler unter
Verwendung ihrer jeweiligen Endgeräte ein Kampfspiel ausführen, i)
das Kampfspiel durch ein Spielprogramm, das vorher in einem Server
gespeichert wurde, und durch Spieleingaben, die von den Endgeräten der
Spieler empfangen werden, entwickelt wird, ii) für die Endgeräte Spielsituation-Anzeigedaten
in Übereinstimmung
mit der entwickelten Spielsituation erzeugt werden und iii) die
Spielsituation-Anzeigedaten in einer Datenbank gespeichert werden,
auf die von einem anderen Endgerät
als den Endgeräten
der Spieler zugegriffen werden kann, sowie Spielbeobachtungs-Situationsdaten,
die melden, dass das Kampfspiel durch das oben genannte andere Endgeräte beobachtet
wird, zu den Endgeräten
der Spieler gesendet werden.
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Wenn
ein Kampfspiel über
ein Netz wie etwa das Internet ausgeführt wird, können seine Kampfsituationen
durch ein anderes Endgerät
beobachtet werden. Daher ist es möglich, derartige Spielbeobachtungs-Situationen
vorzusehen, dass eine Seite (die Seite des anderen Endgeräts) das
Spiel eines sehr geschickten Spielers in einem tatsächlichen Spiele-Center
beobachtet, wie es herkömmlich
der Fall ist. Folglich können
im Internet die herkömmlichen
Spielsituationen zwischen Gegnern beobachtet und untersucht werden.
Diese Umgebung ist realisierbar, indem so konfiguriert wird, dass
von dem oben genannten anderen Endgerät auf die Spielsituation-Anzeigedaten
zugegriffen werden kann.
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Der
Begriff "Kampfspiel" wird hierin in einem umfassenden
Sinn verwendet, d. h. um allgemein Spiele zu bezeichnen, bei denen
ein Spieler, der ein Endgerät
betreibt, an einem Kampfspiel auf einem Server teilnimmt, wie etwa
am Pachinko-Spiel (Flipper-Spiel), am Pachislo-Spiel (japanischem
Spielautomat), an Brettspielen und an anderen Schießspielen
usw. Beispiele für
Brettspiele sind Shogi (japanisches Schach), Schach und Igo (Go-Spiel).
Der Begriff "Endgerät" wird hierin verwendet,
um Vorrichtungen zu bezeichnen, die mit dem Netz verbunden sind und
auf die von Servern, wie etwa Personalcomputern, zugegriffen werden
kann.
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Die
vorliegende Erfindung ist in Übereinstimmung
mit einem zweiten Aspekt dadurch gekennzeichnet, dass dann, wenn
mehrere Spieler unter Verwendung ihrer jeweiligen Endgeräte ein Kampfspiel
ausführen,
i) das Kampfspiel durch ein Spielprogramm, das vorher in einem Server
gespeichert wurde, und durch Spieleingaben, die von den Endgeräten der
Spieler empfangen werden, entwickelt wird, ii) für die Endgeräte Spielsituation-Anzeigedaten
in Übereinstimmung
mit der entwickelten Spielsituation erzeugt werden und iii) die
Spielsituation-Anzeigedaten in einer Datenbank gespeichert werden,
auf die von einem anderen Endgerät
als den Endgeräten
der Spieler zugegriffen werden kann, sowie durch Eingeben bei dem
oben genannten Endgerät
auf der Spielbeobachtungsseite eine Nachricht zu den Endgeräten der
Spieler des Kampfspiels gesendet wird.
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Diese
Erfindung erzeugt die nachfolgend genannte Wirkung zusätzlich zu
den gleichen Vorgängen
und Wirkungen wie bei der Erfindung gemäß dem ersten Aspekt.
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Genauer
gesagt, ist sie in der Lage, eine aktive Spielbeobachtung derart
auszuführen,
dass irgendein Spieler in Kampf mit Mitteilungsdaten verspottet
werden kann. Die Übertragung
von Mitteilungsdaten ist nach Art des Chats realisierbar, wobei bekannte
Zeichen und eine Unterhaltung per Sprache genutzt werden.
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Die
vorliegende Erfindung sowie der Vorteil bei ihrer Ausführung und
die Ziele, die durch Verwirklichen der vorliegenden Erfindung erreicht
werden, werden anhand der nachfolgenden ausführlichen Beschreibung einer
veranschaulichenden Ausführungsform
und anhand der beigefügten
Zeichnung besser verstanden.
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KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNG
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1 ist
ein Schaltbild, das in vereinfachter Form die Konfiguration eines
Netzsystems in Übereinstimmung
mit einer bevorzugten Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung zeigt;
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2 ist
ein Blockschaltplan, der die elektrische Konfiguration eines Personalcomputers
zeigt;
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3 ist
ein Blockschaltplan, der die elektrische Konfiguration eines Informationsbereitstellungs-Servers
zeigt;
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4 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form die Konfiguration der Pachislo-Site
zeigt;
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5 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form die Konzeption des Clubraumteils
zeigt;
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6 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung jedes Clubraums;
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7 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Gesamtsystems der
Site;
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8 ist
ein Zeitablaufdiagramm, das das Verarbeitungsverfahren beim Empfangen
eines Spielerzugangs zeigt;
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9 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Gesamtsystems der
Site;
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10 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Diensts des "Kampfraums";
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11 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Diensts des "Ruhmesmaschinenraums";
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12 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Diensts des "Ereignisraums";
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13 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Diensts des "Paarraums";
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14 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Diensts des "Angriffsraums/Anfängerraums";
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15 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung der Verbindung mit
Mobiltelephonen;
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16 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Grundrisses des
Maschinenauswahlbildschirms (Clubraums);
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17 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form die Konfiguration des Maschinenauswahlbildschirms
(der Clubraumanordnung) zeigt;
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18 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Maschinenauswahlbildschirms;
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19 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Maschinenauswahl-Icons;
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20 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Bewertungsanzeigebildschirms;
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21 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung der Bewertung;
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22 bis 28 sind
Schaubilder, die in vereinfachter Form die Konfiguration des Chat-Rahmens
zeigen;
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29 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form die Konfiguration des Maschineninformationsanzeige-Bildschirms
zeigt;
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30 bis 32 sind
konzeptionelle Schaubilder zur Erläuterung des Maschineninformationsanzeige-Bildschirms;
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33 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Anwenderanzeigebildschirms;
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34 und 35 sind
konzeptionelle Schaubilder zur Erläuterung eines Datenanzeigebildschirms;
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36 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung des Grundrisses des
Spielbildschirms;
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37 bis 39 sind
konzeptionelle Schaubilder zur Erläuterung des Spielbildschirms;
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40 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Münzenbehälter-/Münzenanzeige-Bildschirms;
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41 bis 44 sind
konzeptionelle Schaubilder zur Erläuterung eines Maschineninformationsanzeige-Bildschirms;
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45 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Erläuterungsknopf-Anzeigebildschirms;
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46 bis 50 sind
konzeptionelle Schaubilder zur Erläuterung eines Anzeigebildschirms
für persönliche Daten;
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51 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Löschknopf-Anzeigebildschirms;
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52 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Pachislo-Anzeigebildschirms;
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53 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Auszahlungs-Medaillenanzahl-Anzeigebildschirms;
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54 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Kredit-Medaillenanzahl-Anzeigebildschirms;
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55 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung eines Guthaben-Medaillenanzahl-Anzeigebildschirms;
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56 ist
ein konzeptionelles Schaubild zur Erläuterung der Datenkonfiguration
der Site;
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57 ist
ein Ablaufplan, der das Verfahren zum Bereitstellen von Inhalten
unter Verwendung des Gesichtsabbilds zeigt;
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58 ist
ein Ablaufplan, der das Verfahren der Verarbeitung bei einer Betriebsart
mit Kampfbeobachtung durch einen anderen Spieler zeigt; und
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59 zeigt
ein Beispiel für
eine aktuelle Anzeige des Maschinenauswahlbildschirms im Inneren des
Clubraums.
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AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN
AUSFÜHRUNGSFORM
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Nachstehend
wird eine bevorzugte Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung auf der Grundlage der beigefügten Zeichnung
ausführlich
beschrieben.
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[Konfiguration des Informationsbereitstellungs-Systems]
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1 ist
ein Schaltbild, das in vereinfachter Form die Konfiguration eines
Netzsystems 10 zeigt, in dem ein Informationsbereitstellungs-System
angewendet wird, das in Übereinstimmung
mit einer bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung Netzspiele und andere Informationen bereitstellt.
Wie in 1 gezeigt ist, umfasst ein Netzsystem 10 ein öffentliches
Telephonnetz 51, in dem über Modems 52A, 52B, 52C,
... auf (hier nachfolgend als "PCs" bezeichnete) Personalcomputer 53A, 53B, 53C,
... zugegriffen werden kann. Auf die PCs 53A, 53B, 53C,
... kann von (hier nachfolgend einfach als "Server" bezeichneten) Informationsbereitstellungs-Servern 17A, 17B,
... über
das öffentliche
Telephonnetz 51 und das Internet 16 (d. h. mit
dem Internet verbundene Host-Computer von Dienstanbietern) zugegriffen werden.
Nachfolgend wird ein Beispiel für
ein Zugriffsverfahren gegeben. Demgemäß wird zwischen dem Internet 16 (den
Host-Computern des Dienstanbieters) und den PCs 53A, 53B, 53C,
... ein Senden/Empfangen von durch die TCP/IP-Protokollgruppe erzeugten Paketen unter
Verwendung einer Selbstwahl-PPP-(Punkt-zu-Punkt-Protokoll-)Verbindung
ausgeführt.
Andererseits wird im Internet 16 (zwischen dem Host-Computer
des Dienstanbieters und Informationsbereitstellungs-Servern) eine
Kommunikation im TCP/IP-Protokoll ausgeführt. Daher können die
PCs 53 von den Servern 17A, 17B, ... verschiedene
Verteilungsinformationen erhalten.
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Zusätzlich zum
Informationsempfang von den Servern 17A, 17B,
..., können
die PCs 53A, 53B, 53C, ... über die
Server 17A, 17B, ... wechselweise Sprachdaten
und Zeichendaten (z. B. E-Mail) senden/empfangen.
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2 ist
ein Blockschaltplan, der die elektrische Konfiguration des Personalcomputers 53A zeigt.
Obwohl nachfolgend die Beschreibung des PCs 53A gegeben
wird, haben die anderen PCs 53B, 53C, ... die
gleiche Konfiguration.
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Wie
in 2 gezeigt ist, umfasst der PC 53A einen
Datenbus BUS. Mit dem Datenbus BUS sind verbunden: i) eine CPU 21,
ii) ein Speicher 22, iii) eine Kommunikationsschnittstelle 23,
die das Senden/Empfangen eines Signals zum bzw. vom Modem 52A ausführt, iv)
ein Anzeigeteil 24, der mit einer Flüssigkristallanzeigetafel, einer
Katodenstrahlröhre usw.
ausgeführt
ist, und v) ein Bedienungsteil 25, der eine Tastatur, eine
Jog-Wähleinrichtung
usw. umfasst.
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Die
CPU 21 führt
gemäß in dem
Speicher 22 gespeicherten Betriebsprogrammen verschiedene Vorgänge aus
und steuert den entsprechenden Schaltungsteil gemäß dem Vorgang.
Die verschiedenen Verarbeitungsinhalte der CPU 21 werden
nach Bedarf in dem Anzeigeteil 24 angezeigt.
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Wenn
der Anwender Adressinformationen eines erwünschten Kommunikationsziels
(URL (einheitliche Ressourcenadresse) usw.) eingibt, liefert der
Bedienungsteil 23 Daten, die der CPU 21 die Adressinformationen
anzeigen. Die CPU 21 sendet zum Dienstanbieter des Internets 16 eine
Anforderung nach einer Verbindung zu dem Kommunikationsziel, das
durch die Adressinformationen, die der Anwender eingegeben hat,
angezeigt wird. Der Dienstanbieter leitet die Informationen von
dem PC 53A an die Server 17A, 17B, ...
weiter, die das angeforderte Verbindungsziel sind.
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Wenn
der PC 53A eine bestimmte Informationsbereitstellung von
den Servern 17A, 17B, ... anfordert (verlangt),
leitet der Dienstanbieter des Internets 16 die Anforderung
an die Server 17A, 17B, ... weiter. Dann senden
die Server 17A, 17B, ... Informationen, die die
Anforderung erfüllen,
zu dem Dienstanbieter. Zu dieser Zeit sendet der PC 53A zu den
Server 17A, 17B, ... endgerät-angebende Informationen,
zusammen mit einem Anforderungssignal. Die endgerät-angebenden
Informationen bestehen aus: i) einem vorher im Speicher 22 gespei cherten Passwort,
ii) endgerät-unterscheidenden
Informationen (Daten, die das PC Modell anzeigen), iii) Informationen,
die Sendemittel angeben, iv) der Telephonnummer des PCs 53A und
v) verschiedenen Optionsdaten.
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Der
Dienstanbieter leitet die von den Servern 17A, 17B,
... gesendeten Informationen an den PC 53A weiter, der
der Ursprung der Anforderung ist. Dadurch kann der PC 53A die
gewünschten
Informationen nur dadurch erhalten, dass er die Adressen der Server 17A, 17B,
... und die Anforderung nach Informationen zu dem Dienstanbieter
sendet. Im Ergebnis zeigt der PC 53A die empfangenen Informationen
in dem Anzeigeteil 24 an, wodurch die Informationen dem
Anwender des PCs 53A bereitgestellt werden.
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3 ist
ein Blockschaltplan, der die elektrische Konfiguration eines Informationsbereitstellungs-Servers 17A zeigt.
Obwohl nachfolgend die Beschreibung des Servers 17A gegeben
wird, haben andere Server 17B, ... die gleiche Konfiguration.
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Wie
in 3 gezeigt ist, umfasst der Server 17A einen
Datenbus BUS. Mit dem Datenbus BUS sind verbunden: i) eine CPU 31,
ii) ein Speicher 32, iii) eine Kommunikationsschnittstelle 33 und
iv) eine Datenbank 34.
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Die
CPU 31 führt
gemäß i) im
Speicher 32 gespeicherten Steuerungsprogrammen sowie ii)
verschiedenen Inhalten und ihren in der Datenbank 34 gespeicherten
Programmen eine Reihe von Verarbeitungsvorgängen aus. Genauer gesagt, empfängt die
CPU 31 über
eine mit der Kommunikationsschnittstelle 33 verbundene
Leitung aus den PCs 53A, 53B, 53C, ...
Informationen, die von dem Dienstanbieter des Internets 16 gesendet
werden, und speichert die Informationen im Speicher 32.
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Die
Informationen aus den PCs 53A, 53B, 53C,
... umfassen, in Übereinstimmung
mit dem Fortschritt eines in den Servern 17A, 17B,
... ausgeführten
Spielprogramms, die Anforderung nach Informationen, die der Anwender
durch Bedienen des Bedienungsteils 25 der PCs 53A, 53B, 53C,
... eingegeben hat, und die Ergebnisse der Bedienung (Bedienungsinformationen),
die der Anwender am Bedienungsteil 25 in den PCs 53A, 53B, 53C,
... vorgenommen hat.
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Die
CPU 31 führt
das Steuerungsprogramm und das Spielprogramm auf der Grundlage von
Bedienungsinformationen in Übereinstimmung
mit dem Fortschritt des Spielprogramms aus. Das Ergebnis des Programmfortschritts
wird in der Datenbank 34 gespeichert.
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[Informationsbereitstellung durch Informationsbereitstellungs-Server]
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Der
Server 17A stellt als an die PCs 53A, 53B, 53C,
... verteilte Informationen verschiedene Inhalte bereit, wie etwa
Informationen über
Pachinko (Flipper-Spiel)
und Pachislo (japanischen Spielautomaten), ferner für die Anwenderteilnahme
typische Pachinko/Pachislo-Kampfspieldienste usw. Steuerungsprogramme
zum Bereitstellen dieser Inhalte sind im Speicher 32 des
Servers 17A gespeichert. Wenn die CPU 31 dieses
Programm ausführt,
werden in der Datenbank 34 gespeicherte Bilddaten gelesen
und verteilt. Zusätzlich
erweitert die CPU 21 im Speicher 32 ein Spielprogramm,
wie etwa des Pachinko-Spiels, des Pachislo-Spiels und ihrer jeweiligen
Kampfspiele, das in der Datenbank 34 gespeichert ist, und
führt das
Spielprogramm aus. Im Ergebnis werden die Inhalte den PCs 53A, 53B, 53C,
... bereitgestellt. Das Programm zum Bereitstellen von Inhalten
und Spielprogramme können
statt in der Datenbank 34 in einem anderen Speichermedium
wie etwa auf einer Magnetplatte gespeichert sein.
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Beispiele
für vom
Server 17A bereitgestellte Pachinko/Pachislo-Inhalte sind,
wie in 4 gezeigt ist, i) Inhalte C11 "persönlicher
Daten", ii) "NEUIGKEITEN"-Inhalte C12, iii) "Clubraum"-Inhalte C13, iv) "Pachislo-Anschlagtafel"-Inhalte C14, v)
Inhalte C15 "verschiedener
Pachislo-Informationen",
vi) "Bewertungs"-Inhalte C16 und vii) Inhalte C17 der "Einstellung der Hallensuche". Genauer gesagt,
dienen Inhalte C11 "persönlicher
Daten" zum Betrachten
persönlicher
Daten. "NEUIGKEITEN"-Inhalte C12 stellt eine
Reihe neuer Informationen bereit. "Clubraum"-Inhalte C13 stellt Pachinko- und Pachislo-Spiele
bereit und ist außerdem
so konzipiert, dass viele Leute durch Kommunikation mit anderen
Spielern gleichzeitig teilnehmen können. Die "Pachislo-Anschlagtafel" C14 stellt durch
Führen
einer elektronischen Anschlagtafel Pachislo-Informationen für den Standort
oder für
die Maschine bereit. Inhalte C15 "verschiedener Pachislo-Informationen" stellt Pachislo-Halleninformationen
und Maschineninformationen bereit. "Bewertungs"-Inhalte C16 stellt eine Bewertung beim
Pachislo-Spiel bereit. Inhalte C17 der "Einstellung der Hallensuche" stellt vom Server 17A gelieferte
Informationen über
Halleneinstellungen bei Pachinko-Maschinen und Pachislo-Maschinen
bereit.
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Der
Dienst des Bereitstellens der "Pachislo-Anschlagtafel" C14 umfasst die
folgenden Dienste: i) "nationale
Anschlagtafel (für
den Standort)",
ii) "Angriffsmethoden-Anschlagtafel
(für die
Maschine)" und iii) "Gerüchte-Realitätsraum". Genauer gesagt,
ist "nationale Anschlagtafel
(für den
Standort)" eine elektronische
Anschlagtafel für
den Informationsaustausch zwischen Pachinko- oder Pachislo-Spielern an über die
Nation verteilten Standorten. "Angriffsmethoden-Anschlagtafel
(für die
Maschine)" ist eine elektronische
Anschlagtafel zum Austausch von Informationen wie etwa der persönlichen
Angriffsmethode des Anwenders usw. "Gerüchte-Realitätsraum" stellt einen Ort
bereit, an dem Gerüchte
oder zweifelhafte Angriffsmethoden von Spielern gesammelt werden
und darüber
entschieden wird.
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Der
Dienst des Bereitstellens von Inhalten C15"verschiedener Pachislo-Informationen" umfasst die folgenden
Dienste: i) "Pachi-Profi-Raum
mit Praxisinformationen" (für Pachislo-Profi-Spieler),
ii) "Neuigkeits-Informationsraum", iii) "Bewertungsraum" und iv) "Datenraum". Genauer gesagt,
führt der "Pachi-Profi-Raum mit Praxisinformationen" in Spalten angeordnete
Pachi-Profi und -Amateur-Spieldaten in aktuellen Hallen. Der "Neuigkeits-Informationsraum" führt, über die
Nation verteilt, neue Maschineninformationen und deren Halleneinstellungs-Informationen
sowie Hallenereignis-Informationen usw. Der "Bewertungsrum" führt die
Bewertung von Spielern innerhalb von "Clubraum"-Inhalten
C13 (d. h. innerhalb eines virtuellen Clubraums). Der "Datenraum" führt jeweils
Clubraumdaten innerhalb von "Clubraum"-Inhalten C13 (d.
h. innerhalb eines virtuellen Clubraums) und über die Nation verteilte Hallendaten.
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[Clubrauminhalte]
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Nachfolgend
werden Einzelheiten der "Clubraum"-Inhalte C13 dargelegt. "Clubraum"-Inhalte C13 ist
eine Site, mit der in der Datenbank 34 des Servers 17A gespeicherte
Informationen sowie Pachinko- und Pachislo-Spielprogramme und andere Programme
den Endgerätevorrichtungen
wie etwa den PCs 53A, 53B, 53C, ... bereitgestellt
werden. Ihre Konzeption besteht, wie in 5 gezeigt
ist, darin, den Anwendern Pachinko- und Pachislo-Spiele sowie sich
darauf bezie hende Spielelemente und eine Kommunikation mit Anderen
bereitzustellen. Daher ermöglicht
es diese Site, mit Anderen über
das Pachislo-Spiel zu kommunizieren.
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Typische
Dienste von "Clubraum"-Inhalte C13 sind
i) "Kampfraum"-Dienst C13A, ii) "Ruhmesmaschinenraum"-Dienst C13B, vi) "Angriffsraum"-Dienst C13C, iv) "Anfängerraum"-Dienst C13D, v) "Paarraum"-Dienst C13E, vi) "Ereignisraum"-Dienst C13F und
vii) "Chat-Raum"-Dienst C13G. Genauer
gesagt, ist der "Kampfraum"-Dienst C13A dazu
ausgebildet, dass lediglich ein Pachinko- oder Pachislo-Spiel sowie
der Kampf mit Anderen genutzt werden kann. Der "Ruhmesmaschinenraum"-Dienst C13B ist dazu ausgebildet, dass
die früheren
berühmten
Maschinen genutzt werden können.
Der "Angriffsraum"-Dienst C13C ist
dazu ausgebildet, dass Pachinko- oder Pachislo-Angriffsmethoden
geübt werden
können.
Der "Anfängerraum"-Dienst C13D ist
für jene
bestimmt, die mit Pachinko oder Pachislo nicht vertraut sind oder
es üben möchten. Der "Paarraum"-Dienst C13E stellt
ein Paarspiel und einen Ort bereit, an dem sich Spieler mit anderen
treffen können.
Der "Ereignisraum"-Dienst C13F öffnet verschiedene Ereignisse und
Wettkämpfe.
Der "Chat-Raum"-Dienst C13G ist dazu
ausgebildet, dass ein Chat genutzt werden kann, während das
Pachinko- oder das Pachislo-Spiel gespielt wird.
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Diese
Dienste sind, wie in 6 gezeigt ist, in drei Systeme
eingeteilt ("Netzglücksspiel"-System, "Netzinhalte"-System und "Pachislo-Fan"-System). Genauer
gesagt, ist das "Netzglücksspiel"-System dazu ausgebildet,
dass Pachinko und Pachislo genutzt werden können, und umfasst die folgenden Dienste:
i) "Kampfraum"-Dienst C13A und
ii) "Ruhmesmaschinenraum"-Dienst C13B. Das "Netzinhalte"-System stellt Chat-Dienste
und verschiedene Ereignisse bereit und umfasst die folgenden Dienste:
i) "Chat-Raum"-Dienst C13G, ii) "Paarraum"-Dienst C13E und
iii) "Ereignisraum"-Dienst C13F. Das "Pa chislo-Fan"-System stellt verschiedene
Anreize oder Informationen bereit, um Anfänger zu erreichen und einen
derzeitigen Fan einzubeziehen, und umfasst die folgenden Dienste:
i) "Anfängerraum"-Dienst C13D und
ii) "Angriffsraum"-Dienst C13C.
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7 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form das gesamte System von
Inhalten zeigt, die von Informationsbereitstellungs-Servern bereitgestellt
werden. Wie in 7 gezeigt ist, bestehen die Hauptprinzipien
dieser Inhalte darin, den PCs 53A, 53B, 53C,
... Pachinko- und Pachislo-Spiele bereitzustellen. Jedes Mal dann,
wenn Spieler, die Anwender der PCs 53A, 53B, 53C,
... sind, diese Spiele spielen, werden ihre Spielergebnisse in verschiedene
Dienste reflektiert. Beispielsweise wird die Menge an Münzen, die
ein Spieler durch Spielen des Pachislo-Spiels in der Spielewelt
erhält,
in die Bewertung in der Spielewelt reflektiert. Zusätzlich zum
voranstehend Ausgeführten
kann sich der Spieler auch unter Verwendung des Chat-Diensts mit
anderen Spielern unterhalten. Dadurch kann der Anwender mittels
des Pachinko- oder Pachislo-Spiels hinsichtlich der Bewertung mit
anderen Spielern konkurrieren und neue Partner hinzufügen.
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Nachfolgend
wird eine Beschreibung der Registrierung gegeben, die ausgeführt wird,
wenn sich Spieler Inhalten zuwenden, die von dem Informationsbereitstellungs-Server 17A bereitgestellt
werden. Wenn sich ein Spieler beispielsweise Inhalten zuwendet,
die der Server 17A über
den PC 53A bereitstellt, dann greift der Spieler über den
PC 53A auf den Server 17A zu, um auf die Inhalte
zuzugreifen. Das bedeutet, wie in 8 gezeigt
ist, dass der PC 53A gemäß dem Eingabevorgang des Spielers
den Server 17A über
das öffentliche
Telephonnetz 51 und das Internet 16 aufruft, wodurch
ein Kommunikationsweg gesichert wird.
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Der
PC 53A richtet mithilfe von Informations-Sende-/Empfangs-Mitteln,
wie etwa der PPP-(Punkt-zu-Punkt-Protokoll-)Verarbeitung, eine Sitzung
mit dem PC 53A ein und fordert dann Informationen für den Zugang
zu dem Server 17A an. Zu dieser Zeit sendet der PC 53A zu
dem Server 17A (genauer gesagt, über den Dienstanbieter im Internet 16)
endgerät-angebende
Informationen und Adressinformationen, die die angeforderten Informationen (Informationen
für den
Zugang) angeben. Die endgerät-angebenden
Informationen bestehen aus i) einem vorher im Speicher 22 gespeicherten
Passwort, ii) endgerät-unterscheidenden
Informationen (Daten, die das PC Modell angeben), iii) Informationen,
die Sendemittel angeben, iv) der Telephonnummer des PCs 53A,
v) Protokollinformationen, die zum Aufbauen der Verbindung dienen,
und vi) verschiedenen Optionsdaten.
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Nach
dem Empfang der Anforderung nach Informationen sendet der Server 17A zu
dem PC 53A, dem die Anforderung sendenden Ursprung, in der
Datenbank 34 gespeicherte Informationen zum Ausführen des
Zugangs (Bildinformationen und Zeicheninformationen). Nach dem Empfang
derartiger Informationen zeigt der PC 53A auf der Grundlage der
empfangenen Informationen in dem Anzeigeteil 24 einen Bildschirm
zum Ausführen
des Zugangs an. Wenn der Spieler persönliche Informationen (Pseudonym
usw.) eingibt, während
er den Bildschirm beobachtet, sendet der PC 53A die eingegebenen
persönlichen
Informationen zu dem Server 17A. Der Server 17A speichert
diese persönlichen
Informationen in der Datenbank 34, so dass der Zugang des
Spielers akzeptiert und seine Registrierung ausgeführt wird.
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Beim
Akzeptieren des Zugangs registriert der Server 17A in der
Datenbank 34 zusammen mit den persönlichen Informationen des Spielers
auch das Gesichtsabbild des Spielers. Beispielsweise ändert der
Server 17A, wie in 9 gezeigt
ist, das in der Datenbank 34 registrierte Gesichtsabbild
des Spielers in Übereinstimmung
mit dem Eintrag der prozentualen Siege des hinzukommenden Spielers beim
Spiel, so dass die Geschicklichkeitsstufe des Spielers anhand dieses
Gesichtsabbilds zu erkennen ist. Beim einleitenden Schritt, der
dem Spieler Zugang verschafft, wird das Gesichtsabbild beispielsweise
als Gesichtsabbild einer Figur CA11 eines "schwachen Zockers" registriert. Beim Betrachten dieses
Gesichtsabbilds erkennen andere Spieler, dass dieser Spieler gerade
Zugang erlangt hat. Wenn dieser Spieler das Pachislo-Spiel wiederholt
usw., kann sein Gesichtsabbild sich nach und nach in das einer Figur
eines geschickteren Spielers verwandeln, in Übereinstimmung mit der bereitgestellten
Münzenanzahl,
den Ergebnissen des Kampfs mit einem anderen Spieler oder der Bewertung.
Letztlich wird das Gesichtsabbild einer Figur CA12 eines "Profi-Zockers" dargestellt.
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10 ist
ein konzeptionelles Schaubild, das den Grundriss des "Kampfraum"-Diensts zeigt. Wie in 10 gezeigt
ist, ermöglicht
es der "Kampfraum"-Dienst C13A, an
verschiedenen Pachislo-Maschinen in einer realen Clubraumatmosphäre zu spielen.
Der Server 17A sendet zu dem PC 53A virtuelle
Pachislo-Hallen-(Clubraum-)Daten
(d. h. Bilddaten und das Pachislo Spielprogramm) und gibt in dem
Anzeigeteil 24 des PCs 53A einen Clubraum wieder.
In diesem Clubraum sind wie im realen Clubraum mehrere Pachislo-Maschinen
angeordnet. Der Spieler, der den PC 53A bedient, kann aus
den Pachislo-Maschinen eine auswählen
und das Pachislo-Spiel in dem Anzeigeteil 24 nutzen.
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Daten
zu bereitgestellten Münzen
und zum Ausgleich (dem Verhältnis
eines Kreditbetrags zu bereitgestellten Münzen) im Pachislo-Spiel werden
von dem PC 53A unmittelbar zu dem Server 17A gesendet,
wodurch die in der Datenbank 34 gespeicherten Ausgleichsdaten
jedes Spielers aktualisiert werden. Auf der Grundlage der Ausgleichsdaten
wird durch den Server 17A die Rangordnung jedes Spielers
bestimmt.
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Außerdem kann
im "Kampfraum"-Dienst C13A jeder
Spieler mittels Chats einen anderen Spieler um Unterstützung bitten,
etwa beim "Drücken des Stopknopfs
(Beobachtungsknopfs (Zielen)").
In diesem Beispiel sendet der Spieler mittels Chats eine Mitteilung,
die angibt, dass der Spieler Unterstützung benötigt, zu anderen Spielern,
die im "Kampfraum" beteiligt sind.
Das bedeutet, dass dann, wenn der Spieler am PC 53A darauf
hinwirkt, eine Anforderung nach Unterstützung zu senden, der PC 53A die
Anforderung zu dem Server 17A sendet. Nach dem Empfang
dieser Anforderung sendet der Server 17A eine Mitteilung
mit der Bitte um Unterstützung
zu anderen Spielern in dem entsprechenden Clubraum ("Kampfraum"). Die PCs 53B, 53C,
... die von anderen Spielern, die diese Mitteilung empfangen, verwendet
werden, zeigen in ihrem jeweiligen Anzeigeteil 24 eine
Mitteilung mit der Bitte um Unterstützung an (z. B. "Bitte um Hilfe beim
Beobachtungsknopf (Zielen)").
Wenn ein bestimmter Spieler diese Mitteilung sieht und eine Mitteilung
eingibt, die besagt, dass er mithilfe seines PC Unterstützung bieten kann,
wird das Ergebnis dieser Eingabe zu dem Server 17A gesendet.
Daraufhin sendet der Server 17A eine Mitteilung, die besagt,
dass die Anforderung nach Unterstützung akzeptiert wird, zu dem
PC 53A des Spielers, der auf Unterstützung wartet. Der Server 17A verschiebt
das Recht, die Pachislo-Maschine des Spielers, der Unterstützung empfängt, zu
verwenden, zu dem Spieler, der eine Unterstützung ausführt, so dass der letztgenannte
Spieler diese Pachislo-Maschine betreiben kann. In diesem Zustand
ist es möglich,
eine Unterstützung
wie etwa mit dem "Beobachtungsknopf" auszuführen sowie
sich mit irgendeinem Spieler zu unterhalten, der im Clubraum beteiligt
ist. Hierin wird unter dem "Beobachtungsknopf" die Betätigung des
Stopknopfs durch den Spieler verstanden, wobei die Symbolmarken
sorgfältig
beobachtet werden.
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11 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form Einzelheiten des "Ruhmesmaschinenraum"-Diensts zeigt. Wie
in 11 gezeigt ist, liest der Server 17A im "Ruhmesmaschinenraum"-Dienst C13B die
in der Datenbank 34 gespei cherten früheren Ruhmesmaschinendaten
(z. B. Bilddaten und Spielprogramme, Informationen über Hallen,
in denen Ruhmesmaschinen aktuell eingerichtet sind) und sendet diese
Daten zu dem PC 53A. Der PC 53A zeigt die Ruhmesmaschinendaten
in dem Anzeigeteil 24 an, so dass der Spieler auf einer
Ruhmesmaschine spielen kann und ihre verschiedenen Informationen
auf dem Bildschirm erhalten kann, der in dem Anzeigeteil 24 angezeigt
wird.
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12 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form Einzelheiten des "Ereignisraum"-Diensts zeigt. Wie
in 12 gezeigt ist, führen beim "Ereignisraum"-Dienst
C13F einige Spieler unter mehreren Spielern, die im "Ereignisraum"-Dienst C13F beteiligt sind, unter Verwendung
der Ruhmesmaschine ein Kampfspiel aus, und andere Spieler beteiligen
sich an einem Quiz hinsichtlich des Gewinners dieses Kampfs.
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13 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form Einzelheiten des "Paarraum"-Diensts zeigt. Wie
in 13 gezeigt ist bedient der Spieler im "Paarraum"-Dienst C13F den
PC 53A, um sein eigenes Profil zu erzeugen, und sendet
es zu dem Server 17A. Der Server 17A erzeugt unter
Berücksichtigung des
Profils jedes Spielers ein passendes Paar und sendet gepaarten Spielern
einen Bildschirm für
ein direktes Gespräch.
Dann gibt jeder der gepaarten Spieler in diesem Bildschirm einen
Satz des Gesprächs
ein. Ein von einem Spieler eingegebener Gesprächssatz wird über den
PC, den dieser Spieler bedient, zu dem Server 17A gesendet.
Der Server 17A sendet den von diesem PC empfangenen Gesprächssatz
zu dem anderen Spieler, und der Satz wird auf dem Bildschirm des
PCs des anderen Spielers angezeigt. Dadurch können die mithilfe des Servers
gepaarten Spieler 17A eine Unterhaltung in Stil eines Chats
nutzen. Im Ergebnis kann jeder Spieler ein Pachislo-Spiel nutzen,
während
er auf einem entsprechenden Bildschirm (über den Server 17A)
Gespräche
führt.
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14 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form Einzelheiten des "Angriffsraum"-Diensts und des "Anfängerraum"-Diensts zeigt. Wie
in 14 gezeigt ist, werden beim "Angriffsraum"-Dienst C13C und beim "Anfängerraum"-Dienst C13D Erläuterungen
der neuesten Angriffsmethode und ihres Spielverfahrens bei jedem
Maschinentyp von dem Server 17A zu dem PC 53A gesendet.
Der Spieler kann Spielmethoden und Angriffsmethoden des Pachislo-Spiels
lernen, indem er sich auf Informationen bezieht, wie sie in dem
Anzeigeteil 24 des PCs 53A angezeigt werden.
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Genauer
gesagt, ist der "Angriffsraum"-Dienst C13C, wie
in 15 gezeigt ist, außerdem dazu ausgebildet, über ein
Mobiltelephon 13 (siehe 1) einen
Angriffsinformationen bereitstellenden Dienst, einen Halleninformationen
bereitstellenden Dienst und einen Dienst für den persönlichen Ausgleich bereitzustellen.
In diesem Beispiel greift das Mobiltelephon 13, wenn der
Spieler am Mobiltelephon 13 eine Inhaltsadresse (eine Adresse,
die einen Server kennzeichnet, der der Server 17A oder ein
anderer Server zum Bereitstellen der Inhalte ist) eingibt, über eine
Basisstation 12 und das öffentliche Telephonnetz 11 auf
den Server 17A oder auf einen anderen Server zu. Der Server 17A und
ein anderer Server beinhalten – zusätzlich zu
Inhaltsdateien, die im HTML-Format beschrieben sind – eine Inhaltsdatei,
die in einem vereinfachten HTML-Format
(kompakten HTML-Format) beschrieben ist, um Mobiltelephonen bereitgestellt
zu werden. Nach der Annahme des Zugangs zur Datei aus dem Mobiltelephon 13 stellt
der Server dem Mobiltelephon 13 Daten bereit, die in einem
vereinfachten HTML-Format beschrieben sind. Dadurch werden vereinfachte
Informationen, die den in 4 gezeigten
jeweiligen Inhalten entsprechen, in Übereinstimmung mit der Bedienung durch
den Spieler für
die Bezeichnung in dem Anzeigeteil des Mobiltelephons 13 angezeigt.
Im Ergebnis kann der Spieler stets Inhalte nutzen, die der Server 17A bereitstellt.
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[Kampfraum]
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16 ist
ein Ablaufplan, der das Verarbeitungsverfahren beim Auswählen einer
Pachislo-Maschine (eines japanischen Spielautomaten) in Inhalten
des "Kampfraum"-Diensts zeigt, die
von einem Informationsbereitstellungs-Server zu einem Personalcomputer
gesendet werden. Wie in 16 gezeigt ist,
akzeptiert der Server 17A dann, wenn von dem PC 53A ein
Inhaltsanforderungssignal gesendet wird, diese Anforderung und stellt
dem PC 53A im Schritt A1 einen Clubraumanordnungsbildschirm
bereit.
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Der
Clubraumanordnungsbildschirm (Maschinenauswahlbildschirm) ist, wie
in 17 gezeigt ist, ein Bildschirm, auf dem eine Clubraumanordnung visuell
angezeigt wird, wobei sich die Anordnung nach dem Pachislo-Maschinengebiet
und dem Charakterabbild richtet, das jeden Spieler an einer Pachislo-Maschine
darstellt. Dieser Bildschirm begleitet das Folgende: i) Anzeige
des Maschinentyps von angeordneten Pachislo-Maschinen, ii) Anzeige
der Bewertung inner halb des Clubraums, iii) Anzeige des Anwenders,
der jetzt spielt, iv) Anzeige von Maschineninformationen für eine angeordnete
Pachislo-Maschine, v) Anzeige von Daten für eine angeordnete Pachislo-Maschine
und vi) Anzeige eines Chat-Rahmens,
der eine Unterhaltung mit einem anderen Spieler zeigt.
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Wie
in 18 gezeigt ist, zeigt die "Maschinentypanzeige" den Typ der Maschine in dem momentan
angezeigten Gebiet an (Maschinenauswahlbildschirm). Die "Bewertungsanzeige" zeigt eine Echtzeitbewertung
innerhalb des angezeigten Gebiets an. Die "Anwenderanzeige" zeigt mit einem Zeichen, das den Spieler
bezeichnet, an, ob ein bestimmter Spieler die Maschine verwendet.
Das "Maschinentypauswahl-Icon" dient zum Auswählen des Maschinentyps
in dem Gebiet, das auf dem Maschinenauswahlbildschirm angezeigt
wird. Die "Maschineninformationsanzeige" zeigt Maschinensituationen an.
Durch Anklicken dieser Anzeige kann der Spieler zu dem Spielbildschirm
der Maschine übergehen. Der "Chat-Rahmen" wird für Halleninformationen oder
zur Kommunikation zwischen Spielern verwendet.
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19 zeigt
ein Maschinentypauswahl-Icon in der Maschinentypanzeige, die zuvor
mit Bezug auf 17 beschrieben wurde. Wie in 19 gezeigt
ist, dient das Maschinentypauswahl-Icon zum Auswählen des Typs der Pachislo-Maschine
in dem auf dem Maschinenauswahlbildschirm angezeigten Gebiet. Wenn
der Spieler das Maschinentypauswahl-Icon anklickt und den gewünschten
Maschinentyp auswählt,
wird das Gebiet angezeigt, in dem Pachislo-Maschinen des gewünschten
Maschinentyps angeordnet sind.
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20 zeigt
ein Beispiel für
die Bewertungsanzeige auf dem Maschinenauswahlbildschirm, der zuvor
mit Bezug auf 17 beschrieben wurde. Wie in 20 gezeigt
ist, wird die Bewertung des Spielers, der jetzt in dem auf dem Maschinenauswahlbildschirm
angezeigten Gebiet spielt, in Echtzeit angezeigt. Wie in 21 gezeigt
ist, wird diese Bewertung auf der Grundlage der Anzahl erhaltener
Münzen
bestimmt, die durch Subtrahieren der Anzahl von Kreditmünzen von
der Anzahl der Auszahlungsmünzen berechnet
wird. In Übereinstimmung
mit dem Spiel des Spielers an der Pachislo-Maschine wird die in
der Datenbank 34 des Servers 17A gespeicherte
Bewertung des Spielers in Echtzeit aktualisiert.
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22 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form Einzelheiten des Chat-Rahmens zeigt, der
zuvor mit Bezug auf 17 beschrieben wurde. Wie in 22 gezeigt
ist, dient der Chat-Rahmen zur Anzeige einer Hallenrundsendung,
zusätzlich
zu einer Unterhaltung zwischen Spielern.
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23 zeigt
ein Beispiel für
die Anzeige eines Chat-Rahmens. Wie in 23 gezeigt
ist, ist die Anzeige des Chat-Rahmens in zwei Teile aufgeteilt:
i) einen Eingaberahmenteil, in dem die Eingabe des Spielers angezeigt
wird, und ii) einen allgemeinen Chat-Teil, in dem das Ergebnis der
Eingabe eines anderen Spielers angezeigt wird. Genauer gesagt, werden
im allgemeinen Chat-Teil eine individuelle Unterhaltung mit einem
anderen Spieler (Einzel-Chat) und eine Hallenrundsendung in unterschiedlichen
Anzeigetypen, wie etwa unterschiedlichen Zeichengrößen, angezeigt.
Wie in 24 gezeigt ist, ist der Chat-Rahmen
in zwei Typen eingeteilt: einen, der auf dem Maschinenauswahlbildschirm
angezeigt wird, der die Clubraumanordnung anzeigt (siehe 17); und
einen anderen, der auf dem Spielbildschirm angezeigt wird, der einen
Pachislo-Bildschirm anzeigt, auf dem ein bestimmter Spieler spielt
(siehe 37). Der Chat ist, wie in 25 und 26 gezeigt
ist, in zwei Typen eingeteilt: einen "Gebiets-Chat",
der einen Chat innerhalb des Clubraums als Maschinenauswahlbildschirm
anzeigt (siehe 17); und einen "Insel-Chat", der in einem bestimmten
Gebiet einen Chat für
eine Insel (eine Gesamtheit (Einheit) von Pachislo-Maschinen, in
denen Münzen
umlaufen) anzeigt. Der Spieler kann den Chat-Typ durch Auswählen und
durch Bedienen des Umschaltknopfs (siehe 23) des
Chat-Rahmens auswählen.
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27 zeigt
ein Beispiel für
eine Hallenrundsendung im Chat-Rahmen, die besagt: "Glückwunsch!
Ein Volltreffer (Hauptgewinn oder Hauptbonus) an Maschine Nr. 1!!". Wie in 27 gezeigt
ist, werden zur Unterscheidung von Unterhaltungen mit einem anderen
Spieler besonders große
Zeichen verwendet.
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28 zeigt
einen Eingaberahmen im Chat-Rahmen. Wie in 28 gezeigt
ist, werden dann, wenn der Spieler durch Bedienen der Tastatur des
PCs 53A einen Gesprächssatz
eingibt, dessen Inhalte im Eingaberahmen angezeigt. Der Spieler klickt
den Sendeknopf des Eingaberahmens an, so dass der PC 53A die
eingegebene, im Eingaberahmen angezeigte Nachricht zu dem Server 17A sendet.
Der Server 17A sendet diese Mitteilung zu dem PC eines
anderen Spielers, der am Gebiets-Chat teilnimmt. Dadurch wird die
von dem PC 53A gesendete Nachricht auf dem Anzeigebildschirm
des PCs eines anderen Spielers angezeigt. Im Ergebnis wird zwischen
den Spielern eine Unterhaltung im Chat-Rahmen ermöglicht.
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29 ist
ein Beispiel für
eine Gebietsanzeige, in der Pachislo-Maschinen auf dem Maschinenauswahlbildschirm
angeordnet sind, der zuvor mit Bezug auf 17 beschrieben
wurde. Wie in 29 gezeigt ist, zeigt diese
Gebietsanzeige als Maschineninformation an: i) die Maschinennummer
jeder Maschine, ii) eine Volltrefferanzeige, die das Eintreten eines
Volltreffers anzeigt; und iii) die Anzahl der Guthabenmünzen des
Spielers an der momentan verwendeten Maschine. Wenn der Spieler
in diesem Gebiet die gewünschte
Maschine auswählt,
wird sein Spielbildschirm mit der ausgewählten Pachislo-Maschine angezeigt.
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30 zeigt
Einzelheiten der Maschineninformationen, die zuvor mit Bezug auf 29 beschrieben
wurden. Wie in 30 gezeigt ist, wird die Maschinennummer
jeder Pachislo-Maschine, die innerhalb des Clubraums zugewiesen
ist, als Maschineninformation angezeigt.
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31 zeigt
eine Volltrefferanzeige in der Maschineninformationsanzeige. Wie
in 31 gezeigt ist, werden mit Bezug auf die Pachislo-Maschine,
an der ein Volltreffer eintritt, statt deren Maschinennummer Zeichen
angezeigt, die "Volltreffer" ausdrücken.
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32 zeigt
ein Beispiel für
die Anzeige der Volltrefferhäufigkeit
in der Maschineninformationsanzeige. Wie in 32 gezeigt
ist, ändern
sich die Farbe und die Helligkeit des Maschineninformationsanzeige-Teils
der Pachislo-Maschine je nach der Anzahl der an der Maschine eingetretenen
Volltreffer.
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33 zeigt
ein Anzeigebeispiel für
den Fall, dass der die Maschine verwendende Spieler an dem Standort,
der den Maschineninformationen jeder Pachislo-Maschine entspricht,
in dem Gebietsanzeigeteil des Maschinenauswahlbildschirms dargestellt wird,
der zuvor mit Bezug auf 17 beschrieben wurde.
In diesem Fall wird der Spieler – in Übereinstimmung mit der Bewertung
des Spielers usw. – beispielsweise
unter Verwendung eines solchen Gesichtsabbilds dargestellt, wie
es zuvor mit Bezug auf 9 beschrieben wurde, usw. Dadurch
ist die Geschicklichkeitsstufe (Bewertung usw.) des Spielers zu
erkennen.
-
34 zeigt
ein Beispiel für
eine Datenanzeige, die durch Anklicken jeder Pachislo-Maschine erhalten
wird. Wie in 34 gezeigt ist, werden bei diesem
Anzeigetyp angezeigt: i) die Maschinennummer, ii) die Anzahl von
Umdrehungen zwischen einem "VOLLTREFFER" und einem weiteren "VOLLTREFFER", iii) die Anzahl
der an diesem Tag erzielten "VOLLTREFFER" und iv) die Anzahl
der an diesem Tag erzielten "NORMALEN
TREFFER (NORMALEN GEWINNE ODER NORMALEN BONI). Wie in 35 gezeigt
ist, werden diese Daten in der Datenbank 34 des Servers 17A auch
dann bewahrt, wenn der Spieler an der Pachislo-Maschine ausgetauscht
wird.
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Wie
wiederum in 16 gezeigt ist, wird dann, wenn
der Spieler im Clubraumanordnungsbildschirm einen Maschinentyp auswählt (Schritt
A2), ein bestimmtes Gebiet, in dem Pachislo-Maschinen des ausgewählten Maschinentyps
angeordnet sind, angezeigt, d. h. ein Maschinenauswahlbildschirm
(siehe 17). Der Spieler wählt die
gewünschte
Pachislo-Maschine in dem Gebiet durch Anklicken dieser Maschine
im Maschinenauswahlbildschirm aus, und der Bildschirm (Spielbildschirm)
der ausgewählten
Pachislo-Maschine wird in dem Anzeigeteil 24 des PCs 53A,
den der Spieler verwendet, angezeigt (Schritte A3 bis A7).
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Der
Grundriss dieses Spielbildschirms ist in 36 gezeigt.
Wie in 36 gezeigt ist, wird beim Entscheiden über die
Maschine (Schritt B1) der Spielbildschirm in dem Anzeigeteil 24 angezeigt (Schritt
B2). Auf diesem Bildschirm kann der Spieler wenigstens einen der
folgendenden Punkte auswählen:
i) Ansicht der Maschineninformationen, ii) Spiel, iii) Ansicht der
Maschinenerläuterung
und iv) Chat. Wenn der Spieler das Spielen des Pachislo-Spiels beendet
(Schritt B3), führt
der Server 17A ein Löschen
durch und sichert die Daten in der Datenbank 34 (Schritt
B4), wodurch zum Clubraumanordnungsbild schirm (Maschinenauswahlbildschirm)
zurückgekehrt
wird (Schritt B5).
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37 ist
ein Schaubild, das in vereinfachter Form einen Spielbildschirm in Übereinstimmung
mit dem Bild der Pachislo-Maschine zeigt. Wie in 37 gezeigt
ist, wird auf dem Spielbildschirm das Bild der Pachislo-Maschine
angezeigt, an der der Spieler spielt. Zusätzlich umfasst der Spielbildschirm,
wie in 38 gezeigt ist, Folgendes: i)
eine Münzbehälter- bzw.
Münzenanzeige,
die im Münzen-
oder Münzbehälterbild
die momentane Guthaben-Medaillenanzahl ungefähr anzeigt, ii) eine Maschinennummeranzeige, die
die Maschinennummer der momentan ausgewählten Maschine anzeigt, iii)
eine Maschinentypanzeige, die den Typ der momentan ausgewählten Maschine
anzeigt, iv) eine Maschineninformationsanzeige, die verschiedene
Daten der Maschine (z. B. die Anzahl von STARTs und die Anzahl von
Volltreffern) anzeigt, v) eine Erläuterungsknopfanzeige, die Informationen über die
Maschine (Spielmethode, Angriffsmethode usw.) anzeigt, vi) eine
Anzeige persönlicher Daten,
die den persönlichen
Ausgleich im gesamten Clubraum in der Site anzeigt, und vii) eine
Anzeige des Löschknopfs,
der zum Beenden des Pachislo-Spiels
dient. Wie in 39 gezeigt ist, umfasst der Spielbildschirm
ferner Folgendes: i) eine Anzeige der Medaillenanzahl, die während Spiels
an der Pachislo-Maschine ausgegeben wird, ii) eine Anzeige der Medaillenanzahl,
die der Spieler der Pachislo-Maschine schuldete, und iii) eine Anzeige
des Medaillenanzahl-Ausgleichs, den der Spieler mit der Pachislo-Maschine
erzielt hat (d. h. die Medaillenanzahl, die der Spieler momentan
besitzt).
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40 zeigt
ein Beispiel für
die Anzeige einer Münzbehälter-/Münzen-Anzeige
auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler
die Anzahl an Medaillen ungefähr
erkennen, die er mit der Maschine erhalten hat.
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41 zeigt
ein Beispiel für
eine Maschinennummeranzeige auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses
Anzeigetyps kann der Spieler die Maschinennummer der Pachislo-Maschine
erkennen, die als Spielbildschirm angezeigt wird.
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42 zeigt
ein Beispiel für
eine Maschinentypanzeige auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps
kann der Spieler den Maschinentyp der Pachislo-Maschine erkennen,
die als Spielbildschirm angezeigt wird.
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43 zeigt
ein Beispiel für
eine Maschineninformationsanzeige auf dem Spielbildschirm. Anhand
dieses Anzeigetyps kann der Spieler verschiedene Informationen (die
Anzahl von STARTs, von Volltreffern usw.) der Pachislo-Maschine
erkennen, die als Spielbildschirm angezeigt wird.
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Bei
der oben erwähnten
Maschineninformationsanzeige, wie sie in 44 gezeigt
ist, werden Maschineninformationen in der Datenbank 34 des Servers 17A auch
dann bewahrt, wenn der Spieler an der Pachislo-Maschine ausgetauscht
wird.
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45 zeigt
ein Beispiel für
eine Erläuterungsknopfanzeige
auf dem Spielbildschirm. Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler
die grundlegende Spielmethode und Angriffsmethode der Pachislo-Maschine
erkennen, die als Spielbildschirm angezeigt wird.
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46 zeigt
ein Beispiel für
die Anzeige persönlicher
Daten auf dem Spielbildschirm. Anhand dieser Anzeige kann der Spieler
den persönlichen Ausgleich
im gesamten Clubraum in der Site erkennen. Einzelheiten des als
persönliche
Daten angezeigten gesamten Ausgleichs in der Site werden, wie in 47 gezeigt
ist, anhand der Menge der durch das Pachislo-Spiel erhaltenen Münzen und
der Menge des Münzenkaufs
berechnet. Danach wird, wie in 48 gezeigt
ist, die Rangordnung des Spielers auf der Grundlage des gesamten
Ausgleichs bestimmt.
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Die
oben erwähnten
persönlichen
Daten werden, wie in 49 gezeigt ist, angezeigt, indem die
vorangegangenen Daten (der Ausgleich des vorangegangenen Pachislo-Spiels
in der Site) aus der Datenbank 34 ausgelesen werden.
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50 zeigt
ein Beispiel für
die Anzeige des Münzenkaufknopfs
auf dem Spielbildschirm. Durch Betätigen dieses Knopfs kann der
Spieler die gewünschte
Anzahl von Münzen
kaufen.
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51 zeigt
ein Beispiel für
die Anzeige des Löschknopfs
auf dem Spielbildschirm. Durch Betätigen dieses Knopfs kann der
Spieler das Pachislo-Spiel beenden und das Löschen ausführen.
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52 zeigt
ein Beispiel für
die Pachislo-Anzeige auf dem Spielbildschirm. Dieser Anzeigetyp
ist dazu ausgebildet, dem Spieler unter Verwendung des gleichen
Bilds wie dem der tatsächlichen
Maschine einen realistischen Eindruck zu vermitteln.
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53 zeigt
ein Beispiel für
die Anzeige der Auszahlungs-Medaillenanzahl auf dem Spielbildschirm.
Anhand dieses Anzeigetyps kann der Spieler die Anzahl an Medaillen
erkennen, die während
des Pachislo-Spiels ausgezahlt wurden.
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54 zeigt
ein Beispiel für
die Anzeige der Schulden-Medaillenanzahl auf dem Spielbildschirm. Anhand
dieses Anzeigetyps kann der Spieler die beim Pachislo-Spiel geschuldete
Anzahl an Medaillen erkennen.
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55 zeigt
ein Beispiel für
die Anzeige der Guthaben-Medaillenanzahl auf dem Spielbildschirm. Anhand
dieses Anzeigetyps kann der Spieler die Anzahl der Guthabenmedaillen
erkennen.
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56 zeigt
die gesamte Konfiguration von Daten, die zum Spielen des Pachislo-Spiels
verwendet werden. Wie in 56 gezeigt
ist, werden Daten der Pachislo-Maschine und Daten über erhaltene Medaillenanzahl,
Bewertung usw. des Spielers zu dem Server 17A gesendet
und in Echtzeit aktualisiert. Andererseits werden persönliche Daten
wie etwa über
den Ausgleich zu dem Server 17A gesendet und nach dem Spiel
aktualisiert.
-
[Bereitstellung von Inhalten unter Verwendung
des Gesichtsabbilds]
-
In
der oben erwähnten
Site zum Spielen des Pachislo-Spiels, wie sie zuvor mit Bezug auf 9 beschrieben
wurde, ändert
sich das Gesichtsabbild, das beim Zugang des Spielers als persönliche Informationen
in der Datenbank 34 gespeichert wird, in Übereinstimmung
mit der Rangordnung des Spielers. Durch Beobachten einer Veränderung
eines derartigen Gesichtsabbilds beim Starten eines Kampfspiels usw.
kann der Spieler die Geschicklichkeitsstufe des Gegners ungefähr erkennen.
Das bedeutet, dass dann, wenn ein bestimmter Spieler ein Kampfspiel mit
Anderen ausführt,
der Spieler den Kampfmodus durch Bedienen seines eigenen PCs auswählt. Bei diesem
Kampfmodus liest der Server 17A das Gesichtsabbild beim
Zugang des Spielers aus seiner Datenbank 34 aus, und dieses
Gesichtsabbild wird auf den PC heruntergeladen. Dieses Gesichtsabbild ändert sich
in Übereinstimmung
mit der Rangordnung des Spie lers, wodurch ein bestimmter Spieler, der
ein Kampfspiel anfordert, den gewünschten Gegner anhand des Gesichtsabbilds
des Gegners feststellen kann. Wenn der Spieler den gewünschten Gegner
auf dem PC bezeichnet, wird das Ergebnis von dem PC zu dem Server 17A gesendet.
Der Server 17A empfängt
diese Informationen und sendet eine Mitteilung (Information), die
besagt, dass eine Kampfspielanforderung vorliegt, zu dem bezeichneten
Gegner. Der Gegner empfängt
diese Mitteilung, und wenn der Gegner diese Kampfspielanforderung durch
Bedienen seines eigenen PCs akzeptiert, wird das Ergebnis zu dem
Ser ver 17A weitergeleitet. Im Ergebnis ist der Gegner bestimmt,
und das Kampfspiel wird durch den Server 17A gestartet.
Es ist anzumerken, dass der Kampf, ohne Beschränkung dieses Kampfs auf den
zwischen einem und dem anderen Spieler, zwischen mehreren Spielern
ausgeführt werden
kann. Beim Kampfspiel dieses Typs führen mehrere Spieler ein Pachislo-Spiel
für eine
vorgegebene Zeitperiode durch, und der Spieler, der die höchste Anzahl
von erhaltenen Medaillen hat, wird der Gewinner. Nachstehend wird
ein weiteres Verfahren zum Auswählen
des Gegners beschrieben. Auf dem zuvor mit Bezug auf 17 beschriebenen
Maschinenauswahlbildschirm kann jeder Spieler eine Anmeldung für ein Kampfspiel
abgeben, indem er das Gesichtsabbild des Spielers an der gerade
verwendeten Pachislo-Maschine (Anwenderanzeige) anklickt. In jeder
Maschinenanzeige wird das Gesichtsabbild des Spielers durch ein
Gesichtsabbild in Übereinstimmung
mit der Rangordnung des Spielers angezeigt. Außerdem sendet bei diesem Verfahren der
Server 17A, der die Bezeichnung des Gegners von dem PC
des Spielers empfängt,
zu dem bezeichneten Gegner eine Mitteilung, die ihn beschreibt,
um diesem anderen Spieler mitzuteilen, dass ein anderer Spieler
die Anmeldung zu einer Kampfspielanforderung abgegeben hat.
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57 ist
ein Ablaufplan, der das Verarbeitungsverfahren in Übereinstimmung
mit charakteristischen Merkmalen der vorliegenden Erfindung zeigt, die
sich auf die Inhaltsbereitstellung unter Verwendung des Gesichtsabbilds
von der Registrierung persönlicher
Informationen bis zum Spielen des Kampfspiels beziehen. Das Programm
zum Ausführen
dieses Ablaufplans ist in der Datenbank 34 des Servers 17A gespeichert,
und die CPU 31 des Servers 17A erweitert dieses
Programm auf den Speicher 32 und führt es aus.
-
Wie
in 57 gezeigt ist, führt der Server 17A das
oben erwähnte
Verarbeitungsverfahren ab dem Schritt A10 aus und gelangt im Schritt
A11 in den Status des Zugangsempfangs.
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Nach
dem Empfang des Zugangs von dem PC eines Spielers wartet der Server 17A auf
eine positive Antwort von dem PC des anderen Spielers (Schritt A12).
Beim Empfang der positiven Antwort geht der Server 17A im
Schritt A13 zur Verarbeitung über.
Im Schritt A13 registriert der Server 17A persönliche Informationen
eines Spielers, die vom PC auf der Seite eines Spielers gesendet
werden, sowie das Gesichtsabbild eines Spielers in der Datenbank 34.
Wenn ein Spieler Anfänger
ist, wird ein derartiges Anfängergesichtsabbild,
das in der Datenbank 34 vorher gespeichert wurde, als Gesichtsabbild
dieses Spielers verwendet. Wenn ein Spieler auf dieser Site bereits über eine
Bewertung verfügt,
wird die Vorgeschichte dieses Spielers aus der Datenbank 34 herausgesucht,
und auf der Grundlage der Bewertung wird das entsprechende in der
Datenbank 34 gespeicherte Gesichtsabbild verwendet.
-
Nach
Abschluss der Registrierung des Gesichtsabbilds geht der Server 17A im
Schritt A14 zur Verarbeitung über.
Im Schritt A14 stellt der Server 17A auf Anforderung durch
den anderen Spieler eine Liste von registrierten Spielern bereit.
Diese Liste ist mit den Gesichtsabbildern der registrierten Spieler verknüpft. Beim
Betrachten dieser Liste kann der andere Spieler die Geschicklichkeitsstufe
jedes Spielers anhand des entsprechenden Gesichtsabbilds erkennen.
Beispielsweise wählt
der andere Spieler beim Betrachten dieser Liste einen Gegner aus,
wie mit Bezug auf 12 beschrieben wurde, oder nimmt
an einem Gewinnervorhersage-Spiel teil. Im Ergebnis kann der Spieler
den Gegner anhand der Geschicklichkeitsstufe des Gegners auswählen.
-
Danach
empfängt
der Server 17A im Schritt A15 eine Anmeldung zu einem Kampf.
Beim Empfangen der Anmeldung geht der Server 17A vom Schritt A16
zur Verarbeitung im Schritt A17 über.
Im Schritt A17 sendet der Server 17A zu dem PC des wartenden
Spielers (eines Spielers) eine Mitteilung, die besagt, dass der
andere Spieler die Anmeldung abgegeben hat. Im Schritt A18 wartet
der Server 17A auf das Kampfannahmesignal von dem Spieler,
an den die Mitteilung gerichtet war. Beim Empfang des Annahmesignals
geht der Server 17A vom Schritt A19 zur Verarbeitung im
Schritt A20 über.
Im Schritt A20 startet der Server 17A den Kampf. Dieser
Kampf ist beispielsweise so konzipiert, dass für eine vorgegebene Zeitperiode
ein Pachislo-Spiel gespielt und der Gewinner anhand der Anzahl von
erhaltenen Medaillen festgestellt wird. Während dieses Kampfs sendet der
Server 17A das Gesichtsabbild jedes Gegners (das Gesichtsabbild
eines Spielers zu dem anderen Spieler und das Gesichtsabbild des
anderen Spielers zu dem einem Spieler). Im Ergebnis können beide Spieler
das Spiel spielen, während
sie die Geschicklichkeitsstufe des jeweiligen Gegners erkennen.
-
Am
Ende des Kampfspiels geht der Server 17A zur Verarbeitung
im Schritt A21 über.
Im Schritt A21 aktualisiert der Server 17A die Rangordnung
jedes Spie lers gemäß dem Kampfergebnis
und aktualisiert gemäß dem Aktualisierungsergebnis
das Gesichtsabbild des Spielers anhand der neuen Bewertung.
-
Beim
Vervollständigen
einer Kette von Verarbeitungsprozeduren kehrt der Server 17A vom Schritt
A22 zur Steuerungsroutine der gesamten Site zurück.
-
Wie
oben angegeben, ändert
sich das Gesichtsabbild des Spielers gemäß der Bewertung (der Geschicklichkeitsstufe),
wodurch Andere den Gegner auf der Grundlage der Geschicklichkeitsstufe auswählen können. In
diesem Zusammenhang wird das Gesichtsabbild des Spielers auch für die Darstellung
des Spielers auf dem Clubraumbildschirm während des Spiels verwendet,
wie zuvor mit Bezug auf 17 beschrieben
wurde. Daher ist es auch möglich,
dass dann, wenn ein bestimmter Spieler Andere um Unterstützung beim "Beobachtungsknopf
(Zielen)" usw. bittet,
der Spieler einen Helfer anhand von dessen Gesichtsabbild auswählen kann.
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[Spielbeobachtungsdienst]
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Das
Spiel eines anderen Spielers kann bei dem zuvor mit Bezug auf 12 beschriebenen
Pachislo-Kampfspiel und auf dem zuvor mit Bezug auf 17 beschriebenen
Clubraumbildschirm (Maschinenauswahlbildschirm) beobachtet werden.
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58 ist
ein Ablaufplan, der das Verarbeitungsverfahren eines Servers zeigt,
der einen Dienst zum Beobachten des Spiels des anderen Spielers und
des Kampfspiels bereitstellt. Das Programm zum Ausführen dieses
Ablaufplans ist in der Datenbank 34 des Servers 17A gespeichert,
und die CPU 31 des Servers 17A erweitert dieses
Programm auf den Speicher 32 und führt es aus. Eine Unterhaltung
zwischen einem Spielbeobachter und einem Spieler, dessen Spiel beobachtet
wird, wird über
den Server 17A nach Art eines Chats durchgeführt.
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Wie
in 58 gezeigt ist, geht der Server 17A vom
Schritt A30 in die oben erwähnte
Verarbeitungsprozedur über
und geht zur Verarbeitung zum Schritt A31 über. Im Schritt A31 erzeugt
der Server 17A Anzeigedaten von Spielsituationen auf der Grundlage
der Spielsituationen, die von den PCs 53A, 53B, 53C,
... gemäß dem Fortschritt
des Pachislo-Spiels jedes Spielers gesendet werden, und speichert
die erzeugten Daten in der Datenbank 34.
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Dann
speichert die Datenbank 34 des Servers 17A die
neuesten Spielsituationen jedes Spielers (Schritt A32). Wenn ein
Spieler eine Ansicht der Daten des anderen Spielers anfordert, geht
der Server 17A zur Verarbeitung vom Schritt A33 zum Schritt A34 über. Im
Schritt A34 sendet der Server 17A Spielsituation-Anzeigedaten
jedes Spielers im Spiel zu dem Ursprung der Ansichtsanforderung.
Im Zusammenhang damit ist es beim Ausführen einer Beobachtungsanforderung
notwendig, einen Spielanwärter
zu bezeichnen. Die Bezeichnung des Spielers kann mithilfe der folgenden
Verfahren ausgeführt werden:
i) Anklicken einer Pachislo-Maschine im Spielzustand oder des Abbilds
des Spielers, das mit der Maschinenanzeige verknüpft ist, auf dem zuvor mit
Bezug auf 17 beschriebenen Clubraumanordnungsbildschirm;
und ii) Anklicken eines der Spieler, die in einem Kampfspiel miteinander
konkurrieren. Der PC des Spielers mit einer Spielbeobachtungsanforderung
sendet eine Anforderung zusammen mit dem Passwort des Spielers,
das im Server 17A voreingestellt ist. Auch dann, wenn ein
bestimmter Spieler, der ein anderer als der Spieler im Spielzustand
ist, auf den Server 17A zugreift, kann der Spielbildschirm
des Spielers im Spielzustand ausgelesen werden und durch Empfangen
des Passworts des bestimmten Spielers usw. bereitgestellt werden.
Im Ergebnis wird in dem Anzeigeteil 24 des PCs des Spielers,
der die Beobachtungsanforderung gesendet hat, beispielsweise der
Spielbildschirm des Spielers angezeigt, der während des Spiels bezeichnet wurde,
wie in 37 gezeigt ist.
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Dadurch
sendet der Server 17A, während die Spielinhalte des
einen spielenden Spielers durch den anderen Spieler beobachtet werden,
im Schritt A35 eine Mitteilung des Inhalts "Ihr Spiel wird beobachtet" zu dem PC eines
Spielers. Ein Spieler kann anhand dieser Mitteilung, die in dem
Anzeigeteil 24 angezeigt wird, als beobachtet erkannt werden.
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Der
andere Spieler, der durch Senden der Spielbeobachtungsanforderung
das Spiel des ersten Spielers beobachtet, kann verschiedene Mitteilungen zu
dem ersten Spieler senden. In diesem Fall wird durch Eingeben einer
Mitteilung mithilfe des PCs des anderen Spielers diese Mitteilung
zu dem Server 17A gesendet. Beim Empfang dieser Mitteilung
geht der Server 17A vom Schritt A36 zur Verarbeitung zum Schritt
A37 über.
Im Schritt A37 sendet der Server 17A zu einem Spieler (dessen
Spiel beobachtet wird) ein Mitteilung. Dann wird eine Mitteilung
(z. B. Buhruf, Hurraruf oder Ratschlag) des anderen Spielers (d.
h. der zuvor mit Bezug auf 17 beschriebene Chat-Rahmen)
in dem Anzeigeteil 24 eines Spielers angezeigt. Der Server 17A erkennt
die Adressen von Endgerätevorrichtungen
(z. B. PCs) der beiden Spieler, sodass ein Spieler auch eine Antwort
auf diese Mitteilung senden kann.
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Am
Ende des Spiels eines Spielers geht der Server 17A vom
Schritt A38 zur Verarbeitung zum Schritt A39 über, wodurch das oben erwähnte Verarbeitungsverfahren
abgeschlossen wird.
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Wie
oben festgestellt, ist es möglich,
das Spiel des anderen Spielers zu beobachten sowie zwischen einem
Spieler, dessen Spiel beobachtet wird, und dem anderen, der das
Spiel des Spielers beobachtet, Mitteilungen auszutauschen. Im Ergebnis können die
Spieler eine derartige Aktualität
erfahren, als spielten sie Pachislo in einer tatsächlichen
Halle.
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In 59 ist
ein Beispiel für
eine aktuelle Anzeige des Clubraumanordnungsbildschirms (Maschinenauswahlbildschirms)
gezeigt, der mit Bezug auf 17 beschrieben
wurde. Unterhaltungen zwischen Spielern, eine Hallenrundsendung
usw. werden im Chat-Rahmen dieser Anzeige angezeigt.
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[Vorgänge
und Wirkungen]
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Die
oben beschriebene bevorzugte Ausführungsform erzeugt hauptsächlich die
folgenden Vorgänge
und Wirkungen.
- (1) Wenn mehrere Spieler unter
Verwendung ihrer jeweiligen Endgeräte ein Kampfspiel ausführen, wird
das Kampfspiel durch ein Spielprogramm, das vorher in einem Server
gespeichert wurde, und durch Spieleingaben entwickelt, die von den Endgeräten der
Spieler empfangen werden. In den Endgeräten werden Spielsituation-Anzeigedaten
gemäß der entwickelten
Spielsituation erzeugt. Die Spielsituation-Anzeigedaten werden in einer
Datenbank gespeichert, auf die von einem anderen Endgerät als den
Endgeräten
der Spieler zugegriffen werden kann, und Spielbeobachtungs-Situationsdaten,
die melden, dass das Kampfspiel durch das oben genannte andere Endgerät beobachtet
wird, werden zu den Endgeräten
der Spieler gesendet. Mit dieser Konfiguration können, wenn ein Kampfspiel über eine
Mietleitung wie etwa das Internet ausgeführt wird, seine Kampfsituationen
auch durch das andere Endgerät
beobachtet werden. Es ist daher möglich, derartige Spielbeobachtungssituationen
dahingehend bereitzustellen, dass ein Endgerät (das Endgerät auf der
andere Seite) das Spiel eines sehr geschickten Spielers in einem
tatsächlichen
Spiele-Center beobachtet, wie es herkömmlich der Fall ist. Im Ergebnis
können
im Internet die herkömmlichen
Spielsituationen zwischen Gegnern beobachtet und untersucht werden.
- (2) Wenn mehrere Spieler unter Verwendung ihrer jeweiligen Endgeräte ein Kampfspiel
ausführen, wird
das Kampfspiel durch ein Spielprogramm, das vorher in einem Server
gespeichert wurde, und durch Spieleingaben entwickelt, die von den Endgeräten der
Spieler empfangen werden. In den Endgeräten werden Spielsituation-Anzeigedaten
gemäß der entwickelten
Spielsituation erzeugt. Die Spielsituation-Anzeigedaten werden in einer
Datenbank gespeichert, die von anderen Endgeräten aus betrachtet werden kann
als den Endgeräten
der Spieler. Andererseits kann eine Mitteilung, die sich auf das
Kampfspiel bezieht, durch Eingabe aus einem anderen Endgerät auf der
Spielbeobachtungsseite zu den Endgeräten der Spieler des Kampfspiels
gesendet werden. Daher ist es möglich,
eine aktive Spielbeobachtung derart auszuführen, dass ein Spieler an einem
Endgerät
(dem Endgerät
auf der anderen Seite) einen Spieler beim Kampf mithilfe von Mitteilungsdaten
verspotten kann.