KR20020088352A - 통신회선을 이용한 많은 사람수 참가 가능한 게임방법 및해당 게임방법을 실행가능한 서버와 상기 방법을실행가능한 게임 프로그램을 격납한 기억매체 - Google Patents

통신회선을 이용한 많은 사람수 참가 가능한 게임방법 및해당 게임방법을 실행가능한 서버와 상기 방법을실행가능한 게임 프로그램을 격납한 기억매체 Download PDF

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Abstract

인터넷등 통신회선을 통해 대전게임을 할 경우에 다른 플레이어의 플레이를 관전하는 것을 목적으로 한다.
인터넷등 통신회선을 통해 대전게임을 할 경우에 그 대전상황을 게임서버에서 취득하고, 이것을 다른 단말에서도 관전할 수 있도록 하므로 종래부터 현실세계에서 행해지는 게임센터내에서 능란한 플레이어의 플레이를 관전하는 상황을 제공할 수 있어 네트상에서 종래 대전상대끼리 행해지는 게임상황을 타인이 보아 연구하는 것이 가능하게 된다. 이러한 환경은 게임상황 표시데이터를 다른 단말로부터도 억세스할 수 있도록 구성되어 달성된다.

Description

통신회선을 이용한 많은 사람수 참가 가능한 게임방법 및 해당 게임방법을 실행가능한 서버와 상기 방법을 실행가능한 게임 프로그램을 격납한 기억매체{Multi-Participant Game Method Using Network, Game Server Executing The Game Method, and Storage Medium Storing Game Program Executing The Game Method}
이 발명은 인터넷등 통신회선을 이용해 원격지에 떨어진 플레이어끼리가 대전게임을 하는 것이 가능한 통신회선을 이용한 많은 사람수 참가가능한 게임방법 및 해당 게임방법을 실행가능한 게임서버와 상기 방법을 실행가능한 게임 프로그램을 격납한 기억매체에 관한다.
근래 인터넷 보급에 수반해 게임분야에서도 대전게임이 확산되고 있는 중이다.
이러한 대전게임으로서 대중적인 것은 장기나 체스 혹은 바둑등 보드게임이 많다. 그 이유는 통신속도에 의한 지연처리에 기인한 것이지만 이러한 문제도 어느정도 현재로는 해소되고 있다.
한편, 현실사회에서 행해지는 바둑이나 장기등 대전게임이라 하는 것은 단지 강한 상대와 게임을 하고 싶다든가 토너먼트 시합등에 참가해서 상품을 획득하든가 등의 즐거움뿐만 아니라 그 게임상황을 타인에게 보여주고 싶어서 관전되므로써 다른 즐거움을 얻을 수 있는 것이다.
그리고 게임을 관전해서 타인의 게임 플레이어를 응원하거나 하는 즐거움이나 타인의 게임상황을 보고 게임 공략을 연구/공부하는 즐거움이 존재한다.
그러나 현재 알려진 통신회선을 이용한 대전게임에서는 관전이라는 모드를 가진 것은 현시점에서는 존재하지 않으므로 상술한 것과 같은 현실사회에서 행해지는 대전게임에서의 즐거움을 원격지에서 떨어진 게임 플레이어끼리 행해지는 통신회선을 이용한 대전게임으로 달성할 수 없다는 것이었다.
이상과 같은 문제를 해소하기 위해 이 발명에서는 이하와 같은 구성의 관전기능을 포함시킨 통신회선을 이용한 많은 사람수 참가가능한 게임 방법 및 해당 방법을 실행가능한 게임서버와 상기 방법을 실행가능한 게임 프로그램을 격납한 기억매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
(1) 복수의 게임플레이어가 각각 단말을 이용해서 대전게임을 하는 게임 방법으로써, 상기 상기 대전게임은 미리 서버내에 기억된 게임프로그램과 상기 게임플레이어의 단말에서 수신되는 게임입력에 의해 진행되고, 상기 단말에 대해서는 상기 진행된 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어지고, 상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임플레이어가 사용하는 단말 이외의 다른 단말로부터도 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에, 상기 대전중인 단말에 대해서는 상기 다른 단말에 의해 상기 대전게임이 열람되고 있음을 통지하는 관전상황 데이터를 송신가능하게 하는 것을 특징으로 하는 통신회선을 이용한 많은 사람수 참가가능한 게임방법.
이 발명에 따르면 인터넷등 통신회선을 통해 대전게임을 하는 경우에 그 대전상황을 다른 단말에서도 관전할 수 있도록 하고 있으므로 종래부터 현실세계에서 행해지는 게임센터내에서 능란한 플레이어의 플레이를 관전하는 상황을 제공할 수 있어 네트상에서 종래 대전상대끼리 행해지는 게임상황을 타인이 보아 연구하는 것이 가능하게 된다. 이러한 환경은 게임상황 표시데이터를 다른 단말로부터도 억세스할 수 있도록 구성하므로써 달성된다.
「대전게임」이라는 것은 파칭코 게임이나 파치스로게임, 장기나 체스 혹은 바둑등 보드게임, 그 외 슈팅게임등 단말기기를 조작하는 플레이어가 서버상에서 대전을 하는 게임을 널리 포함한 개념이다. 또 「단말」이란 퍼스널컴퓨터등 네트워크에 접속되어 서버에 억세스가 가능한 기기를 포함하는 것이다.
(2) 복수의 게임 플레이어가 단말을 이용해 대전게임을 하는 게임방법으로써, 상기 대전게임은 미리 서버내에 기억된 게임프로그램과 상기 게임 플레이어의 단말로부터 수신된 게임입력에 의해 진행되고, 상기 단말에 대해서는 상기 진행되는 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어 지고, 상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임를 하고 있는 상기 게임 플레이어가 사용하는 단말 이외의 다른 단말로부터도 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에, 상기 다른 단말로부터의 입력에 의해 열람하고 있는 상기 대전게임의 상기 게임 플레이어의 상기 단말에 대해 메시지를 송신가능하게 하는 것을 특징으로 하는 통신회선을 이용한 많은 사람수 참가가능한 게임방법.
이 발명에 의하면 상술한 (1)의 발명과 같은 효과를 기대할 수 있음과 동시에 그 대전중인 플레이어에게 메시지 데이터에 의해 야유를 퍼붓는 등 적극적인 관전을 하는 것이 가능하게 된다. 메시지 데이터란 주지의 문자를 이용한 채트, 음성을 이용한 채트등에 의해 달성될 수 있다.
(3) 복수의 게임플레이어가 각각의 단말을 이용해서 대전게임을 하는 게임방법으로써, 상기 대전게임은 미리 서버내에 기억된 게임프로그램과 상기 게임 플레이어의 단말에서 수신되는 게임입력에 의해 진행되고, 상기 단말에 대해 상기 진행된 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어져 있고, 상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임 플레이어가 사용한 단말 이외의 다른 단말로부터도 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에,상기 대전중인 단말에 대해서는 상기 다른 단말로부터 대전게임이 열람되고 있음을 통지하는 관전상황데이터를 송신가능하게 하는 게임방법을 실행가능한 프로그램이 기억된 기억매체.
(4) 복수의 게임 플레이어가 각각의 단말을 이용해서 대전게임을 하는 게임방법으로, 상기 대전게임은 미리 서버내에 기억된 게임 프로그램과 상기 게임 플레이어의 단말로부터 수신된 게임입력에 의해 진행되고, 상기 단말에 대해서는 상기 진행된 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어져 있고, 상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임 플레이어가 사용한 단말 이외의 다른 단말에서도 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에, 상기 다른 단말로부터의 입력에 의해 열람하고 있는 상기 대전게임의 상기 게임 플레이어의 상기 단말에 대해 메시지를 송신가능하게 하는 것을 특징으로 하는 통신회선을 이용한 많은 사람수 참가 가능한 게임방법을 실행가능한 프로그램이 기억된 기억매체.
(5) 복수의 게임 플레이어가 각각의 단말을 이용해 게임서버에 접속하고, 해당 게임서버상에서 통신대전게임을 하는 방법이 실행가능한 게임서버로써, 상기 대전게임은 미리 게임서버내에 기억된 게임프로그램과 상기 게임플레이어의 단말에서 수신되는 게임입력에 의해 진행되고, 상기 단말에 대해서는 상기 진행된 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어져 있고, 상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임플레이어가 사용한 단말 이외의 다른 단말로부터도 열람가능한 데이터베이스에 기억됨과 동시에, 상기 대전중인 단말에 대해서는 상기 다른 단말에 의해 대전게임이 열람되고 있음을 통지하는 관전상황데이터를 송신가능하게 하는 제어내용을 포함한 것을 특징으로 하는 게임서버.
(6) 복수의 게임플레이어가 각각의 단말을 이용해 게임서버에 접속하고, 해당 게임서버상에서 통신대전게임을 하는 방법이 실행가능한 게임서버로써, 상기 대전게임은 미리 게임서버내에 기억된 게임프로그램과 상기 게임 플레이어의 단말에서 수신되는 게임입력에 의해 진행되고, 상기 단말에 대해서는 상기 진행되고 있는 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어지고, 상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임플레이어가 사용한 단말 이외의 다른 단말로부터도 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에 상기 다른 단말로부터의 입력에 의해 열람하고 있는 상기 대전게임의 상기 게임 플레이어의 상기 단말에 대해 메시지를 송신가능하게 하는 제어내용을 포함한 것을 특징으로 하는 게임서버.
제 1도는 본 발명에 관계된 네트워크 시스템의 구성을 나타낸 약선도이다.
제 2도는 본 발명에 관계된 퍼스널컴퓨터의 구성을 나타낸 블록도이다.
제 3도는 본 발명에 관계된 정보제공서버의 구성을 나타낸 블록도이다.
제 4도는 본 발명에 관계된 파치스로 사이트의 구성을 나타낸 약선도이다.
제 5도는 본 발명에 관계된 파라(parlor)부의 컨셉을 나타낸 약선도이다.
제 6도는 각 파라의 설명에 제공할 약선도이다.
제 7도는 사이트 전체 시스템의 설명에 제공할 약선도이다.
제 8도는 플레이어의 엔트리 접수처리 수순을 나타낸 타이밍챠트이다.
제 9도는 사이트 전체 시스템의 설명에 제공할 약선도이다.
제 10도는 「승부관」서비스의 설명에 제공할 약선도이다.
제 11도는 「명기관」서비스의 설명에 제공할 약선도이다.
제 12도는 「이벤트관」서비스의 설명에 제공할 약선도이다.
제 13도는 「페어관」서비스의 설명에 제공할 약선도이다.
제 14도는 「공략관/초심관」서비스의 설명에 제공할 약선도이다.
제 15도는 휴대전화와의 연동 설명에 제공할 약선도이다.
제 16도는 대선택화면(파라)의 전체개요 설명에 제공할 약선도이다.
제 17도는 대선택화면(파라 내부)을 나타낸 약선도이다.
제 18도는 대선택화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 19도는 대선택 아이콘의 설명에 제공할 약선도이다.
제 20도는 랭킹 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 21도는 랭킹 설명에 제공할 약선도이다.
제 22도는 채트프레임을 나타낸 약선도이다.
제 23도는 채트프레임을 나타낸 약선도이다.
제 24도는 채트프레임을 나타낸 약선도이다.
제 25도는 채트프레임을 나타낸 약선도이다.
제 26도는 채트프레임을 나타낸 약선도이다.
제 27도는 채트프레임을 나타낸 약선도이다.
제 28도는 채트프레임을 나타낸 약선도이다.
제 29도는 대정보 표시화면을 나타낸 약선도이다.
제 30도는 대정보 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 31도는 대정보 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 32도는 대정보 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 33도는 유저 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 34도는 데이터 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 35도는 데이터 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 36도는 플레이 화면의 전체개요 설명에 제공할 약선도이다.
제 37도는 플레이 화면을 나타낸 약선도이다.
제 38도는 플레이 화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 39도는 플레이 화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 40도는 달러상자와 코인표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 41도는 대번호 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 42도는 대종 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 43도는 대정보 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 44도는 대정보 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 45도는 설명 버튼 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 46도는 개인 데이터 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 47도는 개인 데이터 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 48도는 개인 데이터 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 49도는 개인 데이터 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 50도는 개인 데이터 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 51도는 정산버튼 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 52도는 파치스로 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 53도는 지출 메달수 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 54도는 투입 메달수 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 55도는 소지 메달수 표시화면의 설명에 제공할 약선도이다.
제 56도는 사이트의 데이터 구성 설명에 제공할 약선도이다.
제 57도는 얼굴 이미지를 사용한 컨텐츠의 제공처리수순을 나타낸 플로챠트이다.
제 58도는 다른 플레이어에 의한 관전모드의 처리수순을 나타낸 플로챠트이다.
제 59도는 파라 내부의 대선택 화면의 실제 표시예를 나타낸 약선도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
10: 네트워크 시스템 11: 휴대전화 회선망
12: 기지국 13: 휴대전화
16: 인터넷 17A,17B:정보제공 서버
21,31: CPU 22,32:메모리
23: 통신 인터페이스 24: 표시부
25: 조작부 34: 데이터 베이스
51: 공중전화 회선망 52A,53B,53C:모뎀
53A,53B,53C:퍼스널 컴퓨터
이하 본발명에 관계된 정보제공 시스템에 알맞은 실시형태에 대해 도면을 참조하면서 설명한다.
[정보제공 시스템의 구성]
도 1은 본 발명에 관계된 네트게임이나 그 외 정보를 제공하는 정보제공 시스템을 적용한 네트워크 시스템(10)의 구성을 나타낸 블록도이다. 이 도 1 에 나타낸 네트워크 시스템(10)에 있어 공중전화 회선망(51)에는 모뎀(52A,52B,52C,...)를 개재해서 퍼스널 컴퓨터(53A,53B,53C,...)가 접속가능하게 되어 있고, 해당 각 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,...)에서 공중전화 회선망(51) 및 인터넷(16)(구체적으로는 인터넷에 접속하고 있는 프로바이더의 호스트 컴퓨터)를 개재해서 정보제공서버(17A,17B,...)에 억세스할 수 있다. 억세스 방법으로는 각 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,...)와 인터넷(16)(프로바이더의 호스트 컴퓨터)와의 사이는 TCP/IP프로토콜군으로 작성한 패킷의 주고받음을 다이얼 업 PPP(Point-to-Point Protocol)접속을 이용해서 하고, 인터넷(16)(프로바이더의 호스트 컴퓨터와 정보제공 서버와의 사이)에서는 TCP/IP 프로토콜에 의한 통신이 행해진다. 이것으로 퍼스널컴퓨터(53)는 정보제공 서버(17A,17B,...)에서 다양한 제공정보를 입수할 수 있다.
이들 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,...)는 정보제공 서버(17A,17B,...)에서 정보제공을 받은 것에 덧붙여 정보제공서버(17A,17B,...)를 개재해서 서로 음성데이터나 문자데이터(전자메일등)의 수수를 하는 것이 가능하게 되었다.
여기서, 도 2는 퍼스널컴퓨터(53A)의 구성을 나타낸 블록도이다. 여기서는 퍼스널컴퓨터(53A)에 대해 설명하지만 다른 퍼스널컴퓨터(53B,53C...)도 같은 구성을 가진 것으로 한다. 이 도 2에 나타난 바와 같이 퍼스널컴퓨터(53A)에 있어서는 데이터버스BUS에 CPU(21),메모리(22), 모뎀(52A)와의 사이에서 신호 송수신을 하는통신 인터페이스(23), 액정표시패널이나 CRT등으로 구성된 표시부(24) 및 키보드나 죠그다이얼로 된 조작부(25)가 접속된다.
CPU(21)은 메모리(22)에 격납된 동작 프로그램에 따라 다양한 동작을 하도록 이루어져 해당 동작에 따라 각 회로부를 제어한다. CPU(21)의 각종 처리내용은 필요에 따라 표시부(24)에 표시된다.
조작부(23)는 유저가 소망 통신처의 어드레스정보(URL(Uniform Resource Locator)등)을 입력하면, 해당 어드레스 정보를 나타내는 데이터를 CPU(21)에 공급한다. CUP(21)은 유저가 입력한 어드레스정보로 나타내진 통신처에 대한 접속요구를 인터텟(16)의 프로바이더에 대해 행한다. 이것으로 프로바이더는 퍼스널컴퓨터(53A)로부터의 정보를 접속요구처인 정보제공서버(17A,17B,...)에 건넨다. 따라서 퍼스널컴퓨터(53A)에 의해 정보제공서버(17A,17B,...)에 있는 정보제공을 요구한 경우에는 인터넷(16)의 프로바이더가 해당 요구를 정보제공서버(17A,17B,...)에 건네고, 이것으로 정보제공서버(17A,17B,...)는 요구에 따른 정보를 프로바이더에 송신한다.
이 때 퍼스널컴퓨터(53A)는 그 메모리(22)에 미리 격납된 패스워드, 단말종별정보(퍼스널컴퓨터를 나타낸 데이터), 발신수단을 특정하는 정보, 퍼스널컴퓨터(53A)의 전화번호, 및 각종 옵션데이터로 된 단말특정용 정보를 요구신호와 함께 정보제공서버(17A,17B,...)에 송신한다.
프로바이더는 정보제공서버(17A,17B,...)에서 송신된 정보를 그 요구원인 퍼스널컴퓨터(53A)에 송신한다. 이렇게 해서 퍼스널컴퓨터(53A)는 정보제공서버의 어드레스 및 희망하는 정보를 프로바이더에 송신하는 것만으로 소망정보를 수취할 수 있다. 퍼스널컴퓨터(53A)는 수취한 정보를 표시부(24)에 표시하므로써 해당 정보를 퍼스널컴퓨터(53A)의 유저에게 제공할 수 있다.
도 3은 정보제공서버(17A)의 구성을 나타낸 블록도이다. 이와 관련해서 다른 정보제공서버(17B,,,)도 같은 구성을 가진 것으로 한다. 이 도 3에 나타낸 바와 같이 정보제공서버(17A)는 데이터버스BUS에 접속된 CPU(31), 메모리(32), 통신인터페이스(33) 및 데이터베이스(34)를 가지고, CPU(31)은 메모리(32)에 격납된 제어프로그램이나 후술하는 데이터베이스(34)에 격납된 다양한 콘덴츠나 그 프로그램에 따라 다양한 처리를 실행하도록 이루어져 있다. 즉, CPU(31)은 통신인터페이스(33)에 접속된 회선을 개재해서 인터넷(16)의 프로바이더로부터 송신되는 각 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,...)로부터의 정보를 수취하고, 이것을 메모리(32)에 격납한다.
이 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,...)로부터의 정보란 유저가 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,...)의 조작부(25)를 조작하므로써 입력한 정보요구나 정보제공서버(17A,17B,...)에서 실행된 게임 프로그램의 진행에 따라 유저가 퍼스널컴퓨터의 조작부(25)를 조작한 결과(조작정보)이다.
CPU(31)은 유저로부터의 정보요구나 게임 프로그램의 진행에 따른 조작정보에 기초해 제어프로그램이나 게임 프로그램을 진행시킨다. 이 프로그램의 진행결과는 데이터베이스(34)에 격납된다.
[정보제공서버에 의한 정보제공]
정보제공서버(17A)는 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,...)에 제공하는 정보로서 파칭코나 파치스로에 관한 정보 및 유저참가형 파칭코/파치스로 대전 서비스등의 다양한 컨덴츠를 제공하도록 되어 있다. 이 컨덴츠를 제공하기 위한 제어프로그램은 정보제공서버(17A)의 메모리(32)에 격납되고, CPU(31)가 이 프로그램을 실행하므로써 데이터베이스(34)에 격납된 화상데이터를 읽어내어 배신하거나, 데이터베이스(34)에 격납된 게임(파칭코게임, 파치스로게임 및 그들의 대전게임)의 프로그램을 메모리(32)상에 전개하고, 이 프로그램을 실행하므로써 퍼스널컴퓨터(53A,53B, 53C,...)로의 컨덴츠 제공이 행해진다. 컨덴츠를 제공하기 위한 프로그램이나 게임 프로그램은 데이터베이스(34)를 대신해 자기디스크등 다른 기억매체에 격납되어도 좋다.
정보제공서버(17A)에 의해 제공되는 파칭코/파치스로 컨덴츠로는 도 4에 나타낸 바와 같이, 개인데이터를 열람하기위한 「개인 데이터」컨덴츠(C11),다양한 새로운 정보를 제공하는 「NEWS」컨덴츠(C12),파칭코나 파치스로의 게임 플레이를 제공함과 동시에 다른 플레이어와의 커뮤니케이션등에 의해 많은 사람수가 동시에 참가할 수 있는 「파라」컨덴츠(C13),파치스로에 관한 지역별, 기종별 정보를 유저가 게시판에 올리므로써 제공하는 「파치스로 게시판」컨덴츠(C14),파치스로의 점포정보나 기종정보를 제공하는 「각종 파치스로 정보」컨덴츠(C15),파치스로 게임의 랭킹을 제공하는 「랭킹」컨덴츠(C16),해당 정보제공서버17A에 의해 제공되는 파칭코나 파치스로의 기종을 설치하고 있는 가게의 정보를 제공하는 「설치점포검색」컨덴츠(C17)이 있다.
「파치스로 게시판」컨덴츠(C14)의 제공서비스에는 전국 각 지방에서의 파칭코, 파치스로 플레이어의 정보교환을 위한 게시판인「전국게시판(지방별)」서비스, 자신만의 공략법등의 정보를 교환하기위한 게시판인 「공략법 게시판(기종별)」서비스, 소문이나 수상한 공략법을 플레이어로부터 모집해서 해명하는 「소문의 진상관」서비스가 있다.
또, 「각종 파치스로정보」컨덴츠(C15)의 제공서비스로는 실제 홀에서 파치프로, 업자가 게시한 데이터를 칼럼형식으로 게재하는 「파치프로 실천정보관」서비스, 새로운 대정보나 그 설치점포, 전국점포의 이벤트정보등을 게재하는 「신착정보관」서비스, 「파라」컨덴츠(C13)내 (즉 버츄얼 파라내)에서의 플레이어의 랭킹을 게재하는 「랭킹관」서비스, 「파라」컨덴츠(C13)내(즉 버츄얼 파라내)에서의 각 파라의 데이터나 전국 각 점포의 데이터를 게재하는 「데이터관」서비스가 있다.
「파라 컨덴츠의 설명」
여기서 「파라」컨덴츠(C13)의 상세에 대해 설명한다. 「파라」컨덴츠(C13)는 정보제공서버(17A)의 데이터베이스(34)에 격납된 정보나 파칭코/파치스로 게임 프로그램, 또는 그 외 프로그램을 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,...)등의 단말기기에 제공하기위한 사이트이고, 그 컨셉은 도 5에 나타낸 바와 같이 파칭코나 파치스로게임을 유저에게 제공함에 덧붙여 이것에 관련한 놀이요소나 타인과의 커뮤니케이션을 제공하는 것이다. 따라서 이 사이트에서는 파치스로 게임을 통해 타인과의 커뮤니케이션을 취하는 것이 가능하게 되어 있다.
이 「파라(parlor)」컨덴츠(C13)의 대표적인 제공서비스로는 순수하게 파칭코나 파치스로 게임이나 타인과의 승부를 즐기기위한 「승부관」서비스(C13A),과거 명기를 즐기기위한 「명기관」서비스(C13B),파칭코나 파치스로의 공략을 연습하기 위한 「공략관」서비스(C13C),파칭코나 파치스로 게임에 익숙치않은 사람이나 연습하고 싶은 사람을 위한 「초심관」서비스(C13D),페어로 게임을 즐기거나 만남의 장을 제공하는 「페어관」서비스(C13E),각종 이벤트나 콘테스트를 개최하는 「이벤트관」서비스(C13F),파칭코나 파치스로 게임과 동시에 채트를 즐기기위한 「채팅관」서비스(C13G)가 있다.
이들 제공서비스는 도 6에 나타낸 바와 같이, 세 종류(Net갬블계, Net컨덴츠계 및 파치스로 팬계)로 분류된다. Net갬블계는 파칭코나 파치스로를 즐기기위한 것으로, 「승부관」서비스(C13A) 및 「명기관」서비스(C13B)가 포함된다. 또, Net컨덴츠계는 채트 서비스나 각종 이벤트를 제공하는 것으로, 「채팅관」서비스(C13G), 「페어관」서비스(C13E) 및 「이벤트관」서비스(C13F)를 포함한다. 또한 파치스로계는 새로운 참가자의 획득이나 기존 팬의 보전을 위한 여러 프로모션이나 정보를 제공하는 것으로, 「초심관」서비스(C13D) 및 「공략관」서비스(C13C)를 포함한다.
도 7은 정보제공서버(17A)에 의해 제공되는 컨덴츠의 전체시스템을 나타내는 약선도이다. 이 도 7에 나타낸 바와 같이, 이 컨덴츠에서는 파칭코나 파치스로 게임을 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,...)에 제공하는 것을 기본으로 하고 있고, 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,...)의 유저인 플레이어가 이들 게임을 하므로써 그 결과가 다양한 서비스에 반영되도록 되어 있다.
예를들면 플레이어가 파치스로 게임을 해서 게임 세계속에서 모은 코인은 그 플레이어의 게임세계에서의 랭킹에 반영되고, 또, 채트 서비스를 이용해서 다른 플레이어와 회화를 하는 것도 가능하게 되어 있다. 이렇게 파칭코나 파치스로게임을 통해 다른 플레이어와 랭킹경쟁을 하거나, 새로운 동료를 늘릴 수 있다.
이어 정보제공서버(17A)가 제공하는 컨덴츠에 플레이어가 참가할 시의 등록에 대해 설명한다. 플레이어가 예를들면 퍼스널컴퓨터(53A)를 개재해서 정보제공서버(17A)가 제공하는 컨덴츠에 참가하려고 하는 경우 해당 플레이어는 퍼스널컴퓨터(53A)를 개재해서 정보제공서버(17A)에 억세스하고 엔트리를 한다. 즉, 도 8에 나타낸 바와 같이 퍼스널컴퓨터(53A)는 플레이어의 입력조작에 따라 공중전화회선망(51) 및 인터넷(16)을 개재해서 정보제공서버(17A)에 대해 발신을 하고, 통신로를 확보한다.
그리고 퍼스널컴퓨터(53A)는 PPP(Point To Point Protocol)처리등의 퍼스널컴퓨터(53A)에 내장되어 있는 정보송수신수단에 의한 세션의 확립을 한 후 정보제공서버(17A)에 대해 엔트리를 하기위한 정보를 요구한다. 이 때 퍼스널컴퓨터(53A)는 그 메모리(22)에 미리 격납된 패스워드, 단말종별정도(퍼스널컴퓨터를 나타낸 데이터), 발신수단을 특정하는 정보, 퍼스널컴퓨터(53A)의 전화번호, 접속시에 사용한 프로토콜의 정보 및 각종 옵션데이터로 된 단말특정용 정보와, 이 때 요구하는 정보(엔트리를 위한 정보)를 특정하는 어드레스정보를 정보제공서버(17A)에 대해(구체적으로는 인터넷(16)상의 프로바이더를 개재해서)송신한다.
정보요구를 수취한 정보제공서버(17A)는 해당 정보요구의 발신처인 퍼스널컴퓨터(53A)에 대해 데이터베이스(34)에 격납된 엔트리를 하기위한 정보(화상정보나 문자정보)를 송신한다. 이들 정보를 수취한 퍼스널컴퓨터(53A)는 해당 수취한 정보에 기초해 그 표시부(24)에 엔트리를 하기위한 화면을 표시한다. 이 화면을 보면서 플레이어가 펜네임등의 개인정보를 입력하면, 퍼스널컴퓨터(53A)는 해당 입력된 개인정보를 정보제공서버(17A)에 송신한다. 정보제공서버(17A)는 이 개인정보를 데이터베이스(34)에 격납하므로써 플레이어의 엔트리의 수취 및 그 등록을 한다.
이 엔트리 수취시에 있어 정보제공서버(17A)는 플레이어의 얼굴이미지를 데이터베이스(34)에 해당 플레이어의 개인정보와 함께 등록한다. 즉, 도 9에 나타낸 바와 같이 정보제공서버(17A)는 엔트리한 플레이어의 게임 승률등에 따라 해당 플레이어의 데이터베이스(34)에 등록된 얼굴이미지를 변화시키도록 되어 있고, 이 얼굴 이미지에 의해 플레이어의 세기를 알 수 있도록 하고 있다. 이 얼굴 이미지는 플레이어가 엔트리한 최초 단계에서는 예를들면 「노인 슬롯터」캐릭터(CA11)의 얼굴이미지로 등록된다. 다른 플레이어는 이 얼굴이미지를 보므로써 이 플레이어가 막 엔트리한 플레이어임을 확인할 수 있다. 그리고 해당 플레이어가 파치스로 게임등을 반복해서 그 출구수나 다른 플레이어와의 대전, 또는 랭킹에 따라 순차 강한 캐릭터의 얼굴이미지로 변화해 간다. 그리고 최종적으로는 「프로 슬롯터」캐릭터(CA12)얼굴 이미지가 된다.
도 10은 「승부관」서비스(C13A)의 개요를 나타낸 약선도이다. 이 도 10에나타낸 바와 같이 「승부관」서비스(C13A)에서는 진짜 파라 분위기에서 다양한 파치스로를 즐길 수 있고, 정보제공서버(17A)는 데이터베이스(34)에 격납된 가상 파치스로점(파라)의 데이터(화상데이터나 파치스로 게임 프로그램)을 퍼스널컴퓨터(53A)에 송신하고, 해당 퍼스널컴퓨터(53A)의 표시부(24)상에 파라를 재현한다. 이 파라에는 진짜 파라와 같게 해서 복수의 파치스로대가 나란히 있고, 퍼스널컴퓨터(53A)를 조작하는 플레이어는 어느 파치스로대를 선택해서 표시부(24)상에서 파치스로의 플레이를 즐길 수 있다.
그리고 파치스로의 구슬(코인)이나 수지(쏟아넣은 금액과 나온 코인의 대비) 결과는 바로 퍼스널컴퓨터(53A)로부터 정보제공서버(17A)에 송신되고, 데이터베이스(34)내의 각 플레이어마다의 수지데이터가 갱신된다. 이 수지데이터에 의해 모든 플레이어의 랭킹이 정보제공서버(17A)에서 결정된다. 또한 이 「승부관」서비스(C13A)에서는 플레이어는 다른 플레이어에게 채트를 통해서 「눈으로 특정무늬를 인식해서 멈추게 하는 것」등의 원조를 받는 것도 가능하다.
이 경우 플레이어는 채트를 통해 이 때 「승부관」에 참가한 다른 플레이어에게 원조를 구하는 메시지를 보낸다. 즉, 플레이어가 해당 퍼스널컴퓨터(53A)에서 원조를 구하는 조작을 하면, 해당 퍼스널컴퓨터(53A)는 원조요구를 정보제공서버(17A)에 송신한다. 이 원조요구를 수취한 정보제공서버(17A)는 이 때 해당 파라에 참가한 다른 플레이어에게 원조를 구하기 위한 메시지를 송신한다. 이 메시지를 수취한 다른 플레이어가 사용하는 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C,....)는 그 표시부(24)에 원조를 구하는 메시지(예를들면 「누가 눈으로 특정무늬를 인식해서멈추게 해 주지 않을래」를 표시한다. 이 메시지를 본 다른 플레이어가 그 퍼스널컴퓨터를 개재해서 원조를 하겠다는 취지를 입력하면 해당 입력결과가 정보제공서버(17A)에 송신되고, 정보제공서버(17A)는 원조를 기다리고 있는 플레이어의 퍼스널컴퓨터(53A)에 원조를 하겠다는 취지의 메시지를 송신한다. 그리고, 정보제공서버(17A)는 원조를 받는 플레이어가 플레이하고 있는 파치스로대의 사용권을 원조를 할 플레이어에게 일시적으로 옮기고, 원조를 할 플레이어가 그 파치스로대를 조작가능한 상태로 한다. 이것으로 다른 플레이어에 의한 눈으로 특정무늬를 인식해서 멈추게 하는 것등의 원조가 가능하게 된다. 또, 정보제공서버(17A)를 개재해서 파라에 참가한 플레이어끼리가 회화를 할 수도 있다. 또한 「승부관」서비스(C13A)의 상세에 대해서는 후술한다.
도 11은 「명기관」서비스(C13B)의 상세를 나타낸 약선도이다. 이 도 11에 나타낸 바와 같이, 「명기관」서비스(C13B)에서는 정보제공서버(17A)는 데이터베이스(34)에 격납된 과거의 명기 데이터(화상데이터나 플레이를 위한 프로그램, 명기를 실제로 설치한 점포의 정보등)을 읽어서 이것을 퍼스널컴퓨터(53A)에 송신한다. 퍼스널컴퓨터(53A)는 이 명기 데이터를 표시부(24)에 표시하므로써 플레이어는 이 표시부(24)에 표시된 화면에서 명기를 플레이하거나 그 다양한 정보를 얻을 수 있다.
도 12는 「이벤트관」서비스(C13F)의 상세를 나타낸 약선도이다. 이 도 12에 나타낸 바와 같이 「이벤트관」서비스(C13F)에서는 해당 「이벤트관」서비스(C13F)에 참가한 복수 플레이어중 어떤 플레이어(복수)가 파치스로 대전을 하고, 다른 플레이어가 그 승자를 맞추는 퀴즈에 참가하는 것이다.
도 13은 「페어관」서비스(C13E)의 상세를 나타낸 약선도이다. 이 도 13에 나타낸 바와 같이, 「페어관」서비스(C13F)에서는 플레이어는 퍼스널컴퓨터(53A)를 조작해서 자신의 프로필을 작성하고, 이것을 정보제공서버(17A)에 송신한다. 정보제공서버(17A)는 각 플레이어로부터 얻어진 프로필중 상성이 좋은 페어를 만든다. 정보제공서버(17A)는 페어가 된 각 플레이어에 대해 일대일로 회화를 하기 위한 화면을 제공하게 되고, 해당 각 플레이어는 그 화면상에서 회화문을 입력한다. 한쪽 플레이어가 입력한 회화문은 그 플레이어가 조작한 퍼스널컴퓨터에 의해 정보제공서버(17A)에 송신된다. 정보제공서버(17A)는 이 퍼스널컴퓨터로부터 수취한 회화문을 다른쪽 플레이어에게 송신하므로써 해당 다른쪽 퍼스널컴퓨터의 표시화면에 그 회화문이 표시된다. 이렇게 해서 정보제공서버(17A)를 개재해서 페어가 된 플레이어끼리가 채트형식으로 회화를 할 수 있다. 이렇게 해서 각 플레이어는 서로 화면(정보제공서버17A)를 통해 회화를 하면서 파치스로 게임을 즐길 수 있다.
도 14는 「공략관」서비스(C13C) 및 「초심관」서비스(C13D)의 상세를 나타낸 약선도이다. 「공략관」서비스(C13C) 및 「초심관」서비스(C13D)에서는 각 기종의 최신 공략방법이나 그 플레이 방법의 설명이 정보제공서버(17A)로부터 퍼스널컴퓨터(53A)에 송신된다. 플레이어는 퍼스널컴퓨터(53A)의 표시부(24)에 표시된 이들 정보를 보므로써 파치스로게임의 플레이 방법이나 공략방법을 배울 수 있다. 덧붙여서 「공략관」서비스(C13C)에서는 도 15에 나타낸 바와 같이 공략정보제공 서비스, 점포정보제공서비스 및 개인수지 서비스가 휴대전화(13)(도 1)을 개재해도 제공할 수 있도록 이루어져 있다. 이 경우 플레이어는 휴대전화(13)에 대해 컨덴츠의 어드레스(정보제공서버(17A) 또는 그 이외의 서버로써 컨덴츠를 제공하기 위한 서버를 지정하는 어드레스)를 입력하면, 휴대전화(13)는 기지국(12) 및 휴대전화 회선망(11)을 개재해서 정보제공서버(17A) 또는 다른 서버에 억세스한다. 정보제공서버(17A) 및 다른 서버는 HTML로 기술된 각 컨덴츠의 파일과는 별도로 휴대전화에 제공하기위한 간이HTML(컴펙트HTML)로 기술된 컨덴츠의 파일도 가지고 있고, 휴대전화(13)에서 파일로의 억세스가 있으면 간이HTML로 기술된 데이터를 휴대전화(13)에 제공하게 된다. 이것으로 휴대전화(13)의 표시부에는 도 4에 대해 상술한 각 컨덴츠에 대응한 간이정보가 플레이어의 지정조작에 따라 표시되게 되고, 플레이어는 휴대전화(13)에 의해 언제라도 정보제공서버(17A)가 제공하는 컨덴츠를 즐길 수 있다.
[승부관의 설명]
도 16은 「승부관」 서비스(C13A)에서 정보제공서버(17A)로부터 퍼스널컴퓨터(53A)로 송신되는 컨덴츠중 파치스로대를 선택하기 위한 처리수순을 나타낸 플로챠트이다. 이 도 16에 나타낸 바와 같이 퍼스널컴퓨터(53A)에서 컨덴츠의 요구신호가 송신되면, 이것을 수취한 정보제공서버(17A)는 스탭A1에서 파라 내부화면을 퍼스널컴퓨터(53A)에 제공한다. 이 파라 내부화면(대선택화면)은 도 17에 나타낸 바와 같이 파라내부를 파치스로대의 영역마다의 배열과 그것을 플레이하는 플레이어를 나타내는 캐릭터화상에 의해 가시표시한 것으로, 그 화면에 부수해서 배열된 파치스로대의 대종표시, 해당 파라내에서의 랭킹표시, 플레이중인 플레이어를 나타낸유저표시, 배열된 파치스로대마다의 대정보표시(후술한다), 배열된 파치스로대마다의 데이터표시(후술), 다른 플레이어와의 회화를 표시하기 위한 채트 프레임의 표시가 이뤄진다. 도 18은 이들 표시내용에 대해 설명하는 도이다. 이 도 18에 나타난 바와 같이 「대종표시」는 현재 표시된 영역(대선택화면)의 대의 종류가 어떤 종류인가를 표시하는 것이고, 또 「랭킹표시」는 그 표시된 영역내의 리얼타임 랭킹을 표시하는 것이고, 또, 「유저표시」는 그 대를 현재 플레이어가 플레이하고 있는가의 여부를 플레이어를 나타내는 캐릭터에 의해 표시하는 것이고, 또 「대종선택 아이콘」은 대선택화면에 표시된 영역의 대의 종류를 선택하기 위한 것이고, 또 「대정보표시」는 대의 상태를 표시하고 여기를 클릭하므로써 그 대의 플레이 화면으로 나아갈 수 있는 것이고, 또 「채트 프레임」은 가게내 정보 또는 플레이어끼리의 커뮤니케이션에 사용하기 위한 것이다.
도 19는 도 17에 대해 상술한 대종표시에서의 대종선택 아이콘을 나타낸 것이고, 이 대종선택 아이콘은 대선택화면에 표시된 영역의 파치스로대의 종류를 선택하기위해 사용된다. 이 대선택 아이콘에서의 플레이어가 희망하는 대종을 클릭해서 선택하므로써 해당 선택된 대종의 파치스로대가 나란히 놓인 영역이 표시되게 된다.
도 20은 도 17에 보여진 대선택화면에서의 랭킹표시예를 나타낸 것이고, 대선택화면에 표시된 영역내에서 플레이중인 플레이어의 랭킹이 리얼타임으로 표시된다. 이 랭킹은 도 21에 보여진 바와 같이 각 플레이어의 코인의 지출매수로부터 투입매수를 제한 획득매수로 결정되는 것이고, 플레이어의 파치스로대의 플레이에 따라 리얼타임에 정보제공서버(17A) 의 데이터베이스(34)가 갱신되도록 이루어져 있다.
또 도 22는 도 17에 보여진 채트프레임의 상세를 나타낸 약선도이다. 이 도 22에 보여진 바와 같이 채트프레임에서는 플레이어끼리의 회화에 덧붙여 점내방송표시에 이용된다. 이 채트프레임의 표시예로 도 23에 나타낸 바와 같이 플레이어가 입력을 하는 입역프레임과, 다른 플레이어가 입력한 결과가 표시되는 전체 채트부로 나뉘어져 있고, 전체 채트부에는 다른 플레이어의 개별회화(개별채트) 및 점내방송이 문자크기등의 표시형태에 차이를 가지게 한 상태로 표시된다.
또 도 24에 나타낸 바와 같이 채트프레임에는 파라내부를 나타낸 대선택화면(도 17)에서 표시된 것과, 플레이어가 플레이중인 파치스로화면을 표시한 플레이화면(도 37)에서 표시된 것이 있다. 또 도 25에 나타낸 바와 같이 채트에는 대선택화면(도 17)으로 표시된 파라내부에서의 채트가 표시되는 에어리어 채트와, 도 26에 나타낸 바와 같이 에어리어중의 각섬(파치스로대 하나의 배열단위)마다의 채트가 표시되는 섬채트가 있다. 어느 채트를 하는가는 플레이어가 채트 프레임내의 설정버튼을 선택조작하므로써 설정할 수 있다.
또, 도 27은 채트 프레임에 점내방송(「축하합니다. 1번대 당첨」)이 표시된 경우의 표시예를 나타낸 것이고, 다른 플레이어와의 회화와 구별하기위해 특히 큰 문자로 표시된다. 또 또 28은 채트프레임중 입력프레임을 나타낸 것으로, 플레이어는 퍼스널컴퓨터(53A)의 키보드를 조작하므로써 회화를 입력하면 이 입력프레임에 그 내용이 표시된다. 플레이어는 입력프레임의 송신버튼을 클릭하므로써 퍼스널컴퓨터(53A)는 해당 입력프레임에 표시된 입력메세지를 정보제공서버(17A)에 송신한다. 이 메시지를 수취한 정보제공서버(17A)는 해당 메시지를 이 때 에어리어 채트에 참가하고 있는 다른 플레이어의 퍼스널컴퓨터에 송신한다. 이것으로 다른 플레이어의 퍼스널컴퓨터의 표시화면에는 퍼스널컴퓨터(53A)로부터 송신된 메시지가 표시되게 되고, 채트프레임에 의해 각 플레이어간에 회화를 할 수 있다.
도 29는 도 17에 나타낸 대선택화면의 각 파치스로대가 나란히 놓여진 에어리어 표시예를 나타낸 것으로, 이 에어리어표시에서 각 대마다 대번호, 대박이 발생함을 나타내는 대박중 표시, 플레이중인 대의 플레이어의 코인소지매수등이 대정보로 표시된다. 이중 희망하는 대를 플레이어가 선택하므로써 해당 선택된 파치스로대가 표시된 플레이화면으로 옮겨지게 된다.
또, 도 30은 도 29에 보여진 대정보의 상세를 나타낸 것으로,각 파치스로대에 붙여진 파라내에서의 대번호가 표시된다. 도 31은 대정보표시중 대박을 표시한 것으로, 대박이 발생한 파치스로대에는 그 대번호를 대신해 「대박」문자가 표시된다. 도 32는 대정보표시중 대박 회수상태의 표시예를 나타낸 것으로, 파치스로대의 대박 회수에 따라 그 대의 대정보표시부의 색이나 휘도가 변화되도록 이루어져 있다.
또 도 33은 도 17에 나타낸 대선택화면의 에어리어표시부에서 각 파치스로대의 대정보에 대응한 위치에 그 때 플레이중인 플레이어가 표시된 경우의 표시예를 나타낸 것이다. 이 경우의 플레이어의 표시방법으로는 그 플레이어의 랭킹등에 따라 도 9에 대해 상술한 얼굴이미지가 표시된다. 이것으로 그 플레이어의 세기(랭킹등)를 알 수 있도록 이루어져 있다.
또 도 34는 각 파치스로대를 클릭하므로써 얻어지는 데이터표시예를 나타낸 것으로, 대번호, BIG간 회전수, 당일 BIG 회수, 및 당일 REG회수가 표시된다. 이들 데이터는 도 35에 나타낸 바와 같이 그 파치스로대를 플레이하는 플레이어가 대신해도 정보제공서버(17A)의 데이터베이스(34)내에서 인계되게 된다.
도 16으로 돌아가 파라내부화면에서 플레이어가 대종류를 선택하면(스탭A2)선택된 대종류의 파치스로대가 늘어선 영역(대선택화면(도17))이 표시되고, 영역내의 희망하는 파치스로대를 플레이어가 클릭해서 선택하면 해당 플레이어가 사용하는 퍼스널컴퓨터(53A)의 표시부(24)에는 해당 선택된 파치스로대의 화면(플레이화면)이 표시된다(스탭A3), 이 플레이 화면의 전체개요는 도 36에 나타낸 바와 같이 스탭(B1)에서 대가 결정되고 플레이화면에 이동하면 표시부(24)에는 플레이화면이 표시되고(스탭B2), 이 화면속에서 플레이어는 대정보열람, 플레이, 대설명열람, 채트중 어느쪽 또는 복수의 것을 선택할 수 있다. 플레이어가 파치스로게임의 플레이를 종료하면(스탭B3) 정산 및 데이터의 데이터베이스(34)로의 세이브가 행해지고(스탭B4), 파라내부화면(대선택화면)으로 돌아간다(스탭B5).
도 37은 파치스로대의 화상에 의한 플레이화면을 나타낸 약선도이다. 이 도 37에 나타낸 바와 같이 플레이화면에는 이때 플레이어가 플레이하는 파치스로대의 화상에 덧붙여 도 38에 나타낸 바와 같이 현재 소지하고 있는 대략적인 메달수를 코인 또는 달러박스의 화상에서 표시하는 달러박스와 코인표시, 현재 선택한 대의 대번호를 표시하는 대번호표시, 현제 선택한 대의 종류를 표시하는 대종표시, 현재대의 각종데이터(스타트, 대박회수등)을 표시하는 대정보표시, 대에 관한 정보(놀이법, 공략법등)을 표시하는 설명버튼표시, 사이트의 파라부 전체에서의 개인수지를 표시하는 개인데이터표시, 및 파치스로의 플레이어를 그만둘 때에 사용하는 정산버튼표시가 각각 이뤄진다.
또 도 39에 나타낸 바와 같이 플레이화면에는 파치스로대의 플레이중에 지출되는 메달수의 표시, 파치스로대 속에 투입된 메달수의 표시, 및 플레이어가 그 파치스로대에서 나온 메달수의 수지(플레이어가 소지한 메달수)표시가 각각 이뤄진다.
도 40은 플레이화면에서 달러박스와 코인 표시예를 나타낸 것으로, 이 표시에 의해 플레이어가 그 대에서 획득한 대략적인 메달수를 알 수 있게 된다. 또 도 41은 플레이화면에서 대번호 표시예를 나타낸 것으로, 이 표시에 의해 이때 플레이화면으로서 표시된 파치스로대의 대번호를 알 수 있게 된다. 또 도 42는 플레이화면에서 대종표시예를 나타낸 것으로, 이 표시에 의해 이 때 플레이화면으로서 표시된 파치스로대의 기종을 알 수 있게 된다. 또 도 43은 플레이화면에서 대정보표시예를 나타낸 것으로, 이 표시예에 의해 이때 플레이 화면으로 표시된 파치스로대의 각종 정보(스타트, 대박회수등)을 알 수 있게 된다. 이 대정보 표시예에서는 도 44에 나타낸 바와 같이 그 파치스로대를 플레이하는 플레이어가 대신하더라도 정보제공서버(17A)의 데이터버스(34)내에서 인계되게 된다. 또 도 45는 플레이화면에서 설명버튼 표시예를 나타낸 것으로, 이 표시에 의해 이 때 플레이화면으로 표시된 파치스로대의 기본적인 놀이법, 공략법등을 알 수 있다. 또 도 46은 플레이화면에서 개인데이터 표시예를 나타낸 것으로, 이 표시에 의해 사이트의 파라부 전체에서의 개인수지를 알 수 있게 된다. 이 개인데이터로서 표시된 사이트 토털 수지의 상세는 도 47에 나타낸 바와 같이 파치스로 게임에 의해 얻은 코인과 코인의 구입액에 기초해 산출된다.
그리고, 도 48에 나타내 바와 같이 토털수지로부터 그 플레이어의 랭킹이 결정된다. 또, 이 개인데이터로서는 또 49에 나타낸 바와 같이 전회 데이터(전회사이트에서 파치스로 게임을 했을 시의 수지)가 데이터베이스(34)로부터 읽어내어져 표시되게 된다. 또 도 50은 플레이화면에서의 코인구입버튼 표시예를 나타낸 것으로, 이 표시에 의해 필요한 코인을 구입할 수 있게 된다. 또 도 51은 플레이화면에서 정산버튼 표시예를 나타낸 것으로 이 버튼표시를 조작하므로써 파치스로의 플레이를 멈추고 정산을 할 수 있다. 도 52는 플레이화면에서 파치스로의 표시예를 나타낸 것으로, 실기와 같은 화상에 의해 플레이어에게 리얼한 인상을 주게 되어 있다. 또 도 53은 플레이화면에서 지출해서 메달수 표시예를 나타낸 것으로, 이 표시에 의해 파치스로의 플레이중에 지출 메달수를 알 수 있게 된다. 또 도 54는 플레이화면에서 투입메달수 표시예를 나타낸 것으로, 이 표시에 의해 파치스로에 투입된 메달수를 알 수 있게 된다. 또 도 55는 플레이화면에서 소지메달수 표시예를 나타낸 것으로, 이 표시에 의해 플레이어가 소지한 메달수을 알 수 있게 된다.
도 56은 파치스로 게임을 할 시에 사용되는 데이터의 전체구성을 나타낸 것으로, 파치스로대에 관한 데이터 및 플레이어의 획득메달수나 랭킹등에 관한 데이터는 리얼타임으로 정보제공서버(17A)에 송신되어 갱신되고, 수지등의 개인데이터는 플레이 종료후에 정보제공서버(17A)에 송신되어 갱신된다.
[얼굴이미지를 이용한 컨덴츠의 제공]
이상 설명한 파치스로 게임을 플레이하기 위한 사이트에서는 도 9에 대해 상술한 바와 같이 엔트리한 플레이어의 데이터베이스(34)에 격납된 개인정보는 그 플레이어의 랭킹에 따라 얼굴이미지가 변화하도록 되어 있다. 이 얼굴이미지의 변화에 의해 대전게임등을 할 시에 상대의 세기를 어느 정도 알 수 있게 된다. 즉, 플레이어가 다른 플레이어와 대전을 하는 경우에는 퍼스널컴퓨터를 조작해서 대전모드를 선택한다. 이 대전모드에서는 이 때 엔트리한 플레이어의 얼굴이미지가 정보제공 서버(17A)에 의해 그 데이터베이스(34)로부터 읽어 내어 지고, 퍼스널컴퓨터에 다운로드된다. 이 얼굴이미지는 각 플레이어의 랭킹에 따라 변화하도록 이뤄지므로써 대전을 희망하는 플레이어는 그 얼굴이미지에 의해 자신이 대전희망하는 상대를 결정하는 것이 가능하게 된다. 플레이어가 대전희망상대를 퍼스널컴퓨터상에서 지정하면 그 결과는 해당 퍼스널컴퓨터로부터 정보제공서버(17A)에 송신된다. 이 정보를 수취한 정보제공서버(17A)는 해당 희망이 있던 대전상대에 대해 대전신청이 있었다는 취지의 정보를 송신한다. 이 정보를 수취한 대전상대는 대전신청을 자신의 퍼스널컴퓨터를 조작하므로써 승낙하면 그 결과가 정보제공서버(17A)에 반송된다. 이것으로 대전상대가 결정되고, 대전게임이 정보제공서버(17A)에 의해 개시된다. 이 대전은 일대일의 대전에 한하지 않고 복수의 플레이어에 의해 대전이 행해지도록 해도 좋다. 이 경우의 대전 게임으로는 복수의 플레이어가 어떤 시간내에 파치스로 게임을 해서 가장 획득 메달수가 많은 자가 승리자가 되도록 한다. 또대전상대를 선택하는 방법으로는 도 17에 대해 상술한 대선택화면에서 파치스로를 플레이중인 대(각대에 플레이어의 얼굴이미지가 그 랭킹에 따른 얼굴이미지로 표시된다)의 플레이어의 얼굴이미지(유저표시)를 클릭하므로써 대전을 신청하는 것도 가능하다. 이 경우에도 해당 대전상대의 지정을 퍼스널컴퓨터로부터 수취한 정보제공서버(17A)는 해당 지정이 있었던 대전상대에 대해 그 취지를 송신하므로써 대전희망이 있었음을 통지할 수 있다.
도 57은 개인정보의 엔트리부터 대전게임을 하기까지의 얼굴이미지를 사용한 컨덴츠의 제공에 관한 본 발명의 특징에 관계된 처리수순을 나타낸 플로챠트이다. 이 플로챠트를 실행하기 위한 프로그램은 정보제공서버(17A)의 데이터베이스(34)에 격납되고, 정보제공서버(17A)의 CPU(31)가 이것을 메모리(32)상에 전개해서 이것을 실행하도록 이루어져 있다. 이 도 57에 나타낸 바와 같이 정보제공서버(17A)는 스탭(A10)로부터 해당처리수순으로 들어가고, 이어지는 스탭(A11)에서 엔트리를 접수하는 상태가 된다.
그리고, 퍼스널컴퓨터로부터의 엔트리가 있으면 스탭(A12)에서 긍정결과를 얻으므로써 이어지는 스탭(A13)으로 이동하고, 이 때 퍼스널컴퓨터로부터 송신된 플레이어의 개인정보에 덧붙여 해당 플레이어의 얼굴이미지를 데이터베이스(34)에 등록한다. 이 얼굴이미지는 해당 플레이어가 초심자인 경우에는 초심자용으로 데이터베이스내(34)에 준비된 얼굴이미지를 사용하고, 또 해당 플레이어가 과거에 해당 사이트에서 어떤 랭킹의 소지자인 경우에는 그 이력을 데이터베이스(34)로부터 검색하고,그 랭킹에 따라 데이터베이스(34)에 준비된 얼굴이미지를 사용하게 된다.
얼굴이미지의 등록이 끝나면 정보제공서버(17A)는 스탭(A14)로 이동하고, 다른 플레이어로부터의 요구에 따라 등록 플레이어의 일람을 제공한다. 이 일람에는 등록플레이어의 얼굴이미지가 부가되고, 이 일람을 본 다른 플레이어는 그 얼굴이미지에 의해 그 플레이어의 세기를 알 수 있게 된다. 다른 플레이어는 이 일람을 보면서 예를 들면 도 12에 대해 상술한 대전상대를 선택하거나 승자를 예측하는 게임을 한다. 이것으로 플레이어는 대전상대를 그 세기에 기초해 선택하는 것이 가능하게 된다. 그리고, 스탭(A15)에서 대전신청을 접수하고 대전 신청이 있으면 스탭(A16)로부터 스탭(A17)로 옮겨져 대전신청이 있었다는 취지를 대전대기중인 플레이어의 퍼스널컴퓨터에 송신한다. 이 고지를 한 정보제공서버(17A)는 스탭(A18)에서 고지처의 플레이어로부터 대전양해가 송신되는 것을 기다린다. 이 양해가 있으면 정보제공서버(17A)는 스탭(A19)에서 스탭(A20)으로 옮겨 대전을 개시한다. 이대전은 예를들면 파치스로 게임을 일정시간 한 획득메달수에 따라 승패를 결정하는 게임이다. 이 대전중에는 정보제공서버(17A)는 대전자에 대해 대전상대의 얼굴이미지를 송신하므로써 대전자는 서로 대전상대의 세기를 인식하면서 게임을 할 수 있다.
그리고 대전이 종료하면 정보제공서버는 대전결과에 따라 플레이어의 랭킹을 갱신하고, 해당 갱신결과에 따라 플레이어의 얼굴이미지를 새로운 랭킹에 따른 얼굴이미지로 갱신한다.
이렇게 해서 해당 처리 수순을 종료한 정보제공서버(17A)는 스탭(A22)에서 사이트 전체의 제어루틴으로 돌아간다. 이렇게 플레이어의 얼굴이미지가 그 랭킹(세기)에 따라 변화하므로써 다른 플레이어는 대전상대를 선택할 시에 그 세기를 선택기준으로 하는 것이 가능하게 된다. 그리고 플레이어의 얼굴이미지는 도 17에 대해 상술한 파라화면에서 플레인중인 플레이어의 표시에 있어서도 사용되고, 이것으로 플레이어가 다른 플레이어에게 눈으로 특정무늬를 인식해서 멈추게 하는 것등의 도움을 요구할 시에 그 얼굴이미지에 의해 도움을 구하는 상대를 선택하는 것도 가능하게 된다.
[게임의 관전서비스]
도 12에 대해 상술한 파치스로 게임의 대전이나 도 17에 대해 상술한 파라화면(대선택화면)에서는 다른 플레이어의 플레이를 관전하는 것이 가능하게 된다. 도 58은 다른 플레이어의 플레이나 대전을 관전하기 위한 정보제공서버(17A)의 처리수순을 보여준 플로챠트이다. 이 플로챠트를 실행하기 위한 프로그램은 정보제공서버(17A)의 데이터베이스(34)에 격납되고, 정보제공서버(17A)의 CPU(31)가 이것을 메모리(32)상에 전개해서 이것을 실행하도록 이루어져 있다. 또, 관전자와 관전되는 플레이어간의 회화는 채트형식으로 정보제공서버(17A)를 개재해서 행해진다. 도 58에서 정보제공서버(17A)는 스탭(A30)에서 해당 처리수순에 들어가면 스탭(A31)으로 이동해 각 플레이어의 파치스로 게임의 진행에 따라 각 퍼스널컴퓨터(53A,53B,53C...)로부터 송신되는 게임 상황에 따라 그 표시데이터를 리얼타임으로 작성하고 해당 작성된 결과를 데이터베이스(34)에 기억한다.
이렇게 해서 정보제공서버(17A)의 데이터베이스(34)에는 각 플레이어의 최신 플레이상태가 격납되게 된다. 그리고, 어떤 플레이어로부터 다른 플레이어에 대해서의 관람요구가 있으면 정보제공서버(17A)는 스탭(A33)에서 스탭(A34)로 옮겨지고, 관람요구가 있던 곳에 이 때 플레이중인 각 플레이어의 게임상황 표시데이터를 송신한다. 또한 관람요구를 한 경우에는 관람하려고 하는 플레이어는 지정할 필요가 있지만 이 방법으로는 도 17에 나타낸 파라내부의 화면에서 플레이중인 파치스로대 또는 그것에 부수해서 표시된 플레이어의 화상을 클릭하는등의 방법이나, 대전게임에서 대전중인 어느 플레이어를 클릭하는 방법등이 있다. 이것으로 관람요구를 한 플레이어의 퍼스널컴퓨터로부터는 정보제공서버(17A)에 대해 미리 설정된 패스워드와 함께 관람요구가 송신된다. 정보제공서버(17A)는 플레이중인 플레이어 이외의 플레이로부터의 억세스에 의해서도 미리 등록된 패스워드등을 수취하므로써 이 때 플레이중인 플레이어의 플레이화면을 데이터베이스(34)로부터 읽어내어 제공하는 것이 가능하게 된다. 이 결과, 관람요구를 낸 플레이어의 퍼스널컴퓨터의 표시부(24)에는 예를들면 도 37에 보여진 이 때 플레이중인 지정된 플레이어의 플레이화면이 표시된다.
이렇게 플레이중인 플레이어가 다른 플레이어로부터 그 플레이내용이 관전되면, 정보제공서버(17A)는 스탭(A35)에서 해당 관전된 플레이어의 퍼스널컴퓨터에 대해 관전되고 있다는 취지를 나타낸 메시지를 송신한다. 관전된 플레이어는 표시부(24)에 표시된 「관전되고 있습니다」라는 메시지에 의해 관전됨을 인식한다.
또, 관전요구를 내어 다른 플레이어의 플레이를 관전한 플레이어는 해당 플레이중인 플레이어에 대해 다양한 메시지를 송신할 수 있다. 이 경우 관전중인 플레이어가 퍼스널컴퓨터를 개재해서 메시지를 입력하면 해당 메시지는정보제공서버(17A)에 송신된다. 이 메시지를 수취한 정보제공서버(17A)는 스탭(A36)에서 스탭(A37)로 이동해 플레이중인 플레이어(관전되고 있는 플레이어)에게 해당 메시지를 송신한다. 이것으로 관전된 플레이어의 표시부(24)(도 17에 대해 상술한 채트 프레임)에는 다른 플레이어로부터의 메시지(야유, 응원, 또는 조언등)이 표시된다. 정보제공서버(17A)는 관전한 플레이어 및 관전되고 있는 플레이어 쌍방의 단말기기(퍼스널컴퓨터등)의 어드레스등을 인식하므로써 관전되고 있는 플레이어는 이 메시지에 대해 반신메시지를 보낼 수도 있다.
이렇게 해서 관전되고 있는 플레이어의 플레이가 종료하면 정보제공서버(17A)는 스탭(A38)에서 스탭(A39)로 옮겨 해당 처리수순을 종료한다.
이렇게 다른 플레이어의 플레이를 관전할 수 있고, 관전되고 있는 플레이어 및 관전하고 있는 플레이어 사이에서 메시지 교환을 할 수 있으므로 플레이어는 마치 실제 홀에서 파치스로를 하고 있는 듯한 현실감을 얻을 수 있다. 또한 도 59는 도 17에 대해 상술한 파라내부화면(대선택화면)의 실제 표시예를 나타낸 것으로, 이 도 59에 나타낸 바와 같이 채트 프레임에 플레이어끼리의 회화나 점내 안내등이 표시되게 된다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면 인터네트등 통신회선을 통해 대전게임을 하는 경우에 그 대전상황을 다른 단말에서도 관전할 수 있도록 하므로 종래부터 현실세계에서 행해지는 게임센터내에서 능숙한 플레이어의 플레이를 관전하는상황을 제공할 수 있어 네트상에서 종래 대전상대끼리 행해지는 게임상황을 타인이 보아 연구하는 것이 가능하게 된다. 이러한 환경은 게임상황 표시데이터를 다른 단말로부터도 억세스할 수 있도록 구성하므로써 달성된다.

Claims (6)

  1. 복수의 게임 플레이어가 각각의 단말을 이용해서 대전게임을 하는 게임방법으로써,
    상기 대전게임은 미리 서버내에 기억된 게임 프로그램과 상기 게임 플레이어의 단말에서 수신되는 게임입력에 의해 진행되고,
    상기 단말에 대해서는 상기 진행된 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어져 있고,
    상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임 플레이어가 사용하는 단말 이외의 다른 단말에서 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에 상기 대전중인 단말에 대해서는 상기 다른 단말에 의해 대전게임이 열람되고 있음을 통지하는 관전상황데이터를 송신가능하게 하는 것을 특징으로 하는 통신회선을 이용한 많은 사람수 참가가능한 게임방법.
  2. 복수의 게임플레이어가 각각의 단말을 이용해서 대전게임을 하는 게임방법으로,
    상기 대전게임은 미리 서버내에 기억된 게임프로그램과 상기 게임 플레이어의 단말에서 수신되는 게임입력에 의해 진행되고,
    상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임플레이어가 사용하고 있는 단말 이외의 다른 단말에서도 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에, 상기 다른 단말로부터의 입력에 의해 열람가능한 상기 대전게임의 상기 게임 플레이어의 상기 단말에 대해 메시지를 송신가능하게 하는 것을 특징으로 하는 통신회선을 이용한 많은 사람수 참가가능한 게임 방법.
  3. 복수의 게임 플레이어가 각각의 단말을 이용해서 대전게임을 하는 게임방법으로써,
    상기 대전게임은 미리 서버내에 기억된 게임 프로그램과 상기 게임 플레이어의 단말에서 수신되는 게임입력에 의해 진행되고,
    상기 단말에 대해서는 상기 진행된 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어져 있고,
    상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임 플레이어가 사용하는 단말 이외의 다른 단말에서 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에 상기 대전중인 단말에 대해서는 상기 다른 단말에서 대전게임이 열람되고 있음을 통지하는 관전상황데이터를 송신가능하게 하는 게임방법을 실행가능한 프로그램이 기억된 기억매체.
  4. 복수의 게임 플레이어가 각각의 단말을 이용해서 대전게임을 하는 게임방법으로써,
    상기 대전게임은 미리 서버내에 기억된 게임 프로그램과 상기 게임 플레이어의 단말에서 수신되는 게임입력에 의해 진행되고,
    상기 단말에 대해서는 상기 진행된 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어져 있고,
    상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임 플레이어가 사용하는 단말 이외의 다른 단말에서 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에, 다른 단말로부터의 입력에 의해 열람하고 있는 상기 대전게임의 상기 게임플레이어의 상기 단말에 대해 메시지를 송신가능하게 하는 것을 특징으로 하는 통신회선을 이용한 많은 사람수 참가가능한 게임방법을 실행가능한 프로그램이 기억된 기억매체.
  5. 복수의 게임 플레이어가 각각의 단말을 이용해서 게임서버에 접속하고 해당 게임서버상에서 통신대전게임을 하는 방법이 실행가능한 게임서버로써,
    상기 대전게임은 미리 서버내에 기억된 게임 프로그램과 상기 게임 플레이어의 단말에서 수신되는 게임입력에 의해 진행되고,
    상기 단말에 대해서는 상기 진행된 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어져 있고,
    상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임 플레이어가 사용하는 단말 이외의 다른 단말에서 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에 상기 대전중인 단말에 대해서는 상기 다른 단말에 의해 대전게임이 열람되고 있음을 통지하는 관전상황데이터를 송신가능하게 하는 제어내용을 포함한 것을 특지으로 하는 게임서버.
  6. 복수의 게임 플레이어가 각각의 단말을 이용해서 게임서버에 접속하고 해당 게임서버상에서 통신대전게임을 하는 방법이 실행가능한 게임서버로써,
    상기 대전게임은 미리 서버내에 기억된 게임 프로그램과 상기 게임 플레이어의 단말에서 수신되는 게임입력에 의해 진행되고,
    상기 단말에 대해서는 상기 진행된 게임상황에 따라 게임상황 표시데이터가 작성되도록 이루어져 있고,
    상기 게임상황 표시데이터는 상기 대전게임을 하고 있는 상기 게임 플레이어가 사용하는 단말 이외의 다른 단말에서 열람가능한 데이터베이스에 기억함과 동시에 상기 다른 단말로부터의 입력에 의해 열람하고 있는 상기 대전게임의 상기 게임플레이어의 상기 단말에 대해 메시지를 송신가능하게 하는 제어내용을 포함한 것을 특징으로 하는 게임서버.
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