CN116433404A - 一种信息处理方法及相关设备 - Google Patents

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CN116433404A CN202210004572.1A CN202210004572A CN116433404A CN 116433404 A CN116433404 A CN 116433404A CN 202210004572 A CN202210004572 A CN 202210004572A CN 116433404 A CN116433404 A CN 116433404A
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潘红
刘立强
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Abstract

本申请实施例公开了一种信息处理方法及相关设备,可以应用于云技术、人工智能、智慧交通、辅助驾驶等各种场景,该信息处理方法包括:显示社交会话页面;响应于社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中;以及,在社交会话页面中显示游戏对局的对战状态。通过本申请实施例,可以丰富社交会话中的互动方式,提升社交互动的趣味性和活跃度。

Description

一种信息处理方法及相关设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种信息处理方法、一种信息处理装置、一种计算机设备、一种计算机可读存储介质及一种计算机程序产品。
背景技术
随着互联网技术的发展,不同用户之间可以利用互联网进行社交互动交流,例如:用户可以在具备会话功能的APP(Application,应用程序)中与其他用户进行社交会话,社交会话的会话消息可包含该APP提供的各种表情符号,通过表情符号生动地向参与对话的其他用户表达自己的感受。为了给用户提供更加有趣和丰富的情感表达,各种表情符号的呈现形式也愈发多元化,不仅有静态表情,还有动态表情,也可以自定义表情。由此,在社交会话的各个用户之间交流的趣味性得到了增加,但是为了进一步提升社交会话中用户之间互动的趣味性和活跃度,社交会话中用户之间互动的方式也是需要被进一步挖掘和创新的。
发明内容
本申请实施例提供一种信息处理方法及相关设备,可以丰富社交会话中的互动方式,提升社交互动的趣味性和活跃度。
一方面,本申请实施例提供了一种信息处理方法,包括:
显示社交会话页面;
响应于社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中;以及,
在社交会话页面中显示游戏对局的对战状态。
一方面,本申请实施例提供了一种信息处理装置,包括:
显示模块,用于显示社交会话页面;
处理模块,用于响应于社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中;以及,在社交会话页面中显示游戏对局的对战状态。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;社交会话页面中包含目标会话消息,目标会话消息包含目标表情;处理模块,具体用于:当社交会话中存在N个会话对象在同一时间段内对目标会话消息中的目标表情执行触发操作时,N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;处理模块,具体用于:当社交会话页面中存在包含目标表情或包含目标表情的关联表情的至少两条会话消息时,且至少两条会话消息是由社交会话中的N个会话对象在同一时间段内分别发送的,N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;处理模块,具体用于:当社交会话页面中存在至少一条包含目标表情的第一会话消息及至少一条包含与目标表情相关联口令的第二会话消息时,且第一会话消息和第二会话消息是由社交会话中的N个会话对象在同一时间段内分别发送的,N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
在一个实施例中,处理模块,还用于:响应于社交会话页面中的触发事件,输出游戏启动提示,游戏启动提示用于提示即将进入至游戏对局中;当游戏启动提示被确认时,进入至游戏对局中。
在一个实施例中,处理模块,具体用于:响应于社交会话页面中的触发事件,在社交会话页面中进入游戏对局模式;或者,响应于社交会话页面中的触发事件,显示游戏对局页面;其中,游戏对局页面包含以下任一种:游戏对局页面是指社交会话页面所属社交客户端中的一个原生页面;游戏对局页面是指社交客户端之外的游戏客户端中的一个页面;游戏对局页面是指社交客户端中的小程序页面。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中共有N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数;对战状态包括对战进行状态;对战进行状态包括N个会话对象中的目标会话对象的游戏进度;
处理模块,具体用于:在社交会话页面中显示目标会话对象的游戏进度;其中,目标会话对象包括以下任一种或多种:目标会话对象是指N个会话对象中游戏进度最大的会话对象;目标会话对象是指N个会话对象中游戏进度最小的会话对象;目标会话对象是指按照N个会话对象中游戏进度由大至小的顺序选取的一个或多个会话对象;目标会话对象是指N个会话对象中的任一个或多个会话对象;若社交会话页面显示于目标终端中,则目标会话对象是指N个会话对象中在目标终端中进行登录的当前会话对象。
在一个实施例中,目标会话对象包括N个会话对象中游戏进度最大的会话对象及当前会话对象;处理模块,具体还用于:在社交会话页面中一侧以第一进度条的方式显示游戏进度最大的会话对象的游戏进度,在社交会话页面中的另一侧以第二进度条的方式显示当前会话对象的游戏进度。
在一个实施例中,目标会话对象包括N个会话对象中游戏进度最大的会话对象及当前会话对象;处理模块,具体还用于:在社交会话页面中的第一区域显示第一积分,第一积分用于表示游戏进度最大的会话对象的游戏进度;以及,在社交会话页面中的第二区域显示第二积分,第二积分用于表示当前会话对象的游戏进度;其中,第一区域和第二区域均为社交会话页面中的任意区域。
在一个实施例中,社交会话页面中包含目标会话消息,目标会话消息包含目标表情;游戏对局要求N个会话对象在设定时间内分别对目标表情执行设定操作,在到达设定时间时,按照设定操作的执行次数得到游戏对局的对战结果;或者,游戏对局要求N个会话对象分别对目标表情执行预设次数的设定操作,在执行设定操作达到预设次数时,按照执行预设次数的设定操作的时间得到游戏对局的对战结果。
在一个实施例中,战状态包括对战结果状态;处理模块,具体还用于:社交会话页面中显示与对战结果状态相对应的结果动画。
在一个实施例中,结果动画包括电子资源包;处理模块,还用于:当电子资源包被触发时,对电子资源包中的电子资源进行分配处理。
在一个实施例中,对战结果状态包括对战获胜状态或对战失败状态;处理模块,具体还用于:若对战结果状态是对战获胜状态,则在社交会话页面中显示第一动画,第一动画包括电子资源包;或者,若对战结果状态是对战失败状态,则在社交会话页面中显示第二动画,第二动画包括文字提示动画。
在一个实施例中,社交会话页面中包含消息输入栏,消息输入栏用于输入会话消息的消息内容;处理模块,还用于:在消息输入栏中输入消息内容,消息内容包含目标表情;当针对消息内容的发送控件被选择时,在社交会话页面中显示会话消息,会话消息包含消息输入栏中的消息内容,且目标表情在会话消息中被放大显示。
在一个实施例中,目标表情为彩蛋表情,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;处理模块,还用于:当会话消息中的目标表情被社交会话中的任一会话对象执行触发操作时,播放目标表情对应的彩蛋动画。
在一个实施例中,社交会话页面显示于目标终端中,对目标表情执行触发操作的任一会话对象是指目标终端中进行登录的当前会话对象;处理模块,具体用于:获取对目标表情对应的目标表情标识,并获取彩蛋动画配置,彩蛋动画配置用于指示与目标表情相映射的动画资源文件;根据目标表情标识及彩蛋动画配置确定动画资源文件;在社交会话页面中按照动画资源文件指示的动画内容播放彩蛋动画;
在一个实施例中,处理模块,还用于:获取第一彩蛋动画播放参数和当前会话对象针对目标表情执行触发操作的合并次数;将合并次数和第一彩蛋动画播放参数发送至服务器,以使得服务器基于合并次数和第一彩蛋动画播放参数确定第二彩蛋动画播放参数,第二彩蛋动画播放参数用于指示在除当前会话对象之外的其他会话对象登录的终端所显示的社交会话页面中,播放预设次数目标表情对应的彩蛋动画,预设次数小于合并次数。
在一个实施例中,社交会话页面显示于目标终端中,对目标表情执行触发操作的任一会话对象是指目标终端中进行登录的当前会话对象;处理模块,还用于:接收服务器推送的目标会话对象的对战状态;对战状态用于更新目标会话对象在目标终端中显示的对战状态;更新当前会话对象在目标终端中显示的对战状态并将当前会话对象的对战状态上传至服务器;若接收到包含对战结果状态的推送消息,则根据对战结果状态在社交会话页面中输出游戏对局的结果动画。
一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括:处理器和存储器;存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行本申请实施例中的方法。
相应地,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序包括程序指令,程序指令当被处理器执行时,执行本申请实施例中的方法。
相应地,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,计算机程序或计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例的信息处理方法的步骤。
在本申请实施例中,通过响应于社交会话页面中的触发事件,可进入游戏对局中,并在社交会话页面中直接显示游戏对局的对战状态,如此,可以使得参与社交会话的会话对象通过游戏对局的方式进行互动,丰富了社交会话中的互动方式;另外,社交会话页面中显示的对战状态可以增加游戏氛围,进而有效提高会话对象之间的互动的趣味性和活跃度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的一种信息处理系统的架构图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图;
图3a是本申请一个示例性实施例提供的一种发送目标表情的操作示意图;
图3b是本申请一个示例性实施例提供的一种表情详情页的界面示意图;
图4a是本申请一个示例性实施例提供的一种触发彩蛋动画的示意图;
图4b是本申请一个示例性实施例提供的一种在特定会话对象视角下播放彩蛋动画的示意图;
图4c是本申请一个示例性实施例提供的另一种在特定会话对象视角下播放彩蛋动画的示意图;
图4d是本申请一个示例性实施例提供的一种触发彩蛋表情的示意图;
图5a是本申请一个示例性实施例提供的一种发送方触发彩蛋动画播放的流程示意图;
图5b是本申请一个示例性实施例提供的一种接收方播放彩蛋动画的流程示意图;
图5c是本申请一个示例性实施例提供的一种播放彩蛋动画的信息交互流程的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图;
图7a至图7c是本申请一个示例性实施例提供的一些社交会话页面的效果示意图;
图7d是本申请一个示例性实施例提供的一种游戏启动提示的界面示意图;
图8a至图8c是本申请实施例提供的一些在特定会话对象视角下的游戏进行状态的界面示意图;
图9a是本申请一个示例性实施例提供的一种第一动画的效果示意图;
图9b是本申请一个示例性实施例提供的一种第二动画的效果示意图;
图9c是本申请一个示例性实施例提供的一种结果动画的效果示意图;
图10a是本申请一个示例性实施例提供的一种游戏对局的流程示意图;
图10b是本申请一个示例性实施例提供的另一种游戏对局的流程示意图;
图11是本申请实施例一个示例性实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图;
图12是本申请实施例一个示例性实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了更好地理解本申请实施例的方案,下面先对本申请实施例可能涉及的相关术语和概念进行介绍。
一、即时通讯应用:
即时通讯应用也称为即时通信应用,是一种通过即时通讯技术实现在线聊天和交流的软件,基于互联网的即时通讯软件可以针对各种主流操作系统进行设计,包括Windows、macOS、iPadOS、Android、iOS、Windowsphone、Linux等操作系统,即时通讯应用的功能十分丰富,举例来说,一些即时通讯应用可以支持在线聊天、视频通话、点对点断点续传文件、共享文件、网络硬盘、自定义面板、邮箱等等功能,并可与多种通讯终端相连。
二、社交客户端:
社交客户端可以是指与服务器相对应,为客户提供本地服务的社交APP(Application,应用程序),例如社交客户端可包括但不限于:即时通信APP、地图社交APP、内容交互APP、游戏社交APP、免安装APP(一种无需下载安装即可使用的应用,用户扫一扫或者搜一下即可打开并使用,例如小程序)等等;社交客户端也可以是指与服务器相对应,为客户提供本地服务的具备社交会话功能的网站,例如社交网站、论坛等等。
三、AIO:全称为All In One,指公共的聊天窗口组件。
在具备社交会话功能的APP(Application,应用程序)中,例如一些即时通讯应用中用户参与到好友、群、公众账号等众多不同类型的会话,为了给用户提供统一的交互体验,软件中提供了不同会话共享的聊天窗口组件,组件中用户的输入、点击操作等行为习惯都可视为是一致的。
四、会话:
会话是指面向一个人或者一个群组的对话。在社交客户端中,会话可以叫做社交会话,会话对象可以是指参与社交会话的社交用户,社交会话可以包括单独会话和群组(或群聊)会话。单独会话是指两个社交用户参与的社交会话,用于在两个社交用户之间进行信息交流,即个人与个人之间的互动(Consumer-to-Consumer,C2C)。群组(或群聊)会话是指多个(大于两个)社交用户参与的社交会话,用于在多个社交用户之间进行信息交流。
五、社交会话页面:
社交会话页面是指用于进行社交会话的用户界面;该用户界面可以是设置于终端设备中的社交客户端所提供的会话页面。该社交会话页面中可以显示参与社交会话的不同社交用户发送的会话消息,会话消息的内容可以是表情、文本、语音、视频、图像、小程序、链接、文件、地理位置等等内容,并且在社交会话页面中显示的会话消息可以支持一些附加功能,例如复制、撤销、回复、收藏、进入详情页面编辑等等,若会话消息包括链接,则可以点击跳转新的页面,若是文件则可以支持查看等等。在一些实施例中,即时通讯应用不仅支持表情原本大小的显示,还支持部分表情在社交会话页面中被放大显示。
六、彩蛋:
在APP开发领域,彩蛋通常是指由开发人员预先埋在APP内由用户执行指定操作而触发的动画效果,并且能够很好地承接APP内的运营活动。
七、表情:
在互联网应用场景下,表情是日常生活的艺术化表达,被喻为语音与文字以外的第三种语言。具体地,在聊天场景中的表情是在互联网上交流时用到的帮助人们更准确表达信息的符号和图片,不仅可以增加用户在聊天中的乐趣,还能够将替代文字更加具象地传递信息。
八、彩蛋表情:
彩蛋表情是基于彩蛋动画的播放来呈现的表情。彩蛋表情对应的彩蛋动画在社交会话页面中可以基于预设的触发操作播放,例如:点击彩蛋表情播放彩蛋动画,或者彩蛋表情发送至社交会话页面中即可自动播放彩蛋动画。
基于上述术语及概念,下面将结合附图,对本申请实施例提供的信息处理系统的架构进行介绍。
请参见图1,图1是本申请一个示例性实施例提供的一种信息处理场景的示意图。如图1所示,该架构图可以包括多个(至少两个)计算机设备(例如图中的计算机设备100a、计算机设备100b和计算机设备100c)及服务器101。计算机设备可以和服务器通过有线或无线的方式建立通信连接,并和服务器进行数据交互。其中:
计算机设备是指参与社交会话的用户所使用的设备,该计算机设备可包括但不限于智能手机、平板电脑、智能可穿戴设备、智能语音交互设备、智能家电、个人电脑、车载终端等等设备,本申请对此不作限制。对于计算机设备的数量,本申请不做限制。计算机设备中安装并运行有社交客户端,用户可以基于各自的计算机设备中运行的社交客户端与其他用户进行社交交互,例如:用户A可以用计算机设备100a中运行的社交客户端与用户B进行社交交互;再如:用户A、用户B和用户C均可使用各自计算机设备中运行的社交客户端进行社交交互。社交客户端可以提供社交会话页面,用户基于社交客户端进行社交交互产生的会话消息可以显示于社交会话页面中。
服务器101可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器,但并不局限于此。对于服务器101的数量,本申请不做限制。在一种实施方式中,服务器101可以是社交客户端所对应的后台服务器,用于管理社交客户端并为其提供服务支持,该服务支持可包括但不限于:为各个社交客户端转发社交会话的会话消息,为各个社交客户端开启游戏,为各个社交客户端播放彩蛋动画,等等。可选地,服务器101具体可以包括消息处理服务器和游戏控制服务器,其中消息处理服务器作为社交客户端中会话消息的后台服务器,用于管理社交会话中的会话消息,例如转发社交会话的会话消息,缓存会话消息等等,游戏控制服务器可以作为社交客户端中运行游戏的后台服务器,用于管理社交客户端中的游戏运行状况,例如在满足游戏开启条件时向社交客户端推送开启游戏的通知消息,游戏过程中持续同步统计产生的数据,在游戏结束时向社交客户端推送游戏结束消息。可选地,游戏控制服务器还可以控制彩蛋表情对应的彩蛋动画的播放,并通过消息处理服务器向同一会话的各个社交客户端所在的计算机设备下发彩蛋动画播放参数,进而播放彩蛋动画。
设社交客户端中存在社交会话,该社交会话可以是单独会话,也可以是群组会话,本申请实施例以由用户A、用户B和用户C为同一群组,且用户A、用户B共同参与一轮游戏对局为例进行说明。需要说明的是,参与社交会话的各个用户又可称作会话对象,例如:用户A又可称为会话对象A、用户B又可称为会话对象B、用户C又可称为会话对象C。除特别说明外,本申请后续实施例中,社交会话中的用户与社交会话中的会话对象等同。下面详细阐述图1所示系统的工作原理,具体如下:
(1)计算机设备(可以是系统中的任一计算机设备,假设为计算机设备100a)显示社交客户端中的社交会话页面。在一个实施例中,社交会话页面中包括一条或多条会话消息,会话消息可以包含文本、语音、视频、表情等中的一种或多种。当社交会话页面中显示的会话消息包括目标表情时,目标表情可以在社交会话页面中被放大显示,进一步地,若目标表情为彩蛋表情,则还可以被触发以播放彩蛋动画。示例性地,用户A点击在计算机设备100a中显示的彩蛋表情,则在计算机设备100a显示的社交会话页面中播放该彩蛋表情对应的彩蛋动画,同时彩蛋动画播放参数上报给游戏控制服务器,由游戏控制服务器通过消息处理服务器将彩蛋动画播放参数下发给其他社交客户端所在的计算机设备(包括计算机设备100b和计算机设备100c),以此实现彩蛋动画在其他社交客户端的社交会话页面中播放。可选地,游戏控制服务器还可以对彩蛋动画的播放频次进行控制,例如在计算机设备100a中每播放5次彩蛋动画,在其他计算机设备中播放1次彩蛋动画。
(2)计算机设备(可以是系统中的任一计算机设备,假设为计算机设备100a)响应于社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中。在一个实施例中,进入游戏对局的触发事件可以是:在社交会话页面中显示的会话消息包括目标表情时,至少一个会话对象对目标表情在同一时间段内执行预设触发操作。例如,目标表情为彩蛋表情,只要大于一个会话对象点击社交会话页面中的彩蛋表情,那么点击彩蛋表情的会话对象可以进入游戏对局中,例如用户A和用户B同时点击“烟花”这一彩蛋表情,用户A和用户B进入游戏对局。
(3)计算机设备(可以是系统中的任一计算机设备,假设为计算机设备100a)在社交会话页面中显示游戏对局的游戏进度,表明对战状态处于游戏进行状态。可以按照设定的游戏规则进行对战,游戏进度具体可以通过进度条、积分、倒计时等方式来实时跟进,例如彩蛋游戏中点击彩蛋表情可以增加进度条的大小,点击次数和显示的进度条成正比,游戏过程中,在用户A点击时,用户C和用户B的计算机设备中可以显示彩蛋动画,并且在用户B点击时,用户A和用户C的计算机设备中也可以显示彩蛋动画。在一个实施例中,计算机设备100a的社交会话页面中可以显示用户A的游戏进度,还可以显示用户B的游戏进度。并且各个用户的游戏进度可以由游戏控制服务器持续统计并更新到各个计算机设备的社交客户端中。
(4)计算机设备(可以是系统中的任一计算机设备,假设为计算机设备100a)在社交会话页面中显示和对战结果状态相对应的结果动画。在满足游戏结束条件时,例如出现获胜玩家(即是指参与游戏对局并获得胜利的会话对象)或者游戏计时结束,游戏对局的对战状态为游戏结束状态,此时可以输出结果动画,该结果动画用于提示用户游戏结束。示例性地,用户A在游戏对战中获取胜利,那么在计算机设备100a显示的社交会话页面中输出电子红包,游戏对局结束。
可以发现,本实施例提供的信息处理系统,可以通过在社交会话页面中的触发事件开启游戏对局,参与游戏对局的会话对象可以作为游戏玩家进行对战,如此,可以使得参与社交会话的会话对象通过游戏对局的方式进行互动,丰富了社交会话中的互动方式;另外,在社交会话页面显示对战状态可以增加游戏氛围,通过游戏的方式有助于带动用户之间的互动传播,提升社交会话各个会话对象之间互动的趣味性和活跃度。上述信息处理方案可以应用于各种互联网场景中,包括但不限于云技术、人工智能、智慧交通、辅助驾驶、社交交互等各种场景,具体可以是若这些场景的社交会话中用户的社交会话页面中存在触发事件,则进入游戏对局,并在社交会话页面中实时显示游戏对局的对战状态,是一种新型且有趣的社交互动方式。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到如用户的头像信息、用户在游戏对局中的对战状态以及有关用户的其他信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
下面结合附图,对本申请实施例提出的信息处理方法的具体实现方式进行详细阐述。除特别说明外,本申请后续实施例中提及的信息处理方法可以由计算机设备来执行,该计算机设备例如可以是图1所示系统中的任一个计算机设备;该计算机设备中运行有社交客户端。并且,本申请实施例中所涉及的社交会话可以是单独会话或群组会话,本申请实施例以群组会话为例进行说明。
请参见图2,图2是本申请一个示例性实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图。该信息处理方法可以由计算机设备来执行,该计算机设备例如可以是图1所示系统中的任一个计算机设备;该计算机设备中运行有社交客户端,该计算机设备可以是终端设备;该信息处理方法包括但不限于以下步骤。
S201,显示社交会话页面。
社交会话页面用于展示参与社交会话的会话对象之间交互的会话消息。会话对象可以是指参与社交会话的用户,会话消息可以共享给参与同一会话的所有会话对象,即任一会话对象发送的会话消息可以在参与社交会话的其他会话对象的社交会话页面中显示。
在一个实施例中,社交会话页面包含消息输入栏,该消息输入栏用于输入会话消息的消息内容。该消息内容可以为文本、表情、语音、视频、图像、小程序、链接、文件、地理位置等等一种或多种的组合。可选地,可以:在消息输入栏中输入消息内容,该消息内容包含目标表情;当针对消息内容的发送控件被选择时,在社交会话页面中显示会话消息,会话消息包含消息输入栏中的消息内容,且目标表情在会话消息中被放大显示。
参与社交会话的会话对象可以在消息输入栏中输入包含目标表情的消息内容,可以是单独的目标表情,也可以是目标表情和其他内容(例如文本)的组合,目标表情可以是支持放大显示的表情,当该会话对象通过终端设备选中发送控件之后,可以将目标表情放大显示在社交会话页面中,并且放大显示的目标表情可以作为一条会话消息。其中,发送控件可以是虚拟按键或者是物理按键,并且发送控件可以设置在消息输入栏中,也可以设置在其他特定区域,此外,除了发送控件被选中的发送方式之外,还可以是按照特定的手势或轨迹发送目标表情。为方便描述,将在社交会话页面中被放大显示的表情称为大表情,而在社交会话页面中的从消息输入栏中显示的表情称为小表情,放大显示的过程中表情可以动态地变化,并且呈现出和小表情不同的内容。可见,对表情的展现形式并不局限于原本的尺寸,动态地放大显示表情,可以丰富表情的展示形式,同时增加表情呈现的趣味性。
请参见图3a,是本申请一个示例性实施例提供的一种发送目标表情的操作示意图,如图3a中的(1)所示,社交会话页面300中原本展示的会话消息包括表情符号“爱心”和文本“出去玩”。会话对象在表情选择栏301中选择“菜狗”3011这一小表情并显示到消息输入栏302中,当会话对象点击发送控件303,该消息输入栏302中显示的“菜狗”表情在社交会话页面300中进行放大显示,变为如图3a中的(2)示出的大表情“菜狗”3012。在这一过程中,表情可以动态地变化,最终定格为大表情3012。进一步地,图3a中的(2)示出的社交会话页面300中的大表情“菜狗”还可以被会话对象触发,从而进入如图3b所示的表情详情页304,在表情详情页304中设置有朗读、复制、划重点、装扮等功能控件,可选地,在表情详情页中可以编辑“菜狗”表情,例如通过装扮工具为“菜狗”表情叠加其他元素,保存为新的表情。需要说明的是,这里的表情详情页可以是区别于社交会话页面的另一独立页面,即表情详情页可以不显示在其他会话对象的登录的社交客户端的社交会话页面中;或者,表情详情页可以是显示在社交会话页面之上的一个窗口;本申请实施例并不对表情详情页的显示方式进行限定。综上,对于大表情的出现形式,触发流程可以为:“发送小表情”—>“触发大表情”—>“点击大表情进入到表情详情页”。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话包含多个会话对象,此处的多个会话对象是指两个或两个以上会话对象,当包含两个会话对象时,社交会话页面对应的社交会话为单聊会话,当包含两个以上会话对象时,社交会话页面对应的社交会话为群聊会话。可选地,目标表情为彩蛋表情,彩蛋表情是指基于彩蛋动画的播放来呈现的表情,并且彩蛋表情也可以在社交会话页面被放大显示。
针对社交会话页面中的彩蛋表情,无论是在单聊会话或群组会话中:当会话消息中的目标表情被社交会话中的任一会话对象执行触发操作时,播放目标表情对应的彩蛋动画。也即,在社交会话页面中显示的会话消息包含目标表情为彩蛋表情时,可以被单聊会话或者群聊会话中的任一会话对象执行触发操作,从而播放彩蛋动画。该任一会话对象可以是发送彩蛋表情的会话对象(发送方),也可以是非表情发起方,即参与同一社交会话的其他会话对象(接收方),触发操作例如是单击、双击、滑动、长按等等可以触发播放彩蛋动画的操作,在此不做限制。
请参见图4a,是在单聊会话中触发彩蛋动画的示意图。和图3a所示出的“菜狗”表情类似,如图4a中的(1)所示,在消息输入栏402中为从表情选择栏401中选择的“烟花”小表情4011,当发送出去之后被放大显示为如图4a中的(2)所示社交会话页面400中的“烟花”大表情4012。当在社交会话页面400中显示的“烟花”大表情4012被会话对象A或者会话对象B触发时,在任一会话对象对应的社交会话页面中均可以播放对应的“烟花”彩蛋动画,如图4a中的(3)为会话对象A视角下的触发“烟花”彩蛋动画的效果示意图。
需要说明的是,彩蛋动画还可以在参与同一会话的其他会话对象所在的社交客户端显示的社交会话页面中播放。也就是说,在个人与个人之间的互动场景(Consumer-to-Consumer,C2C)或群场景中,发送方发送小表情触发大表情后,发送方与接收方皆可点击大表情触发彩蛋动画;而发送方与接收方同时在同一聊天窗口时,无论是哪方点击大表情,双方都可看到彩蛋动画播放。示例性地,在群组场景中,假设群组中包括3个会话对象,分别为会话对象A、会话对象B和会话对象C,对于某一会话对象点击彩蛋表情,在不同会话对象视角下播放的彩蛋动画可参见图4b和图4c,如图4b所示,会话对象A在群中发送了多个“烟花”表情,且点击了最新发送的“烟花”表情4201,触发了彩蛋动画,此时,对于会话对象A视角来说,烟花彩蛋在会话对象A的社交会话页面呈现,若此时群里的会话对象B和会话对象C都正在聊天窗口中,则会话对象B和会话对象C均可看到由会话对象A触发的彩蛋动画,如图4c所示的会话对象B视角和会话对象C视角的社交会话页面中播放的烟花彩蛋。与此同时,如图4d所示,会话对象B也可点击由会话对象A发出的“烟花”表情4202,触发彩蛋动画,该“烟花”表情4202为最新“烟花”表情4201的前一条会话消息,和会话对象A触发烟花彩蛋相同的原理,会话对象B触发播放彩蛋动画,在会话对象A视角和会话对象C视角下的社交会话页面也可以播放“烟花”表情4202对应的烟花彩蛋。综上,只要当前在同一聊天窗口群中的会话对象,均可看到由会话对象A或会话对象B触发的彩蛋动画,且群里的其他成员均可点击表情触发彩蛋。
在一个实施例中,播放目标表情对应的彩蛋动画具体实现方式可以是:获取对目标表情对应的目标表情标识,并获取彩蛋动画配置,彩蛋动画配置用于指示与目标表情相映射的动画资源文件;根据目标表情标识及彩蛋动画配置确定动画资源文件;在社交会话页面中按照动画资源文件指示的动画内容播放彩蛋动画。每个表情对应有表情标识(ID),当目标表情为彩蛋表情时,目标表情标识和动画资源文件之间是存在映射关系的,目标表情标识可以映射一个动画资源文件或者多个动画资源文件,多个动画资源文件是同一类型不同呈现形式的动画,例如烟花表情对应的烟花动画可以是不同绽放形态不同颜色的烟花动画。通过彩蛋动画配置指示的动画资源文件可以是随机的动画内容(存在多个动画资源文件的情况下),也可以是固定的一个。在社交会话页面中播放动画资源文件包含的动画内容,可以是在社交会话页面的随机位置播放,也可以是在特定区域播放,例如在该彩蛋表情周围的特定区域内播放。
针对上述内容,社交客户端之间针对触发彩蛋表情播放彩蛋动画的交互流程以及对应的技术侧支持可参见如下说明:为便于描述,将社交客户端简称客户端,并且将客户端交互分为发送方和接收方,以发送方触发彩蛋动画播放,接收方同步播放彩蛋动画为例进行说明。
对于发送方,客户端需要拦截可触发彩蛋的表情点击,并根据彩蛋动画配置播放相应动画,同时,合并一定周期内的点击事件到一个请求中,并将该请求发送给后端服务器。更详细的内容可参见图5a,是本申请实施例提供的一种发送方触发彩蛋播放的流程示意图。包括以下内容:
S11:用户点击表情。会话对象可以点击在社交会话页面中显示的任意表情。
S12:判断表情是否可触发彩蛋。由于会话对象点击的表情可以是显示在社交会话页面中的任意表情,而该表情可能没有对应的彩蛋动画,因此需要根据不同的判断结果对应执行不同的动作:若表情为不可触发彩蛋动画的表情,则点击该表情进入的是消息详情页(S13),这里的消息详情页也即上述图3b中示出的表情详情页304;若表情为可触发彩蛋动画的表情,则该表情的点击事件由客户端拦截,并执行下述步骤S14。
S14:根据彩蛋动画配置,使用随机化参数播放相应动画。由于彩蛋动画配置中指定了表情标识(ID)和动画资源文件的映射关系,客户端拦截到被点击的表情之后,可以根据表情标识从彩蛋动画配置中查找是否存在相应动画资源文件。可触发彩蛋的表情根据彩蛋动画配置,能够找到相应动画资源文件。在一个实施例中,动画资源文件的动画内容以及显示的长宽是固定的,可以在客户端的社交会话页面中选取随机的位置来播放该动画资源文件,即随机化参数为随机的位置参数。在另一实施例中,一个表情标识对应的动画资源文件可以包括多个,这样在配置时可以从多个动画资源文件中随机选取任一个进行播放,也即随机化参数为随机动画内容。示例性地,“烟花”这一彩蛋表情对应的多个动画资源文件,各个动画资源文件包含的烟花动画可以是不同绽放形态不同颜色的烟花。或者还可以是上述两种方式的组合,即随机选取动画资源文件,并在随机位置处播放。
S15:记录此次点击表情的相关信息。相关信息具体可以包括表情标识、表情的点击次数等。
S16:合并一定周期内记录的点击信息发送给后端。点击信息也即点击表情的相关信息,将一定周期内对彩蛋表情的点击事件合并到一个请求中,然后发送给服务器,以便服务器向其他客户端下发推送信息,播放彩蛋动画。通过合并点击信息可以有效节省收发数据所需的资源,并且在一定周期内的点击信息可以为作为是否实施频控策略的参考。此处,周期可以根据实际需要进行设定,例如1秒、2秒等等。
对于接收方,可以解析服务器下发的点击推送,如果解析出的被点击消息在当前屏幕中,则根据彩蛋动画配置播放相应动画;否则,不进行任何响应。请参见图5b,是本申请实施例提供的一种接收方播放彩蛋动画的流程示意图。具体包括:
S21:收到后端表情点击推送。服务器在收到发送方的点击信息之后,可以向接收方所在的客户端发送包含点击消息的相关信息的推送消息。
S22:解析推送,获取被点击消息的相关信息。通过解析推送消息,可以获取被点击表情的点击次数以及表情标识。
S23:判断被点击信息用户是否可见。当发送方点击表情时,由于不是所有的表情都能够播放彩蛋动画,例如发送方点击表情进入的可能是消息详情页,而该消息详情页呈现在发送方的客户端中,对于接收方是不可见的,因此,需判断该消息被点击之后所呈现的内容(即被点击信息)其他用户是否可见,若用户不可见时(例如消息详情页),可以忽略本次推送(S24),在用户可见时(例如彩蛋动画),可以执行下述步骤S25。
S25:根据彩蛋动画配置,使用随机化参数播放动画。由于彩蛋动画配置中指定了表情标识与动画资源文件的映射关系,接收方获取到被点击表情后,可根据表情标识从彩蛋动画配置中查找到相应动画资源文件。这里的随机化参数可以用于指示固定彩蛋动画在社交会话页面中的播放位置是随机的,或者指示彩蛋动画的具体动画内容是随机的,或者彩蛋动画的内容和播放位置均是随机的。
在一实施例中,为了防止在播放彩蛋动画时服务器访问次数暴增而崩溃,设置了频控策略对彩蛋动画的单位时间内的播放次数,即播放频率进行限制。设社交会话页面显示于目标终端中,对目标表情执行触发操作的任一会话对象是指目标终端中进行登录的当前会话对象,在频控策略下,彩蛋动画播放可以是:获取第一彩蛋动画播放参数和当前会话对象针对目标表情执行触发操作的合并次数;将合并次数和第一彩蛋动画播放参数发送至服务器,以使得服务器基于合并次数和第一彩蛋动画播放参数确定第二彩蛋动画播放参数。
其中,第二彩蛋动画播放参数用于指示在除当前会话对象之外的其他会话对象登录的终端所显示的社交会话页面中,播放预设次数目标表情对应的彩蛋动画,该预设次数小于合并次数。第一彩蛋动画播放参数是当前会话对象在目标终端设备中对目标表情执行触发操作产生的,第一彩蛋动画播放参数用于指示当前会话对象触发的目标表情所对应的彩蛋动画。第二彩蛋动画播放参数和第一彩蛋动画播放参数所指示的彩蛋动画的内容是相同的。为了进一步节省数据传输资源并对播放频率进行更好的控制,当前会话对象在设定周期内(例如每2秒)对目标表情执行的触发操作的次数可以进行合并,生成合并次数,之后将合并次数和第一彩蛋动画播放参数上传至服务器,例如将彩蛋表情的点击事件合并到一个请求中再发送给服务器,服务器可以是彩蛋控制后台,可以用于控制彩蛋动画的播放频率。当服务器接收到第一彩蛋动画播放参数和合并次数,首先通过合并次数判定是否使用频控策略,再确定出第二彩蛋动画播放参数。在合并次数大于设定次数阈值时,可以使用频控策略,通过频控策略可以将播放彩蛋动画的次数限制到预设次数(例如1次),该预设次数是小于合并次数的,第二彩蛋动画播放参数可以携带该预设次数,这样参与同一社交会话的其他会话对象的终端中可以播放小于合并次数的彩蛋动画,从而实现频率控制,减轻服务器的压力。
具体地,对于频控策略的应用场景如下:在C2C(Consumer-to-Consumer,个人与个人之间的互动)场景,当前会话对象触发大表情次数(例如点击次数)可以等于彩蛋动画播放次数,发送方和接收方所见彩蛋动画的形态一致,可以不用频控策略的限制。而在群场景下,触发彩蛋动画进行播放的当前会话对象点击表情次数等于彩蛋动画播放次数,其他会话对象也可见彩蛋动画,但是彩蛋动画的播放次数会受到频控策略的限制。以发送方触发彩蛋表情播放彩蛋动画为例,假设发送方一秒触发5次彩蛋,发送方可以在社交会话页面中见到5次彩蛋动画的播放,但是由于频控策略的限制,接收方只能见到一次彩蛋动画播放。此外,频控策略支持运营配置,可以根据实际情况进行调整。在一个实施例中,不仅可以根据对目标表情的触发操作执行次数来进行频率控制,还可以根据社交会话包括的会话对象的数量来实现,例如群组会话包括的会话对象的数量小于频控阈值(例如5个),对彩蛋动画的播放也可不使用频控策略。
上述介绍了彩蛋动画触发在发送方和接收方所涉及的大致技术流程,下面以群场景为例,对各个客户端和服务端之间的信息交互流程进行详细说明。请参见图5c,是本申请实施例提供的一种信息交互流程的示意图。具体地,以群组会话包括三个会话对象,各个会话对象所登录的客户端分别对应为客户端A、客户端B以及客户端C为例进行如下说明。
S31:会话对象A通过客户端A在群AIO页面(社交会话页面)发送彩蛋表情消息msgA。该消息经过群消息后台触达所有群成员(即参与同一会话的其他会话对象)所登录的客户端,其中包括客户端B和客户端C。
S32:客户端A响应于会话对象点击彩蛋表情消息msgA的操作,并触发彩蛋动画,同时将本次彩蛋动画播放参数上报至彩蛋控制后台。
S33:彩蛋控制后台经过一系列频率控制等计算后,利用群消息后台的推送(push)通道接口将彩蛋动画播放参数下发给客户端B和客户端C。
S34:客户端B和客户端C根据接收到的彩蛋动画播放参数进行本地相应会话消息中彩蛋表情的彩蛋动画播放。
S35:由于彩蛋表情消息msgA属于群消息,对于所有群成员都能看到,因此客户端B对应的会话对象B可以通过点击会话对象A在客户端A发送的群消息msgA触发彩蛋动画,同时客户端B将本次彩蛋动画播放参数上报彩蛋控制后台,彩蛋控制后台同样利用群消息后台推送(push)通道下发将该彩蛋动画播放参数通知到客户端A和客户端C,之后客户端A和客户端C解析彩蛋动画播放参数在对应的会话消息上播放彩蛋动画。
需要说明的是,对于客户端C触发彩蛋动画的播放和客户端B类似,只是彩蛋动画播放参数通过群消息后台通知的对象为客户端B和客户端C。此外,在C2C(Consumer-to-Consumer,个人与个人之间的互动)场景下,和群场景是相同的原理,例如会话对象A所在的客户端A和会话对象B所在客户端B之间的单聊会话,触发彩蛋表情播放彩蛋动画所涉及的交互流程与上述介绍的类似,在此不做赘述。
可见上述方式是一种基于彩蛋的新消息互动形式,会话对象点击会话消息中包括的彩蛋表情,触发彩蛋,彩蛋的展示个数和触发操作(例如点击)次数有关,整体触发流程为:“发送小表情”-“触发大表情”-“点击大表情触发彩蛋”。
S202,响应于社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中。
由于社交会话页面中包含一条或多条会话消息,社交会话页面中的触发事件可以是针对一条或多条会话消息中某一类型的会话消息(例如包含彩蛋表情的会话消息)的手势操作,例如点击、滑动以及预设手势轨迹等等,也可以是社交会话页面中所包含的会话消息满足自动进入游戏对局的条件(例如至少两条会话消息包含的彩蛋表情分别由至少两个会话对象发送),还可以是其他触发事件,针对进入游戏对局的触发事件更详细地内容可以参见图6对应实施例的内容,在此先不做详述。游戏对局是指至少两个会话对象参与的游戏,在游戏对局中,参与游戏的会话对象扮演游戏玩家。
在一种实施方式中,社交会话页面对应的社交会话包括多个会话对象,多个会话对象可以为两个或两个以上会话对象。社交会话页面中包含目标会话消息,目标会话消息包含目标表情。社交会话页面中包含的目标会话消息的数量可以为一条或多条,目标表情可以是可触发彩蛋动画的彩蛋表情,也可以是没有彩蛋动画的表情。步骤S202的具体实现方式可以是:当社交会话中存在N个会话对象在同一时间段内对目标会话消息中的目标表情进行触发操作时,N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
N个会话对象可以是参与同一社交会话的部分或者所有会话对象。在C2C(Consumer-to-Consumer,个人与个人之间的互动)场景下,进入游戏对局的N个会话对象为单聊会话的所有(即两个)会话对象;在群聊场景下,进入游戏对局的N个会话对象可能是部分会话对象或者所有会话对象,部分会话对象为至少两个会话对象。并且N个会话对象是在同一时间段内对目标会话消息中的目标表情执行触发操作进入游戏对局中的。触发操作可以是点击(包括单击、双击、长按等),也可以是按照预设手势轨迹,例如在目标表情显示区域向预设方向滑动等等,在此不做限制。同一时间段可以是游戏启动的起始时间点和结束时间点之间的一段时间,其中,起始时间点是第一个对目标表情执行触发操作的时间点或者至少两个会话对象同时对目标表情执行触发操作的时间点,结束时间点是在起始时间点之上加预设时间差(例如3秒)得到的。在起始时间点和结束时间点之间的一段时间内对目标表情进行触发操作的会话对象的数量N大于等于2时,N个会话对象可以作为参与游戏的会话对象。可选地,当存在两个会话对象在一定时间内对目标表情进行触发操作时就可以启动游戏对局,若设定的进入游戏对局的时间点还未达到,则可以开启进入游戏对局的倒计时,在倒计时结束之前有其他会话对象对目标会话消息中的目标表情进行触发操作时,也可以加入到游戏对局中。
示例性地,群组中包括6个会话对象,社交会话页面中的目标会话消息包含的目标表情为彩蛋表情,会话对象A在12:00:01这一时间点击彩蛋表情,会话对象B在12:00:02点击彩蛋表情,或者说会话对象A和会话对象B在相同时间点,例如12:00:02点击彩蛋表情,则可以启动游戏对局,游戏对局进入的倒计时为2秒,也即在12:00:04才真正进入游戏对局,会话对象C在12:00:03点击彩蛋表情,那么最终进入至游戏对局中的会话对象有3个。
在一个实施例中,此步骤的实现方式还可以为以下任一种:
(1)响应于社交会话页面中的触发事件,在社交会话页面中进入游戏对局模式。具体地,在社交会话页面中进入游戏对局模式是指在社交会话页面进行的游戏享有优先级,在游戏对局模式下,社交客户端可以通过优先处理游戏进程来优化游戏时的性能输出,不会跳转至其他页面,并且游戏对局模式下的社交会话页面可以添加标识进入游戏模式的控件(例如进度条),该控件还可以用来实时跟进游戏进度。例如,在游戏对局模式下,两个或多个会话对象在社交会话页面中进行彩蛋表情点击次数的PK,在会话对象本身的视角下,可以显示会话对象自己的进度条和当前游戏进度最大的进度条。
(2)响应于社交会话页面中的触发事件,显示游戏对局页面。可选地,游戏对局页面包含以下任一种:游戏对局页面是指社交会话页面所属社交客户端中的一个原生页面;游戏对局页面是指社交客户端之外的游戏客户端中的一个页面;游戏对局页面是指社交客户端中的小程序页面。
这种方式可以通过在终端设备中从社交会话页面跳转至游戏对局页面来告知会话对象进入游戏对局。游戏对局页面为社交会话页面所属社交客户端中的原生页面时,可以在没有网络的情况下正常显示,该原生页面可以为其他针对游戏对局设计的不同于社交会话页面的原生页面,可以直接依托于操作系统,交互性强,性能好;游戏对局页面为社交客户端中的小程序页面时,具体可以是社交客户端内置的小程序游戏的页面,即通过社交会话页面中的触发事件拉起小程序游戏,显示小程序游戏页面;游戏对局页面为其他游戏客户端中的一个页面时,社交会话页面中的触发事件可以调起游戏客户端中的游戏,从社交客户端跳转至游戏客户端进行游戏对局。
S203,在社交会话页面中显示游戏对局的对战状态。
游戏对局的对战状态用于指示游戏对局所处的阶段。该对战状态可以包括游戏进行状态和游戏结束状态,在不同的对战状态之下,社交会话页面中可以显示不同的内容以提示会话对象,例如会话对象在游戏对局中失败,可以在社交会话页面中输出文字提示:“还差一点了,下次加油”。具体内容可以参见下述图6对应实施例介绍的内容,在此先不做详述。
由前述介绍可知,游戏对局可以是基于彩蛋的游戏,举例来说,一旦大于一个用户同时触发彩蛋表情,即可进入游戏模式,在AIO左右侧显示点击进度条,进度条的增加与彩蛋表情的点击次数成正比,率先完成进度条的一方,即可获得电子虚拟资源包(例如电子红包)。这样表情彩蛋不仅可以基于彩蛋动画播放,还可以通过彩蛋游戏的玩法增加可玩性,用户触发彩蛋后,即可开启彩蛋游戏,如进度条提示点击次数、电子资源包下发等,增加用户新鲜感和参与度。
可见,通过社交会话页面不仅仅可以通过会话消息发送有趣的表情进行聊天,还能够响应于在社交会话页面中的触发事件开启相应的游戏,例如点击彩蛋表情触发彩蛋游戏,这样可以使得参与社交会话的会话对象通过游戏对局的方式进行互动,丰富了社交会话中的互动方式;在社交会话页面显示对战状态可以增加游戏氛围,通过游戏的方式也可以吸引更多会话对象参与到社交会话中,有助于带动会话对象之间的互动传播,进一步增加会话对象之间的互动的趣味性和活跃度,提升消息总量。
请参见图6,图6是本申请一个示例性实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图。该信息处理方法可以由计算机设备来执行,该计算机设备例如可以是图1所示系统中的任一个计算机设备;该计算机设备中运行有社交客户端,该计算机设备可以是终端设备;该信息处理方法包括但不限于以下步骤。
S601,显示社交会话页面。
此步骤的具体实现方式可参见上述图2对应实施例中的S201,这里不再进行赘述。
S602,响应于社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中。
社交会话页面对应的社交会话包括多个会话对象,多个会话对象可以为两个或两个以上会话对象。除了前述实施例介绍的方式,进入游戏对局还可以包括以下两种方式:
方式1:当社交会话页面中存在包含目标表情或包含目标表情的关联表情的至少两条会话消息时,且至少两条会话消息是由社交会话中的N个会话对象在同一时间段内分别发送的,N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
也就是说,当社交会话中的至少两个会话对象在同一时间段内分别发送包含目标表情的会话消息或者包含目标表情的关联表情的会话消息,且数量大于等于2时,N个会话对象可以自动进入到游戏对局中。这样,社交会话页面中的多条会话消息中的至少两条会话消息都包括目标表情或者至少两条会话消息对应为目标表情和关联表情的组合。这里的关联表情可以是指和目标表情同类型的表情,例如关联表情和目标表情均为彩蛋表情,只是对应的彩蛋动画不同。
示例性地,在群组会话场景中,群组包括6个会话对象,会话对象A在12:00:01这一时间点发送了“烟花”表情,在之后的2s之内,会话对象B和会话对象C同时发送了“鞭炮”表情,而“鞭炮”表情和“烟花”表情都是彩蛋表情,能够触发彩蛋动画,属于关联表情,那么会话对象A、会话对象B以及会话对象C可以进入游戏对局中,如图7a所示的社交会话页面中包括同一时间段内发送的“烟花”表情7011和“鞭炮”表情7012;又例如,如图7b,会话对象A和会话对象B在前后紧邻的时间内发送了“烟花”表情,那么会话对象A、会话对象B可以进入游戏对局中;再例如,如图7b所示的社交会话页面中包括3个会话对象在同一时间段内分别发送的“烟花”表情且总数量为4。
方式2:当社交会话页面中存在至少一条包含目标表情的第一会话消息及至少一条包含与目标表情相关联口令的第二会话消息时,且第一会话消息和第二会话消息是由社交会话中的N个会话对象在同一时间段内分别发送的时,N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
此种方式是至少两个会话对象发送目标表情和与之关联的口令时进入至游戏对局的方式,其中,目标表情可以是任意的彩蛋表情,口令以文本形式呈现。对应地,社交会话页面中呈现的会话消息包含两类会话消息,第一会话消息为包含目标表情的会话消息,第二会话消息为包含口令的会话消息,且口令和目标表情关联。示例性地,请参见图7c所示的社交会话页面,包括在同一时间段内,会话对象B和会话对象C分别发送的“烟花”表情,会话对象A发送的“新年快乐”的文本口令,那么,会话对象A、会话对象B以及会话对象C可以进入游戏对局中。
上述多种触发进入游戏对局的方式不限于单独使用,还可以进行至少两种的组合。针对前述示出的任一种方式,还可以在进入游戏对局之前:响应于社交会话页面中的触发事件,输出游戏启动提示;当游戏启动提示被确认时,进入至游戏对局中。游戏启动提示用于提示即将进入至游戏对局中,具体可以是倒计时提示、是否参与游戏的文本提示或者其他内容的提示信息,通过该游戏启动提示可以更好地让会话对象知晓游戏对局的开启以及选择是否进入游戏对局中,进一步确认会话对象参与游戏的意愿。当游戏启动提示被确认,说明会话对象是愿意参与游戏的,那么该会话对象可以进入至游戏对局中。反之,若该游戏启动提示没有被确认,则该会话对象不进入至游戏对局中,这一主动性的确认操作可为会话对象提供放弃参与游戏的权利。
请参见图7d,是本申请实施例提供的一个示例性实施例提供一种游戏启动提示的界面示意图,如图7d中的(1)所示,在群组会话对应的社交会话页面中,包括会话对象A、会话对象B以及会话对象C发送的“烟花”表情和会话对象C发送的“新年快乐”口令。根据上述方式2介绍的内容,在社交会话页面中包括的会话消息是符合进入游戏对局的条件,此时在各个会话对象对应的社交会话页面中输出如7041标记的倒计时,在倒计时内,会话对象可以通过设置的选择控件来确定放弃或者继续进入游戏对局。此外,在同样的情景下,游戏启动提示还可以是如图7d中的(2)所示的由7042标记的“是否进入游戏对局”的文本提示,同时也设置有相同的选择控件确定放弃或者进入游戏对局。
根据上述示例,社交会话页面对应的社交会话中共有N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数;在N个会话对象确定进入游戏对局之后,可以在社交会话页面中显示游戏对局的对战状态,对战状态可以包括对战进行状态和对战结束状态。更详细的内容可以参见下述S603和S604的介绍。
S603,在社交会话页面中显示目标会话对象的游戏进度。
对战进行状态包括N个会话对象中的目标会话对象的游戏进度,游戏进度是指玩家对目标任务的完成度。目标任务可以为设定时间内达到最高点击次数,或者达到预设点击次数的时间最短,或者其他,可以根据需要设定。在游戏对局的过程中,社交会话页面中显示的游戏对局的对战状态可以为目标会话对象的游戏进度。
其中,目标会话对象包括以下至少一种或多种:①目标会话对象是指N个会话对象中游戏进度最大的会话对象;②目标会话对象是指N个会话对象中游戏进度最小的会话对象;③目标会话对象是指按照N个会话对象中游戏进度由大至小的顺序选取的一个或多个会话对象;④目标会话对象是指N个会话对象中的任一个或多个会话对象;⑤若社交会话页面显示于目标终端中,则目标会话对象是指N个会话对象中在目标终端中进行登录的当前会话对象。
对应的,在社交会话页面中可以显示目标会话对象的游戏进度包括以下一种或多种的组合:所有进入游戏对局的会话对象的游戏进度;从N个会话对象中选取的在同一时间段内目标任务的完成度最高和/或最低(即游戏进度最大和/或最小)的会话对象的游戏进度;从N个会话对象中按照任务完成度由高到底的顺序进行排列,并选取排列在前几个会话对象,或者排列在倒数几个会话对象,或者是随机的一个或多个会话对象的游戏进度;当前会话对象的游戏进度。当前会话对象对应的社交会话页面可以显示在目标终端中以及其他会话对象的游戏进度也可以显示在目标终端的社交会话页面中。
当目标会话对象包括N个会话对象中游戏进度最大的会话对象及当前会话对象时,对于游戏进度在社交会话页面中的显示方式,在一个实施例中,具体可以是:在社交会话页面中一侧以第一进度条的方式显示游戏进度最大的会话对象的游戏进度,在社交会话页面中的另一侧以第二进度条的方式显示当前会话对象的游戏进度。
在社交会话页面中以进度条的方式显示会话对象在游戏对局中游戏进度,可以帮助会话对象明确当前的游戏进度,并且进度条在游戏对局中是根据会话对象执行的游戏操作(例如点击彩蛋表情)动态变化的,具体的,进度条和会话对象执行有效的游戏操作成正比,会话对象可以实时地看到自己,或者,自己和他人的游戏进度。第一进度条和第二进度条分别表示当前游戏进度最大的会话对象以及当前会话对象的游戏进度,且设置在社交会话页面的不同侧,通过进度条的方式可以直观地看到自己和其他会话对象之间的进度差距。针对进度条的方式显示游戏进度,可以适用于预先设置统一游戏进度的场景,例如统一游戏进度可以是对会话消息中的彩蛋表情的点击次数为50次,当达到这个点击次数,即表明会话对象完成游戏。
如图8a所示,是在会话对象B视角下的游戏进行状态的界面示意图,在游戏进行状态之下,群聊会话对应的社交会话页面中显示两个进度条,包括:显示在社交会话页面左侧的会话对象A的进度条8011,该进度条是群聊会话中点击次数最高的会话对象进度条,显示在右侧的会话对象B的进度条8012,进度条的增加和在社交会话页面中会话对象点击彩蛋表情的次数成正比,在游戏对局的过程中,显示的两个进度条可以实时更新。进一步地,还可以显示参与游戏对局的所有会话对象的进度条,如图8b所示,是在会话对象B视角下的社交会话页面中显示的会话对象A、会话对象B以及会话对象C各自的进度条,对于其他会话对象对应的社交会话页面也是显示相同或不同的进度条。
在另一个实施例中,具体可以是:在社交会话页面中的第一区域显示第一积分,第一积分用于表示游戏进度最大的会话对象的游戏进度;以及,在社交会话页面中的第二区域显示第二积分,第二积分用于表示当前会话对象的游戏进度;其中,第一区域和第二区域均为社交会话页面中的任意区域。
第一积分和第二积分可以是具体的数值,该数值可以用于表示会话对象进行游戏操作的分数,并且可以随着会话对象的游戏操作进行实时更新,两个积分显示在社交会话页面中的不同区域。示例性地,第一积分以及第二积分均和会话对象点击彩蛋表情的次数成正比,例如点击一次可以获得5积分。后续在游戏对局设置的时间结束时,可以比对积分的高低确定最终获胜的玩家。如图8c所示,会话对象B视角下,在社交会话页面的左上方显示游戏进度最大的会话对象A的积分为40分(由8021标记),在社交会话页面的右上方显示的当前会话对象B的游戏进度所得到的积分为30分(由8022标记)。在此方式下,显示积分可以适用于在设定时间段内获取最高分数的游戏对局。此外,上述两种方式在社交会话页面中不仅可以显示相应评判游戏进度的信息(包括进度条或者积分),还可以显示相应的会话对象的头像信息等等。
在一个可能的实施例中,社交会话页面中包含目标会话消息,目标会话消息包含目标表情;游戏对局要求N个会话对象在设定时间内分别对目标表情执行设定操作,在到达设定时间时,按照设定操作的执行次数得到游戏对局的对战结果;或者,游戏对局要求N个会话对象分别对目标表情执行预设次数的设定操作,在执行设定操作达到预设次数时,按照执行预设次数的设定操作的时间得到游戏对局的对战结果。
也即,针对N个会话对象,每个会话对象在游戏对局中的对战结果可以是在设定时间内对目标表情执行设定操作的次数统计得到的,设定时间是游戏对局时间,例如10秒;目标表情可以是彩蛋表情,对彩蛋表情的设定操作可以是触发彩蛋动画播放的操作(即触发操作),该触发操作可以是点击、滑动或者更复杂的手势轨迹,在此不做限制。另外,对战结果也可以是对目标表情执行设定操作达到预设次数所花费的时间,例如,对会话对象对彩蛋表情点击50次所消耗的时间。每个会话对象在相同的规则下进行游戏对局,根据游戏对局的对战结果可以获知游戏对战的对战结果,并且可以按照相应规则将N个会话对象的对战结果进行排序,前一种方式可以按照设定操作的执行次数排序,后一种方式可以按照执行设定操作达到预设次数的时间进行排序,按照N个会话对象中各会话对象执行设定操作达到预设次数的时间顺序,可以得到所有会话对象的游戏对局的对战结果。
S604,在社交会话页面中显示与对战结果状态相对应的结果动画。
在一个实施例中,结果动画包括电子资源包,该电子资源包例如为电子红包,当电子资源包被触发时,对电子资源包中的电子资源进行分配处理。可选地,当任一个或多个会话对象在游戏对局中同时率先完成游戏进度,则可以触发电子资源包(例如电子红包),该电子资源包中的电子资源可以被N个会话对象按照游戏进度的大小进行分配,例如,以积分的方式表示游戏最终完成度的方式下,会话对象分配的电子资源和所获得的积分成正比,也即积分越高,分配到的电子资源越多,也可以是将该电子资源包分配给游戏进度最先完成的一个或多个会话对象。
在另一个实施例中,对战结果状态包括对战获胜状态和对战失败状态,结果动画包括第一动画和第二动画。若对战结果状态是对战获胜状态,则在社交会话页面中显示第一动画,第一动画包括电子资源包;或者,若对战结果状态是对战失败状态,则在社交会话页面中显示第二动画,第二动画包括文字提示动画。在游戏对局设定的规则下,对战获胜状态是指按照规则率先完成游戏的状态。举例来说,如果游戏对局要求在设定时间内对彩蛋表情执行点击操作,那么在达到设定时间时,如果会话对象点击彩蛋表情的次数是N(大于2)个会话对象中的最高值,或者和其他会话对象并列最高,可以视为对战获胜。需要说明的是,在单聊会话中,如果两个会话对象点击彩蛋表情的次数同时达到相同次数,则视为对战为平局,此时可以按照前述分配电子资源包的方式显示结果动画,也可以为会话对象显示开启下一轮游戏对局的结果动画,直到分出最终的胜负。在对战获胜状态下,社交会话页面显示的第一动画可以为电子资源包(例如电子红包),如图9a所示的第一动画的效果示意图,在会话对象B的进度条9011率先达到目标进度的情况下,社交会话页面弹出电子红包9012,并且还有对应的提示文字“恭喜你获得烟花红包”。对战失败状态与对战获胜状态相反,例如在设定时间内对彩蛋表情的点击次数不是最高,则视为对战失败,此时,可以输出相应的文字提示,如图9b所示的第二动画的效果示意图,会话对象B没有率先完成进度条,在社交会话页面中显示“还差一点,下次加油哦”的文字提示动画9022。此外,在游戏结果还可能是平局,如图9c所示的结果动画的效果示意图,会话对象A的进度条9031和会话对象B的进度条9032同时完成,在社交会话页面中输出“游戏平局,开启下一轮”的文本提示9033。
本申请实施例提供的方案涉及一种新的消息彩蛋玩法,发送方在C2C(Consumer-to-Consumer,个人与个人之间的互动)或群场景中发出彩蛋表情后,发送方与接收方皆可点击表情触发彩蛋动画,一旦大于一个用户同时触发彩蛋,即可进入游戏模式,在游戏模式下,可以在AIO左右侧显示点击进度条,进度条的增加与彩蛋点击次数成正比,率先完成进度条的一方,即可获得电子红包。
在一个实施例中,社交会话页面显示于目标终端中,对目标表情执行触发操作的任一会话对象是指目标终端中进行登录的当前会话对象。在社交会话页面中显示游戏对局的对战状态的技术内容可以是:接收服务器推送的目标会话对象的对战状态;对战状态用于更新目标会话对象在目标终端中显示的对战状态;更新当前会话对象在目标终端中显示的对战状态并将当前会话对象的对战状态上传至服务器;若接收到包含对战结果状态的推送消息,则根据对战结果状态在社交会话页面中输出游戏对局的结果动画。按照此方式,参与游戏对局的各个会话对象之间的对战状态都可以同步地更新,在当前会话对象的视角下,社交会话页面中显示的目标会话对象的对战状态可以根据服务器推送的消息进行更新,目标会话对象是不同于当前会话对象的其他会话对象,例如是游戏进度最大的会话对象,并且当前会话对象的对战状态也可以同步上传至服务器,以更新其他会话对象的终端中可能显示的当前会话对象的对战状态。在服务器下发对战结果状态的推送消息时,代表游戏结束,就可以输出结果动画,例如当前会话对象在游戏对局中胜利,可以输出电子资源包,当前会话对象在游戏对局中失败,可以输出文字提示,具体可以参见前述介绍,在此不做赘述。结合此处介绍的内容,下述以播放彩蛋动画的游戏为例,将客户端和服务器之间的大致交互内容进行说明,如图10a,是本申请实施例提供的一种游戏对局的流程示意图。
S41:服务器向客户端发送游戏开始的推送消息。客户端在收到后端服务器的游戏推送后,则进入游戏模式。可选地,可以根据推送包括的对手的完成状态信息,在客户端中显示的社交会话页面的左侧展示对手完成进度。根据当前用户的任务完成状态,在右侧展示自己的完成进度,如图8a所示。
S42:服务器向客户端发送游戏进度更新推送。通过此推送,服务器可以将其他客户端上报的游戏进度同步给当前客户端。例如将进度最大的会话对象的游戏进度同步到当前会话对象的终端中。
S43:客户端更新对手完成状态。客户端接收游戏状态更新推送,更新对手游戏状态,并且在游戏过程中,持续更新用户自己的游戏完成状态并上传(即下述S44和S45)。
S44:客户端在用户操作后更新自己的完成状态。完成状态表示当前目标任务的完成度,也即游戏进度的大小,目标任务可以为设定时间内达到最高点击次数,或者达到预设点击次数的时间最短。用户每次操作之后,游戏进度会同步更新。
S45:客户端向服务器上传自身完成状态。客户端可以每隔一定周期(例如2秒)向服务器上传状态。
S46:服务器向客户端发送游戏结束的推送消息。在推送消息中包括用户在客户端进行游戏对局的结果状态,可以包括游戏获胜状态、游戏失败状态、游戏平局状态。在不同的游戏状态下,可以播放不同的动画内容。
S47:结束相应动画。如果收到后端服务器的游戏结束推送并且该推送包括的状态为获胜时,额外展示游戏获胜动画。否则,展示游戏失败动画。
对应技术侧客户端和服务器端的更详细的交互流程如下可参见图10b所示的流程示意图。如图10b是在群场景下以彩蛋游戏为例示出的交互示意图。
基于图5c对应介绍的群场景表情彩蛋下发能力的基础上,可以对彩蛋游戏的玩法进行拓展,即可以在游戏模式下对彩蛋表情的点击次数进行对决。由于彩蛋触发数据会上报彩蛋控制后台,彩蛋控制后台可以根据一定条件触发彩蛋游戏玩法的开启。如图10b所示,包括客户端A、客户端B和客户端C、群消息后台以及彩蛋控制后台,各端之间的信息处理流程包括:
S50:客户端A点击彩蛋表情msgA,向彩蛋控制后台上报播放参数。
S51:彩蛋控制后台记录当前彩蛋触发人数,并向群消息后台下发msgA彩蛋播放参数。
S53:群消息后台向客户端B和客户端C分别下发msgA彩蛋播放参数。
S54:客户端B点击彩蛋表情msgA,向彩蛋控制后台上报播放参数。此时彩蛋控制后台执行同S51相同的内容,即S55:彩蛋控制后台记录当前彩蛋触发人数,并向群消息后台下发msgA彩蛋播放参数。
S56:群消息后台向客户端A和客户端C分别下发msgA彩蛋播放参数。
S57:彩蛋控制后台判断游戏开启条件,开始计时。游戏开启条件可以是当前时间“满足大于1人触发表情彩蛋”的条件。
S58:彩蛋控制后台将游戏开始通知下发至群消息后台,由群消息后台将该游戏开始通知下发至客户端A、客户端B和客户端C。
S59:彩蛋控制后台统计各用户彩蛋触发数据,并持续向群消息后台同步统计数据。
S60:当彩蛋控制后台计时游戏结束,彩蛋控制后台向群消息后台发送游戏结束通知结果,并由群消息后台将该游戏结束通知结果下发至客户端A、客户端B和客户端C。
可见,客户端和后台基于实时表情彩蛋触发上报、游戏状态计算和游戏状态下发能力实现了一种多人高性能表情彩蛋游戏玩法。客户端A和客户端B在一定时间内触发了相同的表情彩蛋点击,彩蛋控制后台判断当前时间“满足大于1人触发表情彩蛋”的条件,即开启本群的游戏,并将游戏状态同步到群内客户端A、客户端B和客户端C表示游戏开启。在一定时间内,彩蛋控制后台持续统计本局游戏内的彩蛋触发数据,并同步到群内各客户端。游戏时间结束后,触发游戏结束状态,并将本局游戏结果同步给各客户端。由于彩蛋控制后台可以统一获取表情彩蛋触发数据,并将游戏状态实时同步给各客户端,具有较强的扩展性,后续可以基于此能力应用于群内的烟花红包、群内游戏对局成绩的榜单排名等场景。这样有助于带动用户之间的互动传播,提升聊天氛围,并提高用户消息活跃率及总消息量。此外,由于彩蛋游戏触发由服务器控制,可根据运营需求快速迭代更换彩蛋游戏玩法,增加彩蛋游戏运营能力。
本申请提供的信息处理方案可以通过为社交会话的会话对象提供游戏对局的方式,例如通过触发彩蛋开启彩蛋游戏,丰富社交会话的会话对象之间的互动方式;在游戏对局中以进度条、积分等形式提示会话对象的游戏进度,游戏获胜时以电子资源包发送给会话对象并作为游戏奖励,这样可以增加游戏氛围,提升社交互动的新鲜感和趣味性,吸引更多会话对象主动参与到社交会话中,进而提升聊天氛围,增加消息活跃率和消息总量。
请参见图11,图11是本申请一个示例性实施例提供的一种信息处理装置的结构示意图。上述信息处理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如该信息处理装置为一个应用软件;该信息处理装置可以用于执行本申请实施例提供的方法中的相应步骤。如图11所示,该信息处理装置1100可以包括:显示模块1101和处理模块1102。
显示模块1101,用于显示社交会话页面;
处理模块1102,用于响应于社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中;以及,在社交会话页面中显示游戏对局的对战状态。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;社交会话页面中包含目标会话消息,目标会话消息包含目标表情;处理模块1102,具体用于:当社交会话中存在N个会话对象在同一时间段内对目标会话消息中的目标表情执行触发操作时,N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;处理模块1102,具体用于:当社交会话页面中存在包含目标表情或包含目标表情的关联表情的至少两条会话消息时,且至少两条会话消息是由社交会话中的N个会话对象在同一时间段内分别发送的,N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;处理模块1102,具体用于:当社交会话页面中存在至少一条包含目标表情的第一会话消息及至少一条包含与目标表情相关联口令的第二会话消息时,且第一会话消息和第二会话消息是由社交会话中的N个会话对象在同一时间段内分别发送的,N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
在一个实施例中,处理模块1102还用于:响应于社交会话页面中的触发事件,输出游戏启动提示,游戏启动提示用于提示即将进入至游戏对局中;当游戏启动提示被确认时,进入至游戏对局中。
在一个实施例中,处理模块1102具体用于:响应于社交会话页面中的触发事件,在社交会话页面中进入游戏对局模式;或者,响应于社交会话页面中的触发事件,显示游戏对局页面;其中,游戏对局页面包含以下任一种:游戏对局页面是指社交会话页面所属社交客户端中的一个原生页面;游戏对局页面是指社交客户端之外的游戏客户端中的一个页面;游戏对局页面是指社交客户端中的小程序页面。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中共有N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数;对战状态包括对战进行状态;对战进行状态包括N个会话对象中的目标会话对象的游戏进度;
处理模块1102,具体用于:在社交会话页面中显示目标会话对象的游戏进度;其中,目标会话对象包括以下任一种或多种:目标会话对象是指N个会话对象中游戏进度最大的会话对象;目标会话对象是指N个会话对象中游戏进度最小的会话对象;目标会话对象是指按照N个会话对象中游戏进度由大至小的顺序选取的一个或多个会话对象;目标会话对象是指N个会话对象中的任一个或多个会话对象;若社交会话页面显示于目标终端中,则目标会话对象是指N个会话对象中在目标终端中进行登录的当前会话对象。
在一个实施例中,目标会话对象包括N个会话对象中游戏进度最大的会话对象及当前会话对象;处理模块1102,具体还用于:在社交会话页面中一侧以第一进度条的方式显示游戏进度最大的会话对象的游戏进度,在社交会话页面中的另一侧以第二进度条的方式显示当前会话对象的游戏进度。
在一个实施例中,目标会话对象包括N个会话对象中游戏进度最大的会话对象及当前会话对象;处理模块1102,具体还用于:在社交会话页面中的第一区域显示第一积分,第一积分用于表示游戏进度最大的会话对象的游戏进度;以及,在社交会话页面中的第二区域显示第二积分,第二积分用于表示当前会话对象的游戏进度;其中,第一区域和第二区域均为社交会话页面中的任意区域。
在一个实施例中,社交会话页面中包含目标会话消息,目标会话消息包含目标表情;游戏对局要求N个会话对象在设定时间内分别对目标表情执行设定操作,在到达设定时间时,按照设定操作的执行次数得到游戏对局的对战结果;或者,游戏对局要求N个会话对象分别对目标表情执行预设次数的设定操作,在执行设定操作达到预设次数时,按照执行预设次数的设定操作的时间得到游戏对局的对战结果。
在一个实施例中,战状态包括对战结果状态;处理模块1102,具体还用于:社交会话页面中显示与对战结果状态相对应的结果动画。
在一个实施例中,结果动画包括电子资源包;处理模块1102,还用于:当电子资源包被触发时,对电子资源包中的电子资源进行分配处理。
在一个实施例中,对战结果状态包括对战获胜状态或对战失败状态;处理模块1102,具体还用于:若对战结果状态是对战获胜状态,则在社交会话页面中显示第一动画,第一动画包括电子资源包;或者,若对战结果状态是对战失败状态,则在社交会话页面中显示第二动画,第二动画包括文字提示动画。
在一个实施例中,社交会话页面中包含消息输入栏,消息输入栏用于输入会话消息的消息内容;处理模块1102,还用于:在消息输入栏中输入消息内容,消息内容包含目标表情;当针对消息内容的发送控件被选择时,在社交会话页面中显示会话消息,会话消息包含消息输入栏中的消息内容,且目标表情在会话消息中被放大显示。
在一个实施例中,目标表情为彩蛋表情,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;处理模块1102,还用于:当会话消息中的目标表情被社交会话中的任一会话对象执行触发操作时,播放目标表情对应的彩蛋动画。
在一个实施例中,社交会话页面显示于目标终端中,对目标表情执行触发操作的任一会话对象是指目标终端中进行登录的当前会话对象;处理模块1102,具体用于:获取对目标表情对应的目标表情标识,并获取彩蛋动画配置,彩蛋动画配置用于指示与目标表情相映射的动画资源文件;根据目标表情标识及彩蛋动画配置确定动画资源文件;在社交会话页面中按照动画资源文件指示的动画内容播放彩蛋动画;
在一个实施例中,处理模块1102,还用于:获取第一彩蛋动画播放参数和当前会话对象针对目标表情执行触发操作的合并次数;将合并次数和第一彩蛋动画播放参数发送至服务器,以使得服务器基于合并次数和第一彩蛋动画播放参数确定第二彩蛋动画播放参数,第二彩蛋动画播放参数用于指示在除当前会话对象之外的其他会话对象登录的终端所显示的社交会话页面中,播放预设次数目标表情对应的彩蛋动画,预设次数小于合并次数。
在一个实施例中,社交会话页面显示于目标终端中,对目标表情执行触发操作的任一会话对象是指目标终端中进行登录的当前会话对象;处理模块1102,还用于:接收服务器推送的目标会话对象的对战状态;对战状态用于更新目标会话对象在目标终端中显示的对战状态;更新当前会话对象在目标终端中显示的对战状态并将当前会话对象的对战状态上传至服务器;若接收到包含对战结果状态的推送消息,则根据对战结果状态在社交会话页面中输出游戏对局的结果动画。
可以理解的是,本申请实施例所描述的信息处理装置的各功能模块的功能可根据上述方法实施例中的方法具体实现,其具体实现过程可以参照上述方法实施例的相关描述,此处不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
请参见图12,图12是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。该计算机设备1200可以包含独立设备(例如服务器、节点、终端等等中的一个或者多个),也可以包含独立设备内部的部件(例如芯片、软件模块或者硬件模块等)。该计算机设备1200可以包括至少一个处理器1201和通信接口1202,进一步可选地,计算机设备1200还可以包括至少一个存储器1203和总线1204。其中,处理器1201、通信接口1202和存储器1203通过总线1204相连。
其中,处理器1201是进行算术运算和/或逻辑运算的模块,具体可以是中央处理器(central processing unit,CPU)、图片处理器(graphics processing unit,GPU)、微处理器(microprocessor unit,MPU)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,ASIC)、现场可编程逻辑门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)、复杂可编程逻辑器件(Complex programmable logic device,CPLD)、协处理器(协助中央处理器完成相应处理和应用)、微控制单元(Microcontroller Unit,MCU)等处理模块中的一种或者多种的组合。
通信接口1202可以用于为至少一个处理器提供信息输入或者输出。和/或,通信接口1202可以用于接收外部发送的数据和/或向外部发送数据,可以为包括诸如以太网电缆等的有线链路接口,也可以是无线链路(Wi-Fi、蓝牙、通用无线传输、车载短距通信技术以及其他短距无线通信技术等)接口。
存储器1203用于提供存储空间,存储空间中可以存储操作系统和计算机程序等数据。存储器1203可以是随机存储记忆体(random access memory,RAM)、只读存储器(read-only memory,ROM)、可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read onlymemory,EPROM)、或便携式只读存储器(compact disc read-only memory,CD-ROM)等等中的一种或者多种的组合。
该计算机设备1200中的至少一个处理器1201用于调用至少一个存储器1203中存储的计算机程序,用于执行前述的信息处理方法,例如前述图2、图6所示实施例所描述的信息处理方法。
在一种可能的实施方式中,该计算机设备1200中的处理器1201用于调用至少一个存储器1203中存储的计算机程序,用于执行以下操作:显示社交会话页面;响应于社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中;以及,在社交会话页面中显示游戏对局的对战状态。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;社交会话页面中包含目标会话消息,目标会话消息包含目标表情;处理器1201,具体用于:当社交会话中存在N个会话对象在同一时间段内对目标会话消息中的目标表情执行触发操作时,N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;处理器1201,具体用于:当社交会话页面中存在包含目标表情或包含目标表情的关联表情的至少两条会话消息时,且至少两条会话消息是由社交会话中的N个会话对象在同一时间段内分别发送的,则N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;处理器1201,具体用于:当社交会话页面中存在至少一条包含目标表情的第一会话消息及至少一条包含与目标表情相关联口令的第二会话消息时,且第一会话消息和第二会话消息是由社交会话中的N个会话对象在同一时间段内分别发送的,则N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数。
在一个实施例中,处理器1201还用于:响应于社交会话页面中的触发事件,输出游戏启动提示,游戏启动提示用于提示即将进入至游戏对局中;当游戏启动提示被确认时,进入至游戏对局中。
在一个实施例中,处理器1201具体用于:响应于社交会话页面中的触发事件,在社交会话页面中进入游戏对局模式;或者,响应于社交会话页面中的触发事件,显示游戏对局页面;其中,游戏对局页面包含以下任一种:游戏对局页面是指社交会话页面所属社交客户端中的一个原生页面;游戏对局页面是指社交客户端之外的游戏客户端中的一个页面;游戏对局页面是指社交客户端中的小程序页面。
在一个实施例中,社交会话页面对应的社交会话中共有N个会话对象进入至游戏对局中,N为大于1的整数;对战状态包括对战进行状态;对战进行状态包括N个会话对象中的目标会话对象的游戏进度;
处理器1201,具体用于:在社交会话页面中显示目标会话对象的游戏进度;其中,目标会话对象包括以下任一种或多种:目标会话对象是指N个会话对象中游戏进度最大的会话对象;目标会话对象是指N个会话对象中游戏进度最小的会话对象;目标会话对象是指按照N个会话对象中游戏进度由大至小的顺序选取的一个或多个会话对象;目标会话对象是指N个会话对象中的任一个或多个会话对象;若社交会话页面显示于目标终端中,则目标会话对象是指N个会话对象中在目标终端中进行登录的当前会话对象。
在一个实施例中,目标会话对象包括N个会话对象中游戏进度最大的会话对象及当前会话对象;处理器1201,具体还用于:在社交会话页面中一侧以第一进度条的方式显示游戏进度最大的会话对象的游戏进度,在社交会话页面中的另一侧以第二进度条的方式显示当前会话对象的游戏进度。
在一个实施例中,目标会话对象包括N个会话对象中游戏进度最大的会话对象及当前会话对象;处理器1201,具体还用于:在社交会话页面中的第一区域显示第一积分,第一积分用于表示游戏进度最大的会话对象的游戏进度;以及,在社交会话页面中的第二区域显示第二积分,第二积分用于表示当前会话对象的游戏进度;其中,第一区域和第二区域均为社交会话页面中的任意区域。
在一个实施例中,社交会话页面中包含目标会话消息,目标会话消息包含目标表情;游戏对局要求N个会话对象在设定时间内分别对目标表情执行设定操作,在到达设定时间时,按照设定操作的执行次数得到游戏对局的对战结果;或者,游戏对局要求N个会话对象分别对目标表情执行预设次数的设定操作,在执行设定操作达到预设次数时,按照执行预设次数的设定操作的时间得到游戏对局的对战结果。
在一个实施例中,战状态包括对战结果状态;处理器1201,具体还用于:社交会话页面中显示与对战结果状态相对应的结果动画。
在一个实施例中,结果动画包括电子资源包;处理器1201,还用于:当电子资源包被触发时,对电子资源包中的电子资源进行分配处理。
在一个实施例中,对战结果状态包括对战获胜状态或对战失败状态;处理器1201,具体还用于:若对战结果状态是对战获胜状态,则在社交会话页面中显示第一动画,第一动画包括电子资源包;或者,若对战结果状态是对战失败状态,则在社交会话页面中显示第二动画,第二动画包括文字提示动画。
在一个实施例中,社交会话页面中包含消息输入栏,消息输入栏用于输入会话消息的消息内容;处理器1201,还用于:在消息输入栏中输入消息内容,消息内容包含目标表情;当针对消息内容的发送控件被选择时,在社交会话页面中显示会话消息,会话消息包含消息输入栏中的消息内容,且目标表情在会话消息中被放大显示。
在一个实施例中,目标表情为彩蛋表情,社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;处理器1201,还用于:当会话消息中的目标表情被社交会话中的任一会话对象执行触发操作时,播放目标表情对应的彩蛋动画。
在一个实施例中,社交会话页面显示于目标终端中,对目标表情执行触发操作的任一会话对象是指目标终端中进行登录的当前会话对象;处理器1201,具体用于:获取对目标表情对应的目标表情标识,并获取彩蛋动画配置,彩蛋动画配置用于指示与目标表情相映射的动画资源文件;根据目标表情标识及彩蛋动画配置确定动画资源文件;在社交会话页面中按照动画资源文件指示的动画内容播放彩蛋动画;
在一个实施例中,处理器1201,还用于:获取第一彩蛋动画播放参数和当前会话对象针对目标表情执行触发操作的合并次数;将合并次数和第一彩蛋动画播放参数发送至服务器,以使得服务器基于合并次数和第一彩蛋动画播放参数确定第二彩蛋动画播放参数,第二彩蛋动画播放参数用于指示在除当前会话对象之外的其他会话对象登录的终端所显示的社交会话页面中,播放预设次数目标表情对应的彩蛋动画,预设次数小于合并次数。
在一个实施例中,社交会话页面显示于目标终端中,对目标表情执行触发操作的任一会话对象是指目标终端中进行登录的当前会话对象;处理器1201,还用于:接收服务器推送的目标会话对象的对战状态;对战状态用于更新目标会话对象在目标终端中显示的对战状态;更新当前会话对象在目标终端中显示的对战状态并将当前会话对象的对战状态上传至服务器;若接收到包含对战结果状态的推送消息,则根据对战结果状态在社交会话页面中输出游戏对局的结果动画。
应当理解,本申请实施例中所描述的计算机设备1200可执行前文所对应实施例中对该信息处理方法的描述,也可执行前文图11所对应实施例中对该信息处理装置1100的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
此外,还应指出,本申请一个示例性实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储了前述信息处理方法的计算机程序,该计算机程序包括程序指令,当一个或多个处理器加载并执行该程序指令,可以实现实施例中对信息处理方法的描述,这里不再赘述,对采用相同方法的有益效果描述,也在此不再赘述。可以理解的是,程序指令可以被部署在一个或能够互相通信的多个计算机设备上执行。
上述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的信息处理装置或者上述计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例中一方面提供的方法。
本申请的一个方面,提供了另一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,该计算机程序或计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的信息处理方法的步骤。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (22)

1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
显示社交会话页面;
响应于所述社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中;以及,
在所述社交会话页面中显示所述游戏对局的对战状态。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;所述社交会话页面中包含目标会话消息,所述目标会话消息包含目标表情;
所述响应于所述社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中,包括:
当所述社交会话中存在N个会话对象在同一时间段内对所述目标会话消息中的目标表情执行触发操作时,所述N个会话对象进入至所述游戏对局中,N为大于1的整数。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;所述响应于所述社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中,包括:
当所述社交会话页面中存在包含目标表情或包含所述目标表情的关联表情的至少两条会话消息时,且所述至少两条会话消息是由所述社交会话中的N个会话对象在同一时间段内分别发送的,所述N个会话对象进入至所述游戏对局中,N为大于1的整数。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;所述响应于所述社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中,包括:
当所述社交会话页面中存在至少一条包含目标表情的第一会话消息及至少一条包含与目标表情相关联口令的第二会话消息时,且所述第一会话消息和所述第二会话消息是由所述社交会话中的N个会话对象在同一时间段内分别发送的,所述N个会话对象进入至所述游戏对局中,N为大于1的整数。
5.如权利要求2-4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述社交会话页面中的触发事件,输出游戏启动提示,所述游戏启动提示用于提示即将进入至游戏对局中;
当所述游戏启动提示被确认时,进入至所述游戏对局中。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中,包括:
响应于所述社交会话页面中的触发事件,在所述社交会话页面中进入游戏对局模式;或者,
响应于所述社交会话页面中的触发事件,显示游戏对局页面;
其中,所述游戏对局页面包含以下任一种:所述游戏对局页面是指所述社交会话页面所属社交客户端中的一个原生页面;所述游戏对局页面是指所述社交客户端之外的游戏客户端中的一个页面;所述游戏对局页面是指所述社交客户端中的小程序页面。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述社交会话页面对应的社交会话中共有N个会话对象进入至所述游戏对局中,N为大于1的整数;所述对战状态包括对战进行状态;所述对战进行状态包括所述N个会话对象中的目标会话对象的游戏进度;
所述在所述社交会话页面中显示所述游戏对局的对战状态,包括:在所述社交会话页面中显示所述目标会话对象的游戏进度;
其中,所述目标会话对象包括以下任一种或多种:所述目标会话对象是指所述N个会话对象中游戏进度最大的会话对象;所述目标会话对象是指所述N个会话对象中游戏进度最小的会话对象;所述目标会话对象是指按照所述N个会话对象中游戏进度由大至小的顺序选取的一个或多个会话对象;所述目标会话对象是指所述N个会话对象中的任一个或多个会话对象;若所述社交会话页面显示于目标终端中,则所述目标会话对象是指所述N个会话对象中在所述目标终端中进行登录的当前会话对象。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述目标会话对象包括所述N个会话对象中游戏进度最大的会话对象及所述当前会话对象;在所述社交会话页面中显示所述目标会话对象的游戏进度,包括:
在所述社交会话页面中一侧以第一进度条的方式显示所述游戏进度最大的会话对象的游戏进度,在所述社交会话页面中的另一侧以第二进度条的方式显示所述当前会话对象的游戏进度。
9.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述目标会话对象包括所述N个会话对象中游戏进度最大的会话对象及所述当前会话对象;在所述社交会话页面中显示所述目标会话对象的游戏进度,包括:
在所述社交会话页面中的第一区域显示第一积分,所述第一积分用于表示所述游戏进度最大的会话对象的游戏进度;以及,
在所述社交会话页面中的第二区域显示第二积分,所述第二积分用于表示所述当前会话对象的游戏进度;
其中,所述第一区域和所述第二区域均为所述社交会话页面中的任意区域。
10.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述社交会话页面中包含目标会话消息,所述目标会话消息包含目标表情;
所述游戏对局要求所述N个会话对象在设定时间内分别对所述目标表情执行设定操作,在到达所述设定时间时,按照设定操作的执行次数得到所述游戏对局的对战结果;或者,
所述游戏对局要求所述N个会话对象分别对所述目标表情执行预设次数的设定操作,在执行所述设定操作达到所述预设次数时,按照所述执行预设次数的设定操作的时间得到所述游戏对局的对战结果。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对战状态包括对战结果状态;所述在所述社交会话页面中显示所述游戏对局的对战状态,包括:
在所述社交会话页面中显示与所述对战结果状态相对应的结果动画。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述结果动画包括电子资源包;所述方法还包括:
当所述电子资源包被触发时,对所述电子资源包中的电子资源进行分配处理。
13.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述对战结果状态包括对战获胜状态或对战失败状态;所述在所述社交会话页面中显示与所述对战结果状态相对应的结果动画,包括:
若所述对战结果状态是对战获胜状态,则在所述社交会话页面中显示第一动画,所述第一动画包括电子资源包;或者,
若所述对战结果状态是对战失败状态,则在所述社交会话页面中显示第二动画,所述第二动画包括文字提示动画。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述社交会话页面中包含消息输入栏,所述消息输入栏用于输入会话消息的消息内容;所述方法还包括:
在所述消息输入栏中输入消息内容,所述消息内容包含目标表情;
当针对所述消息内容的发送控件被选择时,在所述社交会话页面中显示会话消息,所述会话消息包含所述消息输入栏中的消息内容,且所述目标表情在所述会话消息中被放大显示。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述目标表情为彩蛋表情,所述社交会话页面对应的社交会话中包含多个会话对象;所述方法还包括:
当所述会话消息中的目标表情被所述社交会话中的任一会话对象执行触发操作时,播放所述目标表情对应的彩蛋动画。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述社交会话页面显示于目标终端中,所述对所述目标表情执行触发操作的任一会话对象是指所述目标终端中进行登录的当前会话对象;所述播放所述目标表情对应的彩蛋动画,包括:
获取对所述目标表情对应的目标表情标识,并获取彩蛋动画配置,所述彩蛋动画配置用于指示与所述目标表情相映射的动画资源文件;
根据所述目标表情标识及所述彩蛋动画配置确定所述动画资源文件;
在所述社交会话页面中按照所述动画资源文件指示的动画内容播放彩蛋动画。
17.如权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取第一彩蛋动画播放参数和所述当前会话对象针对所述目标表情执行触发操作的合并次数;
将所述合并次数和第一彩蛋动画播放参数发送至服务器,以使得服务器基于所述合并次数和所述第一彩蛋动画播放参数确定第二彩蛋动画播放参数,所述第二彩蛋动画播放参数用于指示在除所述当前会话对象之外的其他会话对象登录的终端所显示的社交会话页面中,播放预设次数所述目标表情对应的彩蛋动画,所述预设次数小于所述合并次数。
18.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述社交会话页面显示于目标终端中,所述对所述目标表情执行触发操作的任一会话对象是指所述目标终端中进行登录的当前会话对象;所述在所述社交会话页面中显示所述游戏对局的对战状态,包括:
接收服务器推送的所述目标会话对象的对战状态;所述对战状态用于更新所述目标会话对象在所述目标终端中显示的对战状态;
更新所述当前会话对象在目标终端中显示的对战状态并将所述当前会话对象的对战状态上传至服务器;
若接收到包含对战结果状态的推送消息,则根据所述对战结果状态在社交会话页面中输出所述游戏对局的结果动画。
19.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于显示社交会话页面;
处理模块,用于响应于社交会话页面中的触发事件,进入游戏对局中;以及,在社交会话页面中显示游戏对局的对战状态。
20.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器以及网络接口;
处理器与存储器、网络接口相连,其中,网络接口用于提供网络通信功能,存储器用于存储程序代码,处理器用于调用程序代码,以执行权利要求1至18任一项的信息处理方法。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序包括程序指令,程序指令当被处理器执行时,执行权利要求1至18任一项的信息处理方法。
22.一种计算机程序产品,其特征在于,计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,计算机程序或计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1至18中任一项的信息处理方法的步骤。
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