DE102013207600A1 - Verfahren und vorrichtung zur anzeige von spieler-leistungsständen in sozialen netzwerken - Google Patents

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Kim Rom
Jeffrey Nicholas Mahlmeister
Jacob Wolff-Petersen
Bruce Hawver
Francis Arnold Grever
Tino Soelberg
Christopher John Nicolella
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SteelSeries ApS
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Abstract

Ein System, welches Lehren der vorliegenden Offenbarung inkorporiert, kann zum Beispiel das Empfangen von mehreren Auslöseimpulssignalen auf einer Computereinheit, die von einer oder mehreren Spielzubehöreinheiten eines Spielers, der eine Spielanwendung steuert, erzeugt werden; das Erzeugen von mehreren Spiel-Auslöseimpulsen, die auf den mehreren Auslöseimpulssignalen basieren; das Erzeugen von mehreren Spielaktionsergebnissen von der Spielanwendung in Reaktion auf die mehreren Spiel-Auslöseimpulse; das Kombinieren der mehreren Spielaktionsergebnisse und der mehreren Spiel-Auslöseimpulse, um mehrere Hardware-Statistiken zu erzeugen, die zu dem Spieler gehören; und das Übertragen der mehreren Hardware-Statistiken, die zu dem Spieler gehören, an ein soziales Netzwerk umfassen.

Description

  • GEBIET DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Offenbarung betrifft allgemein ein Verfahren und eine Vorrichtung zur Anzeige von Spieler-Leistungsständen in sozialen Netzwerken.
  • STAND DER TECHNIK
  • Es ist heutzutage für Spieler von Computerspielen allgemein üblich, mehr als ein Spielzubehörteil zu verwenden. Dies gilt insbesondere für Spieler, die Online-Spiele oder konkurrenzbetonte Spiele in einer Team- oder Einzelkonfiguration spielen. Spieler verfügen über Zubehörteile wie z.B. eine Tastatur, ein Allzweck-Spielpad, eine Maus, eine Spielkonsolensteuerung, einen Kopfhörer mit eingebautem Mikrofon zur Kommunikation mit anderen Spielern, einen Joystick, eine Computerkonsole oder sonstiges übliches Spielzubehör.
  • Ein Spieler verwendet oft eine Kombination dieser Zubehörteile in einem Spiel (z.B. Kopfhörer, Tastatur und Maus). Die effiziente Handhabung und Verwendung dieses Zubehörs beeinflusst häufig die Leistungsfähigkeit des Spielers in der Spielkonkurrenzsituation.
  • Das Zubehörmanagement kann auch für andere Bereiche von Nutzen sein, die nicht Computerspielanwendungen betreffen. Die effiziente Verwendung von Zubehörteilen in solchen anderen Bereichen kann für andere Nutzer wichtig sein.
  • Spieler möchten sich oft über ihre Spielerfahrungen, -informationen und -kommentare mit anderen Spielern austauschen. Der erreichte Leistungsstand der Spieler und das von ihnen während des Computerspielens verwendete Zubehör sind für die Spieler wichtige Themen.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • Es wird nun auf die begleitenden Zeichnungen Bezug genommen, die nicht notwendigerweise maßstabsgetreu sind, und wobei:
  • 1 eine Darstellung einer graphischen Benutzeroberfläche (Graphical User Interface, GUI) zeigt, die durch eine Anwendung einer Zubehörmanagement-Software (Accessory Management Software, AMS) gemäß der vorliegenden Offenbarung erzeugt wurde;
  • 2 bis 3 veranschaulichende Ausführungsformen für die kommunikative Kopplung einer Spielsteuerung an eine Computereinheit zeigen;
  • 4 eine veranschaulichende Ausführungsform einer Kommunikationseinheit zeigt;
  • 5 bis 7 Verfahren zur Darstellung veranschaulichender Ausführungsformen der AMS-Anwendung zeigen;
  • 8 eine veranschaulichende Ausführungsform eines Systems zeigt, welches zumindest teilweise nach den Verfahren gemäß 5 bis 7 arbeitet;
  • 9 eine veranschaulichende Ausführungsform eines Kommunikationsflussdiagramms zeigt, welches in dem System gemäß 12 verwendet wird;
  • 10 eine veranschaulichende Ausführungsform für Hervorhebungsfunktionen eines Zubehörteils zeigt;
  • 11 bis 14 veranschaulichende Ausführungsformen für die Anzeige von Leistungsständen von Spielern zeigen;
  • 15 eine veranschaulichende Ausführungsform eines Computersystems zum Erhalten spielerspezifischer Hardware-Daten zu mehreren Einheiten im Wege der AMS-Anwendung zeigt;
  • 16 eine veranschaulichende Ausführungsform eines sozialen Netzwerks für Spieler-Hardware-Statistiken zeigt;
  • 17 bis 18 veranschaulichende Beispiele für Spieler-Hardware-Statistiken und Leistungsstandfaktoren zeigen;
  • 19 veranschaulichende Ausführungsformen eines Verfahrens zeigt, welches in Teilen des in 1 bis 17 beschriebenen Systems abläuft; und
  • 20 eine Diagrammdarstellung einer Maschine in Form eines Computersystems zeigt, in welchem eine Gruppe von Befehlen, wenn diese ausgeführt werden, bewirken kann, dass die Maschine eine oder mehrere der hierin beschriebenen Verfahrensweisen ausführt.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG
  • Die vorliegende Offenbarung beschreibt unter Anderem veranschaulichende Ausführungsformen zum Erfassen, Verarbeiten, Katalogisieren und Anzeigen von Leistungsständen von Spielern und Spielzubehör über soziale Netzwerke. Andere Ausführungsformen sind nach der vorliegenden Offenbarung vorgesehen.
  • Eine Ausführungsform der vorliegenden Offenbarung kann ein computerlesbares Speichermedium mit Computerbefehlen umfassen, welche, wenn sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Erleichtern des Einrichtens eines sozialen Netzwerks für mehrere Mitglieder, das Empfangen mehrerer Hardware-Statistiken, die auf mehrere Spieler bezogen sind, wobei die mehreren Hardware-Statistiken mehrere Spiel-Auslöseimpulse umfassen, die durch mehrere Spielzubehörteile der mehreren Spieler, die eine Spielanwendung steuern, erzeugt werden, sowie mehrere Spielaktionsergebnisse, die durch die Spielanwendung in Reaktion darauf erzeugt werden, dass die Spielanwendung die mehreren Spiel-Auslöseimpulse verarbeitet, das In-Beziehung-Setzen der empfangenen mehreren Spiel-Auslöseimpulse mit den mehreren Spielaktionsergebnissen, um mehrere Leistungsstandfaktoren zu erzeugen, die auf die mehreren Spieler bezogen sind, das Kombinieren der mehreren Hardware-Statistiken und der mehreren Leistungsstandfaktoren, um mehrere Hardware-Profile zu erzeugen, die auf die mehreren Spieler bezogen sind, und das Anzeigen mindestens eines Hardware-Profils der mehreren Hardware-Profile für mindestens einen Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks umfassen.
  • Eine Ausführungsform der vorliegenden Offenbarung kann eine Einheit, die einen Speicher zum Speichern von Computerbefehlen aufweist, sowie einen an den Speicher gekoppelten Prozessor umfassen. Bei Ausführung der Computerbefehle kann der Prozessor Operationen durchführen, welche das Erleichtern des Einrichtens eines sozialen Netzwerkes für mehrere Mitglieder, das Empfangen mehrerer Hardware-Statistiken, die auf mehrere Spieler bezogen sind, wobei die mehreren Hardware-Statistiken mehrere Spiel-Auslöseimpulse, die durch mehrere Spielzubehörteile der mehreren Spieler erzeugt werden, die eine Spielanwendung steuern, und mehrere Spielaktionsergebnisse umfassen, die durch die Spielanwendung in Reaktion darauf erzeugt werden, dass die Spielanwendung die mehreren Spiel-Auslöseimpulse verarbeitet, das In-Beziehung-Setzen der empfangenen mehreren Spiel-Auslöseimpulse mit den mehreren Spielaktionsergebnissen, um mehrere Leistungsstandfaktoren zu erzeugen, die auf die mehreren Spieler bezogen sind, das Kombinieren der mehreren Hardware-Statistiken und der mehreren Leistungsstandfaktoren, um mehrere Hardware-Profile zu erzeugen, die auf die mehreren Spieler bezogen sind, und das Anzeigen mindestens eines Hardware-Profils der mehreren Hardware-Profile für mindestens einen Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks umfassen.
  • Eine Ausführungsform der vorliegenden Offenbarung kann ein Verfahren zum Empfangen von mehreren Impulssignalen auf einer Computereinheit umfassen, die von einem oder mehreren Spielzubehörteilen eines Spielers, der eine Spielanwendung steuert, erzeugt werden, zum Erzeugen mehrerer Spiel-Auslöseimpulse, die auf den mehreren Impulssignalen beruhen, zum Erzeugen mehrerer Spielaktionsergebnisse aus der Spielanwendung in Reaktion auf die mehreren Spiel-Auslöseimpulse, zum Kombinieren der mehreren Spielaktionsergebnisse mit den mehreren Spiel-Auslöseimpulsen, um mehrere Hardware-Statistiken in Bezug auf den Spieler zu erzeugen, sowie zum Übermitteln der mehreren Hardware-Statistiken in Bezug auf den Spieler an ein soziales Netzwerk umfassen.
  • 1 zeigt eine veranschaulichende Ausführungsform einer graphischen Benutzeroberfläche (GUI), welche gemäß der vorliegenden Offenbarung durch eine Anwendung einer Zubehörmanagement-Software (AMS) erzeugt wurde. Die AMS-Anwendung kann durch eine Computereinheit wie z.B. einen Desktop-Computer, einen Laptop-Computer, einen Server, einen Großcomputer, eine Spielkonsole, ein Spielzubehörteil oder durch Kombinationen oder Teile davon ausgeführt werden. Die AMS-Anwendung kann auch von tragbaren Computereinheiten (mit Rechenkapazität) wie z.B. Mobiltelefonen, Minicomputern oder Mediaplayer (wie einem iPODTM) ausgeführt werden. Es ist vorgesehen, dass die AMS-Anwendung durch jede Einheit mit ausreichender Rechenkapazität ausgeführt werden kann.
  • 2 zeigt eine Reihe von Ausführungsformen zur Verwendung eines drahtlosen Dongles 203 mit Spielsteuerung 115 oder einer Spielkonsole (hier bezeichnet als Spielkonsole 206). In der Darstellung der 2 kann der USB-Abschnitt des Dongles 203 physisch mit der Spielsteuerung 115 oder der Spielkonsole 206 verbunden sein. Der Dongle 203 kann in beiden dieser Konfigurationen die drahtlose Kommunikation 204 zwischen der Spielsteuerung 115 und der Spielkonsole 206 (z.B. WiFi, Bluetooth, ZigBee, oder proprietäres Protokoll) ermöglichen. Es ist vorgesehen, dass die Funktionen des Dongles 203 ganz oder teilweise ein integrierter Teil der Spielsteuerung 115 oder der Spielkonsole 206 sein können. Es ist auch vorgesehen, dass die AMS-Anwendung ganz oder teilweise durch Rechenkapazität des Dongles 203 ausgeführt werden kann.
  • In einer Ausführungsform kann die Spielsteuerung 115, wie in 3 gezeigt, durch ein Kabel (z.B. USB-Kabel) an eine Computereinheit wie z.B. die Spielkonsole 206 angeschlossen werden, um ein Kommunikationsmittel bereitzustellen, das weniger empfindlich für elektromagnetische Störungen oder sonstige Quellen drahtloser Störungen ist. In einer Ausführungsform können die Spielsteuerung 115 und die Spielkonsole 206 zwischen sich eine integrierte drahtlose Schnittstelle für die drahtlose Kommunikation aufweisen. Es ist vorgesehen, dass die AMS-Anwendung ganz oder teilweise durch Rechenkapazität der Spielsteuerung 115, der Spielkonsole 206, oder Kombinationen beider ausgeführt werden kann.
  • 4 zeigt eine veranschaulichende Ausführungsform einer Kommunikationseinheit 400. Die Kommunikationseinheit 400 kann ganz oder zum Teil als veranschaulichende Ausführungsform der in 1 bis 3 dargestellten Einheiten dienen. Die Kommunikationseinheit 400 kann einen drahtgebundenen und/oder drahtlosen Sender/Empfänger 402 (hier als Sender/Empfänger 402 bezeichnet), eine Benutzeroberfläche (User Interface, UI) 404, eine Stromversorgung 414, einen Näherungssensor 416, einen Bewegungssensor 418, einen Orientierungssensor 420 sowie eine Steuerung 406 zur Verwaltung der Bedienoperationen dafür umfassen. Der Sender/Empfänger 402 kann drahtlose Zugangstechnologien für den Nah- oder den Fernbereich unterstützen, wie z.B. Bluetooth, WiFi, Digital Enhanced Cordless Telecommunications (DECT), oder zelluläre Kommunikationstechnologien, um nur einige zu nennen. Beispiele für zelluläre Technologien sind CDMA-1X, UMTS/HSDPA, GSM/GPRS, TDMA/EDGE, EV/DO, WiMAX, Software Defined Radio (SDR), Long Term Evolution (LTE) sowie sonstige drahtlose Kommunikationstechnologien der nächsten Generation, sobald sie entstehen. Der Sender/Empfänger 402 kann auch dafür geeignet sein, leitungsvermittelte drahtgebundene Zugangstechnologien (wie PSTN), paketvermittelte drahtgebundene Zugangstechnologien (wie TCP/IP, VoIP usw.) und Kombinationen davon zu unterstützen.
  • Die UI 404 kann ein niederdrückbares oder berührungsempfindliches Tastenfeld 408 umfassen, die an einen Navigationsmechanismus, wie eine Rollkugel, einen Joystick, eine Maus oder eine Navigationsscheibe zur Bedienung von Funktionen der Kommunikationseinheit 400 gekoppelt ist. Das Tastenfeld 408 kann integrierter Teil einer Gehäusebaueinheit der Kommunikationseinheit 400 oder eine unabhängige Einheit sein, die über eine angeschlossene drahtgebundene Schnittstelle (z.B. ein USB-Kabel) oder über eine drahtlose Schnittstelle, die beispielsweise Bluetooth unterstützt, funktionell daran gekoppelt ist. Das Tastenfeld 408 kann für ein numerisches und/oder ein QWERTY-Tastenfeld mit alphanumerischen Tasten stehen. Die UI 404 kann ferner eine Anzeigevorrichtung 410, z.B. eine monochrome oder farbige LCD(Liquid Crystal Display)-, OLED(Organic Light Emitting Diode)-Anzeigevorrichtung, oder eine sonstige geeignete Anzeigentechnologie zur Übermittlung von Bildern an den Endnutzer der Kommunikationseinheit 400 umfassen.
  • In einer Ausführungsform, in der die Anzeigevorrichtung 410 berührungsempfindlich ist, kann das Tastenfeld 408 teilweise oder ganz über die Anzeigevorrichtung 410 mit Navigationsmerkmalen (z.B. als iPadTM, iPhoneTM oder AndroidTM Mobiltelefon oder Tablet-PC) dargestellt sein. Als Touchscreen-Anzeige kann die Kommunikationseinheit 400 dafür geeignet sein, eine Benutzeroberfläche mit Elementen einer graphischen Benutzeroberfläche (GUI) darzustellen, die von einem Nutzer mit einer Fingerberührung ausgewählt werden können. Die Touchscreen-Anzeige 410 kann mit kapazitiven, resistiven oder sonstigen Formen der Sensortechnologie ausgestattet sein, damit ermittelt werden kann, ein wie großer Bereich der Oberfläche des Fingers eines Nutzers auf den Teil der Touchscreen-Anzeige gelegt worden ist. Diese Sensordaten können dazu verwendet werden, die Bedienung der GUI-Elemente zu steuern.
  • Die UI 404 kann auch ein Audiosystem 412 umfassen, welches die übliche Audiotechnologie zur Übertragung leiser Tonsignale (wie bei Tonsignalen, die nur in der Nähe des menschlichen Ohrs hörbar sind) und lauter Tonsignale (wie z.B. bei Freisprecheinrichtungen, Stereo- oder Surround-Klangsystemen) verwendet. Das Audiosystem 412 kann ferner ein Mikrofon zum Empfang von hörbaren Signalen des Endnutzers umfassen. Das Audiosystem 412 kann auch für Spracherkennungsanwendungen benutzt werden. Die UI 404 kann ferner einen Bildsensor 413 wie z.B. eine CCD-Kamera (Charged Coupled Device) zur Aufnahme unbewegter und bewegter Bilder sowie zur Bilderkennung daraus umfassen.
  • Die Stromversorgung 414 kann übliche Stromversorgungstechnologien wie ersetzbare oder wiederaufladbare Batterien, Versorgungsregulierungstechnologien sowie Ladesystemtechnologien zur Versorgung der Komponenten der Kommunikationseinheit 400 zur Ermöglichung von tragbaren Anwendungen für den Nah- wie den Fernbereich verwenden. Alternativ kann das Ladesystem externe Stromquellen nutzen, wie z.B. Gleichstrom, der über eine materielle Schnittstelle wie z.B. einen USB-Port oder durch Stromkabel über einen Wandler, der Wechselstrom in Gleichstrom umwandelt, eingespeist wird.
  • Der Näherungssensor 416 kann die Näherungssensortechnologie anwenden, z.B. einen elektromagnetischen, einen kapazitiven, einen induktiven Sensor, einen Bildsensor oder Kombinationen davon. Der Bewegungssensor 418 kann die Bewegungssensortechnologie anwenden, z.B. einen Beschleunigungsmesser, einen Drehkompass oder sonstige geeignete Sensortechnologien zur Ermittlung von Bewegung der Kommunikationseinheit 400 im dreidimensionalen Raum. Der Orientierungssensor 420 kann die Orientierungssensortechnologie anwenden, z.B. ein Magnetometer zur Ermittlung der Ausrichtung der Kommunikationseinheit 400 (Nord, Süd, West, Ost und kombinierte Himmelsrichtungen daraus in Graden, Minuten, oder sonstige geeignete Orientierungsmaßeinheiten).
  • Die Kommunikationseinheit 400 kann den Sender/Empfänger 402 auch zur Bestimmung der Nähe zu einem Mobiltelefon, WiFi, Bluetooth, oder sonstigen drahtlosen Zugangspunkten durch übliche Sensortechniken verwenden, etwa durch Nutzung eines Empfangssignal-Stärkenindikators (Received Signal Strength Indicator, RSSI) und/oder eines Ankunftszeitsignals (Signal Time of Arrival, TOA) oder Flugzeitsignals (Time of Flight, TOF). Die Steuerung 406 kann computergestützte Rechen- und Datenverarbeitungstechnologien wie z.B. Mikroprozessoren, Digitalsignalprozessoren (DSP) und/oder Videoprozessoren mit angeschlossenen Speichermedien wie Flash, ROM, RAM, SRAM, DRAM oder sonstigen Speichertechnologien verwenden.
  • Gemäß der vorliegenden Offenbarung sind auch noch andere Komponenten vorgesehen, die nicht in 4 dargestellt sind. Zum Beispiel kann die Kommunikationseinheit 400 einen Reset-Button (nicht abgebildet) enthalten. Der Reset-Button kann dafür verwendet werden, die Steuerung 406 der Kommunikationseinheit 400 zurückzusetzen. In noch einer anderen Ausführungsform kann die Kommunikationseinheit 400 auch einen Knopf für werkseitige Standardeinstellungen aufweisen, der unter einem kleinen Loch im Gehäuse der Kommunikationseinheit 400 sitzt, um die Kommunikationseinheit 400 zur Rücksetzung in die werkseitigen Grundeinstellungen zu bringen. In dieser Ausführungsform kann der Nutzer ein Objekt wie einen Stift oder die Spitze einer Büroklammer verwenden, um in das Loch hineinzureichen und den Grundeinstellungsknopf zu drücken.
  • Die Kommunikationseinheit 400, wie sie hier beschrieben ist, kann mit mehr oder weniger der in 4 beschriebenen Komponenten betrieben werden, um sie dem funktionellen Einsatz der Einheiten – wie sie in der vorliegenden Offenbarung beschrieben sind – anzupassen. Diese verschiedenen Ausführungsformen sind nach der vorliegenden Offenbarung vorgesehen.
  • 5 bis 7 beschreiben Verfahren 500 bis 700 zur Darstellung von Ausführungsformen der AMS-Anwendung. Das Verfahren 500 kann mit Schritt 502 beginnen, in dem die AMS-Anwendung in einer Computereinheit aufgerufen wird. Die Computereinheit kann ein Fern-Server (nicht abgebildet), die Spielkonsole 206 nach 2 bis 3 oder jede sonstige Computereinheit mit ausreichender Rechenkapazität sein. Der Schritt zum Aufrufen der Anwendung kann sich in der AMS-Anwendung aus der Nutzerauswahl eines Menüpunkts oder eines Symbols auf dem Bildschirm der Computereinheit ergeben, dessen Anzeige durch das Betriebssystem (Operating System, OS) der Computereinheit gesteuert wird. In Schritt 504 kann die AMS-Anwendung über Treiber im OS mehrere funktionell unterschiedliche Zubehörteile, die an die Computereinheit gekoppelt sind, ausfindig machen. Die Zubehörteile können über eine angeschlossene Schnittstelle (z.B. ein USB-Kabel), eine drahtlose Schnittstelle (z.B. Bluetooth oder Wireless Fidelity— WiFi) oder durch Kombinationen davon an die Computereinheit gekoppelt sein.
  • Im vorliegenden Kontext kann ein Zubehörteil für jede Art von Einheit stehen, die kommunikativ an die Computereinheit (oder einen integrierten Teil der Computereinheit) gekoppelt werden kann und die bestimmte Aspekte des OS und/oder einer Softwareanwendung, die auf der Computereinheit laufen, steuern kann. Ein Zubehörteil kann z.B. eine Tastatur, eine Touchscreen-Anzeige, ein Spielpad, eine Spielsteuerung, eine Maus, ein Joystick, ein Mikrofon oder ein Kopfhörer mit einem Mikrofon sein — um nur ein paar zu nennen.
  • In Schritt 506 zeigt die AMS-Anwendung eine GUI 101, wie in 1 dargestellt, mit funktional unterschiedlichen Zubehörteilen, wie z.B. einer Tastatur 108 und einer Spielsteuerung 115. Die GUI 101 zeigt die Zubehörteile 108 bis 116 in einem scrollbaren Abschnitt 117. Ein oder mehrere Zubehörteile können von einem Nutzer mit dem Mauszeiger ausgewählt werden. In dieser Darstellung wurden die Tastatur 108 und die Spielsteuerung 115 für eine Einstellung nach kundenspezifischen Anforderungen ausgewählt. Mit Auswahl der Tastatur 108 und der Spielsteuerung 115 aus dem scrollbaren Fenster von Abschnitt 117 zeigt die AMS-Anwendung die Tastatur 108 und die Spielsteuerung 115 in den gespaltenen Fenstern 118 bzw. 120, um dem Nutzer bei seiner kundenindividuellen Einstellung behilflich zu sein.
  • In Schritt 508 kann die AMS-Anwendung darauf programmiert sein, eine Nutzerauswahl einer bestimmten Softwareanwendung, wie z.B. eines Computerspiels, zu finden. Dieser Schritt kann erfolgen, indem der Nutzer in ein Schnellsuchfeld 160 den Namen der Spielanwendung (z.B. World of WarcraftTM oder WoW) eingibt. Nach dem Identifizieren einer Spielanwendung kann die AMS-Anwendung in Schritt 510 von einer entfernten oder lokalen Datenbank Spielanwendungsaktionen abrufen, die sich im scrollbaren Abschnitt 139 der GUI unter der Rubrik „Aktionen“ 130 anzeigen lassen. Die Aktionen können spieltaktische Aktionen 132, Kommunikationsaktionen 134, Menüpunktaktionen 136 sowie Bewegungsaktionen 138 sein, die sich für den Aufruf und die Verwaltung von Merkmalen der Spielanwendung nutzen lassen.
  • Die in Abschnitt 130 der GUI dargestellten Aktionen können eine Sequenz von Zubehöreingabefunktionen sein, die der Nutzer durch Tastendruck, Navigation oder Sprachbefehl auslösen kann. Beispielsweise kann das Drücken der linken Maustaste 110 die spieltaktische Aktion „Neu Laden“ sein, während das gleichzeitige Drücken der Tasten „Ctrl A” die taktische Aktion „Nahkampfangriff“ bedeutet. Der Einfachheit halber wird der „Aktionen”-Abschnitt 130 der GUI beschreibend dargestellt und nicht durch Beschreibung der Eingabefunktion(en) eines bestimmten Zubehörteils.
  • Jede der Aktionen 130 kann einer oder mehreren Eingabefunktionen der Zubehörteile zugeordnet werden, mit denen sie in den Fenstern 118 und 120 durch Drag-and-Drop-Aktionen oder sonstige kundenspezifische Optionen individuell angepasst werden können. Zum Beispiel kann ein Nutzer „Nahkampfangriff” wählen, indem er den Mauszeiger 133 auf ein Symbol setzt, das für diese Aktion steht. Hierdurch kann das Symbol farblich hervorgehoben werden, um dem Nutzer anzuzeigen, dass das Symbol auswählbar ist. An dieser Stelle kann der Nutzer das Symbol sodann wählen, indem er die linke Maustaste gedrückt hält und das Symbol an eine beliebige der Eingabefunktionen (z.B. Tasten) der Tastatur 108 oder an auswählbare Optionen der Spielsteuerung 115 zieht, um die diesbezügliche Eingabefunktion für eines dieser Zubehörteile festzulegen. Aktionen für ein Zubehörteil können auch für ein weiteres Zubehörteil, das einer anderen Kategorie angehört, festgelegt werden. Beispielsweise kann die Tastenkombination „Ctrl A” der Tastatur 108 einer der Tasten der Spielsteuerung 115 (z.B. der linken Taste 119) zugeordnet werden.
  • In einer Ausführungsform kann die Nahkampfangriffsaktion zugeordnet werden, indem diese Aktion entweder auf die linke Taste 119 oder die rechte Taste 120 der Spielsteuerung 115 gezogen wird. Daher kann bei Gedrückt-Halten der ausgewählten Tasten das Auslösesignal, das durch die ausgewählte Taste der Spielsteuerung 115 erzeugt wird, bei der Nahkampfangriffsaktion durch die AMS-Anwendung ersetzt werden. In einer anderen Ausführungsform kann die Nahkampfangriffsaktion mit einer Tastenkombination (z.B. gleichzeitiges Drücken der rechten und linken Tasten bei 119, 121 oder eine Abfolge von gedrückten Tasten: zweimal schnelles Drücken der linke Taste gefolgt von einem rechten Tastendruck) zugeordnet werden.
  • In noch einer anderen Ausführungsform kann die Nahkampfangriffsaktion der Bewegung der Spielsteuerung 115 zugeordnet werden, z.B. einer schnellen Bewegung oder einem Schütteln der Spielsteuerung 115. In einer weiteren Ausführungsform kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, Zuordnungen von zwei- oder dreidimensionalen Bewegungen der Spielsteuerung 115 je nach dem Spielortzustand des Computerspiels vorzunehmen. Nehmen wir zum Beispiel an, der Spieler-Avatar besteigt einen Kampfjet. In diesem Spielortzustand kann das Bewegen des linken Navigationshebels nach vorn bei der AMS-Anwendung der Funktion Drosselung der Düsentriebwerke zugeordnet werden. Die schnelle Bewegung der Spielsteuerung 115 nach unten kann den Abwurf von Munition wie einer Bombe bedeuten.
  • In einem Spielortzustand, in dem der Spieler-Avatar ein Gebäude betreten hat, kann das Heben der Spielsteuerung 115 über eine erste Auslenkungsschwelle mit einer schnellen Bewegung des Avatars in ein Stockwerk höher verbunden sein. Eine zweite Auslenkungsschwelle kann dagegen mit einer schnellen Abwärtsbewegung des Avatars ein Stockwerk tiefer verbunden werden — dem Gegenteil der ersten Auslenkungsschwelle. Alternativ könnte die zweite Auslenkungsschwelle mit einer anderen Aktion, wie z.B. dem Springen zwischen Gebäuden, wenn sich der Avatar auf Gebäudedächern befindet, zugeordnet werden.
  • Die AMS-Anwendung kann Standardauslöseimpulse, die durch Bedienung eines Spielzubehörteils erzeugt werden, Ersatz-Auslöseimpulsen, die die Spielaktionen eines Videospiels steuern, zuordnen. Die AMS-Anwendung kann dafür geeignet sein, diese Zuordnungen basierend auf den Spielortzuständen vorzunehmen, wie oben beschrieben. Dementsprechend können die Zuordnungen zwischen Auslöseimpulsen seitens eines Zubehörteils wie der Spielsteuerung 115 spielortzustandsabhängig sein. Der Spielortzustand kann eine Offenbarung des Spielstands (z.B. Besteigen eines Panzers, was die Verwendung von Spielsteuerungen für Panzer erforderlich macht), eingefangene Bilder des Spielortzustands (z.B. ein oder mehrere Standbilder eines Panzers oder ein Video eines Avatars, der einen Panzer besteigt) und/oder Anwendungsprogrammierbefehle (Application Programming Instructions (API)) sein, die von der Spielanwendung empfangen werden können, damit die AMS-Anwendung den Eintritt eines bestimmten Spielortzustands feststellen kann.
  • Bei Schritt 512 kann die AMS-Anwendung auch auf die Nutzerauswahl eines Profils reagieren. Ein Profil kann ein Einheitenprofil oder ein Stammdatenprofil sein, das durch Wahl der GUI-Schaltfläche 156 oder 158 aufgerufen wird, wobei beide Schaltflächenoptionen die Zuordnung der Spielaktionen zu Eingabefunktionen eines oder mehrerer Zubehörteile identifizieren können. Falls in Schritt 512 eine Profilauswahl erfasst wird, kann die AMS-Anwendung bei Schritt 514 vom Profil definierte Makro(s) und /oder vorherige Zuordnungen abrufen. Die Aktionen und/oder Makros, die vom Profil definiert werden, können auch mit Schritt 516 der AMS-Anwendung in der Aktionsleiste 130 der GUI 101 angezeigt werden, um vorhandene Profilzuordnungen zu modifizieren oder neue Zuordnungen zu schaffen.
  • Bei Schritt 518 kann die AMS-Anwendung auch auf die Nutzerauswahl zur Schaffung eines Makros reagieren. Ein Makro im vorliegenden Kontext kann jeden ausführbaren Befehl bedeuten, der von der AMS-Anwendung aufgezeichnet werden kann. Ein ausführbarer Befehl kann eine Abfolge von Auslöseimpulsen darstellen, die durch Bedienung der Eingabefunktionen eines Zubehörteils erzeugt werden, ferner eine Kombination von Aktionen im Aktionsabschnitt 130, ein Erkennen einer Softwareanwendung, die von einem Betriebssystem (OS) gestartet wird, oder beliebige sonstige aufzeichenbare Auslöseimpulse zum Starten, Steuern oder Bedienen von Softwareanwendungen. Beispielsweise kann ein Makro dafür stehen, dass ein Nutzer die Identität einer Softwareanwendung (z.B. ein Sofortnachrichtendienst-Tool) eingibt, die durch ein OS auf der AMS-Anwendung dadurch gestartet wird, dass mittels einer Spracherkennung ein Sprachbefehl ausgeführt wird.
  • Ein Makro kann auch für aufzeichenbare Sprache stehen, die über ein Mikrofon allein oder in Kombination mit einem Kopfhörer zum Erkennen durch eine andere Softwareanwendung mittels Spracherkennung oder zur Übermittlung aufgezeichneter Sprache an andere Personen übermittelt wird. In noch einer anderen Ausführungsform kann ein Makro für eine aufzeichenbare Navigation eines Zubehörteils, z.B. einen Joystick der Spielsteuerung 115, aufzeichenbare Tastenauswahlen der Spielsteuerung 115 usw. stehen. Makros können auch Kombinationen der obigen Darstellung mit ausgewählten Aktionen aus dem Aktionsmenü 130 sein. Makros können von der GUI 101 aus durch Anwahl der „Makro-Aufzeichnen“-Taste 148 geschaffen werden. Dem Makro können in den benutzerdefinierten Feldern 140 und 142 ein Name und eine Kategorie gegeben werden.
  • Mit Drücken der Makro-Aufzeichnen-Taste 148 kann ein Makro durch Auswahl aus den Eingabefunktionen eines Zubehörteils erzeugt werden (z.B. durch die Tastenkombination Ctrl A, Sprachbefehl, Bewegungen des Navigationshebels der Spielsteuerung 115, usw.) und/oder durch manuelle Eingabe in Feld 144 (z.B. durch Eintippen des Namens und Orts einer Softwareanwendung, die von einem OS gestartet werden soll, wie z.B. eine Sofortnachrichtendienst-Anwendung, Tastatureingaben wie Ctrl A usw.). Sobald das Makro geschaffen ist, kann es durch Anwahl der Taste 150 getestet werden, wodurch die in Feld 144 spezifizierte Sequenz wiederholt werden kann. Die Klontaste 152 kann angewählt werden, um die Makrosequenz nach Wunsch zu kopieren. Die Felder 152 können auch Zeitnahmemerkmale der Auslösungssequenz im Makro anzeigen, mit der Fähigkeit, die Zeitnahme einer oder mehrerer Auslöseimpulse in der Auslösungssequenz zu ändern und hierdurch individuell einzustellen. Sobald das Makro vollständig definiert ist, wird das Makro mit Anwahl von Taste 154 in Schritt 520 aufgezeichnet. Der Aufzeichnungsschritt kann mit einem Schritt zur Hinzufügung von zuordnungsfähigen Punkten aus der Aktionsleiste 130 kombiniert werden, wodurch dem Nutzer ein Mittel bereitgestellt wird, dem Makro Eingabefunktionen der Zubehörteile zuzuordnen (z.B. eine oder mehrere Tasten der Tastatur 108, Tasten der Spielsteuerung 115 usw.).
  • In Schritt 522 kann die AMS-Anwendung auf durch Drag and Drop erfolgende Zuordnungen von Aktionen und Eingabefunktionen der Tastatur 108 oder der Spielsteuerung 115 reagieren. Zuordnungen können auch auf Grundlage zwei- oder dreidimensionaler Bewegungen der Spielsteuerung 115 vorgenommen werden. Falls eine Nutzereingabe anzeigt, dass ein Nutzer eine Zuordnung durchführt, kann die AMS-Anwendung weiter zu Schritt 524 gehen, wo sie entscheiden kann, ob in Schritt 512 ein Profil für die Aufzeichnung der erfassten Zuordnung(en) erkannt wurde. Falls ein Profil erkannt wurde, werden in Schritt 26 die Zuordnungen im Profil aufgezeichnet und/oder gespeichert. Falls in Schritt 512 kein Profil erkannt wurde, kann die AMS-Anwendung in Schritt 528 ein Profil zur Aufzeichnung der erfassten Zuordnungen schaffen. Im selben Schritt kann der Nutzer das neu geschaffene Profil nach Wunsch benennen. Das neu geschaffene Profil kann in Schritt 530 für zukünftige Fälle auch einer oder mehreren Computerspiel-Softwareanwendungen zugeordnet werden. Die AMS-Anwendung kann in Schritt 526 auch Zuordnungen bezüglich Spielortzuständen in einem Profil aufzeichnen. In dieser Ausführungsform können dieselben von der Spielsteuerung 115 erzeugten Auslöseimpulse basierend auf der von der AMS-Anwendung erfassten Spielortkonstellation zu unterschiedlichen Ersetzungen führen.
  • Die AMS-Anwendung kann dafür geeignet sein, Bildverarbeitungstechnik so zu nutzen, dass ein Spielortzustand nach vorab gespeicherten Bildern oder im Profil gespeicherten Videoclips erkannt wird. Zum Beispiel kann die AMS-Anwendung Bildverarbeitungstechnik nutzen, um einen Avatar eines Spielers zu erfassen und zu verfolgen, was der Avatar vom Spieler geführt tut. Wenn zum Beispiel der Avatar einen Panzer besteigt, kann die Bildverarbeitungstechnik der AMS-Anwendung einen Spielortzustand erfassen, der der Nutzung eines Panzers zuzuordnen ist und kann hierdurch Zuordnungen zwischen den Auslöseimpulsen des Zubehörteils und den Ersatzauslöseimpulsen je nach dem erfassten Spielortzustand vornehmen.
  • Zurückgehend zu Schritt 526 kann die AMS-Anwendung, sobald die Zuordnungen in einem Profil aufgezeichnet wurden, in Schritt 532 festlegen, welche der in 1 bis 3 dargestellten Zubehörteile programmierbar sind und für die Programmierung zur Verfügung stehen. Falls die AMS-Anwendung erfasst, dass die Zubehörteile (z.B. Tastatur 108, Spielsteuerung 115) kommunikativ an einen Computer gekoppelt sind, von dem aus die AMS-Anwendung läuft (z.B. Spielkonsole 306) und programmierbar ist, kann die AMS-Anwendung weiter zu Schritt 534 in 5 gehen, wo sie das Profil und seinen Inhalt zur Speicherung in einem der Zubehörteile (z.B. der Spielsteuerung 115 in 2 bis 3) oder dem Dongle 203 ablegt. Sobald die Spielsteuerung 115, der Dongle 303 oder Kombinationen daraus mit dem Profil programmiert werden, können die Einheiten die Ersatzauslöseimpulse nach den Zuordnungen vornehmen, wie sie von der AMS-Anwendung im Profil vorgenommen wurden. Alternativ kann die AMS-Anwendung das Profil im Computer 206 in 2 bis 3 speichern und solche Ersetzungen der Auslöseimpulse vornehmen, wie sie von der Spielsteuerung 115 nach den im Profil durch die AMS-Anwendung aufgezeichneten Zuordnungen vorgegeben werden.
  • Die GUI 101 in 1, wie sie durch die AMS-Anwendung gezeigt wird, kann auch noch andere Funktionen aufweisen. Zum Beispiel kann die GUI 101 Optionen für das Layout des gewählten Zubehörteils (Taste 122) dahingehend bieten, wie die Tastatur aufleuchten soll, wenn Zuordnungen zwischen den Eingabefunktionen und Aktionen vorgenommenen werden (Taste 134), sowie Konfigurationsoptionen für das Zubehörteil (Taste 126). Die AMS-Anwendung kann die GUI 101 so anpassen, dass mehr als eine funktionale GUI-Seite angezeigt wird. Beispielsweise kann die AMS-Anwendung durch Anwahl von Taste 102 die GUI 101 so anpassen, dass ein Mittel zur Schaffung von Makros und zur Zuordnung von Aktionen zu Eingabefunktionen des Zubehörteils, wie in 1 dargestellt, gegeben wird. Durch Anwahl der Taste 104 kann die AMS-Anwendung dazu gebracht werden, die GUI 101 anzupassen, damit sie Statistiken über Auslöseimpulsdaten und/oder Spielaktionsergebnisse, wie sie von AMS-Anwendung aufgezeichnet wurden, anzeigt. Auch die Anwahl der Taste 106 kann die AMS-Anwendung dazu veranlassen, die GUI 101 für die Anzeige von Werbeangeboten und Software-Updates anzupassen.
  • Die Schritte des Verfahrens 500 können ganz oder teilweise wiederholt werden, bis ein erwünschtes Muster von Zuordnungen zwischen den vom Zubehör erzeugten Auslöseimpulssignalen und den Ersatzauslöseimpulsen erreicht ist. Es ist für den Fachmann offensichtlich, dass es noch zahlreiche andere Herangehensweisen zur Umsetzung der durch das Verfahren 500 beschriebenen Ausführungsformen oder von Varianten davon gibt. Diese nicht weiter beschriebenen Herangehensweisen sind nach der vorliegenden Offenbarung vorgesehen.
  • 6 zeigt ein Verfahren 600 zur Darstellung von Funktionsabläufen der AMS-Anwendung für jede der in 2 bis 3 gezeigten Konfigurationen. In den Konfigurationen der 2 bis 3 kann die AMS-Anwendung ganz oder teilweise von der Spielsteuerung 115, dem Dongle 203, der Spielkonsole 206, einem Fern-Server (nicht abgebildet) oder einem Computer, z.B. einem Desktop-Computer (ebenfalls nicht abgebildet), aus betrieben werden. Zu Veranschaulichungszwecken wird angenommen, dass die AMS-Anwendung von der Spielkonsole 206 aus betrieben wird. Das Verfahren 600 kann damit beginnen, dass die AMS-Anwendung die Kommunikationsverbindungen der Schritte 602 und 604 zwischen der Spielkonsole 206 und einem Spielzubehörteil wie der Spielsteuerung 115 und einem Kopfhörer 114, wie in 1 dargestellt, herstellt. Diese Schritte können zum Beispiel darin bestehen, dass ein Nutzer die AMS-Anwendung von der Spielkonsole 206 aus startet und/oder dass der Nutzer in einen USB-Port der Spielkonsole 206 einen Anschluss eines USB-Kabels, das mit der Spielsteuerung 115 verbunden ist, steckt, wodurch die AMS-Anwendung aufgerufen wird. In Schritt 606 kann die Spielsteuerung 115 und/oder der Kopfhörer 114 wiederum der AMS-Anwendung eine oder mehrere Zubehör-ID-Nummern geben, oder der Nutzer kann seine Nutzeridentifikation über eine Tastatur oder die Spielsteuerung 115 eingeben. Mit den Zubehör-ID-Nummern oder der Nutzereingabe kann die AMS-Anwendung in Schritt 608 ein der Spielsteuerung 115 und/oder dem Kopfhörer 114 zugeordnetes Nutzerkonto erkennen. In Schritt 610 kann die AMS-Anwendung ein oder mehrere dem Nutzerkonto zugeordnete Profile abrufen.
  • In Schritt 612 können dem Nutzer über eine mit der Spielkonsole 206 verbundene Anzeige die Profile gezeigt werden, die dem Nutzer zur Auswahl zur Verfügung stehen. Wenn der Nutzer eine Auswahl trifft, geht die AMS-Anwendung weiter zu Schritt 614, wo sie von den ausgewählten Profilen die darin gespeicherte(n) Zuordnung(en) abruft. Falls keine Auswahl getroffen wird, kann die AMS-Anwendung weiter zu Schritt 616 gehen, wo sie entscheiden kann, ob eine Software-Spielanwendung (z.B. Videospiel) von der Spielkonsole 206 aus betrieben wird, oder ob die Spielkonsole 206 über ein externes Fernsystem mit der Software-Spielanwendung kommuniziert, das kommunikativ an die Spielkonsole 206 gekoppelt ist (z.B. Online-Spielserver, der (die) zum Beispiel World of WarcraftTM darstellt/darstellen). Falls eine Spielsoftware-Anwendung erfasst wurde, geht die AMS-Anwendung weiter zu Schritt 617, wo sie ein Profil abruft, das mit der erfassten Spielanwendung und der (den) im Profil enthaltenen Zuordnung(en) übereinstimmt. Wie oben bereits angegeben, kann eine Zuordnung (können Zuordnungen) für Zubehör-Auslöseimpulse, Navigation, Spracherkennung, Aufruf anderer Softwareanwendungen, Makros oder sonstige Formen geeigneter Zuordnungen, die Ersatzauslöseimpulse zur Folge haben, stehen. Die Zubehörauslöseimpulse können Auslöseimpulse sein, die von der Spielsteuerung 115 erzeugt werden, sowie Auslöseimpulse von anderen Zubehörteilen (z.B. Kopfhörer 114) oder Kombinationen davon.
  • Sobald ein Profil und sein Inhalt in einem der beiden Schritte, Schritt 614 oder Schritt 617, abgerufen worden ist, kann die AMS-Anwendung weiter zu Schritt 719 in 7 gehen, wo sie etwaige Änderungen in einem Spielortzustand, der auf den Darstellungen der Spielanwendung beruhen, oder API-Nachrichten, die von der Spielanwendung gegeben werden, überwacht. Beim Starten eines Spiels kann der Spielortzustand zum Beispiel sofort festgelegt werden, je nachdem, welche Spieloptionen der Spieler gewählt hat. Die AMS-Anwendung kann den Spielortzustand festlegen, indem sie die von einem Spieler gewählten Spieloptionen verfolgt, indem API-Befehle von der Spielanwendung empfangen werden, oder indem auf der von der Spielanwendung erzeugten Videodarstellung Bildverarbeitung stattfindet. Zum Beispiel kann die AMS-Anwendung erfassen, dass der Spieler einen Avatar dahin gesteuert hat, einen Panzer zu besteigen. Die AMS-Anwendung kann in Schritt 719 diejenigen Zuordnungen für die Spielsteuerung 115 abrufen, um den Panzer zu steuern.
  • Die AMS-Anwendung kann Bewegungen der Spielsteuerung 115 nach vorne, nach hinten oder seitwärts in zwei oder drei Dimensionen, womit die Bewegung der Panzer gesteuert wird, verarbeiten. Auf ähnliche Weise kann durch Drehen der Spielsteuerung 115 oder durch Kippen der Spielsteuerung 115 nach vorne ein Beschleunigungsmesser, Gyrometer oder Magnetometer der Spielsteuerung 115 veranlasst werden, Navigationsdaten an die AMS-Anwendung zu liefern, was durch eine Aktion ersetzt werden kann, mit der der Panzer zum Drehen und/oder Bewegen nach vorn gebracht wird. Das von der AMS-Anwendung abgerufene Profil kann anzeigen, dass, je stärker die Spielsteuerung 115 nach vorn gekippt wird, desto größer die Geschwindigkeit des Panzers in der Vorwärtsbewegung sein sollte. Gleichermaßen kann ein Kippen nach hinten Navigationsdaten erzeugen, die für eine Rückwärtsbewegung und/oder Verlangsamung der Vorwärtsbewegung stehen und den Panzer zum Anhalten oder Abbremsen bringen. Ein dreidimensionales Hochheben der Maus kann den Panzer dazu bringen, gemäß den von der Spielsteuerung 115 bereitgestellten dreidimensionalen Navigationsdaten zu steuern. Zum Beispiel können Navigationsdaten, denen eine Kombination von Vorwärtskippen und rechter Querlage der Spielsteuerung 115 zugeordnet ist, durch die AMS-Anwendung so umgesetzt werden, dass die Erhöhung der Vorwärtsgeschwindigkeit des Panzers zusammen mit einer Rechtsdrehung von der AMS-Anwendung danach bestimmt wird, in welchem Grad das Querlagekippen der Spielsteuerung 115 nach rechts vorne erfolgt. In der obigen Ausführungsform ermöglichen es die dreidimensionalen Navigationsdaten einem Spieler, sämtliche Richtungsvektoren des Panzers einschließlich Geschwindigkeit, Richtung, Beschleunigung und Verlangsamung zu steuern.
  • In einer weiteren Darstellung kann die AMS-Anwendung einen neuen Spielortzustand erfassen, der sich daraus ergibt, dass der Spieler den Avatar den Panzer verlassen und zu Fuß weiter gehen lässt. Auch hier ruft die AMS-Anwendung in Schritt 719 wieder die zum Spielortzustand gehörigen Zuordnungen ab. In dieser Ausführungsform kann die Auswahl der Tasten der Spielsteuerung 115 von der AMS-Anwendung der Bewaffnungswahl, Feuerkraft, dem Nachladen usw. zugeordnet werden. Durch die zwei- oder dreidimensionale Bewegung der Spielsteuerung 115 kann die Richtung des Avatars und/oder seine Wahl oder Verwendung der Bewaffnung gesteuert werden. Sobald der Spielortzustand in Schritt 719 erfasst wurde, ruft die AMS-Anwendung die zum Spielortzustand gehörigen Zuordnungen ab und kann Ersetzungen von Auslöseimpulsen, die von der Spielsteuerung 115 erzeugt wurden, vornehmen und/oder Sprachbefehle, die vom Mikrofon des Kopfhörers 114 empfangen wurden, ausführen.
  • Die AMS-Anwendung kann in Schritt 720 Auslöseimpulse, die von den an die Spielkonsole 206 gekoppelten Zubehörteilen erzeugt werden, überwachen. Die Auslöseimpulse können vom Spieler erzeugt werden, indem er die Spielsteuerung 115 bedient, und/oder indem er Sprachbefehle erzeugt, die vom Kopfhörer 114 erkannt werden. Falls ein Auslöseimpuls in Schritt 720 erfasst wird, kann sich die AMS-Anwendung in Schritt 722 entscheiden, den/die erfasste(n) Auslöseimpuls(e) ohne Ersetzungen an ein Betriebssystem (OS) der Spielkonsole 206 weiter zu leiten. Diese Entscheidung wird nach Vergleich des/der erfassten Auslöseimpulse(s) mit den Zuordnungen nach dem Profil getroffen. Falls der/die erfasste(n) Auslöseimpuls(e) mit den Zuordnungen übereinstimmt/übereinstimmen, geht die AMS-Anwendung weiter zu Schritt 740, wo es den/die Ersatzauslöseimpuls(e) im Profil abruft. In Schritt 742 kann die AMS-Anwendung den/die erfassten Auslöseimpuls(e) durch die Auslöseimpulse im Profil ersetzen. In einer Ausführungsform kann die AMS-Anwendung in Schritt 744 die Ersatzauslöseimpulse verfolgen, indem sie diese Auslöseimpulse mit einer eindeutigen Kennung wie z.B. einer weltweit eindeutigen Kennung (Globally Unique Identifier, GUID) aktualisiert. In dieser Ausführungsform kann die AMS-Anwendung jeden Ersatzauslöseimpuls mit einem Zeitstempel versehen, damit verfolgt werden kann, wann der Auslöseimpuls erfolgte.
  • In einer weiteren Ausführungsform kann die AMS-Anwendung jeden Ersatzauslöseimpuls nach seiner zeitlichen Reihenfolge der Übertragung auf die Spielanwendung verfolgen. Beispielsweise können für die Ersatzauslöseimpulse Sequenznummern erzeugt werden, um die Reihenfolge zu verfolgen, in der diese in die Spielanwendung übertragen worden sind. In dieser Ausführungsform brauchen die Ersatzauslöseimpulse so lange nicht mit Sequenznummern oder Kennungen aktualisiert werden, wie die Reihenfolge der Spielaktionsergebnisse, welche von der Spielanwendung an die AMS-Anwendung gegangen sind, dieselbe bleibt wie die Reihenfolge, in der die Ersatzauslöseimpulse ursprünglich dorthin übertragen wurden.
  • Wenn zum Beispiel ein erster von der AMS-Anwendung an die Spielanwendung gesendeter Auslöseimpuls ein Befehl zum Schießen ist, und ein zweiter an die Spielanwendung gesendeter Auslöseimpuls ein Befehl zum erneuten Schießen ist, dann müssen, solange die Spielanwendung ein erstes Spielaktionsergebnis für den ersten Schuss liefert, gefolgt von einem Spielaktionsergebnis für den zweiten Schuss, die Ersatzauslöseimpulse nicht unbedingt mit Sequenznummern aktualisiert werden, da die Spielaktionsergebnisse ja in der Reihenfolge sind, in der die Auslöseimpulse gesendet wurden. Falls andererseits die Spielaktionsergebnisse außerhalb der Reihenfolge übertragen wurden, wäre die Aktualisierung mit Sequenznummern oder sonstigen geeigneten Kennungen erforderlich, um es der AMS-Anwendung zu ermöglichen, die Auslöseimpulse und die entsprechenden Spielaktionsergebnisse ordnungsgemäß zu verfolgen und aufeinander zu beziehen.
  • Sobald die in Schritt 720 empfangenen Auslöseimpulse in Schritt 742 durch andere Auslöseimpulse ersetzt worden sind und die AMS-Anwendung ein geeignetes Verfolgungsverfahren dafür gewählt hat, die Spielaktionsergebnisse mit den Auslöseimpulsen aufeinander zu beziehen, kann die AMS-Anwendung weiter zu Schritt 748 gehen und die Ersatzauslöseimpulse an die OS der Spielkonsole 206 weitergeben. Falls in Schritt 722 der/die erfasste(n) Auslöseimpuls(e) nicht mit der Zuordnung im Profil übereinstimmt, geht die AMS-Anwendung weiter zu einem der Schritte 744 oder 746, um die Auslöseimpulse des Zubehörteils zu verfolgen. Sobald die AMS-Anwendung die notwendigen Schritte zur Verfolgung der Auslöseimpulse, welche ursprünglich vom Zubehörteil erzeugt wurden, vollzogen hat, geht die AMS-Anwendung weiter zu Schritt 748, wo sie die Auslöseimpulse (mit oder ohne Ersetzungen) an das OS der Spielkonsole 206, mit oder ohne die Verfolgungsdaten wie oben beschrieben, weitergibt.
  • In Schritt 734 entscheidet das OS, ob in Schritt 736 eine Softwareanwendung, die durch den/die Auslöseimpuls(e) erkannt wurde, aufgerufen werden soll (z.B. Spieler sagt „Team-Chat einschalten“, was die Chat-Anwendung aufruft), ob die empfangenen Auslöseimpulse in Schritt 738 an die Spielsoftware-Anwendung weitergeleitet werden sollen, oder Kombinationen davon. Parallel zu den oben beschriebenen Ausführungsformen kann die AMS-Anwendung in Schritt 750 die Spielaktionsergebnisse, wie sie von der Spielanwendung über die definierte API weitergegeben werden, überwachen. Die Spielaktionsergebnisse können Nachrichten sein, die von der Spielanwendung über die API der Spielanwendung gesendet werden, um die AMS-Anwendung darüber zu informieren, was infolge der in Schritt 738 gesendeten Auslöseimpulse passiert ist. Man nehme beispielsweise einmal an, der in Schritt 738 an die Spielanwendung gesendete Auslöseimpuls sei ein Befehl zum Schießen mit einer Pistole. Die Spielanwendung kann entscheiden, dass der abgefeuerte Schuss daneben ging und sein Ziel verfehlt hat. Die Spielanwendung kann mit einer Nachricht reagieren, die über die API an die AMS-Anwendung gegeben wird, dass der abgefeuerte Schuss ein Fehlschuss war. Falls Kennungen wie eine GUID zusammen mit jedem Auslöseimpuls gesendet wurden, kann die Spielanwendung Spielaktionsergebnisse mit ihren entsprechenden GUID vorlegen, um es der AMS-Anwendung zu ermöglichen die Spielaktionsergebnisse und die Auslöseimpulse, die dieselbe GUID aufweisen, aufeinander zu beziehen.
  • Wenn zum Beispiel der Befehl zum Schießen die Kennung „1234” umfasst, so würde ein Spielaktionsergebnis, das einen Fehlschuss anzeigt, ebenfalls die Kennung „1234” umfassen, welche die AMS-Anwendung in Schritt 752 verwenden kann, um den Auslöseimpuls, der dieselbe Kennung aufweist, zu erkennen. Wenn andererseits die Reihenfolge der Spielaktionsergebnisse konsequent entsprechend der Reihenfolge der Auslöseimpulse eingehalten werden kann, kann die AMS-Anwendung in Schritt 754 die Spielaktionsergebnisse und die Auslöseimpulse in der Reihenfolge aufeinander beziehen, in der die Auslöseimpulse abgegeben und in der die Spielaktionsergebnisse empfangen wurden. In Schritt 756 kann die AMS-Anwendung die Auslöseimpulse und die Spielaktionsergebnisse katalogisieren. In einer weiteren Ausführungsform kann die AMS-Anwendung angepasst werden, um die Auslöseimpulse in Schritt 760 katalogisieren zu können. In dieser Ausführungsform kann der Schritt 760 als eine Alternative zu den Schritten 750 bis 756 durchgeführt werden. In einer weiteren Ausführungsform kann der Schritt 760 in Kombination mit den Schritten 750 bis 756 durchgeführt werden, um einen Katalog von Auslöseimpulsen sowie einen Katalog für Spielaktionsergebnisse, wie sie in Beziehung zu Auslöseimpulsen gesetzt werden, zu erzeugen.
  • 8 bis 9 veranschaulichen Ausführungsformen eines Systems mit einem Kommunikationsflussdiagram m, das dem Verhältnis der aufeinander bezogenen Auslöseimpulse und Spielaktionsergebnisse entspricht. In dieser Darstellung drückt ein Nutzer die linke Taste 119 der Spielsteuerung 115. Die Spielsteuerung 115 kann Firmware (oder Schaltungen) enthalten, die ein Ereignis schaffen kann wie eines der Art, wie als Ereignis 2 in 8 dargestellt. Der Tastendruck und die Ereignisschaffung werden in 9 als Schritte 902 und 904 dargestellt. In Schritt 904 kann die Firmware der Spielsteuerung 115 zum Beispiel ein Ereignis der Art „linke Taste Nr. 3“ sowie einen einheitlichen GUID mit einem Zeitstempel erzeugen, der an die AMS-Anwendung weiter gegeben wird. Zurückkommend auf 8 führt die AMS-Anwendung das Ereignis 3 im Katalog auf und bildet dieses Ereignis, falls ein Ersatzauslöseimpuls vordefiniert worden ist, gemäß der Ersetzung erneut ab. Das neu abgebildete Ereignis wird dann als Ereignis 4 an die Spielanwendung übermittelt. Das Ereignis 3 in 8 ist als Schritt 906 in 9 dargestellt. In dieser Darstellung ersetzt die AMS-Anwendung den mit Drücken der linken Taste Nr. 3 verbundenen Auslöseimpuls durch einen „Tastaturdruck ,F’”, der von der Spielanwendung als Schießbefehl erkannt werden kann. Die AMS-Anwendung in dieser Darstellung benutzt weiter dieselbe GUID, aber ersetzt den Zeitstempel durch einen anderen Zeitstempel, mit dem erkannt wird, wann die Ersetzung stattgefunden hat.
  • Zurückkommend auf das Ereignis 4 verarbeitet die Spielanwendung das Ereignis und sendet beim Ereignis 5 ein Spielaktionsergebnis zurück an die AMS-Anwendung, das von der AMS-Anwendung bei Ereignis 6 verarbeitet wird. Die AMS-Anwendung überträgt die Ergebnisse beim Ereignis 7 dann an das Zubehörteil. Die Ereignisse 4 und 5 sind als Schritt 908 in 9 dargestellt. In diesem Schritt verarbeitet die Spielanwendung Tastendruck “F” als eine Aktion zum Abfeuern der Schusswaffe des Spielers und bestimmt dann aus der Aktion das Ergebnis logistischer Spielergebnisse, welche von der Spielanwendung erzeugt werden. In der vorliegenden Darstellung hatte die Schusswaffen-Abfeueraktion einen Treffer zur Folge. Die Spielanwendung überträgt an die AMS-Anwendung das Ergebnis als „Treffer“ mit einem neuen Zeitstempel, während dieselbe GUID auch für Verfolgungszwecke genutzt wird. Bei Schritt 910 setzt die AMS-Anwendung den Auslöseimpuls „linke Taste Nr. 3“ (und/oder den Ersatzauslöseimpuls Tastatur „F”) mit dem Spielergebnis „Treffer” in Beziehung und katalogisiert diese im Speicher. Die AMS-Anwendung überträgt dann an das Zubehörteil (z.B. Spielsteuerung 115) in Schritt 910 die Spielaktionsergebnisse „Treffer“ mit derselben GUID sowie einen neuen Zeitstempel, der anzeigt, wann das Ergebnis empfangen wurde. Mit Empfang der Meldung von der AMS-Anwendung verarbeitet das Zubehörteil in Schritt 912 den „Treffer” durch Aufleuchten einer roten LED am Zubehörteil (z.B. linke Taste 119 leuchtet in rot oder andere LED der Spielsteuerung 115 leuchtet in rot), um einen Treffer anzuzeigen. Es können auch noch andere Anzeigeformen für solche Nachrichten verwendet werden, wie eine andere Farbe einer LED zur Anzeige eines Fehlschusses, ein besonderer Klang für einen Treffer oder einen tödlichen Abschuss, eine Vibration oder sonstige geeignete Methode zur Bekanntgabe des Spielaktionsergebnisses an den Spieler.
  • Die AMS-Anwendung kann Ergebnisse, wie in 11 bis 14 gezeigt, katalogisieren. Die Darstellung der katalogisierten Ergebnisse kann von einer Live-Spielrunde stammen oder einer Wiederholung, wenn Teile eines Videospiels nachbesprochen werden, genauso wie eine Wiederholung eines Sportereignisses (z.B. eines Fußballspiels) von Sportfachleuten analysiert wird. Zur Unterstützung des Publikums beim Anschauen eines Duells zwischen Spielern kann die AMS-Anwendung angepasst werden, um als virtueller Peripherieersatz für das Zubehörteil jedes Spielers, wie in 11 bis 14 gezeigt, zu fungieren.
  • Die AMS-Anwendung kann dafür geeignet sein, Farbgebungs- und optischen Hervorhebungssysteme zu verwenden, um anzuzeigen, wann eine Funktion (z.B. eine Taste oder ein Navigationshebel) der Peripherieeinheit verwendet wird, wie in 10 gezeigt. Zum Beispiel kann der Farbcode “dunkelrot” eine Taste oder einen Hebel anzeigen, die/der häufig verwendet wird, während der Farbcode „dunkelblau“ eine Taste oder einen Hebel darstellen kann, die/der weniger häufig verwendet wird. Um anzuzeigen, wann eine Taste oder ein Hebel verwendet wird, kann die Taste oder der Hebel mit weißen Umrissen hervorgehoben werden, während die nicht verwendeten Tasten nicht hervorgehoben werden. Im Fall von Hebeln, die in alle Richtungen bewegt werden können, kann die AMS-Anwendung Bewegungen eines optisch hervorgehobenen Hebels zeigen, wenn der Spieler den Hebel ausgehend vom Auslöseimpuls, der von der AMS-Anwendung empfangen wurde, verwendet.
  • Wenn zum Beispiel ein Spieler einen Hebel in nordwestliche Richtung bewegt, wird dieser mit weißen Umrissen hervorgehoben, und der Hebel wird angezeigt, wie er sich in die vom Spieler gewählte Richtung bewegt. Da Tasten schnell gedrückt und wieder losgelassen werden, wird die AMS-Anwendung schnelle Übergänge zwischen dem Aufleuchten und Erlöschen von Hervorhebungen darstellen, um die Geschwindigkeit anzuzeigen, mit der der Spieler die Tasten drückt und wieder loslässt. Mit zunehmender Häufigkeit beim Drücken von Tasten oder der Verwendung von Hebeln, wird die AMS-Anwendung den Farbcode der Tasten oder Hebel, wie oben beschrieben, ändern, um auf die Verwendungshäufigkeit der Tasten und Hebel hinzuweisen.
  • In einer Ausführungsform, in der die AMS-Anwendung Spielergebnisse von der Spielanwendung über eine API, wie oben beschrieben, erhält, kann das in 9 gezeigte Kommunikations-Flussdiagramm mit einem umfassenderen Protokoll geändert werden, das Angaben über die zu beobachtende Waffenart, Fehlschüsse, nicht tödliche Treffer (d.h. Treffer, die keine Tötung zur Folge haben), tödliche Treffer sowie Verlustquoten enthält.
  • Die AMS-Anwendung kann Leistungsstandfaktoren jedes Spielers und die Art der eingesetzten Waffen (z.B. Scharfschützengewehr, Maschinengewehr und Handfeuerwaffe) anzeigen, wie in 11 bis 12 gezeigt. Um zu erkennen, welche Waffe zu welchem beliebigen Zeitpunkt während einer Spielsitzung verwendet wird, kann die AMS-Anwendung die Waffe in einer unterscheidbaren Farbe hervorheben, während sie alle anderen Waffensortimente in grau belässt. Die AMS-Anwendung kann aus den Fehlschüssen, nicht tödlichen Treffern und tödlichen Treffern eine durchschnittliche Trefferquote ermitteln. Die AMS-Anwendung kann Spielaktionsergebnisse zwischen den Spielern vergleichen, um die führenden Leistungsstandfaktoren, wie in der Spalte zur „vergleichenden Einstufung“ für jeden Spieler gezeigt, festzustellen. In einer Turnierkonstellation können die Leistungsstandfaktoren, wie in 11 und 12 gezeigt, auf nebeneinander stehenden Monitoren oder zusammen auf einer JumboTronTM Anzeigevorrichtung abgebildet werden, wie sie bei Sportereignissen oder dergleichen verwendet werden.
  • So wie der Spieler im Spielverlauf vorankommt, können die Eingabefunktionen der Spielsteuerung 115 hervorgehoben und bewegt werden (im Fall von Hebeln), um dem Publikum zu zeigen, wie die Spielsteuerung 115 vom Spieler verwendet wird. Der Gesundheitszustand des Spieler-Avatars kann unter der Spielsteuerung 115 angezeigt werden. Um das Erlebnis für das Publikum weiter zu steigern, kann ein Bild des Spielers während des Wettbewerbs als Videoclip gezeigt werden. Die AMS-Anwendung kann auch dafür geeignet sein, Teile eines Videospiels darzustellen, die mit jedem Spieler verbunden sind, wie in 11 bis 12 gezeigt.
  • In einer Ausführungsform, in der die Spielanwendung keine Spielaktionsergebnisse liefert (z.B. eine Video-Spielanwendung bietet keine API), kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, den Leistungsstand des Spielers auf der Basis der erzeugten Auslöseimpulssignale und, falls zutreffend, der an die Spielanwendung übermittelten Ersatzauslöse-Impulssignale anzugeben, wie in 13 bis 14 gezeigt. In dieser Darstellung sind die virtuellen Peripherieeinheiten mit den oben besprochenen Farbgebungssystemen und Hervorhebungen abgebildet. Der Leistungsstand des Spielers kann nach der Art der verwendeten Waffen, dem Tastendruckverhalten, mit dem Ersetzungen aufgerufen werden, den aufgerufenen Makros sowie der Übermittlungsrate der Auslöseimpulse an die Spielanwendung angegeben werden.
  • Zum Beispiel rief der gleichzeitige Tastendruck der Auf- und Ab-Pfeile für Spieler Nr. 1 das Makro Team-Chat auf, während er dabei das Scharfschützengewehr benutzte. Der Spieler feuerte das Gewehr 14 Mal ab, davon 4 Schüsse in schneller Folge. Mit Drücken der linken “1”-Taste eines Vorderteils der Spielsteuerung 115 durch Spieler Nr. 1 rief die AMS-Anwendung Ersatzauslöseimpulse aus, die an die Spielanwendung übermittelt wurden, welche die Verwendung vom Scharfschützengewehr auf das Maschinengewehr umschaltete. Ein nachfolgendes Drücken derselben Taste kann von der AMS-Anwendung erzeugten Ersatzauslöseimpulse erzeugen, wieder zum Scharfschützengewehr zurückzukehren. Ein Drücken der rechten “1”-Taste durch Spieler Nr. 1 führte dazu, dass die von der AMS-Anwendung erzeugten Ersatzauslöseimpulse um Luftunterstützung baten. Spieler Nr. 2 zeigt, dass er/sie keine Ersatzauslöseimpulse für das Maschinengewehr aufgerufen hat. Dies kann daran liegen, dass der Spieler die AMS-Anwendung nicht so vorprogrammiert hat, dass sie die von der Spielsteuerung 115 erzeugten Auslöseimpulse den Ersatzauslöseimpulsen zuordnet, oder dass der Spieler sich dafür entschieden hat, keine Ersatzauslöseimpulse mit einem bestimmten Tastendruck (oder Abfolgen von Tastendruckkombinationen) aufzurufen.
  • Die Überwachung der Auslöseimpulserzeugung und ihrer Ersetzungen kann dafür verwendet werden, die Leistungsstände der Spieler einzustufen. Zum Beispiel kann ein Spieler, der dazu neigt, schnell mit einem Maschinegewehr zu feuern, ohne dabei Munition zu sparen, als schlechter Spieltaktiker angesehen werden. Der Vergleich solcher Statistiken zwischen Spielern kann dafür verwendet werden, die jeweils führenden Leistungsstandfaktoren zwischen den Spielern zu zeigen.
  • Die Verfahren in 5 bis 7 können dafür geeignet sein, ganz oder teilweise in Spielzubehörteilen, im Betriebssystem eines Computers, in einer Spielkonsole, in einer Spielanwendung, die das Videospiel erzeugt, in einem Dongle oder in sonstigen geeigneten Softwareanwendungen und/oder Einheiten abzulaufen.
  • Das Verfahren in 7 kann dafür geeignet sein, die Spielaktionsergebnisse, die für den Spieler oder Spiel-Analytiker nicht relevant sind, zu ignorieren oder zu filtern. Beispielsweise kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, Spielaktionsergebnisse bezüglich der Navigation des Avatars (z.B. sich umdrehen, springen usw.) zu ignorieren (oder zu filtern). Die AMS-Anwendung kann dafür geeignet sein, Spielaktionsergebnisse bezüglich Vorbereitungsaktionen wie Nachladen einer Feuerwaffe, Wechseln zwischen Waffen usw. zu ignorieren (oder zu filtern). In einer weiteren Ausführungsform kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, selektiv nur bestimmte Spielergebnisaktionen wie Fehlschüsse, nicht tödliche Treffer, Tötungen und das Leben des Avatar zu überwachen. Die AMS-Anwendung kann auch dafür geeignet sein, Spielaktionsergebnisse mit oder ohne Zeitangaben, die mit den Auslöseimpulsen und Spielaktionsergebnissen verbunden sind, zu überwachen.
  • In einer Ausführungsform kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, Auslöseimpulse (oder Ersetzungen davon) nach der Reihenfolge der Übertragungen und der Reihenfolge der von der Spielanwendung übertragenen Spielaktionsergebnisse zu verfolgen und diese nach der jeweiligen Reihenfolge der Auslöseimpulse und Spielaktionsergebnisse zu katalogisieren. Diese Punkte können von der AMS-Anwendung mit oder ohne Zeitangaben katalogisiert werden.
  • In einer Ausführungsform kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, Spielaktionsergebnisse für „alle” oder den wesentlichen Teil der Auslöseimpulse (oder Ersetzungen davon), die an die Spielanwendung übermittelt werden, zu sammeln. In dieser Ausführungsform kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, es dem Spieler zu ermöglichen, Teile des Spiels nachzuspielen und ihm (in Zeitlupe, Standbildern oder regulärem Spieltempo) die vom ihm als Spieler durchgeführten Aktionen (d.h. Zubehörteil-Auslöseimpulse und/oder Ersatzauslöseimpulse) sichtbar zu machen, um dem Spieler zu helfen, die Bereiche des Spiels zu erkennen, in denen seine/ihre Leistung noch verbessert werden kann.
  • In einer Ausführungsform kann die AMS-Anwendung wie ein Verteilungssystem ausgestaltet sein (z.B. einer oder mehrere Server, die eine oder mehrere virtuelle Maschinen ausführen), um einer Vielzahl von Nutzern das Steuern von Aspekten der AMS-Anwendung zu ermöglichen. Zum Beispiel können in einer Turnierkonstellation Spielanalytiker, die Zugang zur AMS-Anwendung haben, um das Nachspielen von Teilen des Spiels bitten, um eine Spieldemonstration für außergewöhnliche Spielzüge gegenüber verpassten Spielzügen in einer JumboTronTM-Anzeige vollziehen zu dürfen. Die Spieler können auf die AMS-Anwendung Zugriff nehmen, um neue Ersatzauslöseimpulse festzulegen, Einstellungen von Makros vorzunehmen, oder zusätzliche Spielprofile aufzurufen oder zu schaffen. Teile der AMS-Anwendung können auch mit Ausrüstungsgegenständen unbeteiligter außenstehender Personen oder von Service-Providern von Computerspieldienstleistern realisiert werden.
  • In einer Ausführungsform kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, ein Makro, das eine Kombination von Ersatzauslöseimpulsen umfasst, durch einen Zubehörteil-Auslöseimpuls (oder Auslöseimpulse) zu ersetzen und das Makro zu verfolgen, wenn Spielaktionsergebnisse von der Spielanwendung empfangen werden, anstatt jeden einzelnen Ersatzauslöseimpuls des Makros zu verfolgen. Die AMS-Anwendung kann dafür geeignet sein, Makros zu überwachen, indem eine Reihenfolge von dem Makro zugeordneten Auslöseimpulsen (oder ihrer Ersetzungen), die an die Spielanwendung übermittelt werden, verfolgt wird, und indem eine Reihenfolge von dem Makro zugeordneten Spielaktionsergebnissen, die von der Spielanwendung empfangen werden, verfolgt wird. Alternativ oder in Kombination kann die AMS-Anwendung eine einheitliche Kennung an die Ersatzauslöseimpulse anfügen, damit erkannt werden kann, dass die Auslöseimpulse dem Makro zugeordnet sind.
  • Die AMS-Anwendung kann dafür geeignet sein, die dem Makro zugeordneten Spielaktionsergebnisse in einer Weise zu katalogisieren, die es dem Spieler erlaubt, eine Gruppe von Spielaktionsergebnissen als dem Makro zugeordnet zu erkennen. Die AMS-Anwendung kann auch dafür geeignet sein, ausreichend Daten zu erfassen, damit jedes einzelne Spielaktionsergebnis des Makros bewertet werden kann (z.B. Zeitangaben, Treffer, Fehlschüsse, usw.). Die Darstellung der katalogisierten Makrodaten kann hierarchisch erfolgen. Zum Beispiel kann die AMS-Anwendung ein bestimmtes Makro durch einen erstklassigen GUI darstellen, der anzeigt, dass das Makro eine Tötung im Spiel verursacht hat. Die AMS-Anwendung kann dafür geeignet sein, es dem Spieler zu ermöglichen, einen anderen GUI auszuwählen, der es dem Nutzer erlaubt, ein Spielaktionsergebnis für jeden Auslöseimpuls des Makros sichtbar zu machen, damit entschieden werden kann, wie effektiv das Makro bei der Durchführung der Tötung im Spiel war, und ob weitere Anpassungen des Makros den Leistungstand des Spielers vielleicht noch verbessern.
  • In einer Ausführungsform kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, mehr oder weniger Spielerkonkurrenzinformationen anzugeben, als in 11 bis 14 gezeigt ist. In einer Ausführungsform kann die AMS-Anwendung zum Beispiel dafür geeignet sein, Spielerkonkurrenzinformationen ohne die virtuellen Peripherieeinheiten darzustellen. In einem Beispiel kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, scrollbare Seiten mit Spielerkonkurrenzinformationen mit oder ohne die virtuellen Peripherieeinheiten anzuzeigen. In einer weiteren Darstellung kann die AMS-Anwendung dafür geeignet sein, Spielerkonkurrenzinformationen ohne Einblickmöglichkeit in das Spiel oder auf den Spieler anzuzeigen. Weitere Varianten zur Darstellung von Spielerkonkurrenzinformationen oder sonstiger Daten, wie in 11 bis 14 gezeigt, sind nach der vorliegenden Offenbarung vorgesehen.
  • 15 zeigt eine Darstellung eines Computersystems zum Erhalt von Spieler-Hardwaredaten zu verschiedenen Einheiten durch die AMS-Anwendung. Das System 1500 kann zwei oder mehr kommunikativ aneinander gekoppelte Computereinheiten umfassen. Zum Beispiel kann das System 1500 jeweils ein(e/n) oder mehrere Computereinheiten 1510 und 1520, Spielkonsoleneinheiten 1530, Mobilkommunikationseinheiten und/oder Mobilcomputereinheiten 1550 und/oder Servereinheiten 1570 umfassen. Das System 1500 kann ein oder mehrere Zubehöreinheiten, wie z.B. Spielkonsolensteuerung 115, Mauseinheiten 110, Tastatureinheiten 108 und/oder Joystickeinheiten 116 umfassen. Das System 1500 kann ein oder mehrere virtuelle Zubehörteile, wie z.B. eine Steuerung, die auf einer Mobilcomputereinheit nachgebildet wird. Die mehreren Computereinheiten des Systems 1500 können durch Verbindung mit einem Netzwerk 1544, wie z.B. einem lokalen Netzwerk (Local Area Network, LAN) oder einem Weitverkehrs-Netzwerk (Wide-Area Network, WAN), kommunikativ aneinander gekoppelt sein. Das Netzwerk 1544 kann einen Internetzugang bereitstellen. Die mehreren Computer des Systems 1500 können durch Kabelverbindungen oder kabellose Verbindungen an das Netzwerk 1544 angeschlossen sein. Die AMS-Anwendung bei jeder beliebigen Kundeneinheit, wie z.B. einer Computereinheit 1510, kann Auslöseimpulse, die von einer Zubehöreinheit, wie z.B. einer Maus 110, empfangen wurden, verarbeiten, um zugeordnete Aktionen zu bestimmen und, sofern notwendig, Makrobefehle für eine Vielzahl von Aktionen ausführen zu können. Die verarbeiteten Auslöseimpulse werden dazu verwendet, die auf der Computereinheit 1510 laufende Softwareanwendung zu navigieren und zu steuern.
  • Die Computereinheiten 1510 und 1520 können zum Beispiel Laptopcomputer, Desktopcomputer, oder Tabletcomputer sein. Zum Beispiel kann ein Computer 1510 des Systems 1500 Computerbefehle von einer Softwareanwendung verarbeiten und ausführen. In einer Ausführungsform kann die Softwareanwendung ein Computerspielprogramm sein, wobei einem Nutzer der Computereinheit 1510 eine graphische Benutzeroberfläche gezeigt werden kann, welche die Spielsituation auf einer Anzeige des Computers 510 oder einer daran angeschlossenen Anzeige abbildet. Der Nutzer des Computers 1510 kann mit dem Spielprogramm interagieren, um Navigations- und Steuerungsanweisungen zu erhalten, wobei er eine oder eine Kombination aus mehreren Eingabeeinheiten 110 verwendet. In einer Ausführungsform kann der Computer 1510 die AMS-Anwendung verwenden, um Funktionseingaben oder Nutzer-Auslöseimpulse von tatsächlichen und/oder virtuellen Zubehörteilen, die an den Computer 1510 gekoppelt sind, zu überwachen oder zu erfassen. In einer Ausführungsform kann die AMS-Anwendung am Computer 1510 Auslöseimpulse, die von einer Tastatur 108 oder einer in der Computereinheit 1510 eingebauten Tastatur oder einem Touchpad kommen, erfassen. Die AMS-Anwendung kann diese Auslöseimpulse verarbeiten und zugeordnete Aktionen zur Verwendung durch die auf der Computereinheit 1510 laufende Softwareanwendung abrufen. In einer weiteren Ausführungsform kann die AMS-Anwendung der Spielkonsole 1530 Auslöseimpulse von einem physischen Zubehörteil, z.B. einer Spielsteuerung 115, das mit der Spielkonsole 1530 drahtlos verbunden ist, erfassen und verarbeiten. In einer Ausführungsform kann die Mobilcomputereinheit 1550 zum Beispiel durch drahtlose Kommunikation an eine Joystick-Steuerung 1156 gekoppelt sein. Ein Nutzer einer Kundenmobilcomputereinheit 1550 kann eine Softwareanwendung im Mobilcomputer 1550 unter Verwendung des Joysticks 116 navigieren und steuern.
  • Eine Servereinheit 1570 kann an ein Netzwerk, z.B. ein internetfähiges Netzwerk, gekoppelt sein. In einer Ausführungsform kann der Server 1570 ein soziales Netzwerk zu Spielerleistungsständen beherbergen. Das soziale Netzwerk kann eine im Internet zugängliche Website umfassen, die vom Server 1570 oder einer sonstigen Einheit, z.B. einem Web-Hosting-Dienst, beherbergt werden kann, wobei der Server 1570 Inhalt bereitstellt. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk eine Seite, Gruppe oder sonstige Sonderinteressen-Website in einer allgemeinen Anwendung für soziale Medien, wie z.B. FaceBookTM, Google+TM, MySpaceTM, oder Twitter unterstützen.
  • Die Servereinheit 1570 kann Hardware-Statistiken von verschiedenen Einheiten 1510, 1520, 1530 und 1550 empfangen, die mit dem Server 1570 über das Netzwerk kommunizieren können. In einer Ausführungsform kann der Server 1570 Hardware-Statistiken von den Einheiten anfordern. Alternativ können die Einheiten den Server 1570 auffordern, Hardware-Statistiken, die zur Verteilung bereitstehen, zu akzeptieren. Es kann zwischen dem Server 1570 und einem oder mehreren Einheiten eine Vereinbarung zur Erhebung von Hardware-Statistiken, sobald diese erhältlich sind, bestehen. In einer Ausführungsform können Einheiten Hardware-Statistiken an den Server 1570 in Echtzeit während des Spielverlaufs senden. In einer Ausführungsform können Einheiten Hardware-Statistiken am Ende einer Spielrunde oder in periodischen Abständen senden. In einer Ausführungsform kann die Einheit 1510 eine zusätzliche Nachbearbeitung der Hardware-Statistiken vornehmen. Zum Beispiel kann die Einheit 1510 die Spiel-Auslöseimpulse, Ersatz-Auslöseimpulse und die Spielergebnisse aufeinander beziehen, um Leistungsstandfaktoren zu erzeugen und etwaige oder alle an den Server 1570 zu senden. In einem weiteren Beispiel kann die Einheit 1510 die Daten weiterverarbeiten und die Hardware-Statistiken und die Leistungsstandfaktoren in einem Hardware-Profil des Spielers für diese Spielpartie kombinieren und die Ergebnisse dann an den Server 1570 weiterleiten. In einer Ausführungsform werden die Hardware-Statistiken als Rohspieldaten-Auslöseimpulse, Makro-Ersatzauslöseimpulse und Spielaktionsergebnisse an den Server 1570 berichtet. Der Server 1570 kann dann die Nachbearbeitungsanalyse der berichteten Daten vornehmen, um Leistungsstandfaktoren und/oder Hardware-Profile zu erzeugen.
  • In einer Ausführungsform kann eine Einheit Hardware-Statistiken von anderen Einheiten an den Server 1570 senden. Zum Beispiel kann die Computereinheit 1510 Hardware-Statistiken von der Mobilcomputereinheit 1550 erfassen und diese Hardware-Statistiken an den Server 1570 weiterleiten. In einer Ausführungsform können sich die Computereinheit 1510 und die Mobilcomputereinheit 1550 zur selben Zeit an einer Spielpartie eines Videospiels einer Spielanwendung beteiligen. Zum Beispiel können die Computereinheit 1510 und die Mobilcomputereinheit 1550 ein Videospiel über eine Internetverbindung spielen. AMS-Anwendungen in der Computereinheit 1510 und in der Mobilcomputereinheit 1550 können Hardware-Statistiken, einschließlich Spiel-Auslöseimpulsen, die von den Spielzubehörteilen 110 und 116 erzeugt wurden, und Spielaktionsergebnissen, die von der Spielanwendung erzeugt wurden, erfassen. In einer Ausführungsform kann jede Einheit 1510 und 1550 die Hardware-Statistiken direkt an den Server 1570 berichten. In einer weiteren Ausführungsform kann eine der Einheiten, wie z.B. die Computereinheit 1510, die Hardware-Statistiken für beide Einheiten erfassen und die kombinierten Daten dann an den Server 1570 weiterleiten.
  • In einer Ausführungsform kann der Server 1570 ein Videospiel einer Spielanwendung beherbergen. Zum Beispiel können Einheiten 1540 und 1520 an einem Videospiel teilnehmen, das vom Server 1570 beherbergt wird. In einer Ausführungsform kann der Server 1570 die Spielanwendung ausführen, und die Spieleinheiten 1540 und 1520 können sich in den Server einloggen, um in das Videospiel einzusteigen oder dieses zu starten. In diesem Fall kann der Server 1570 automatisch mit Übermittlung der Auslöseimpulsdaten an den Server 1570 und ihrer Verarbeitung durch ihn Hardware-Statistiken für die Einheiten 1540 und 1520 erhalten und behalten. In einer weiteren Ausführungsform kann der Server 1570 eine Spielpartie organisieren, indem er die Einheiten 1540 und 1520 auf dem Server zueinander finden lässt. Zum Beispiel kann der Server 1570 auf einer gehosteten Website eine Werbeanzeige schalten, dass für ein World-of-WarcraftTM-Spiel Teilnehmer gesucht werden. Die Einheiten 1540 und 1520 können sich für den Spieltermin anmelden, und ihnen wird die Gelegenheit gegeben, dem Server 1570 zu erlauben, ihre Hardware-Statistiken von der Spielpartie zu erhalten. Die tatsächliche World-of-WarcraftTM-Spielanwendung kann auf einer anderen Einheit ausgeführt werden, wie auf einem Cloud-Server, um den Server 1570 von dieser Aufgabe zu entlasten.
  • In einer Ausführungsform kann der Server 1570 graphische Darstellungen einer Spielpartie an einer Einheit erhalten. Während die Spielanwendung auf einer Einheit, wie z.B. der Computereinheit 1520, ausgeführt wird, werden dem Spieler computergenerierte Grafiken für den Gesamtzusammenhang und für Rückmeldungen während der laufenden Spielpartie angezeigt. Diese computergenerierten Grafiken können während oder nach der Spielpartie an den Server 1570 gesendet werden. Zum Beispiel kann der Computer 1520 die graphischen Darstellungen während der Spielpartie an den Server strömen lassen, sodass ein anderer Nutzer des Servers 1570, z.B. ein Mitglied eines sozialen Netzwerkes für Spielerleistungsvergleiche, die Spielaktion in Echtzeit sehen kann. In einem weiteren Beispiel kann die Computereinheit 1520 die graphischen Darstellungen der Spielpartie an den Server senden, nachdem die Partie beendet oder unterbrochen wurde. In einer Ausführungsform kann die Computereinheit 1520 zu bestimmten Zeiten eine Datei an den Server 1570 senden, welche graphische Darstellungen umfasst, wenn der Computer 1520, der Server 1570 und/oder das Netzwerk am besten verfügbar sind oder eine größere Bandbreite aufweisen.
  • In einer Ausführungsform können Nutzerprofile gepflegt werden, um die Übertragung der Hardware-Statistiken an den Server 1570 zu regeln. In einer Ausführungsform pflegt jede Einheit 1510 Nutzerprofile für den Spieler oder die Spieler, die unter Verwendung der Einheit 1510 spielen. In einer Ausführungsform werden die Nutzerprofile vom Server 1570 gepflegt. Die Nutzerprofile können steuern, welche Daten für welches Videospiel und welche Einheit an den Server 1570 berichtet werden. Zum Beispiel kann sich der eine Spieler zur Teilnahme entscheiden, indem er Daten an das soziale Netzwerk für Spielerleistungsvergleiche sendet, während der andere Spieler an der gleichen Einheit 1510 sich dafür entscheidet, keine Daten zu senden. Zum Beispiel kann sich ein Spieler an einer Einheit 1510 dafür entscheiden, Daten an den Server 1570 nur für ein Videospiel, jedoch nicht für ein anderes, oder Daten nur für ein Zubehörteil, jedoch nicht für ein anderes, zu senden. Der Spieler an der Einheit 1510 kann wählen, ob er die Daten während der Spielpartie senden oder warten möchte, bis das Spiel beendet oder unterbrochen ist. In einer Ausführungsform kann das Nutzerprofil Spielerpräferenzen kontrollieren, die mit anderen Funktionen des sozialen Netzwerks für Spielerleistungsvergleiche verbunden sind, so etwa, inwieweit Hardware-Statistiken, Profile und/oder Leistungsstandfaktoren mit anderen Mitgliedern ausgetauscht werden sollen, oder was den Erwerb von Credit-Punkten in Benotungssystemen im sozialen Netzwerk, Kommentare und Bewertungen von Spielerleistungen betrifft.
  • 16 zeigt eine veranschaulichende Ausführungsform eines sozialen Netzwerks für Spielerleistungsvergleiche. Das Netzwerk 1600 kann zwei weitere Module enthalten, die die Merkmale und Leistung des Netzwerks 1600 bestimmen. Die Merkmale des sozialen Netzwerks können mehrere Module umfassen, die verschiedene Stufen einer Wechselbeziehung zueinander aufweisen können. Ein Hauptmodul 1604 des sozialen Netzwerks für Spielerleistungsvergleiche kann ein übergeordnetes Modul umfassen, wodurch es möglich ist, die mehreren Module effektiv und zuverlässig zu integrieren. In einer Ausführungsform betreibt das Hauptmodul eine Website, die über eine URL mit dem Internet verbunden ist.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Datenerhaltmodul 1614 für den Erhalt von Spieler-Hardware-Statistiken enthalten. In einer Ausführungsform kann der Server 1570 Hardware-Statistiken von den Einheiten anfordern. Alternativ können die Einheiten den Server 1570 auffordern, Hardware-Statistiken, die zur Verteilung bereitstehen, zu akzeptieren. Es kann zwischen dem Server 1570 und einer oder mehreren Einheiten eine Vereinbarung zur Erhebung von Hardware-Statistiken, sobald diese erhältlich sind, bestehen. In einer Ausführungsform können Einheiten Hardware-Statistiken an den Server 1570 in Echtzeit während des Spielverlaufs senden. In einer Ausführungsform können Einheiten Hardware-Statistiken am Ende einer Spielpartie oder in periodischen Abständen senden. In einer Ausführungsform kann die Einheit 1510 zusätzliche Nachbearbeitung der Hardware-Statistiken vornehmen, bevor diese Statistiken an den Server 1570 gesendet werden. Zum Beispiel kann die Einheit 1510 die Spiel-Auslöseimpulse, Ersatz-Auslöseimpulse und die Spielergebnisse aufeinander beziehen, um Leistungsstandfaktoren zu erzeugen und einige oder alle an den Server 1570 zu senden. In einem weiteren Beispiel kann die Einheit 1510 die Daten weiterverarbeiten und die Hardware-Statistiken und die Leistungsstandfaktoren in einem Hardware-Profil des Spielers für diese Spielpartie kombinieren und die Ergebnisse dann an den Server 1570 weiterleiten. In einer Ausführungsform werden die Hardware-Statistiken als Rohspieldaten-Auslöseimpulse, Makro-Ersatzauslöseimpulse und Spielaktionsergebnisse an den Server 1570 berichtet. Der Server 1570 kann dann die Nachbearbeitungsanalyse der berichteten Daten vornehmen, um Leistungsstandfaktoren und/oder Hardware-Profile zu erzeugen.
  • In einer Ausführungsform kann eine Einheit Hardware-Statistiken von anderen Einheiten an den Server 1570 senden. Zum Beispiel kann die Computereinheit 1510 Hardware-Statistiken von der Mobilcomputereinheit 1550 erfassen und diese Hardware-Statistiken an den Server 1570 weiterleiten. In einer Ausführungsform kann jede Einheit 1510 und 1550 die Hardware-Statistiken direkt an den Server 1570 berichten. In einer weiteren Ausführungsform kann eine der Einheiten, wie z.B. die Computereinheit 1510, die Hardware-Statistiken für beide Einheiten erfassen und die kombinierten Daten dann an den Server 1570 weiterleiten.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Statistikanalysemodul 1618 zur Berechnung von Spieler-Hardware-Statistiken enthalten. In einer Ausführungsform kann der Server 1570 Rohspieldaten-Auslöseimpulse, Makro-Ersatzauslöseimpulse und Spielaktionsergebnisse für jeden Spieler empfangen, der an einer Videospielrunde teilnimmt. Der Server 1570 kann die empfangenen Rohspieldaten-Auslöseimpulse, Makro-Ersatzauslöseimpulse und Spielaktionsergebnisse aufeinander beziehen, um Leistungsstandfaktoren für diesen Spieler zu berechnen. Als ein Beispiel stellen 17 bis 18 exemplarische Spieler-Hardware-Statistiken und Spieler-Leistungsstandfaktoren für einen Spieler dar, der ein Ego-Shooter-Spiel (first-person shooting game) wie World of WarcraftTM spielt. Die an den Server 1570 berichteten Spieler-Hardware-Statistiken umfassen Informationen über Interaktionen dieses Spielers mit der Spieler-Computereinheit und -Zubehörteilen, die zu Spielaktionsergebnissen geführt haben. Insbesondere in Bezug auf 17 zeigen die Spiel-Auslöseimpulse, dass der Spieler während des Spiels drei verschiedene Waffen gewählt hat, ein Scharfschützengewehr, ein Maschinengewehr und eine Handfeuerwaffe. Während der Wahl des Scharfschützengewehrs löste der Spieler einen Ersatz-Auslöseimpuls für die Auf/Ab-Pfeile der Tastatur 108 oder sonstiger Zubehörteile aus, rief eine Team-Chat-Makrosequenz auf und feuerte vierzehn Schüsse ab, von denen vier schnelle Schüsse und der Rest Einzelschüsse waren. In ähnlicher Weise löste der Spieler bei Wahl des Maschinengewehrs und der Handfeuerwaffe jeweils Ersatz-Auslöseimpulse und Makros aus und führte unterschiedliche Schussarten aus. Die Hardware-Statistiken in 17 erläutern in Diagrammform zumindest einige der vom Spieler während der Spielpartie durchgeführten Aktionen.
  • Wenn man nun weiter zu 18 geht, können die Rohspieldaten-Auslöseimpulse, Makro-Ersatzauslöseimpulse und Spielaktionsergebnisse noch weiter aufeinander bezogen werden, um verschiedene Leistungsstandfaktoren für diesen Spieler zu bestimmen. In diesem Wechselbeziehungsschritt werden die Spielaktionsergebnisse mit den Spiel-Auslöseimpulsen und Ersatz-Auslöseimpulsen abgeglichen, um zu ermessen, was bei jedem der aus den Waffen abgefeuerten Schüsse, die in den Hardware-Statistiken erfasst wurden, passierte. Demzufolge weisen die Spieler-Leistungsstandfaktoren aus, welche Schüsse als Fehlschüsse daneben gingen, zu einem nicht tödlichen Treffer oder einem tödlichen Treffer führten, und berechnen Prozentquoten, um die Treffgenauigkeit und/oder Effizienz des Spielers darzustellen.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Videoerhaltmodul 1622 zum Erhalt graphischer Darstellungen einer Videospielrunde enthalten. In einer Ausführungsform kann der Server 1570 graphische Darstellungen einer Spielpartie auf einer Einheit erhalten. Während die Spielanwendung auf einer Einheit wie der Computereinheit 1520 ausgeführt wird, werden dem Spieler computergenerierte Grafiken für den Gesamtzusammenhang und für Rückmeldungen während der laufenden Spielpartie angezeigt. Diese computergenerierten Grafiken können während oder nach der Spielpartie an den Server 1570 gesendet werden. Zum Beispiel kann der Computer 1520 die graphischen Darstellungen während der Spielpartie an den Server strömen lassen, sodass ein anderer Nutzer des Servers 1570, wie z.B. ein Mitglied eines sozialen Netzwerkes für Spielerleistungsvergleiche, die Spielaktion in Echtzeit sehen kann. In einem weiteren Beispiel kann der Computer 1520 die graphischen Darstellungen der Spielpartie an den Server senden, nachdem die Partie beendet oder unterbrochen wurde. In einer Ausführungsform kann die Computereinheit 1520 zu bestimmten Zeiten eine Datei, welche graphische Darstellungen umfasst, an den Server 1570 senden, wenn die Computereinheit 1520, der Server 1570 und/oder das Netzwerk am besten verfügbar sind oder eine größere Bandbreite aufweisen.
  • Zurückkommend auf 16 kann das soziale Netzwerk 1600 in einer Ausführungsform ein Profilmodul 1626 umfassen, um Spieler-Hardware-Profile und/oder Spieler-Fertigkeitsprofile zu erzeugen. In einer Ausführungsform kann das Spieler-Hardware-Profil eine Kombination von Hardware-Statistiken, die mit dem Spieler verbunden sind, und Leistungsstandfaktoren, die für den Spieler abgestimmt wurden, enthalten. Zum Beispiel können die in 17 und 18 dargestellten Daten kombiniert werden, um ein Hardware-Profil für den Spieler zu erzeugen. In einer Ausführungsform kann das Spieler-Hardware-Profil Durchschnitte von Werten umfassen, die vom sozialen Netzwerk 1600 für verschiedene Zeitpunkte erhalten wurden, einschließlich zum Beispiel zu Einzelspielrunden, Turnierdurchschnitte, Ligadurchschnitte sowie Lebenszeitdurchschnitte. In einer Ausführungsform kann das Spieler-Hardware-Profil vergleichende Einstufungen gegenüber anderen Spielern enthalten. Zum Beispiel können die in dem Profil erfassten Hardware-Statistiken und Leistungsstandfaktoren des Spielers mit anderen Spielern nach einer Klassifizierung basierend auf der Spielerleistung oder mit anderen Spielern in einer Liga oder einem Turnier verglichen werden. Die Spielerprofil-Statistiken und -Faktoren können auch mit seinen oder ihren früheren Profilen verglichen werden.
  • In einer Ausführungsform kann ein Spielerfertigkeitsprofil für einen Spieler zusammengestellt werden, indem Übereinstimmungen in den Wechselbeziehungen zwischen den Hardware-Statistiken, den Spielaktionsergebnissen, den Leistungsstandfaktoren und den graphischen Darstellungen der Spielpartie herausgefunden werden. Zum Beispiel können die Hardware-Statistiken und Spielaktionsergebnisse zeigen, dass ein Spieler seiner Fähigkeit nach beim Abfeuern eines Maschinengewehrs schneller als der Durchschnitt ist und überdurchschnittliche Quoten bei tödlichen Treffern aufweist. Wenn ferner die Hardware-Statistiken zu den graphischen Darstellungen der Spielpartie in Beziehung gesetzt werden, kann diese Wechselbeziehung ergeben, dass der Spieler dann hocheffizient ist, wenn er aus guter Deckung feuern kann, er jedoch nicht effizient in Nahkampfsituationen ist. Das Spielerfertigkeitsprofil kann diesen Spieler aufgrund dieser Wechselbeziehung als guten Verteidiger, aber schlechten Angreifer ausweisen. In anderen Beispielen kann das Profilmodul 1626 die Spielerfähigkeiten danach bewerten, wie treffgenau er beim Laufen ist, welche Leistungseinbußen es gibt, wenn er von einer Vielzahl von Gegnern angegriffen wird, welche tödliche Trefferquote er nach einem Waffenwechsel erbringt, oder wie seine Treffgenauigkeit bei Distanzschüssen aussieht. Das Profilmodul 1626 kann weiter den Spieler zum Beispiel als einen Angreifer, als besonnen unter Beschuss, als Vielfach-Waffenexperten oder als Scharfschützen ausweisen. Jede der wechselbezüglichen Fertigkeiten kann mit anderen Spielern nach einer Klassifizierung basierend auf der Spielerleistung oder mit anderen Spielern in einer Liga oder einem Turnier oder mit früheren Leistungsständen des Spielers verglichen werden.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Darstellungsmodul 1630 zur Darstellung von spielerstatistischen Daten und Videografiken von Spielpartien für Mitglieder des sozialen Netzwerks 1600 umfassen. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk Hardware-Statistiken, Leistungsstandfaktoren und Hardware-Profile für Mitglieder darstellen. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 graphische Darstellungen der Spielpartie für Mitglieder des sozialen Netzwerks zeigen. Zum Beispiel kann das soziale Netzwerk statistische Daten oder graphische Darstellungen auf einer Website oder einer Seite einer allgemeinen sozialen Medien-Website oder durch Verlinkung mit einer Website, wie z.B. YouTubeTM, die sich auf die Präsentation von Videodaten spezialisiert hat, anzeigen.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Mitgliedschaftsverwaltungsmodul 1640 für Mitglieder des sozialen Netzwerks umfassen. In einer Ausführungsform kann das Mitgliedschaftsverwaltungsmodul 1640 neue Mitglieder über Werbung in anderen sozialen Netzwerken oder über Annoncen in Zeitungen und auf Websites suchen. In einer Ausführungsform kann das Modul neuen Mitgliedern ermöglichen, sich im sozialen Netzwerk 1600 mit Benutzernamen und Passwörtern anzumelden. Zum Beispiel kann das soziale Netzwerk 1600 eine Website beherbergen, die es neuen Mitgliedern ermöglicht, ihren Beitritt durch Dateneingabe in ein Neumitglieder-Anmeldefenster durchzuführen. In einer Ausführungsform kann das Modul Mitgliedschaftsdaten speichern, um diese dem sozialen Netzwerk zur Steigerung des Mitgliedererfahrungsaustausches zugänglich zu machen. Zum Beispiel kann das Mitgliedschaftsverwaltungsmodul 1640 Daten über die Lieblingsvideospiele eines Mitglieds oder über Profispieler oder Computerspielverlage speichern. Andere Module, wie z.B. ein Marketingmodul 1662, können diese Informationen für gezielte Werbung an Mitglieder zu besonderen Inhalten, Angeboten oder Erfahrungen verwenden. In einer Ausführungsform kann das Mitgliedschaftsverwaltungsmodul 1640 Mitglieder vom sozialen Netzwerk wegen Verletzung von Mitgliederregeln ausschließen.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Anreizschaffungsmodul 1654 umfassen, das verschiedene Anreize für neue Mitglieder zum Beitritt zum sozialen Netzwerk oder für bestehende Mitglieder zum Verbleib dort bieten soll. In einer Ausführungsform kann das Anreizschaffungsmodul 1654 Mitgliedern des sozialen Netzwerks Credit-Punkte zur Teilnahme an verschiedenen Aspekten des Netzwerks vergeben. Zum Beispiel kann das Anreizschaffungsmodul 1654 Credit-Punkte für Kommentare, die zu Themen des Videospiels, zu Spielern, Hardware und sonstigen Inhalten abgegeben werden, vergeben. In einem weiteren Beispiel können Credit-Punkte von Mitgliedern verdient werden, die es zulassen, dass ihre Hardwaredaten und/oder graphischen Videodaten vom sozialen Netzwerk 1600 erhoben und dort zum Austausch weitergegeben werden. Zum Beispiel können Credit-Punkte verdient werden für die Bereitstellung zusätzlicher Inhalte in Internet-Blogs oder für die Beteiligung an Kommentar-Moderationsaktionen. Zum Beispiel kann ein Mitglied Credit-Punkte verdienen, indem es Inhalte wegen Respektlosigkeit oder sonstiger Gründe zensiert.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Anrechnungsmodul 1658 zum Nachvollziehen der Mitglieder-Credit-Punkte enthalten. In einer Ausführungsform können Mitgliedern Credit-Punkte für verschiedene erwünschte Aktivtäten, einschließlich des Einloggens in die Website des sozialen Netzwerks, der Eingabe von Kommentaren und Bewertungen, der Teilnahme an Aktivitäten sowie des Datenaustausches, gewährt werden. In einer Ausführungsform können Mitgliedern Credit-Punkte auch wieder abgezogen werden für verschiedene unerwünschte Verhaltensweisen. Zum Beispiel können Credit-Punkte für derbe oder beleidigende oder respektlose Kommentare abgezogen werden. In einem weiteren Beispiel können Credit-Punkte im Laufe der Zeit entfallen, wenn sich ein Mitglied nicht mehr einloggt. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk basierend auf Credit-Punkten unterschiedliche Statusstufen für Mitglieder verleihen. Zum Beispiel kann einem Mitglied basierend auf seinem erreichten Kommentar-Niveau und/oder der Länge seiner Mitgliedschaft im sozialen Netzwerk ein Führungsstatus verliehen werden. In einer Ausführungsform kann das Anrechnungsmodul 1658 Credit-Punkte abziehen, wann immer ein Mitglied über ein Prämienmodul 1666 Credit-Punkte gegen eine Prämie einlöst.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Marketingmodul 1662 für verschiedenartiges Marketing enthalten, das sich an das soziale Netzwerk als Ganzes und an einzelne Mitglieder richtet. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 von einem bestimmten Unternehmen gesponsert werden, z.B. von einem Vertreiber von Computerspielen und darauf bezogenen Produkten oder von verschiedenen Spiele-Anbietern. In einer Ausführungsform können solche Anbieter Werbefläche auf der Website des sozialen Netzwerks kaufen, entweder direkt oder über eine dritte, externe Internet-Werbeagentur. In einer Ausführungsform nutzt das Marketingmodul 1662 Informationen von einzelnen Mitgliedern dazu, bestimmte Werbeinhalte an diese Mitglieder zu richten. Zum Beispiel kann das Marketingmodul 1662 auf die Mitgliedschaftsanmeldedaten zugreifen und Profildaten dafür nutzen, basierend auf der Altersstruktur, abgegebenen Gefällt-mir- oder Gefällt-mir-nicht Kommentaren, Spielgewohnheiten und/oder Lieblingsspielen Werbeanzeigen oder Inhaltsangebote an Mitglieder zu richten. In einer Ausführungsform kann das Marketingmodul 1662 interessierte Dritte durch Links auf Sonderveranstaltungen, die auf der Website des sozialen Netzwerks beherbergt sind, hinweisen, z.B. auf Computerspiel-Turniere, Fantasy-Spiel-Ligen basierend auf Spielerstatistiken und Inhalts-Premieren.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Prämienmodul 1666 für die Werbung und Vergabe von Prämien an Mitglieder des sozialen Netzwerks basierend auf Credit-Punkten oder sonstigen Mitgliederaktionen enthalten. In einer Ausführungsform kann das Prämienmodul 1666 Mitgliedern Zugang zu Sonderinhalten, wie z.B. frei erhältlichem oder rabattiertem Hardware-Zubehör, Computerspiel-Produkten und/oder Videospielen, gewähren. In einer Ausführungsform kann das Prämienmodul 1666 Mitgliedern den Zugang zu Profi-Spieler-Hardware-Profilen und/oder zu graphischen Videobildern von Spielpartien gewähren. In einer Ausführungsform sind zusätzliche Merkmale auf der Website des sozialen Netzwerks für die Prämienvergabe geöffnet. Zum Beispiel kann ein Mitglied Zugang zu zusätzlichem Inhalt von Computerspielverlagen und Partnerunternehmen, die mit der Website verbunden sind, gewähren.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Kommentarverwaltungsmodul 1670 für den Erhalt, die Zusammenstellung, Präsentation und Zensur von Mitgliederkommentaren umfassen. Zum Beispiel kann das Kommentarverwaltungsmodul 1670 die Eröffnung und den Abschluss von Kommentaren, die Zensur beleidigender oder rechtswidriger Kommentare und die Benotung von Kommentaren für das Verdienen von Credit-Punkten überblicken. In einer Ausführungsform können Kommentare zusammen mit anderen Seiten-Inhalten und/oder Links zu dazugehörigen Inhalten angezeigt werden. Das Kommentarverwaltungsmodul 1670 kann Mitgliederkommentare zu bestimmten Spielern, wie Profi-Spielern, sowie zu Hardware und Software zulassen. Kommentare können in Verbindung mit Computerspiel-Turnieren, Fantasy-Ligen und sonstigen besonderen Aktivitäten auf der Website erfasst und angezeigt werden. In einer Ausführungsform können Mitglieder Inhalt auf die Website hinzufügen, vorbehaltlich einer demokratischen Abstimmung der anderen Mitglieder.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Einstufungsmodul 1674 zur Erfassung und Zusammenstellung von Mitgliedereinstufungen von Spielen, Spiel-Hardware, Spielern und sonstigen computerspielbezogenen Inhalten enthalten. Zum Beispiel kann das Einstufungsmodul 1674 Mitgliedereinstufungen von Spielern, wie Profispielern, deren Hardware-Profile auf der Website gezeigt werden, erbitten. In einer Ausführungsform werden Mitgliedereinstufungen von Hardware und Spielen sowie zugehöriger Inhalte erhoben. In einer Ausführungsform werden Mitgliedereinstufungen von einem Bewertungsmodul 1678 benutzt, um Mitgliederbewertungen für Inhalte auf der Website zu erhalten. In einer Ausführungsform können durch Mitgliedereingaben Bewertungen für Spielerstatistiken, Leistungsstandfaktoren und/oder Fertigkeitsprofile bereitgestellt werden. Zum Beispiel können Mitglieder in Abstimmung entscheiden, welcher relative Notenwert einem jeden Spielprofil beizulegen ist, oder welche Standardbenotungswerte für unterschiedliche Profilstufen verlangt werden können. In einer Ausführungsform können von Mitgliedervoten abgeleitete Bewertungen von Spielerprofilen für ein „Gürtel”-System vergleichbar dem Farbgürtelsystem, das im Training für Kampfsportarten gilt, genutzt werden.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 Hardware-Profile einer oder mehrerer Spieler miteinander vergleichen und die Ergebnisse an die Mitglieder des sozialen Netzwerks senden. Zum Beispiel kann das soziale Netzwerk ein Profil eines Profi-Spielers mit dem eines Mitglieds vergleichen, das dem Netzwerk die Erhebung seiner Hardware-Statistiken erlaubt hat.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 Hardware-Profile einer oder mehrerer Spieler miteinander vergleichen und versuchen, Spielern für voraussichtliche Videospielrunden die Gelegenheit zum Zusammenspiel zu bieten. Zum Beispiel kann das soziale Netzwerk 1600 es Mitgliedern erlauben, voraussichtliche Spielgelegenheiten auf der Website des Netzwerks zu posten und andere Mitglieder dazu aufzufordern, sich für die Teilnahme am Spiel entweder als Teammitspieler oder Gegner zu bewerben. In einer Ausführungsform können Mitglieder Spieler mit bestimmten Hardware-Profilen und/oder Fertigkeitsprofilen dazu auffordern und es dem sozialen Netzwerk erlauben, andere Mitglieder vorzuschlagen, die im Netzwerk gespeichert sind. In einer Ausführungsform können Mitglieder es dem sozialen Netzwerk erlauben, ihre eigenen Hardware- und/oder Fertigkeitsprofile, wie sie mit ihren vorgelegten Daten zusammengestellt sind, zu überprüfen und zu versuchen, andere Mitglieder mit ähnlichen Profilen als Gegner oder Teammitspieler ausfindig zu machen. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk versuchen, Mitglieder mit ergänzenden Fertigkeitsprofilen für Teamgelegenheiten zur Deckung zu bringen. Zum Beispiel kann das soziale Netzwerk versuchen, ein Team von Spielern mit ergänzenden Fertigkeiten zusammenzustellen, etwa gute Verteidiger mit guten Angreifern, Scharfschützen mit Nahkampfexperten und Anführer- mit Mitläufer-Spieltypen zur Deckung zu bringen. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 einen Wettkampf ausrichten auf Basis der Gegner und/oder Teams, die vom sozialen Netzwerk vorgeschlagen und/oder zusammengestellt worden sind.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk 1600 ein Hardware-Profil für einen computergesteuerten Spieler in Verbindung mit einem Videospiel aufstellen. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk Hardware-Auslöseimpulsdaten von einer Datenbank von vielen Spielern statistisch analysieren, die die Erfassung ihrer Daten durch das Netzwerk zugelassen haben. Das soziale Netzwerk kann einen potentiellen computergesteuerten Spieler mit durchschnittlichen, unterdurchschnittlichen oder überdurchschnittlichen Fähigkeiten schaffen, um verschiedenartige Wettkampfsituationen für Spieler von Videospielen im Computer-Spieler-Modus bereitzustellen. Das soziale Netzwerk kann ein Profi-Spielermodell für computererzeugte Spieler schaffen, indem auf die Daten von Profi-Spielern zurückgegriffen wird.
  • 19 zeigt Darstellungen von Ausführungsformen des Verfahrens 1900, das in Teilen des in 1 bis 17 beschriebenen Systems läuft. Das Verfahren 800 kann mit Schritt 1904 beginnen, in welchem ein Server ein soziales Netzwerk für Mitglieder einrichtet. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk auf einer Internet-Website basieren. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk eine Seite oder sonstige Dateneinheit auf einer allgemeinen Website für soziale Medien sein. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk eine Anzahl von Mitgliedern anmelden und den Zugang zum Inhalt des sozialen Netzwerks durch Mitglieder-Logins verwalten.
  • In Schritt 1908 kann der Server Hardware-Statistiken und dazu in Beziehung stehende Spielaktionsergebnisse empfangen, die von Spiel-Zubehörteilen von Spielern, die von der Spielanwendung gezeigte Videospiele steuern, stammen. In einer Ausführungsform kann der Server die Hardware-Statistiken und Spielaktionsergebnisse von Einheiten über eine Netzwerkverbindung, wie eine Internet-Protokoll-Verbindung, empfangen. In einer Ausführungsform können die Spiel-Zubehörteile in den Computereinheiten durch AMS-Software überwacht und verarbeitet werden, welche die Benutzereingaben in Spiel-Auslöseimpulse umwandelt, die wiederum Spielaktionsergebnisse erzeugen kann, während die Spielanwendung ausgeführt wird. In einer Ausführungsform kann der Server Hardware-Statistiken und Spielaktionsergebnisse von vielen Spieler-Einheiten empfangen, um hierdurch eine große Datenbank für Spieler- und Hardware-Leistungsstände zu schaffen, die von Mitgliedern des sozialen Netzwerks analysiert werden und worüber ein Austausch stattfinden kann.
  • In Schritt 1912 kann der Server empfangene Hardware-Statistiken und Spielaktionsergebnisse aufeinander beziehen, um Leistungsstandfaktoren für Spieler zu erzeugen. In einer Ausführungsform kann der Server Rohspieldaten-Auslöseimpulse, Makro-Ersatzauslöseimpulse und Spielaktionsergebnisse für jeden Spieler, der an einer Videospielrunde teilnimmt, empfangen. In einer Ausführungsform kann der Server die empfangenen Rohspieldaten-Auslöseimpulse, Makro-Ersatzauslöseimpulse und Spielaktionsergebnisse aufeinander beziehen, um Leistungsstandfaktoren für diesen Spieler zu berechnen.
  • In Schritt 1916 kann der Server Hardware-Statistiken und Leistungsstandfaktoren miteinander kombinieren, um Hardware-Profile für Spieler zu erzeugen. In einer Ausführungsform kann das Spieler-Hardware-Profil eine Kombination von Hardware-Statistiken, die mit einem Spieler verbunden sind, und Leistungsstandfaktoren, die für den Spieler nach Wechselbeziehungssetzung ermittelt worden sind, umfassen. In einer Ausführungsform kann das Spieler-Hardware-Profil Durchschnitte von Werten umfassen, die vom sozialen Netzwerk 1600 für verschiedene Zeitpunkte erhalten wurden, einschließlich zum Beispiel zu Einzelspielrunden, Turnierdurchschnitte, Ligadurchschnitte sowie Lebenszeitdurchschnitte. In einer Ausführungsform kann das Spieler-Hardware-Profil Vergleichsbewertungen gegenüber anderen Spielern enthalten.
  • In Schritt 1920 zeigt der Server Mitgliedern des sozialen Netzwerks Hardware-Profile, Statistiken und Leistungsstandfaktoren an. In einer Ausführungsform kann der Server Mitgliedern Hardware-Statistiken, Leistungsstandfaktoren und Hardware-Profile anzeigen. In einer Ausführungsform kann der Server Mitgliedern des sozialen Netzwerks graphische Darstellungen laufender Spielpartien zeigen.
  • Aus der vorstehenden Beschreibung ist es für den Fachmann ersichtlich, dass die vorgenannten Ausführungsformen modifiziert, reduziert oder erweitert werden können, ohne vom Umfang und der Idee der unten beschriebenen Patentansprüche abzuweichen.
  • In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk mehrere aufgezeichnete Spielsitzungen für jeden Spieler, der einem Datenaustausch mit dem Netzwerk zugestimmt hat, speichern. Die gespeicherte Sitzung kann dafür geeignet sein, sie im Rahmen einer Geschichte von Spielsitzungen zu vergleichen und beurteilen zu können, wie sich der Leistungsstand jedes Spielers entwickelt hat. Die Verbesserung oder Verschlechterung jedes Spielers, die vom sozialen Netzwerk über eine Reihe von Spielsitzungen erfasst wird, kann dem Spieler und/oder anderen Spielern als Verlaufsliniendiagramm, Histogramm, Tortendiagramm oder auf sonstige geeignete Präsentationsart berichtet werden. Die Ergebnisse können auch bei Spielturnieren, Online-Spielen oder in sonstigen passenden Zusammenhängen in einer Weise ähnlich den Darstellungen in 11 bis 14 berichtet werden. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk Verbesserungen oder Verschlechterungen im Leistungsstand zwischen dem aktuellen Turnierspiel und früheren aufgezeichneten Turnierspielen erfassen und die Ergebnisse an Mitglieder des Netzwerks berichten.
  • In noch einer anderen Ausführungsform kann das soziale Netzwerk den Leistungsstand eines Spielers mit dem aufgezeichneten Leistungsstand eines anderen Spielers vergleichen. Die Spieler-Leistungsstände können auf Basis der aktuellen Spielsitzung oder früherer aufgezeichneter Sitzungen miteinander verglichen werden. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk dafür geeignet sein, eine GUI darzustellen, wo eine Liste von Spielern und aufgezeichneten Sitzungen jedes Spielers angezeigt wird. Die GUI kann es einem Nutzer ermöglichen, einen bestimmten Spieler und eine bestimmte aufgezeichnete Spielsitzung dieses Spielers zum Vergleich mit einer aufgezeichneten (oder Live-)Spielsitzung des Nutzers, der die Auswahl trifft, oder eines anderen Spielers auszuwählen, der für den Nutzer von Interesse ist (z.B. Vergleich der Leistungsstände zweier Profi-Spieler).
  • In noch einer anderen Ausführungsform kann das soziale Netzwerk dafür geeignet sein, Mitglieder zu warnen, wenn ein bestimmter Spieler bestimmte Leistungsstandkriterien erreicht hat. Beispielsweise kann das soziale Netzwerk eine GUI darstellen, um Leistungsstandkriterien zu erkennen, die von Interesse sind (z.B. Anzahl der tödlichen Treffer, Durchschnittstrefferquote für eine bestimmte Waffe, ein bestimmter Rang eines Spielers für eine bestimmte Spielanwendung, usw.). Die erkannten Leistungsstandkriterien können vom sozialen Netzwerk für den ausgewählten Spieler überwacht werden, und wenn ein oder mehrere Kriterien vom überwachten Spieler erreicht wurden, kann der Server den interessierten Mitgliedern durch geeignete Kommunikationsmittel, wie E-Mail, Kurzmitteilungssystem(SMS)-Textnachricht oder eine GUI einer Website oder sonstigen vom sozialen Netzwerk geführten Dateneinheit, entsprechende Warnhinweise geben.
  • In einer weiteren Ausführungsform kann das soziale Netzwerk die Leistungsstände der Spieler mit denen anderer Nutzer einer bestimmten Spielkonsole oder eines bestimmten Hardwarezubehörteils vergleichen. Zum Beispiel kann das soziale Netzwerk alle Spieler miteinander vergleichen, die eine bestimmte Maus- oder Tastatur-Marke benutzen. In einer Ausführungsform kann das soziale Netzwerk einen Gesamt-Leistungsstandwert für alle Nutzer einer Marke gegenüber allen Nutzern einer anderen Marke im Vergleich gegenüberstellen.
  • Die vorstehenden Ausführungsformen sind eine Teilgruppe möglicher Ausführungsformen, die nach der vorliegenden Offenbarung vorgesehen sind. Auf die vorliegende Offenbarung können auch andere geeignete Modifikationen angewendet werden.
  • 20 zeigt eine exemplarische Diagrammdarstellung einer Maschine in Form eines Computersystems 2000, in dem eine Reihe von Befehlen, wenn sie ausgeführt werden, die Maschine dazu bringen können, eines oder mehrere der oben beschriebenen Verfahren durchzuführen. Eine oder mehrere Ausführungen der Maschine können so arbeiten wie bei einer der Einheiten nach 1 bis 3 und 15. In einigen Ausführungsformen kann die Maschine mit anderen Maschinen verbunden sein (z.B. durch Verwendung eines Netzwerks). In einer Netzwerkanordnung kann die Maschine in der Eigenschaft als Server oder Client-Benutzermaschine in einer Server-Client-Benutzer-Netzwerkumgebung oder als gleichrangige Peer-Maschine in einer aus gleichrangigen Arbeitsstationen bestehenden Peer-to-Peer-Netzwerkumgebung (oder verteilten Netzwerkumgebung) fungieren.
  • Die Maschine kann einen Server-Computer, einen Client-Nutzer-Computer, einen Personal-Computer (PC), einen Tablet-PC, ein Smartphone, einen Laptop-Computer, einen Desktop-Computer, ein Steuersystem, einen Netzwerk-Router, einen Schalter oder eine Brücke oder jede andere Maschine umfassen, die eine Reihe von Befehlen (sequentiell oder sonstiger Art) ausführen kann, mit denen die von der Maschine auszuführenden Aktionen festgelegt werden. Es versteht sich, dass eine Kommunikationseinheit der vorliegenden Offenbarung im weitesten Sinne jedes elektronische Gerät umfasst, das Sprache, Video oder Datenkommunikation wiedergibt. Weiter soll, selbst wenn nur eine einzelne Maschine abgebildet ist, der Begriff “Maschine” auch jede Ansammlung von Maschinen umfassen, die einzeln oder zusammen einen Befehlssatz (oder mehrere Befehlssätze) ausführen, um ein oder mehrere der hier beschriebenen Verfahren durchzuführen.
  • Das Computersystem 2000 kann einen Prozessor 2002 (z.B. eine Zentralprozessoreinheit (Central Processing Unit, CPU), eine Grafikverarbeitungseinheit (Graphics Processing Unit, GPU) oder beides), einen Hauptspeicher 2004 und einen statischen Speicher 2006 umfassen, die untereinander über einen Bus 2008 kommunizieren. Das Computersystem 2000 kann ferner eine Videoanzeigeeinheit 2010 (z.B. eine LCD-Anzeige (Liquid Crystal Display), einen Flachbildschirm oder einen Festkörper-Bildschirm umfassen. Das Computersystem 2000 kann eine Eingabeeinheit 2012 (z.B. eine Tastatur), eine Cursorsteuerungseinheit 2014 (z.B. eine Maus), eine Diskettenlaufwerkeinheit 2016, eine Signalerzeugungseinheit 2018 (z.B. einen Lautsprecher oder eine Fernbedienung) und eine Netzwerkschnittstelle 2020 umfassen.
  • Das Diskettenlaufwerk 2016 kann ein materielles computerlesbares Speichermedium 2022 umfassen, auf dem ein oder mehrere Befehlssätze (z.B. Software 2024) gespeichert sind, die ein oder mehrere Verfahren oder Funktionen der hierin beschriebenen Ausführungsformen, einschließlich der oben dargestellten Verfahren, verkörpern. Die Rechenbefehle 2024 können während ihrer Ausführung durch das Computersystem 2000 auch vollständig oder zumindest teilweise im Arbeitsspeicher 2004, dem statischen Speicher 2006 und/oder im Prozessor 2002 liegen. Der Arbeitsspeicher 2004 und der Prozessor 2002 können auch das materielle computerlesbare Speichermedium bilden.
  • Speziell hierfür vorgesehene Hardware-Umsetzungen, welche, ohne darauf beschränkt zu sein, anwendungsspezifische integrierte Schaltungen, programmierbare Logikanordnungen und sonstige Hardware-Einheiten umfassen, können in ähnlicher Weise konstruiert werden, um die hierin beschriebenen Verfahren umzusetzen. Anwendungen, die die Vorrichtung und die Systeme verschiedener Ausführungsformen umfassen können, umfassen im weiten Sinne eine Vielfalt an elektronischen und Computersystemen. Einige Ausführungsformen realisieren Funktionen in zwei oder mehreren speziellen miteinander verbundenen Hardware-Modulen oder -Einheiten mit dazugehörigen Steuer- und Datensignalen, die zwischen den Modulen und durch die Module kommunizieren, oder als Teile einer anwendungsspezifischen integrierten Schaltung. Daher ist das beispielhafte System für Software-, Firmware- und Hardwareumsetzungen anwendbar.
  • Gemäß verschiedenen Ausführungsformen der vorliegenden Offenbarung sind die hierin beschrieben Verfahren für den Betrieb als Softwareprogramme vorgesehen, die auf einem Computerprozessor ablaufen. Ferner können die Software-Realisierungen, ohne darauf beschränkt zu sein, verteilte Verarbeitung oder komponenten-/objektverteilte, parallele oder virtuelle Maschinenverarbeitung umfassen, und können auch dafür konstruiert werden, die hierin beschriebenen Verfahren zu realisieren.
  • Auch wenn das materielle computerlesbare Speichermedium 622 in einer beispielhaften Ausführungsform als ein einzelnes Medium dargestellt ist, ist der Begriff „materielles computerlesbares Speichermedium“ so zu verstehen, dass er ein einzelnes Medium oder mehrere Medien umfasst (z.B. eine zentrale oder verteilte Datenbank und/oder damit verbundene Cache-Speicher und Server), welche den einen Satz oder die mehreren Befehlssätze speichern. Der Begriff „materielles computerlesbares Speichermedium“ ist auch so zu verstehen, dass er jedes nichtflüchtige Medium umfasst, das in der Lage ist, einen Befehlssatz zur Ausführung durch die Maschine zu speichern oder zu verschlüsseln, und das die Maschine dazu bringt, ein oder mehrere Verfahren der vorliegenden Offenbarung auszuführen.
  • Der Begriff „materielles computerlesbares Speichermedium“ ist dementsprechend so verstehen, dass er, ohne darauf beschränkt zu sein, Festkörperspeicher wie z.B. eine Speicherkarte oder sonstige Gehäuse, die einen oder mehrere (nichtflüchtige) ROM-Speicher, Direktzugriffsspeicher oder sonstige wiederbeschreibbare (flüchtige) Speicher beherbergen, ein magnetooptisches oder optisches Medium wie z.B. eine Diskette oder ein Band oder sonstige materielle Medien, die zur Datenspeicherung verwendet werden können, umfassen soll. Dementsprechend soll die Offenbarung ein oder mehrere materielle computerlesbare Speichermedien wie hierin aufgelistet und auf dem Fachgebiet anerkannte Äquivalente und Nachfolgemedien umfassen, auf denen hier beschriebene Software-Realisierungen gespeichert werden.
  • Obwohl die vorliegende Beschreibung in den Ausführungsformen realisierte Komponenten und Funktionen in Bezug auf bestimmte Standards und Protokolle beschreibt, ist die Offenbarung nicht auf solche Standards und Protokolle beschränkt. Jeder der Standards für Internet- oder sonstige Paketvermittlungsnetz-Datenübertragungen (z.B. TCP/IP, UDP/IP, HTML, HTTP) stellt Beispiele für den Stand der Technik dar. Diese Standards werden von Zeit zu Zeit durch schnellere und effizientere Äquivalente ersetzt, die im Wesentlichen dieselben Funktionen aufweisen. Drahtlose Standards für die Einheiten-Ortung (z.B. RFID), Kurzstreckenkommunikation (z.B. Bluetooth, WiFi, Zigbee) und Langstreckenkommunikation (z.B. WiMAX, GSM, CDMA, LTE) sind zur Verwendung für das Computersystem 2000 vorgesehen.
  • Die hierin beschriebenen Darstellungen der Ausführungsformen sollen ein allgemeines Verständnis von den Strukturen der verschiedenen Ausführungsformen geben und sollen nicht als vollständige Offenbarung sämtlicher Elemente und Merkmale der Vorrichtung und der Systeme dienen, welche von den hierin beschriebenen Strukturen Gebrauch machen. Viele weitere Ausführungsformen sind für den Fachmann nach Durchsicht der obigen Offenbarung offensichtlich. Weitere Ausführungsformen können angewendet und abgeleitet werden, derart, dass strukturelle und logische Ersetzungen und Änderungen vorgenommen werden können, ohne vom Geltungsumfang der vorliegenden Offenbarung abzuweichen. Die Figuren sind auch lediglich beispielhaft und müssen nicht maßstabsgetreu sein.
  • Bestimmte Proportionen davon können übermäßig vergrößert erscheinen, während andere zu klein wirken. Dementsprechend sind die Beschreibung und die Zeichnungen eher beispielhaft als in einem engen Sinn zu verstehen.
  • Obwohl hierin spezielle Ausführungsformen dargestellt und beschrieben worden sind, sollte man erkennen, dass jede Anordnung, bei der davon ausgegangen wird, dass sie demselben Zweck dient, an die Stelle der beschriebenen speziellen Ausführungsformen treten kann. Die vorliegende Offenbarung soll sämtliche Anpassungsformen oder Variationen der verschiedenen Ausführungsformen abdecken. Kombinationen der obigen Ausführungsformen und sonstige hier nicht speziell beschriebene Ausführungsformen sind nach der vorliegenden Offenbarung vorgesehen.
  • Die Zusammenfassung wird in dem Verständnis vorgelegt, dass diese nicht dazu verwendet wird, den Umfang oder die Bedeutung der Ansprüche auszulegen oder zu beschränken. Daneben kann in der vorangehenden detaillierten Beschreibung gesehen werden, dass verschiedene Merkmale aus Gründen der Straffung der Offenbarung in einer einzelnen Ausführungsform zusammen aufgeführt sind. Diese Art der Offenbarung darf nicht so auslegt werden, dass die Ausführungsformen mehr Merkmale erfordern sollen als in jedem Anspruch ausdrücklich aufgeführt sind. Vielmehr besteht die vorliegende Erfindung, wie die folgenden Ansprüche zeigen, aus weniger als allen Merkmalen einer einzelnen beschriebenen Ausführungsform. Daher sind die folgenden Ansprüche hiermit in die detaillierte Offenbarung mit einbezogen, wobei jeder Anspruch für sich selbst als separat beanspruchter Gegenstand steht.

Claims (32)

  1. Computerlesbares Speichermedium, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Erleichtern des Einrichtens eines sozialen Netzwerks für mehrere Mitglieder; Empfangen mehrerer Hardware-Statistiken, die auf mehrere Spieler bezogen sind, wobei die mehreren Hardware-Statistiken mehrere Spiel-Auslöseimpulse umfassen, die durch mehrere Spielzubehörteile der mehreren Spieler, die eine Spielanwendung steuern, erzeugt werden, sowie mehrere Spielaktionsergebnisse, die durch die Spielanwendung in Reaktion darauf erzeugt werden, dass die Spielanwendung die mehreren Spiel-Auslöseimpulse verarbeitet; In-Beziehung-Setzen der empfangenen mehreren Spiel-Auslöseimpulse mit den mehreren Spielaktionsergebnissen, um mehrere Leistungsstandfaktoren zu erzeugen, die auf die mehreren Spieler bezogen sind; Kombinieren der mehreren Hardware-Statistiken und der mehreren Leistungsstandfaktoren, um mehrere Hardware-Profile zu erzeugen, die auf die mehreren Spieler bezogen sind; und Anzeigen mindestens eines Hardware-Profils der mehreren Hardware-Profile für mindestens einen Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks.
  2. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 1, wobei die mehreren Leistungsstandfaktoren mindestens eines aus Tötungen, nichttödlichen Treffern und Fehlschüssen umfassen.
  3. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 1, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Herausbilden mindestens einer Fertigkeit mindestens eines Spielers der mehreren Spieler durch Erfassen von Wechselbeziehungen zwischen Teilen der mehreren Hardware-Statistiken oder Teilen der mehreren Leistungsstandfaktoren oder Kombinationen davon; und Anzeigen der mindestens einen Fertigkeit für mindestens einen Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks.
  4. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 1, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Anzeigen des mindestens einen Hardware-Profils über eine Website umfassen.
  5. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 1, wobei mindestens ein Teil der mehreren Spiel-Auslöseimpulse mehrere Auslöseimpulssignale umfasst, die von den mehreren Spielzubehörteilen erzeugt werden.
  6. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 5, wobei die mehreren Spiel-Auslöseimpulse ferner mehrere Ersatzauslöseimpulssignale umfassen, welche basierend auf einer vorher festgelegten Ersetzungsstrategie mindestens einen Teil der mehreren Auslöseimpulssignale ersetzen.
  7. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 1, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Vergleichen von zwei oder mehr Hardware-Profilen der mehreren Hardware-Profile, die zwei oder mehr Spielern der mehreren Spieler entsprechen; und Anzeigen der miteinander verglichenen zwei oder mehr Hardware-Profile für mindestens einen Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks.
  8. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 1, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Empfangen einer oder mehrerer graphischer Darstellungen, welche auf die Spielanwendung bezogen sind und welche mindestens einem Teil der empfangenen mehreren Hardware-Statistiken entsprechen; und Anzeigen mindestens eines Teils der einer oder mehreren graphischen Darstellungen für mindestens einen Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks.
  9. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 1, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Erfassen von mehreren Kommentaren von den mehreren Mitgliedern des sozialen Netzwerks und Anzeigen der erfassten mehreren Kommentare auf einer Website für mindestens einen Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks.
  10. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 9, wobei die erfassten mehreren Kommentare auf das angezeigte mindestens eine Hardware-Profil oder auf eine oder mehrere graphische Darstellungen bezogen sind, die auf die Spielanwendung bezogen sind.
  11. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 1, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Vergleichen von zwei oder mehr Hardware-Profilen der mehreren Hardware-Profile; Erfassen von Strukturen aus der Vergleichsziehung und Zuordnen von zwei oder mehr Spielern der mehreren Spieler gemäß den erfassten Strukturen, wobei die Zuordnung nach einem oder mehreren auf die Strukturen angewendeten Kriterien erfolgt.
  12. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 11, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Zusammenbringen der zwei oder mehr Spieler für die Teilnahme an einer Sitzung der Spielanwendung umfassen.
  13. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 12, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Ausrichten einer Spielpartie der Spielanwendung, welche die zur Deckung gebrachten zwei oder mehr Spieler umfasst; und Anzeigen von Informationen, welche die Spielpartie der Spielanwendung darstellen, für mindestens einen Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks.
  14. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 11, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche die Benachrichtigung an die zwei oder mehr Spieler umfassen, dass die zwei oder mehr Spieler für die Teilnahme am sozialen Netzwerk kompatibel sind.
  15. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 11, wobei das eine Kriterium oder die mehreren Kriterien von mindestens einem Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks, einem Service-Provider des sozialen Netzwerks oder Kombinationen davon festgelegt wird/werden.
  16. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 1, welches Computerbefehle umfasst, die in Reaktion darauf, dass sie von mindestens einem Prozessor ausgeführt werden, bewirken, dass der mindestens eine Prozessor Operationen durchführt, welche das Konstruieren eines Hardware-Profils für einen computergesteuerten Spieler umfassen, der zu der Spielanwendung gehört, wobei das konstruierte Hardware-Profil eine statistische Zusammenstellung einer Auswahl der mehreren Hardware-Profile umfasst.
  17. Einheit, welche das Folgende umfasst: einen Speicher zum Speichern von Computerbefehlen und einen Prozessor, der an den Speicher gekoppelt ist, wobei der Prozessor in Reaktion auf die Ausführung der Computerbefehle Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Erleichtern des Einrichtens eines sozialen Netzwerks für mehrere Mitglieder; Empfangen mehrerer Hardware-Statistiken, die auf mehrere Spieler bezogen sind, wobei die mehreren Hardware-Statistiken mehrere Spiel-Auslöseimpulse umfassen, die durch mehrere Spielzubehörteile der mehreren Spieler, die eine Spielanwendung steuern, erzeugt werden, sowie mehrere Spielaktionsergebnisse, die durch die Spielanwendung in Reaktion darauf erzeugt werden, dass die Spielanwendung die mehreren Spiel-Auslöseimpulse verarbeitet; und Anzeigen mindestens eines Teils der Hardware-Statistiken für mindestens einen Teil der Mitglieder des sozialen Netzwerks.
  18. Einheit nach Anspruch 17, wobei der Prozessor in Reaktion auf die Ausführung der Computerbefehle Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: In-Beziehung-Setzen der empfangenen mehreren Spiel-Auslöseimpulse mit den mehreren Spielaktionsergebnissen, um mehrere Leistungsstandfaktoren zu erzeugen, die auf die mehreren Spieler bezogen sind; und Anzeigen mindestens eines Teils der Leistungsstandfaktoren für mindestens einen Teil der Mitglieder des sozialen Netzwerks.
  19. Einheit nach Anspruch 18, wobei der Prozessor, der darauf reagiert, Computerbefehle auszuführen, Rechenoperationen durchführt, was das Anzeigen mindestens eines Hardware-Profils für mindestens einen Teil der Mitglieder des sozialen Netzwerks umfasst, wobei das mindestens eine Hardware-Profil erzeugt wird, indem mindestens ein Teil der empfangenen mehreren Hardware-Statistiken und mindestens ein Teil der mehreren Leistungsstandfaktoren miteinander kombiniert werden.
  20. Einheit nach Anspruch 17, wobei der Prozessor in Reaktion auf die Ausführung der Computerbefehle Operationen durchführt, welche das Zuteilen von Credit-Punkten für die mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks in Reaktion auf die Teilnahme an einer oder mehreren Funktionen des sozialen Netzwerks umfassen.
  21. Einheit nach Anspruch 17, wobei der Prozessor in Reaktion auf die Ausführung der Computerbefehle Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Festlegen von einer oder mehreren Aktionen, die mit den mehreren Mitgliedern des sozialen Netzwerks verbunden sind; und Anbieten zusätzlicher Credit-Punkte nach Kriterien für gutes Verhalten und Verringern zuvor zugeteilter Credit-Punkte nach Kriterien für schlechtes Verhalten in Reaktion auf die festgelegte eine Aktion bzw. die festgelegten mehreren Aktionen.
  22. Einheit nach Anspruch 21, wobei die Kriterien für gutes Verhalten mindestens eines aus dem Austausch einer oder mehrerer Hardware-Statistiken der mehreren Hardware-Statistiken mit dem sozialen Netzwerk, dem Austausch einer oder mehrerer graphischer Darstellungen, die zu dem mindestens einen Videospiel gehören, mit dem sozialen Netzwerk, dem Bereitstellen von Kommentaren für das soziale Netzwerk, dem Interagieren mit dem sozialen Netzwerk gemäß einer bevorzugten Charakteristik oder Kombinationen davon umfassen.
  23. Einheit nach Anspruch 21, wobei die Kriterien für schlechtes Verhalten mindestens eines aus dem fehlenden Interagieren mit dem sozialen Netzwerk über eine gewisse Zeit, dem Bereitstellen unangebrachter oder beleidigender Kommentare für das soziale Netzwerk, dem Interagieren mit dem sozialen Netzwerk nach einer nicht bevorzugten Charakteristik oder Kombinationen davon umfassen.
  24. Einheit nach Anspruch 17, wobei der Prozessor in Reaktion auf die Ausführung der Computerbefehle Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Empfangen einer oder mehrerer Auswahlen zugehörigen Inhalts von mindestens einem Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerk und in Reaktion auf die empfangene eine Inhaltsauswahl bzw. die empfangenen mehreren Inhaltsauswahlen Gewähren von Zugriff auf den ausgewählten Inhalt gemäß den Credit-Punkten, welche dem Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks zugeteilt worden sind.
  25. Einheit nach Anspruch 24, wobei der ausgewählte Inhalt mindestens eines aus einem Profi-Spieler-Hardware-Profil, einem computerspielbezogenen Inhalt oder einer Demo-Vorführung eines Videospiels umfasst.
  26. Einheit nach Anspruch 17, wobei der Prozessor in Reaktion auf die Ausführung der Computerbefehle Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Empfangen erster Einstufungen der mehreren Hardware-Profile von mindestens einem Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks; und Festlegen von einer oder mehreren Bewertungen der mehreren Hardware-Profile gemäß mindestens einem von mindestens einem Teil der ersten Einstufungen oder von zweiten Einstufen durch einen Host des sozialen Netzwerks oder Kombinationen davon.
  27. Einheit nach Anspruch 17, wobei der Prozessor in Reaktion auf die Ausführung der Computerbefehle Operationen durchführt, welche das Anzeigen einer oder mehrerer zielgerichteter Werbebotschaften für mindestens einen Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks umfassen.
  28. Einheit nach Anspruch 17, wobei der Prozessor in Reaktion auf die Ausführung der Computerbefehle Operationen durchführt, welche das Folgende umfassen: Anzeigen von einem oder mehreren Inhaltselementen, welche auf das soziale Netzwerk bezogen sind; Empfangen von mehreren Abstimmungsvoten, welche einer oder mehreren vorgeschlagenen Änderungen des einen oder der mehreren Inhaltselemente entsprechen, wobei die mehreren Abstimmungsvoten mindestens von einem Teil der mehreren Mitglieder des sozialen Netzwerks abgegeben werden; und Modifizieren des einen oder der mehreren Inhaltselemente zumindest zum Teil in Reaktion auf die empfangenen mehreren Abstimmungsvoten.
  29. Einheit nach Anspruch 17, wobei der Prozessor in Reaktion auf die Ausführung der Computerbefehle Operationen durchführt, welche das Empfangen von mehreren Spiel-Leistungsstandfaktoren von mehreren Spieleinheiten, die zu den mehreren Spielern gehören, umfassen, wobei die empfangenen mehreren Spiel-Auslöseimpulse und die mehreren Spielaktionsergebnisse an den mehreren Spieleinheiten aufeinander bezogen werden, um die mehreren Leistungsstandfaktoren zu erzeugen.
  30. Verfahren, welches das Folgende umfasst: Verwenden eines Systems, welches mindestens einen Prozessor umfasst, zum Empfangen mehrerer Auslöseimpulse, die von einem oder mehreren Spielzubehöreinheiten eines Spielers, der eine Spielanwendung steuert, erzeugt werden; Verwenden des Systems zum Erzeugen von mehreren Auslöseimpulsen, die auf mehreren Auslöseimpulssignalen basieren; Verwenden des Systems zum Erzeugen von mehreren Spielaktionsergebnissen von der Spielanwendung in Reaktion auf die mehreren Spiel-Auslöseimpulse; Verwenden des Systems zum Kombinieren der mehreren Spielaktionsergebnisse und der mehreren Spiel-Auslöseimpulse zum Erzeugen mehrerer Hardware-Statistiken, die zu dem Spieler gehören; und Verwenden des Systems zum Übertragen der mehreren Hardware-Statistiken, die zu dem Spieler gehören, an das soziale Netzwerk.
  31. Verfahren nach Anspruch 30, welches das Verwenden des Systems zum In-Beziehung-Setzen der mehreren Spiel-Auslöseimpulse und der mehreren Spielaktionsergebnisse zum Erzeugen von mehreren Leistungsstandfaktoren umfasst.
  32. Verfahren nach Anspruch 31, wobei ein Hardware-Profil von mindestens einem Teil der übertragenen mehreren Hardware-Statistiken oder mindestens einem Teil der Leistungsstandfaktoren abgeleitet wird.
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